Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Оценка 4.8
Исследовательские работы
docx
информатика
Взрослым
05.03.2018
Актуальность курсовой работы заключается в том, что выполняя социальный заказ общества, система дополнительного образования призвана решать задачу – подготовить подрастающее поколение к жизни, творческой и будущей профессиональной деятельности в высокоразвитом информационном обществе. Интерес к изучению новых технологий у подрастающего поколения и родительской общественности появляется уже в дошкольном и младшем школьном возрасте. Но при этом существует глобальная проблема самостоятельного знакомства детей по освоению компьютера, которая в основном состоит из игр различного характера, вызывающих в детях раздражение, агрессию, злость. Также дети знакомятся с разными сайтами в Интернете, которые содержат информацию, воспитывающую в них качества, далекие от чувства прекрасного, духовности и патриотизма. Если будет проводиться работа, направленная на познавательную сторону освоения компьютера, то уменьшится отрицательное психологическое влияние информационных технологий на подрастающее поколение.Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»
курсовая.docx
Введение
Современные условия образования требуют обеспечить развитие
каждого ребенка с учетом его индивидуальных особенностей, сформировать
целостное мировоззрение, предполагающее новый способ мышления и
деятельности. На государственном уровне созданы и реализуются
федеральная целевая программа «Дети России» и ее подпрограмма
«Одаренные дети», научносоциальная программа «Шаг в будущее», Модель
«Российское образование – 2020», Национальная образовательная инициатива
«Наша новая школа». Ребенок должен уметь адаптироваться к
быстроменяющемуся миру, творчески мыслить и самостоятельно пополнять
свои знания. Он должен обладать не просто суммой фрагментарных знаний и
частных умений, но и системой базовых знаний, являющихся основой для
освоения современных информационных технологий.
Актуальность курсовой работы заключается в том, что выполняя
социальный заказ общества, система дополнительного образования призвана
решать задачу – подготовить подрастающее поколение к жизни, творческой и
будущей профессиональной деятельности в высокоразвитом информационном
обществе. Интерес к изучению новых технологий у подрастающего поколения
и родительской общественности появляется уже в дошкольном и младшем
школьном возрасте. Но при этом существует глобальная проблема
самостоятельного знакомства детей по освоению компьютера, которая в
основном состоит из игр различного характера, вызывающих в детях
раздражение, агрессию, злость. Также дети знакомятся с разными сайтами в
Интернете, которые содержат информацию, воспитывающую в них качества,
далекие от чувства прекрасного, духовности и патриотизма. Если будет
проводиться работа, направленная на познавательную сторону освоения
компьютера, то уменьшится отрицательное психологическое влияние
информационных технологий на подрастающее поколение. Цель курсовой работы: Эффективность образовательной программы
«Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у
детей и подростков»
Основная проблема
исследования заключается в том,
что
компьютерная зависимость детей и подростков – проблема современного
компьютеризированного общества.
Объект исследования – компьютерная зависимость детей и подростков.
Предмет исследования – пути решения проблем компьютерной
зависимости у детей и подростков..
Гипотеза исследования: возникновение компьютерной зависимости у
детей и подростков обусловлены особенностями детского и подросткового
возраста, при этом мероприятия, направленные на профилактику
компьютерной зависимости, оптимально учитывающие особенности возраста
могут быть достаточно эффективными.
Цель, предмет и гипотеза определили следующие задачи исследования:
1. Рассмотреть понятие «компьютерная зависимость»
2. Рассмотреть признаки, причины компьютерной зависимости у детей и
подростков.
3. Найти возможные пути решения проблемы компьютерной
зависимости. 1. Теоретические аспекты компьютерной зависимости у детей и
подростков
1.1. Сущность понятия «компьютерная зависимость». Виды
компьютерной зависимости
В современном обществе компьютер – незаменимая составляющая
жизни человека. Не смотря на то что, компьютер значительно облегчил жизнь,
человечество столкнулось с такой глобальной проблемой, как формирование
компьютерной зависимости.
Прежде всего, рассмотрим само понятие «компьютерная зависимость».
Этот термин был заимствован из лексикона вречейпсихиатров, на основании
того, что у многих людей, при долгом и частом использовании компьютера
наблюдаются социальные и психологические проблемы, характерные для
людей больных разными формами зависимости.
Злоупотребление
компьютером ведет к социальной изоляции, депрессии, неудачам в учебе,
финансовому неблагополучию.
Компьютерная зависимость включает в себя различные отдельные
пристрастия: к компьютерным играм, бесцельным и долгим путешествиям по
Интернету, к азартным онлайниграм, электронным покупкам, виртуальные
знакомства. При этом в тяжелых случаях, все это не просто забирает у
человека время и ухудшает его физическое здоровье, но может привести к
разрушению личности.
Для многих зависимых людей, а особенно подростков, уход в
виртуальную среду является одним из способов приспособления к этому
жестокому миру1. Такие личности испытывают трудности в выражении своих
1 эмоций, не могут наладить контакты с близкими и сверстниками, что
вызывает у них дискомфорт, а поэтому стараются избегать подобных
ситуаций, и ищут более безопасный, опосредованный способ взаимодействия
со средой, в данном случае, через компьютер. Кроме того, виртуальная среда
служит также средством самозащиты: здесь у такого человека не бывает
плохого настроения, не возникает чувства боли, никто не унизит и не обидит
его.
Из различных видов компьютерных зависимостей, наиболее сильно
человек подвержен игровой зависимости, что обуславливает особенностями
самой компьютерной игры: быстрой сменой событий в компьютерных играх,
не повторяемостью, динамичностью игры, непрерывностью самого процесса.
Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в виртуальной
реальности, в существующем только для него сложном и подвижном процессе.
Именно это свойство компьютерных игр не позволяет человеку, страдающему
игровой зависимостью прервать процесс для выполнения какихлибо
социальных обязательств в реальной жизни.
Компьютерная зависимость иногда может также возникать, как
следствие других заболеваний: депрессии или шизофрении, в таких случаях
требуется срочное вмешательство психиатра или психотерапевта, и,
возможно, лекарственная терапия. Несмотря на кажущуюся внешнюю
безобидность, компьютерная зависимость опасна тем, что формируется
намного быстрее, чем любая другая традиционная аддикция: курение,
наркотики, алкоголь, страсть к азартным играм. Подсчитано, что в среднем
требуется не более полугодагода для становления компьютерной
зависимости.
Так как формирование навыков общения с другими людьми, а также
эмоциональной сферы ребенка формируются в большей степени при общении
с родителями и сверстниками, при чтении сказок, непосредственном
взаимодействии со средой, то искажение истинного представления об окружающем, неправильное и представления о виртуальном мире, как о
реальном, приводит к печальным и трудно поддающимся коррекции
последствиям.
В целом, дети и подростки, подверженные компьютерной зависимости,
отличаются от людей, адекватно относящихся к компьютеру. С появлением
признаков компьютерной зависимости стали проводиться различные
исследования, результаты которых должны были дать ответы на несколько
вопросов о том, как возникает компьютерная зависимость, в чем она
выражается и как ее лечить. Данные исследования проводили зарубежные
психологи М. Шоттон, Ш. Текл и К. Янг.
Ими были предложены 9 признаков, по которым можно выявить наличие
компьютерной зависимости у детей и подростков. Рассмотрим эти признаки:
1. При попытке отвлечь от игры на компьютере, ребенок выражает
яркое нежелание делать это.
2. Даже если ребенка все же смогли отвлечь от компьютера, то он
становится очень раздражительным.
3. Ребенок не способен планировать время, когда он закончит игру на
компьютере.
4. Ребенок расходует практически все карманные деньги, на то, чтобы
обновлять программы на компьютере и приобретать все новые и новые игры.
5. Постоянно забывает о домашних делах и обязанностях, в том числе о
об учебе.
6. Полностью сбивается график питания и сна, ребенок начинает
пренебрегать своим собственным здоровьем.
7. Часто, для того, чтобы поддерживать себя в бодрствующем
подросток начинает злоупотреблять кофе и другими
состоянии,
психостимуляторами, а прием пищи происходит без отрыва от компьютера. 8. Когда ребенок начинает играть или работать на компьютере, он
ощущает эмоциональный подъем, испытывает чувство эйфории, когда
находится за компьютером.
9. Ребенок предвкушает и продумывает со всеми подробностями свое
последующее нахождение в мире компьютерной фантастики, что
способствует улучшению настроения и захватывает все помыслы, много
мечтает о том, как скоро он начнет играть.
1.3. Формирование компьютерной зависимости
Наиболее распространены три вида деятельности, связанной с
применением компьютера. Это коммуникация (общение), развлечение (игра) и
получение информации (познание). Все эти виды деятельности могут
привести к формированию соответствующих зависимостей и изменений
личности
Более того, многие, имеющие серьёзную зависимость от компьютера
достаточно спокойно относятся к происходящим с ними изменениям, да и
окружающие часто до конца не осознают вредного воздействия коспьютера на
их близких. Часто считается, что чрезмерное увлечение компьютерами
проявление «плохого характера».
Тем не менее, надо хорошо понимать, что компьютерная зависимость –
это настоящая аддикция, которая имеет характерные этапы2:
1. Появляется «точка кристаллизации» в связи с переживанием
интенсивной положительной эмоции (или устранением отрицательной) при
определенном действии. Возникает понимание, что существует вид
активности, с помощью которого можно сравнительно легко изменить свое
психическое состояние.
2 2. Устанавливается зависимый ритм, который выражается в
определенной последовательности обращений к средствам зависимости. Для
многих компьютерных игроков существует определенный режим игр.
3. Формируется зависимость как составляющая часть личности. В этот
период к предмету зависимости прибегают лишь в связи с жизненными
затруднениями. Существует внутренняя борьба между естественным и
зависимым стилями жизни. Постепенно зависимый стиль вытесняет
естественный, и становится частью личности, методом выбора при встрече с
реальными требованиями жизни; в этом периоде в ситуациях повышенного
контроля особой ответственности возможен контроль над своим
пристрастием.
4. Этап полного доминирования зависимого поведения, которое
полностью определяет стиль жизни, отношения с окружающими; человек
погружается в зависимость, отчуждается от общества. У игроков на этом
этапе игра становится стилем жизни, главной её целью.
Формирование компьютерной зависимости происходит не мгновенно, а
постепенно. Можно выделить несколько стадий формирования данной
зависимости3.
Стадия легкой увлеченности. После того как ребенок впервые поиграл
в компьютерную игру, ему начинает нравиться сюжет этой игры, он соотносит
себя с главным героем, ему нравятся графика, картинки и музыка. Ребенок
начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение
последнему. Компьютерная реальность позволяет детям осуществить свои
мечты. Один мечтал быть сильным, чтобы все его боялись, в игре он избивает,
грабит или убивает других людей. В реальном мире он давно бы был пойман
милицией и посажен в тюрьму. Но нет, здесь, в игре, ему все сошло с рук: он
скрылся от преследования полиции и может спокойно продолжать свою
3 грабительскую деятельность. Другой всегда мечтал поучаствовать в гонках,
купить себе иностранную гоночную машину, и игра дает ему такую
возможность, теперь все в его руках. Ребенок получает удовольствие, играя в
компьютерную игру, здесь он находит положительные эмоции. Многими
исследованиями доказано, что человек стремится постоянно получать
положительные эмоции, он готов постоянно повторять действия, которые
доставляют ему удовольствие. Таким образом, стремление к игре за
компьютером постепенно начинает приобретать целенаправленный характер,
но ребенок и даже подросток, к сожалению, этого не осознает.
Однако эта стадия имеет свою специфику: игра в компьютер носит
скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая
потребность в игре здесь пока не сформирована, процесс игры не является
значимой ценностью для человека.
Стадия увлеченности. Для перехода на эту стадию необходимо
появление у ребенка новой потребности – потребности играть в
компьютерные игры. Стремление к игре на данной стадии есть мотивация,
которая опосредована потребностями бегства от реальности и принятия роли.
Как раз здесь игра принимает систематический характер. Если ребенок не
может удовлетворить данную потребность по какимлибо причинам, он
прибегает к различным активным действиям, чтобы добиться своего.
Стадия зависимости. Здесь уже происходят серьезные изменения в
ценностносмысловой сфере ребенка. Происходит изменение самосознания и
самооценки. Игра полностью вытесняет реальный мир4.
Можно выделить две формы, в которых проявляется зависимость:
социализированную и индивидуализированную. При социализированной
форме компьютерной зависимости ребенок поддерживает социальный контакт
с обществом, пусть даже в основном с такими же игроками, как и он сам.
4 Такие подростки очень любят играть совместно, играть с помощью
компьютерной сети друг с другом5. В данном случае игровая мотивация в
основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости
оказывает менее пагубное влияние на психику ребенка, чем следующая
форма. Различие заключается в том, что подростки не отрываются от
социума, не уходят в себя. При индивидуализированной форме зависимости
нарушаются не только нормальные человеческие особенности миропонимания
и мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром, социумом. Здесь
происходит нарушение основной функции психики, и вместо реального
окружающего подростка мира происходит отражение мира нереального и
виртуального. Такие дети всегда, часто подолгу, играют без свидетелей, их
потребность не изменяется и не исчезает с удовлетворением базовых
физиологических потребностей. Для них компьютерная игра выступает в роли
наркотика. Если в течение какогото временного отрезка их тяга не
замещается, то они впадают в состояние, близкое к своего рода ломке,
испытывают отрицательные эмоции, становятся раздражительными и
агрессивными, впадают в прострацию. Такие явления с клинической точки
зрения называются психопатологией, или стилем существования, вызывающим
данную патологию6.
Стадия привязанности.
Это последняя, завершающая стадия в
компьютерной зависимости. Она характеризуется угасанием игровой
активности человека, смещением психологической составляющей индивида в
сторону выздоровления. Здесь ребенок держит дистанцию с компьютером,
однако полностью оторваться от уже сформировавшейся и укоренившейся
потребности в виртуальной реальности он не в силах. Данный период
протекает достаточно долго, иногда даже всю жизнь, в зависимости от
5
6 скорости угасания привязанности. В силу своих индивидуальных
особенностей подросток может остановиться в формировании тяги на одном
из предшествующих периодов ее возникновения, таким образом, потребность
исчезает быстрее. Но если этого не происходит и ребенок проходит все
периоды формирования психологической потребности в виртуальной
реальности, то, следовательно, данная стадия будет носить затяжной
характер. Важным в этом процессе будет считаться уровень снижения
неконтролируемой тяги от общего ее показателя, и, чем он больше, тем
меньше по времени будет угасать зависимость. Следует отметить, что
возможен новый всплеск игровой активности вследствие появления новых
игр, которые могут заинтересовать подростка. После того как игра им
постигается, происходит возвращение тяги на исходный уровень7.
2.1. Пути решения проблем компьютерной зависимости у детей и
подростков
Компьютерная зависимость не менее опасна, чем наркотическая
зависимость, так как приводит к значительному нарушению адаптации в
обществе (неспособность учиться и работать, неспособность создать семью
или просто обслуживать самого себя).
Обязательным условием успешного избавления от компьютерной
зависимости является осознание проблемы и желание избавится от нее со
стороны человека, страдающего компьютерной зависимостью и понимания
проблемы ближайшим окружением.
самым важным и действенным методом предотвращающим появление
компьютерной зависимости является профилактика.
7 В наш век компьютерных технологий стал актуален вопрос грамотной
организации процесса обращения ребенка с компьютером и минимизации его
отрицательного влияния на психическое здоровье ребёнка.
Как правило, компьютерная зависимость вызывает осуждение
со стороны окружающих, что еще более углубляет конфликт с ребенком,
и как следствие усиливает пристрастие к проведению времени
за компьютером.
Воспитывать ребенка нужно так, чтобы он понимал, что компьютер
это лишь часть нашей жизни, а не альтернативный мир.
Лучшая профилактика компьютерной зависимости — это вовлечение
ребенка в процессы, не связанные с компьютерной деятельностью, чтобы игры
не стали заменой реальности8. Показать ему, что существует масса
интересных и полезных занятий помимо компьютера, например спорт,
творчество.
Есть еще один путь – созидательное творчество в области
информационных технологий (курсы программирования, компьютерной
графики). Использование увлечения ребенка с целью его обучения и развития.
2.2. Дополнительная развивающая образовательная программа
«Занимательная информатика»
Раздел №1 «Комплекс основных характеристик программы»
Пояснительная записка
Современные условия образования требуют обеспечить развитие
каждого ребенка с учетом его индивидуальных особенностей, сформировать
целостное мировоззрение, предполагающее новый способ мышления и
деятельности. На государственном уровне созданы и реализуются
федеральная целевая программа «Дети России» и ее подпрограмма
«Одаренные дети», научносоциальная программа «Шаг в будущее», Модель
8 «Российское образование – 2020», Национальная образовательная инициатива
«Наша новая школа». Ребенок должен уметь адаптироваться к
быстроменяющемуся миру, творчески мыслить и самостоятельно пополнять
свои знания. Он должен обладать не просто суммой фрагментарных знаний и
частных умений, но и системой базовых знаний, являющихся основой для
освоения современных информационных технологий.
Выполняя социальный заказ общества, система дополнительного
образования призвана решать задачу – подготовить подрастающее поколение
к жизни, творческой и будущей профессиональной деятельности в
высокоразвитом информационном обществе. Интерес к изучению новых
технологий у подрастающего поколения и родительской общественности
появляется уже в дошкольном и младшем школьном возрасте. Но при этом
существует глобальная проблема самостоятельного знакомства детей по
освоению компьютера, которая в основном состоит из игр различного
характера, вызывающих в детях раздражение, агрессию, злость. Также дети
знакомятся с разными сайтами в Интернете, которые содержат информацию,
воспитывающую в них качества, далекие от чувства прекрасного, духовности
и патриотизма. Если будет проводиться работа, направленная на
познавательную сторону освоения компьютера, то уменьшится отрицательное
психологическое влияние информационных технологий на подрастающее
поколение.
Образовательная программа «Занимательная информатика» создана для
решения данной проблемы. Она модифицирована и составлена на основе
авторской программы Горячева А. В. (Сборник программ «Образовательная
система «Школа 2100»» / под ред. А. А. Леонтьева. М.: Баласс, 2011), имеет
научнотехническую направленность и предназначена для педагогов
дополнительного образования. Актуальностью работы по данной программе является то, что
решается вопрос интеллектуального познавательного творческого развития
детей при освоении работы с компьютером. В программе реализованы
педагогические идеи С.Пейперта о том, что ребенок должен сам
«программировать и обучать» компьютер в процессе естественного
диалога. Программа обучает младших школьников создавать собственные
проекты, мультфильмы, презентации, открытки. Освоив такие учебные
действия, у детей будет преобладать желание работать с компьютером в
данном направлении: изучать, создавать, а не играть большое количество
времени. Поэтому также решается вопрос отрицательного психологического
влияния компьютеров на детей.
Новизной и отличительной особенностью данной образовательной
программы является использование национальнорегионального компонента в
проектнотворческой деятельности.
Педагогическая целесообразность обучения по образовательной
чтобы
программе «Занимательная информатика» состоит в том,
сформировать у подрастающего поколения новые компетенции, необходимые
в обществе, использующем современные информационные технологии,
сформировать целостное восприятие мира, развивать интеллектуальные и
творческие способности ребенка в младшем школьном возрасте.
Программа «Занимательная информатика» построена на основополагающих
педагогических принципах:
наглядности, предполагающий использование зрительных и иных ощущений,
восприятий, образов для достижения наибольшей эффективности занятий;
доступности, подразумевающий построение системы обучения и воспитания с
учетом возможностей школьников; системности и последовательности обучения, предполагающий усвоение
универсальных учебных действий в определенной логической
подхода,
последовательности как единое целое;
индивидуальноличностного
индивидуальных возможностей, способностей, потребностей и интересов
обучающихся;
креативности, предусматривающий поощрение творческой активности
обучающихся.
предполагающий
учет
Программа «Занимательная информатика» рассчитана на 2 года обучения для
детей 911 лет без специальной подготовки. Занятия проводятся 2 раза в
неделю по 2 академических часа. Предусмотрены дополнительные 2 часа в
с отстающими, со
неделю на проведение индивидуальных занятий
способными и одаренными детьми, на подготовку конкурсных работ.
Количество обучающихся в группе не более 10 12 человек при наличии
персональных компьютеров в учебном кабинете. При отсутствии компьютера
у каждого ребенка предусматриваются занятия парами по двое.
Универсальные учебные действия, приобретенные в процессе обучения
обеспечивают их использование в дальнейшем
по данной программе,
самостоятельном опыте общения с компьютером. Реализация данной
программы решает вопрос занятости свободного времени детей во внеурочное
время. Занятия дают возможность организовать свободное время школьников
интересно и с пользой для себя.
Основные темы учебнотематического плана программы характеризуются
порождающей новые
постепенным усложнением деятельности,
познавательные потребности ребенка, которые в свою очередь стимулируют
развитие интереса к деятельности от простого к сложному, от примитивного к
утонченному. Материал ступеней выстроен в логической последовательности и связан между собой. Новые знания по программе прочно базируются на
усвоенных детьми ранее.
В содержании программы идет частичная интеграция со школьным
курсом математики, русского языка, окружающего мира, изобразительного
искусства, а также ориентация
логического мышления, инициативы, активности и самостоятельности
направленности на общее развитие
1.2. Цели и задачи
Цель: реализация творческого потенциала личности ребенка через освоение
новых информационнокоммуникативных технологий.
Основные задачи:
Предметные:
научить элементарным
универсальным учебным действиям
работы с компьютером;
научить работать с программой «ЛогоМиры»;
научить создавать собственные проекты с помощью программы
«ЛогоМиры (презентация, открытка, рисованный мультфильм,
анимационный мультфильм, мультфильм способом «плоской
перекладки»), озвучивать их;
научить самостоятельно осуществлять творческие проекты в
интегрированной мультимедийной среде ПервоЛого;
научить осуществлять поиск информации в словарях,
справочниках, энциклопедиях, каталогах; использовать ссылки;
научить составлять и защищать творческие минипроекты.
Метапредменые: вырабатывать у обучающихся навыки самостоятельной
исследовательской деятельности;
активизировать творческую деятельность обучающихся в сфере
информационных технологий;
развивать мотивацию личности к познанию и творчеству;
развивать память, внимание, наблюдательность, абстрактное и
логическое мышление;
развивать творческий и рациональный подход к решению задач;
формировать основы художественноэстетического восприятия
средствами компьютерной графики;
создавать условия для выявления одаренных детей, их
дальнейшего интеллектуального, творческого развития.
Личностные:
содействовать психологическому комфорту в работе с
компьютером;
воспитывать настойчивость, собранность, организованность,
аккуратность;
воспитывать культуру общения, ведения диалога;
воспитывать бережное отношение к имуществу.
1.3. Содержание программы
Учебный график
Тематическое планирование первого года обучения №
Тема занятия
Количество часов
практи
теория
ка
Вводное занятие
Человек и информация
Человек и информация. Виды
информации
Знакомство с компьютером
Что я умею
Повтори за мной
Итоговое занятие
Знакомство со средой ЛогоМир
Интегрированная среда «ПервоЛого»
Первая тайна «ЛогоМиры»
Вторая тайна «ЛогоМиры»
Итоговое занятие
Мы – художникимультипликаторы
Я художник мультипликатор
Выбираем тему, рисуем, сохраняем
1.
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
2.
2.1
2.2
2.3
2.4
3
3.1
3.2
3.3 Мы художникимультипликаторы
3.4
3.5
Рисую свой мультик
Я совершенствуюсь
3.6.
Итоговое занятие
4
4.1
4.2
4.3
Создание проектов
Знакомство с проектами
Чем я могу рисовать еще?
Двухфазовая мультипликация
2
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
2
2
2
2
3
2
1
3
3
1
2
2
2
1
1
всего
часов
2
Формы
контроля
Текущий
контроль
2
2
2
2
2
2
4
2
2
4
4
2
2
2
2
2
2
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Итоговый
контроль/тести
рование
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Итоговый
контроль/тести
рование
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Итоговый
контроль/тести
рование
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий 4.4
4.5
4.6
5
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7
5.8
5.9
От простого к сложному
Окно приветствия
Итоговое занятие
Знакомство с черепашками
Знакомство с черепашками
Дружба с черепашками
Умные черепашки
Черепаший гардероб
Движение черепашек
Перо и след черепашки
Создаем собственный проект
А вместе веселее
Посмотрите, что у нас получилось!
5.10 Проверочная практическая работа
5.11 Итоговое занятие
6
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
6.8
Путешествие по стране «ЛогоМиры»
Путешествие по стране «ЛогоМиры»
Потайные комнаты «ЛогоМиров»
А что за этой дверью!
Вот это да!
Не два, а больше
Добавим цвет и след
В гости к черепашкам
Выбираем сценарий
2
1
1
1
1
1
2
1
2
2
1
1
1
1
1
1
1
2
2
1
2
1
1
2
1
1
1
2
2
2
3
3
3
1
1
3
3
2
4
2
2
2
2
2
2
2
2
2
4
2
2
2
4
4
4
2
2
4
4
4
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Итоговый
контроль/
защита проекта
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Итоговый
контроль/Защи
та проекта
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль 6.9
7
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
7.6
7.7
7.8
7.9
7.9
Создаем мультфильм
Анимация в среде ЛогоМиры
Что такое анимация?
Умные черепашки
Что в черепашьем гардеробе?
Вот как они умеют
Я командир
Все за мной
Рюкзак черепашки
Черепашки близнецы
Создаю архив
Спецэффекты
7.10 Посмотрите, что у нас получилось
Итоговое занятие
1
1
1
2
2
2
2
2
4
3
2
2
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
4
2
2
2
2
4
4
4
4
4
2
2
2
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Защита проекта
Демонстрация
проекта
Итого:
46
98
144
Тематическое планирование 2 го года обучения
№
Тема занятия
Количество часов
теория
практика
Вводное занятие
2
1
1.1
1.2
1.3
2
2.1
Повторение
Повторение
Я и компьютер
Семья черных
черепашек
Меню среды
ЛогоМир
Наше меню
1
2
1
2
2
Формы
контроля
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
всего
часов
2
2
2
2
2 2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
3
3.1
Цветные черепашки
это весело
Поехали!
Делаю, что хочу
Айда в библиотеку
ЛогоМиров
Итоговое занятие
Микромир
ЛогоМиров
Весь мир театр
3.3
3.2 Микромир
ЛогоМиров
Почти
профессионал!
Итоговое занятие
3.4
4
4.1
Программировани
е в среде
ЛогоМиров
Черепашка идет по
компасу
4.2 Маршрут
усложняется
4.3 Мы построим город
4.4
4.5
4.6
Черепашка ученица
Как оформить
программу?
Для чего рюкзачок
черепашке?
4.7 Мой собственный
4.8
4.9
5
проект
Посмотрите, что у
нас получилось!
Итоговое занятие
Создание звуков в
среде ЛогоМир
5.1 Меню
4
2
2
3
2
2
1
3
3
2
2
2
2
2
1
1
2
1
2
3
2
1
1
1
1
2
2
2
1
1
2
1
2
1
2
4
2
2
4
2
2
2
4
4
4
4
4
4
4
2
2
4
2
4
2
4
4
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Итоговый
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Итоговый
контроль/
тестирован
ие
Текущий
контроль
Текущий
контроль 5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
Звуки бывают
разные
До, ре, ми, фа, соль,
ля, си
Вместе веселее!
Пополняем
библиотеку
Добавляем в
библиотеку свои
мелодии
2
2
1
2
2
5.7 Музыкальная
2
2
2
черепашка
Черепашки
близнецы
Кто впереди?
Открываем
рюкзачок черепашки
Тише и еще тише… 2
5.8
5.9
5.10
5.11 Штамп
5.12 Я звукорежиссер
5.13 Мы –
звукорежиссеры
5.14 Я композитор
5.15 Создаем бегунки
5.16 Живые Мультяшки
5.17 Посмотрите, что у
нас получилось!
Итоговое занятие
2
1
1
1
1
1
1
1
2
2
1
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
1
1
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
2
4
4
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Текущий
контроль
Защита
проекта
Итого:
61
83
144
Содержание программы первого года обучения
В первый год обучения учащиеся знакомятся с программой ЛогоМир,
работают с основным меню программы, с графическим редактором, работают
с текстом. С помощью графического редактора учащиеся создают
собственные мини проекты в виде рисунков, написанных и рисованных мультфильмов, учатся создавать маленькие сюжеты. В основе создания
проектов лежит национально региональный компонент: использование
элементов алтайских орнаментов, мотивы алтайских народных сказок,
пословиц, написание текста на алтайском языке.
Вводное занятие
Знакомство с обучающимися. Анкетирование. Анкеты для обучающихся
содержат вопросы о выявлении наличия компьютера в семье ребенка, уровня
теоретической и практической подготовки, творческих навыков, учебно
интеллектуальных умений. Инструктаж по технике безопасности в работе с
компьютерами, в кабинете информатики. Знакомство обучающихся с
программой, целями и задачами.
Человек и информация
Знакомство с информацией. С видами информации. Первое знакомство с
компьютером. Освоение приемов работы за компьютером. Меню, рабочий
стол. Выявление навыков пользования компьютером. Освоение приемов
работы за компьютером.
Знакомство со средой ЛогоМиры
Знакомство с интегрированной средой ЛогоМиры. Знакомство с назначением
и функциями меню. Технология запуска программы из главного меню,
завершение работы программы. Интерфейс программы.
Мы художникимультипликаторы
Работа в графическом редакторе программы ЛогоМиры. Выбор темы,
рисование и сохранение рисунков. Рисование национальных орнаментов.
Индивидуальная и групповая работа с графическим редактором. Рисование
собственных мультфильмов, используя для примера алтайские национальные
сказки.
Создание проектов Знакомство с проектами. Создание двухфазовой мультипликации с помощью
листа бумаги. Работа с окном приветствия. Рисование пустого проекта.
Знакомство с черепашками
Знакомство с черепашками. Создание черепашки, смена цвета черепашки.
Создание проекта с помощью черепашек.
Оживление черепашек.
Демонстрация проекта.
Путешествие по стране ЛогоМиры
Изучение функций меню, меню графического редактора: фон, формы
черепашки, движение черепашки. След и перо черепашки. Определение слова
сюжет, выбор сюжета. Создание мультфильма, демонстрация.
Анимация в среде ЛогоМиры
Понятие что такое анимация? Движение черепашек. Изучение рюкзака
черепашки, создание нескольких форм в виде близнецов. Архив программы,
изучение архива. Создание собственного проекта. Демонстрация.
Содержание программы второго года обучения
Во второй год обучения учащиеся работают со всеми инструментами
программы, создают анимированные и озвученные мультфильмы, изучают
программирование, создают собственные проекты. В основе проектов лежит
национальнорегиональный компонент: мотивы алтайских народных сказок,
музыка алтайских композиторов, фольклор.
Вводное занятие
Проведение инструктажа по технике безопасности в кабинете информатики,
техники безопасности за компьютером. Знакомство с целями, задачами,
содержанием программы на год.
Повторение
Повторение ранее изученного материала. Работа с черепашками. Черепашка и
геометрия. Движение черепашки. Перо и след.
Меню среды ЛогоМир Ознакомление с меню инструментального поля. Создание цветных черепашек
с помощью графического редактора. Рисование в графическом редакторе
национальных орнаментов, национальных музыкальных инструментов. с
помощью черепашки. Пополнение и создание библиотеки ЛогоМиров,
собственный набор графики. Изучение некоторых технологических
подробностей меню задач. Программа снабжена обширным и функциональным
разделом «помощь», кроме того в комплект входит руководство. Пользуясь
материалами, дети могут самостоятельно отыскать все нужные им команды
языка Лого и разобраться с другими возможностями среды.
Микромир ЛогоМиров
Создание собственного мультипликационного сюжета. Добавление нескольких
черепашек в проект. Создание фона и разных форм. Создание бегунков и
кнопок, написание текста на русском и алтайском языках. Создание
черепашки – близнеца. Иногда бывает нужно, чтобы сразу несколько черепах в
проекте выглядели одинаково, были направлены в одну и ту же сторону,
имели один и тот же набор форм и умели выполнять одни и те же инструкции.
Придумывание и создание мультфильма. Демонстрация.
Программирование в среде ЛогоМир
Ознакомление с основными командами для черепашки. Текстовое окно.
Движение черепашки по компасу. Изучение команд, спрятанных в рюкзачке
черепашки и поле команд. Понятие процедура, правильное оформление
программы. Изменение скорости движения черепашки с помощью команд.
Создание собственного проекта с помощью команд. Демонстрация проекта.
Создание звуков в среде ЛогоМир
Изучение музыкального меню. Знакомство со звуками, добавление звуков,
озвучивание черепашки, сочинение мелодий. Создание звуковых эффектов,
групповые работы по музыкальному оформлению.
Изучение нот для черепашки. Пополнение, знакомство со штампом. Создание оживленных
озвученных мультфильмов. Защита и демонстрация
1.4. Планируемые результаты
Освоив обучение по образовательной программе «Занимательная
информатика», обучающиеся:
1. овладеют универсальными учебными действиями работы в
интегрированной графической среде «ЛогоМиры»;
2. научаться создавать собственные проекты с помощью данной
рисованный мультфильм,
программы: презентация, открытка,
анимационный мультфильм, мультфильм способом «плоской
перекладки»;
3. научаться озвучивать собственные проекты;
4. научаться пополнять библиотеку программы продуктами из других
источников.
По окончании курса программы обучающиеся:
будут знать:
1. виды информации (текстовая, числовая, графическая, звуковая), свойства
информации;
2. назначение и возможности в работе в интегрированной графической среде
ЛогоМиры;
3. что такое сюжет, объект;
4. входные параметры черепашек;
5. команды для черепашек;
6. технику безопасности в работе с компьютерами, в компьютерном классе;
будут уметь: 1. осуществлять элементарные действия с компьютером (включать,
выключать, сохранять информацию на диске, выводить информацию на
печать);
2. осуществлять поиск информации в словарях,
справочниках,
энциклопедиях, каталогах; использовать ссылки, научиться понимать
«Справку» в различном программном обеспечении;
3. самостоятельно осуществлять творческие проекты в интегрированной
мультимедийной среде ЛогоМиры и защищать их;
4. создавать банк данных своих работ (статей, рисунков, презентаций) для
использования в учебновоспитательном процессе;
5. самостоятельно осуществлять творческие проекты в интегрированной
мультимедийной среде ЛогоМиры Раздел №2 «Комплекс организационно – педагогических условий»
2.1.Календарный учебный график (Приложение ).
2.2. Условия реализации программы
Для успешной реализации программы необходимо соблюдать ряд условий:
1. Наличие индивидуальных компьютеров для каждого обучающегося.
2. Наличие компьютерной среды «ЛогоМиры», которая включает в себя
3. программу со встроенной справочной системой.
4. Наличие набора проектов примеров использования программы.
5. Наличие пошаговых пособий по созданию определенных видов
проектов.
6. Наличие библиотеки мультимедиа: звуки, музыка, видео, графика.
7. Наличие сборника методических материалов «ЛогоМиры».
Материальнотехническое обеспечение реализации программы
Программы – компьютерная среда ПервоЛого, ЛогоМиры
Технические средства:
компьютеры,
CDдиски,
Интернет,
музыкальный центр,
мультимедийный проектор,
экран.
Дидактический материал, карточки, учебники.
2.3. Формы аттестации Занятия строятся соответственно возрастным особенностям: определяются
методы проведения занятий, подход к распределению заданий, организуется
коллективная работа, планируется время для теории и практики. Каждое
занятие включает в себя элементы теории, практики, демонстрации.
Большое воспитательное значение имеет подведение итогов работы, анализ,
оценка. Наиболее подходящая форма оценки – защита творческих работ,
проектов, выступление перед зрителями, среди которых родители, бабушки,
дедушки ребят.
Предусматриваются выступления более способных детей на
мероприятиях и конкурсах.
Формами подведения итогов реализации программы являются:
итоговые занятия,
проверочные работы в виде тестирования,
самостоятельные практические работы.
2.4Методические материалы
Для реализации поставленных в программе задач и достижения планируемых
целевых ориентиров педагог использует комплекс методов обучения и
воспитания, соответствующих уровню подготовленности воспитанников и
обеспечивающих комфортные условия для развития личности детей.
Наиболее эффективными с позиций личностноориентированного подхода
являются технологии коллективного взаимообучения и полного усвоения.
Используются теоретическое и практическое формы организации
педагогического процесса, индивидуальные и групповые формы работы с
обучающимися.
методы обучения, которые помогают сформировать у обучающихся
устойчивый интерес к данному виду деятельности:
словесные: рассказ, объяснение, беседа; наглядные: просмотр видеофильмов, фотографий, картин, рисунков,
слайдов, видеороликов;
практические: получение обучающимися необходимых знаний при
проведении практических занятий;
методы стимулирования и мотивации: формирование опыта эмоционально
ценностных отношений у обучающихся; интереса к деятельности и
позитивному поведению; долга и ответственности (учить проявлять упорство
разъяснять
и настойчивость,
предъявлять конкретные требования,
положительное в получении знаний).
Наиболее эффективный метод – метод проектов, так как школьники
обсуждают друг с другом свои успехи и неудачи, при этом происходит
взаимообучение.
формы работы:
индивидуальная,
групповая.
Анализ педагога т/о «Занимательная информатика»
В результате обучения по программе «Занимательная информатика» дети в
первый год обучения стали меньше играть в компьютерные агрессивные игры,
80% детей не пропуская посещали творческое объединение. У детей появился
интерес создавать чтото новое на компьютере. Дети участвовали в районных
конкурсах по информатике.
Во второй год обучения посещаемость детей 100%. Обучающиеся творческого
объединения «Занимательная информатика» учувствуют в районных,
республиканских и международных олимпиадах и конкурсах. Так же т/о
начали посещать дети, которые состоят на учете в КДН. Участвуя в международных конкурсах, занимают призовые места. Ежегодно участвуют в
региональном моложеном фестивале «Компьютерная галактика», где
занимают призовые места. Обучающиеся придумывает и создают
мультфильмы. Созданные своими руками проекты, они демонстрируют в
детских садах.
Список использованной литературы
1. Горячев А.В. авторская программа. Сборник программ
«Образовательная система «Школа 2100»/ под ред. А.А. Леонтьева. М.
Баласс », 2011. переплет 133с
2. Дьяконов В.П. язык программирования Лого. М: радио и связь, 2009.
переплет 144с. 3. Истомина Т.Л. обучение информатики в среде Лого. Комплект из двух
рабочих тетрадей. Программы общеобразовательных учреждений. 2008.
переплет 72 с
4. Кузнецов А.Г. Я и черепашка. 2011.переплет 55 с
5. Лекции Е.Г. Кабакова , А.М. Зейберт с курсов повышения
квалификации «Мультимедийные среды Лого» 2010
6. Сопрунов С.Ф., Ушаков А.С., Яковлева Е.И. ПервоЛого 3.0: справочное
пособие. М.: Институт новых технологий, 2006.переплет 157 с
7. Тур С.Н. Бокучава Т.П. «Первые шаги в мире информатики »
методическое пособие для учителей 14 классов. Санкт Петербург,
2009. преплет 79 с
8. Пейпарт С. «Переворот в создании: дети, компьютеры и плодотворные
идеи» пер.с англ. М: Педагогика. 2003.411 с
9. Угринович Н.Д. «Информатика 111 классы», Москва, « Просвещение»,
2010 . переплет 210с
10. Яковлева И.Н. ЛогоМиры 3.0 Сборник методических материалов.М:
Институт новых технологий. 2009.переплет 112с
11.Яковлеа Е.И. «ЛогоМозаика. М: ИНТ, 2005. переплет75 с»
Ресурсы интернет
1. Институт новых технологий – выполняет локализацию
программных продуктов LCSI http
:// int
edu
. ru / logo
/
2. Компания LCSI – разработчик Логосреды MicroWorlds EX?
MicroWorlds Pro. http://www.mikroworlds.com/ 3. Материалы семинара «Погружение в ЛогоМиры», Клуб
технология различные материалы www
. learning
,9151394.
ru
4. Петербургское представительство Института Новых Технологий
– работает форум, посвяшенный ЛогоМирам, ПервоЛого и
другим не менее Живим программам.http
; //
forum
. intoks
. ru /
5. Портал БЕЗПЕКА все об информационной безопасности
www
. bezpeka
. com
/ ru
6. Работы и идеи Сеймура Пейперта http
;// www
/ pepert
/ org
/
Литература для обучающихся
1. Зарецкий А.В. «Мой друг компьютер» Детская энциклопедия. Москва.
2008.преплет 411 с
2. Макарова Н.В. «Информатика. Основы компьютерной грамоты.
Начальный курс». Питер, 2004.переплет170 с
3. Машбиц Е.И.,Каптелинин В.Н., Введение в язык Лого.Киеввысшая
школа, 2006.переплет207 с
4. Соболев А. «Игры с Чипом» М.: Детская литература. 1991.переплет
302 с
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Курсовая работа "Эффективность образовательной программы «Занимательная информатика по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков»"
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.