Квест «Прогуляемся?» как одна из форм организации деятельности по изучению родного края
Оценка 4.8

Квест «Прогуляемся?» как одна из форм организации деятельности по изучению родного края

Оценка 4.8
Конкурсы
doc
18.12.2023
Квест «Прогуляемся?»    как одна из форм  организации деятельности  по изучению родного края
ИННОВАЦИОННЫЙ ПРОЕКТ
Квест - проект.doc

Муниципальное казенное образовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №3 г. Нязепетровска»

 

 

 

 

 

ИННОВАЦИОННЫЙ ПРОЕКТ

Квест «Прогуляемся?»

   как одна из форм  организации деятельности

по изучению родного края

 

 

 

Автор: Жёлтышев К.А.

Учитель географии

 

 

 

Нязепетровск

2016

Краткая аннотация проекта

 «Игра - путь к познанию мира, в котором дети

живут и который призваны изменить»

M. Горький

Инновационный проект-квест «Прогуляемся?» относится к практико-ориентированному типу проектов.

Данный проект направлен на  формирование образовательной, коммуникативной и социокультурной компетенций учащихся.

Проект может проводиться в любой общеобразовательной школе, коллектив которой желает развивать своих учащихся в интеллектуальном и этнокультурном направлениях.

В реализацию проекта вовлечены учащиеся 5-11 классов. Реализованный проект дает положительные результаты и имеет дальнейшие перспективы развития.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Актуальность проекта

В контексте современного подхода в образовании, ориентированного на системно - деятельностный подход, обучающийся является не просто «чистой доской», на которой учитель выводит прописные истины. Ученик в современной школе – это исследователь, который, благодаря помощи своего наставника-учителя, обнаруживает и открывает для себя что-то новое путем решения практико-ориентированных задач. В связи с этим, педагоги должны использовать современные образовательные технологии деятельностного типа. Таких методов существует множество, среди них особое место занимает технология квест, как одна из разновидности игровой технологии.

Игра - сама по себе уникальное явление. Не случайно ее важность для жизни человека в целом отмечал еще Й. Хейзинга в своей книге «Homo Ludens» («Человек играющий»). По мнению знаменитого историка и культуролога, вся жизнь человека подобна игре. Игра в понимании обычного человека – это дело, которое противостоит серьезности. Но мы, как и Й. Хейзинг, понимаем, что назначение игры, особенно для учащегося, заключается не просто в самом игровом действии, которое по своей форме может казаться несерьезным, а в том, что в процессе игры ученик получает возможность в легкой и доступной форме совершить открытие чего-то нового для себя. Дети играют с глубочайшей серьезностью, решая задачи, которые связаны с их жизнью и позволяют им почувствовать себя в тех ситуациях и ролях, которые когда-то будут им доступны. Ученики могут побывать на месте ответственных ученых, совершающих великое открытие, почувствовать себя взрослыми, оказывающимися в сложных жизненных ситуациях, пробуют себя в разных ролях, накапливая опыт для своей будущей, взрослой жизни.

Однако, чем старше становится ученик, тем меньше ему удается «поиграть» во время урока и вне его, так как считается, что старшеклассник должен подходить к своему обучению совершенно серьезно, перейдя от игры к другим способам овладения знаниями. Такой подход оправдан возрастными особенностями учащегося, но учитель, совсем отказавшийся от игры и её элементов в уроке, может однажды прийти к тому, что его ученики потеряют всякий интерес к предмету, так как не увидят возможности применения получаемых знаний на практике. Одной из форм, которой в данном случае может воспользоваться учитель, является технология квеста.

Будучи учителем географии и руководителем туристического клуба «Эдельвейс», применяю данную технологию как на уроках, так и во внеурочной деятельности.  Эффективность  этой технологии,  в частности, можно увидеть при изучении родного края.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Квест - технология (англ. «quest» – поиск) разработана профессором Университета Сан - Диего (США) Берни Доджем в 1995 году как способ организации поисковой деятельности в учебном процессе, при которой обучающимися используется информация из интернет - источников. В педагогике квест - технология является сравнительно новой и ещё не прошла стадию теоретического обоснования. В современной образовательной практике она представляет собой модель, в которой сочетается продолжительный целенаправленный поиск при выполнении проблемного задания с приключениями и/или игрой. Данная технология позволяет учащимся погрузиться в проблему с позиции активно - деятельностного подхода. Квест построен на коммуникативном взаимодействии команды участников. Достижение главной цели квеста обеспечивается благодаря выполнению нескольких второстепенных заданий, последовательно предъявляемых для продвижения сюжета.

На сегодняшний день многие ученые рассматривают вопросы внедрения квест-технологии в образовательный процесс:

-как дидактическое средство: Багузина А.И.;

-как интерактивная методика: Шаматонова Г.Л., Кадемия М.Ю.;

-в контексте ресурсно-ориентированного обучения: Кононец Н.;

-как средство реализации метода проектов: Дубаков А.В. и другие;

-для подготовки учащихся: Напалков С.В., Грабчак Д.В.;

-как средство развития медиакомпетентности учеников: Бадарацкий А.В., Григорьева И.В. и другие.

Методический потенциал квестовых технологий:

-Тренировка и развитие навыков информационной деятельности

-Развитие творческого потенциала

-Развитие коммуникативных умений

-Развитие читательских компетенций

-Способ формирования мотивации

-Междисциплинарность.

Различают два типа квестов:

-кратковременный (используется для углубления знаний, их интеграции, рассчитан на одно - три занятия).

-длительный (используется для углубления и преобразования знаний учащихся, рассчитан на длительный срок – месяц, четверть, год).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Цель проекта «Прогуляемся?»

 - формирование у школьников представления о культуре населения родного города, его достопримечательностях и природных особенностях.

- приобщение молодежи к позитивным в своей направленности формам коллективного досуга, сочетающее в себе элементы спорта, интеллектуальной игры и творчества.

Задачи проекта

 - освоение ценностей этнокультуры населения своего города;

- формирование этнического самосознания и позитивной этнической идентичности личности;

 - развитие социально-коммуникативных качеств путем коллективного решения общих задач, формирование способности к совместной деятельности;

- привлечение к познавательно-исследовательской деятельности благодаря погружению в различные игровые ситуации.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Основное содержание инновационного проекта

Содержание квеста предполагает ознакомление учащихся с особенностями Первомайского  микрорайона города.  Сюжетная линия квеста основана на выполнении участниками заданий, полученных ими на старте и контрольных пунктах маршрута.

Адресная направленность

Проект рассчитан для учащихся 5-11 классов, которые способны реализовать данную идею за один месяц.

Этапы реализации проекта

I.                  Начальный

Формируется рабочая группа проекта из числа желающих учащихся и учителей. Выбирается и обсуждается маршрут движения (Приложение 1), разрабатывается положение (Приложение 2), разрабатывается эскиз эмблемы проекта (Приложение 3).

Следует отметить, что выбор маршрута очень важен, зачастую именно этот момент, в конечном счёте, может определить успешность и результативность проектной работы в целом. Желательно, чтобы маршрут и задания на контрольных пунктах были интересны по содержанию и стимулировали учащихся к последующему изучению родного края, воспитывали в них чувство любви к «малой родине»

II.              Организационный

Подготовка методической базы и маршрута (уборка территории, выбор места для контрольных пунктов, их оформление) и прохождение маршрута организаторами.

На этом этапе рассматриваются  заявки на участие.

III.           Практический

Проведение школьного квеста «Прогуляемся?». Самый трудоёмкий и продолжительный по времени, но самый интересный этап работы. Это непосредственно прохождение этапов командами.

На 1 (регистрационном) пункте  «Доброе слово в дорогу…» необходимо пройти регистрацию, инструктаж по технике безопасности, получить маршрутный лист (Приложение 4) и придумать напутственные слова своим соперникам.

На 2 пункте «Легенды Гамаюнского ельника»  участники знакомятся с легендами Нязепетровска и придумывают собственные на предложенные темы (Приложение 5)

На 3 пункте «Живые картины/ Вы как картинка!» участникам нужно изобразить  композицию к фото по предложенным темам (Приложение 6). Организаторы фотографируют получившийся результат.

На 4 пункте «…А обед по расписанию! И можно отдохнуть в палатке» участники  демонстрируют  туристические  навыки.

На 5 этапе «Кто кого?» участники знакомятся с историей и правилами  игры  в  лапту, играют, определяют победителей. Затем возвращаются на исходные позиции, где подводятся итоги и награждение сладкими призами. Самому активному участнику полагается особый приз – футболка с логотипом «Прогуляемся?»

Прохождение этапов игры помогает сплотиться командам, проявить творческие и интеллектуальные способности, выявить лидерские качества и стимулирует интерес к изучению родного края.

Важным условием эффективной работы над проектом является поддержание доброжелательной обстановки, располагающей к общению и позволяющей детям испытывать чувство успеха.

IV. Заключительный (аналитический)

Этап, на котором анализируются результаты проекта, рассматриваются возможности дальнейшего продолжения проекта. Распространяется опыт в школьных СМИ, на школьной конференции.

 

 

 

Механизм управления проектом

Главной движущей силой проекта являются творческие микрогруппы, которые создаются на добровольной основе по инициативе самих учащихся. Определяющим критерием для объединения в такие группы обычно бывает общность интересов. Максимально эффективная работа организуется при количестве участников проекта не более 6–8 детей. Деятельность микрогруппы состоит из 2 частей: проектирования предстоящего работы и выполнение самой работы. Руководителя проекта выбирают из состава микрогруппы сами дети. Работе микрогруппы помогают учителя и родители.

Социальные партнеры проекта

В ходе реализации проекта партнерами выступают учителя, родители,  Комитет по молодежной политике, физкультуре и спорту администрации Нязепетровского района.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

План реализации проекта

п/п

Мероприятия

Сроки

Ответственные

1

Изучение литературы по краеведению

1 неделя сентября

Учитель

 

2

Формирование рабочей группы проекта

1 неделя сентября

Учителя,

учащиеся

3

Разработка маршрута (составление карты движения), эмблемы, положения, критерии эффективности проекта.

2 неделя сентября

Микрогруппы

4

Подготовка методической базы и маршрута (уборка территории, выбор места для контрольных пунктов, оформление)

3 неделя сентября

Учитель, социальные партнеры, микрогруппы

5

Подготовка основной части проекта (прохождение маршрута организаторами, рассмотрение заявок на участие)

4 неделя сентября

Учащиеся, родители, учителя

6

Проведение школьного квеста «Прогуляемся?»

октябрь

Учащиеся, родители, учитель

7

Анализ результатов проведения квеста «Прогуляемся?»

октябрь

Учащиеся

8

Публикация опыта в СМИ

ноябрь

Учитель

9

Мастер – класс на семинаре классных руководителей

ноябрь

Учитель

10

Выступление на заседании НОУ школы

ноябрь

Руководители микрогрупп

 

 

Ожидаемые результаты

-У участников проекта сформируется этническое самосознание.

-Повысится интерес и мотивация к  изучению родного края.

-Активизируется познавательная деятельность.

-Совершенствуются социально-коммуникативные качества, приобретается опыт совместной деятельности, работы в команде.

-Повысится уровень развития и саморазвития через приобщение к ценностям родного края.

-Повысится уровень развития творчества и навыков самостоятельной работы.

Результативность проекта

Для определения результативности проекта в начале и по завершению было проведено анкетирование  по определению уровня самостоятельности и мотивов обучения по методике М.Р. Гинзбурга

Результаты анкетирования:

1. Качество самостоятельной работы

Вопрос

Начало проекта, %

Окончание проекта, %

1.

Способны работать самостоятельно, но под руководством педагога

50

 

35

 

2.

Помощь нужна лишь при планировании и  оформлении самостоятельной работы

35

 

35

3.

Способны справиться сами

15

30

Таким образом, после проведения квеста уровень самостоятельности учащихся повысился.

2. Мотивы обучения (%) 

I - очень высокий уровень мотивации учения;

II - высокий уровень мотивации учения;

III - нормальный (средний) уровень мотивации учения;

IV - сниженный уровень мотивации учения;

V - низкий уровень мотивации учения

Анализ данных свидетельствует о том, что мотивация учения участников квеста повысилась.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Перспективы проекта

- Разработка нового маршрута по нашему городу (составление карты движения).

- Организовать квест «Городская прогулка».

- Пригласить для участия учащихся других школ города и района, а также родителей.

- Привлечь социальных партнеров (организации дополнительного образования и культуры) и спонсоров для организации и поощрения участников квеста.

- Предложить опыт проведения квест-экскурсий отделу культуры администрации Нязепетровского района как способ развития туризма в районе.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Заключение

Таким образом, образовательный квест позволяет  вовлечь каждого учащегося в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме); развить интерес к предмету, творческие способности, воображение учащихся; формировать  навыки  исследовательской деятельности, умение самостоятельной работы с информацией; расширить  кругозор, эрудицию, повысить мотивацию; воспитывать личную  ответственность за выполнение задания, уважение к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережению и здоровьесозиданию.

Но это вовсе не означает, что следует полностью отказаться от традиционных видов работ – объяснительно-иллюстративных, репродуктивных, фронтальных методов и классно-урочной системы. Речь идет о приоритетах, о смещении акцентов – и не более того. В зависимости от цели обучения и содержания учебного материала преподаватель выбирает те формы и методы, которые могут дать хороший результат.

Великий немецкий педагог второй половины ХIХ века А. Дистервег писал: «Плохой учитель преподносит истину, хороший учитель учит ее находить».

 

 

 

 

 

 

Литература

1. Каравка А.А. Урок-квест как педагогическая информационная технология и дидактическая игра, направленная на овладение определёнными компетенциями // Мир науки. - 2015. - №3. - С. 20.

2. Кларин М.В. Личностная ориентация в непрерывном образовании / М.В. Кларин //Педагогика. – 1996. – № 2. – С. 14–21.

3. Левицкая А.Ф., Федоров А.В. Роль и значение веб-квестов в современном образовании // Школьные технологии 2010, №4. с. 73.

4. Лечкина Т.О. Технология «квест-проект» как инновационная форма воспитания // Наука и образование: новое время. 2015. – 1 (6). – С. 12-14.

5. Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. Образовательный квест-современная интерактивная технология // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2.; URL: http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (дата обращения: 07.12.2016).

6. Якунчев М.А. Реализация технологического подхода к этнокультурному образованию школьников / М.А. Якунчев, С.Н. Горшенина // В мире научных открытий. – 2011. –Т. 21. – № 9.5. – С. 1445–1455.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 1

Карта маршрута

nSe10LYdKyY2.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 2

ПОЛОЖЕНИЕ

о проведении школьной Квест- игры «Прогуляемся?»

1. Общие положения

1.1. Настоящее положение разработано в рамках внеурочной деятельности и является руководством по организации и проведению школьных Квест- игр.(далее Квест) и определяет правила проведения игры, а также права и обязанности организаторов и участников.

2. Краткое описание игры

2.1. Квест (с англ. Quest — «поиск, поиск приключений») – пешая командная игра. Квест- это интерактивная игра, состоящая из разнообразных элементов, что позволяет адаптировать ее к различным условиям.

2.2. Игра включает в себя движение по маршруту, на котором расположены игровые точки.

2.3. На каждой точке команде будут предложены задания различного характера – творческие, логические, на физическую выносливость и т.п.

2.4. Побеждает команда, прошедшая маршрут за наименьшее количество времени и справившаяся правильно со всеми заданиями.

3. Основные цели и задачи конкурса

3.1. Целью Квеста является :

-Гражданско-патриотическое воспитание учащихся.

-Отработка модели обучения вне класса

-Умение применять знания в нестандартных ситуациях

-Приобщение молодежи к позитивным в своей направленности формам коллективного досуга, сочетающее в себе элементы спорта, интеллектуальной игры и творчества;

-Формирование у молодого поколения поисково-исследовательских навыков;

4. Организаторы конкурса

4.1. Общее руководство по проведению Квеста возлагается на руководителей проведения Квест- игры.

4.2.Непосредственная организация и проведение возлагается на муниципальное казенное общеобразовательное учреждение МКОУ «СОШ №3 г. Нязепетровска».

4.3. Общее руководство подготовкой, организацией и проведением Квеста осуществляет организационный комитет (далее - Оргкомитет). Оргкомитет утверждает состав участников, время, место проведения.

5. Участники

5.1. Участниками Квеста могут стать школьные команды.

Для этого необходимо подать заявку на участие.

5.2. В игре принимают участие команд, состоящие из 5-6 человек.

5.3. Каждая команда должна иметь свое название и капитана.

5.4. Команда может придумать для себя отличительные знаки (шарфы, косынки, футболки, значки или др.).

6. Условия участия

6.1. К участию в Квесте допускается команда, состоящая из пяти- шести человек.

6.2. Участники игры обязаны ознакомиться с данным положением, правилами Квеста и пройти инструктаж до начала игры.

6.3. Команды перемещаются по маршруту на общих основаниях, соблюдая Правила дорожного движения. Особых условий для участников игры не создается.

6.4. На каждом контрольном пункте команда должна быть в полном составе.

6.5. Команда обязана иметь мобильный телефон для связи с Оргкомитетом. Участники могут иметь доступ к мобильному Интернету, чтобы выполнять задания Квеста. Затраты на обеспечение мобильной связи и наличие устройства с которого можно осуществить доступ в Интернет, осуществляется за собственный счет Участников Квеста.

6.6. О своем решении выйти из игры команда должна сообщить Оргкомитету.

6.7. Квест – пешеходный, использование любых технических средств для передвижения в процессе прохождения Квеста не разрешается.

6.8. Оргкомитет вправе при возникновении нарушений Участниками Квеста настоящего Положения применить к Участникам Квеста наказания в виде штрафа, налагаемого на Команду Участников и/или дисквалификации Команды. Штраф измеряется в минутах, которые добавляются к итоговому времени прохождения Квеста оштрафованной Команды. Размер штрафа устанавливается Оргкомитетом по своему усмотрению.

6.9. Квест организуется на следующих принципах:

- Принцип честной игры, соблюдаемый всеми Участниками Квеста и подразумевающий, что игроки умышленно не помогают и не мешают соперникам, а так же строго придерживаются настоящего Положения.

- Принцип самостоятельного разгадывания заданий каждой Командой, который соблюдают игроки. Представители Оргкомитета находятся на каждом этапе прохождения Квеста и строго следят за соблюдением данного принципа.

6.10. Несоблюдение Участниками Квеста указанных принципов расценивается как несоблюдение Положения о Квесте и влечет наложение на Команду штрафа, определяемого Оргкомитетом Квеста. Грубое и/или неоднократное нарушение указанных принципов может повлечь приостановку и/или прекращение участия в Квесте по решению Оргкомитета.

7. Порядок проведения Квеста

7.1. В назначенное время состоится регистрация участников команды.

7.2. Проведение инструктажа для участников Квеста.

7.3.Команды получают задание и начинает движение по маршруту.

7.4. На игровой точке команду встречает Агент и предлагает выполнить задание, после выполнения которого, или по истечении определенного времени команда получает ориентир на следующую игровую точку.

7.8. Процесс повторяется до тех пор, пока команда не придет к финишу.

7.9. Финишное время фиксируется после того, как команда в полном составе произнесет кодовую фразу на месте, обозначенном как «Финиш».

7.10. После того как все команды соберутся на финише, организаторы Квеста подводят итоги и определяют команду победителей.

7.11. Победителем становится Команда, которая первая закончит прохождение всех этапов и/или выполнит все задания Квеста. Участники команды получают главный приз.

7.12. Результаты Квеста являются окончательными и не подлежат пересмотру.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 4

Маршрутный лист

       №   КП

Название Контрольного Пункта

Выполнение задания

1

Регистрационный пункт

«Доброе слово в дорогу…»

 

2

Легенды Гамаюнского ельника

 

3

Живые картины / Вы как картинка!

 

4

… А обед по расписанию!

И можно отдохнуть в палатке)))

 

5

Кто кого?

 

После прохождения всех КП в регистрационном пункте вас ждут подарки!

Желаем удачи и хорошего настроения! :)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 5

Легенды Гамаюнского ельника

На выбор вам предлагается сочинить свою собственную, оригинальную легенду:

 1. О сказочных существах, обитавших в этом лесу.

-Как они выглядели

-Как они общались между собой, как общались с людьми

-Их характеры, можно ли с ними подружиться?

2. Почему здесь растут фиолетовые деревья? (свободный стиль)

3. Как образовался этот колодец,  почему разрушился? (свободный стиль)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 6

Фотосессия

Вам предлагается выбрать композицию к фото:

1. «Мишки в лесу»  (Изобразить каких-либо лесных животных)

2. «Урал горный» (Композиция со скалами, можно изобразить альпинистов или что-то такое), но не подниматься на скалы!!!

3. «Бесконечность» (Композиция, связанная с дорогой)

Затем организатор должен заснять получившуюся композицию. Только после этого он фотографирует участников в обычных позах, просто на понравившемся им фоне (на память) и отдаёт записку с подсказкой к следующему КП.

 

 

 

 

 

 

 

 


Скачано с www.znanio.ru

Муниципальное казенное образовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа №3 г

Муниципальное казенное образовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа №3 г

Краткая аннотация проекта «Игра - путь к познанию мира, в котором дети живут и который призваны изменить»

Краткая аннотация проекта «Игра - путь к познанию мира, в котором дети живут и который призваны изменить»

Актуальность проекта В контексте современного подхода в образовании, ориентированного на системно - деятельностный подход, обучающийся является не просто «чистой доской», на которой учитель выводит прописные…

Актуальность проекта В контексте современного подхода в образовании, ориентированного на системно - деятельностный подход, обучающийся является не просто «чистой доской», на которой учитель выводит прописные…

Одной из форм, которой в данном случае может воспользоваться учитель, является технология квеста

Одной из форм, которой в данном случае может воспользоваться учитель, является технология квеста

Квест - технология (англ. «quest» – поиск) разработана профессором

Квест - технология (англ. «quest» – поиск) разработана профессором

Различают два типа квестов: -кратковременный (используется для углубления знаний, их интеграции, рассчитан на одно - три занятия)

Различают два типа квестов: -кратковременный (используется для углубления знаний, их интеграции, рассчитан на одно - три занятия)

Цель проекта «Прогуляемся?» - формирование у школьников представления о культуре населения родного города, его достопримечательностях и природных особенностях

Цель проекта «Прогуляемся?» - формирование у школьников представления о культуре населения родного города, его достопримечательностях и природных особенностях

Основное содержание инновационного проекта

Основное содержание инновационного проекта

На 1 (регистрационном) пункте «Доброе слово в дорогу…» необходимо пройти регистрацию, инструктаж по технике безопасности, получить маршрутный лист (Приложение 4) и придумать напутственные слова своим…

На 1 (регистрационном) пункте «Доброе слово в дорогу…» необходимо пройти регистрацию, инструктаж по технике безопасности, получить маршрутный лист (Приложение 4) и придумать напутственные слова своим…

Механизм управления проектом

Механизм управления проектом

План реализации проекта № п/п

План реализации проекта № п/п

Ожидаемые результаты -У участников проекта сформируется этническое самосознание

Ожидаемые результаты -У участников проекта сформируется этническое самосознание

V - низкий уровень мотивации учения

V - низкий уровень мотивации учения

Перспективы проекта - Разработка нового маршрута по нашему городу (составление карты движения)

Перспективы проекта - Разработка нового маршрута по нашему городу (составление карты движения)

Заключение Таким образом, образовательный квест позволяет вовлечь каждого учащегося в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно…

Заключение Таким образом, образовательный квест позволяет вовлечь каждого учащегося в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно…

Литература 1. Каравка А.А. Урок-квест как педагогическая информационная технология и дидактическая игра, направленная на овладение определёнными компетенциями //

Литература 1. Каравка А.А. Урок-квест как педагогическая информационная технология и дидактическая игра, направленная на овладение определёнными компетенциями //

Приложение 1 Карта маршрута

Приложение 1 Карта маршрута

Приложение 2 ПОЛОЖЕНИЕ о проведении школьной

Приложение 2 ПОЛОЖЕНИЕ о проведении школьной

Организаторы конкурса 4.1.

Организаторы конкурса 4.1.

Интернет, осуществляется за собственный счет

Интернет, осуществляется за собственный счет

На игровой точке команду встречает

На игровой точке команду встречает

Приложение 3

Приложение 3

Приложение 4 Маршрутный лист №

Приложение 4 Маршрутный лист №

Приложение 5 Легенды Гамаюнского ельника

Приложение 5 Легенды Гамаюнского ельника

Приложение 6 Фотосессия

Приложение 6 Фотосессия
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
18.12.2023