Тема: измерение расстояния
Дата проведения:
Место проведения: Катериновский лес.
Цели и задачи:
1. Пропаганда «здорового» образа жизни, популяризация спортивного туризма среди
учителей города и района.
2. Повысить уровень двигательных способностей преподавателей
3. Воспитание чувств любви к природе, животным,
окружающей среде.
В парке на лесной полянке с редкими деревьями или участке, поросшем густым
кустарником, проводится эта интересная и полезная для обработки навыков
ориентирования игра.
Площадь игрового поля должна быть не меньше 100 х 100 м.
Старт каждому из играющих дается из одной точки, отмеченной красным флажком.
Получив листок с заданием, где указан азимут и расстояние в метрах, участник
должен точно выйти к определенной точке.
Сложность игры заключается в том, что в отличие от предыдущих вариантов расстояние,
которое нужно пройти, значительно больше (100 и более метров), а деревья и кустарники
затрудняют ориентирование. Все игроки должны выйти на одну линию, но в разные точки,
в зависимости от заданного азимута.
Закончив маршрут, ребята оставляют на этом месте знак – палку или флажок.
За каждый метр ошибки начисляются штрафные очки. Победителем выходит тот, кто
точнее всех вышел на заданную точку. Можно предложить другой вариант игры, когда
ребята выходят на финишную линию, где уже лежат фанерные щитки. Каждый такой
щиток обозначает место соответствующее определенному заданному азимуту. Задача
играющего заключается в том, чтобы выйти к своему щитку и не перепутать его с чужим.
На стометровой финишной прямой может быть 1520 щитков. трудность разметки участка,
так как расстояние относительно большое, местность закрытая, а нужно проложить 1520
маршрутов. Для облегчения трассы и прокладки маршрутов предлагается таблица и схема
разметки азимута в пределах от 0 до 45 или от 360 до 315 градусов.
320 325 330 340 350 0 5 15 25 35 45
С
С А
Ю
На местности отмеряется стометровая прямая АВ и под прямым углом еще одна прямая
– ВС, равная 100 м. Теперь на линии ВС с помощью рулетки или мерной ленты можно,
используя таблицу, отметить конечные точки маршрута от пункта А при любом заданном
азимуте от 5 до 45 градусов.
Принимаем условно АВ за направление «Север – Юг». В этом случае, для того чтобы
определить, например, конечную точку маршрута по азимуту 20 градусов, нужно, согласно
данным таблицы, отметить 36 м. от точки В. Точка Д будет финишем этого маршрута.
Давая задание, руководитель, кроме азимута, должен сообщить участникам игры
протяженность маршрута в метрах, что точно указано в таблице.
Азимут, град.
Протяженность
маршрута, м.
Расстояние АВ, м.
5
8
10
13
15
17
20
22
25
27
30
32
35
37
40
42
45
100,0
100,0
101,5
102,7
103,5
104,5
106,5
107,5
110,0
112,0
115,5
118,0
123,5
125,0
130,0
134,5
141,5
8,15
14,05
17,63
23,09
26,79
30,57
36,40
40,40
46,63
50,95
57,74
62,49
70,02
75,36
83,91
90,04
100,00
Примечание. Значение второго и третьего столбцов таблицы равнозначно также и для
азимутов: 5 град. = 355 град., 15 град. = 345 град и т.д., т.е. 360 град = х град, где х град не
больше 45 град.
Практическое занятие
Эстафета с компасом.
В основу этой игры положен принцип комбинированной эстафеты. Ее участники
соревнуются в быстроте бега по пересеченной местности и в определении азимута на
заданные ориентиры по компасу.
Дистанция эстафеты состоит из нескольких этапов по замкнутой кривой. Если этапы не
прямолинейны и игра проводится на пересеченной местности, необходимо дистанцию
маркировать флажками или цветными бумажками. Этапы могут быть протяженностью 50 –
100 м., в зависимости от района проведения соревнования. В начале каждого нового этапа на расстоянии 8 – 10 м. прикрепляются в разных
направлениях 2 – 3 флага или щитка разноцветных цветов. На каждом этапе находится
контролер.
До начала игры руководитель разводит играющих по своим этапам. Стартуют
одновременно две команды, т.е. двое участников. Эстафетой им служит компас, листок из
плотной бумаги или картонная карточка и карандаш.
По сигналу «Марш!» ребята, прежде чем начать бег, определяют азимут на заданный
ориентир, записывают результат в карточку и бегут к следующему этапу, что бы передать
скорее эстафету члену своей команды. Тот определяет азимут на ориентир, указанный
контролером, записывает в карточку и т.д..
Заканчивающий маршрут сдает на финише листок с записанными азимутами.
Победителем считается та команда, которая быстрее пробежит дистанцию и точно
определит азимут.
За ошибку в определении азимута +, 3 град. и за каждые последующие 3 град. команде
прибавляется сверх показанного времени 16 – 30 с., в зависимости от величины этапа.
Практическое занятие.
Секретный пакет.
Накануне дня, когда будет проводиться игра, руководитель – один или с помощниками
– подготавливает конверты или пакеты по количеству участников игры (5 – 7) и прячет их
в густом лесу или кустарнике на уровне 1.5 м. от земли, но так, чтобы в 1.5 – 2 м. этот
пакет можно было заметить. Незадолго до игры необходимо проверить, на месте ли пакеты.
Расстояние от места старта до конечных точек должно быть одинаковым, в пределах 100 –
200 м., в зависимости от местных условий.
Участники получают задания с указанием азимута и расстояния. Критерием оценки
будет время, затраченное каждым участником на поиски секретного пакета.
Практическое занятие
Найди клад.
Участники делятся на две команды. Каждая выбирает себе участок местности и
старается как можно лучше нарисовать его карту – схему, используя топографические
знаки. В укромном месте прячут «клад» и обозначают на карте, где он находится.
«Кладом» может быть забавное письмо, банка «сгущенки», и т.д. Обменявшись картами,
команды ищут «клады».
Кто найдет быстрее, тот победитель.
Практическое занятие
Встречный маршрут
Игра проводится в лесу на пересеченной местности. Участвуют две команды по 10 – 12
человек.
Накануне руководитель подготавливает маршрут – ломанную кривую в виде подковы,
концы которой находятся на расстоянии 100 – 200 м.. Протяженность каждого этапа и всей
дистанции зависит от местных условий, т.е. наличия хороших ориентиров и, конечном,
подготовки участников. Как правило, маршрут не превышает 2.5 – 3 км. Команды
движутся на встречу друг другу, так что точка старта одной команды является финишной
для другой и наоборот.
На поворотных пунктах каждого этапа должны находиться контролеры. Старт
командам дается одновременно, время засекается с момента вручения пакета, в котором
находится «приказ», т.е. данные для движения к первому пункту – азимут и расстояние в метрах. Дойдя до контролера, команда получает задание на следующий этап и движется к
следующему контрольному пункту.
Выигрывает та команда, которая первой пройдет маршрут.
Эту игру можно усложнить. В пакете, который группа получает на КП, записаны
задания: «Азимут 25 град., расстояние 500 м. вопрос: какие цифры записаны на
квартальном столбе просеки? Срисовать их»; «Азимут 175 град., расстояние 400 м.
Задание: Сколько проводов имеет высоковольтная линия? Определить ее азимут» и т.д.
Практическое занятие
По загадочным письмам и приметам.
Участники делятся на 3 – 5 групп. Со старта они уходят с интервалом в 10 мин. На
старте каждая группа получает задание №1: «Старт – точка №1, «Златая цепь на дубе
том…». Азимут 15 град. расстояние 350 м.».
Вместе с заданием группа сообщается четкое ограничение полигона игры, за которое
заходить нельзя: «На юге – шоссе; На Севере – просека, по которой проходит ЛЭП; На
Западе – река; На Востоке просека с линией связи».
Выйдя на точку №1 и найдя настоящий или условный дуб с табличкой, где нарисован кот и
«Златая цепь», туристы видят «Письмо» (написанное на табличке следующее задание) :
«200 м. на Юг – «Во поле березонька стояла» (точка №2).
Придя в эту точку, играющие находят старую березу, а на ней «Письмо» с третьим
заданием: «380 м. на Запад; три сосны – две рядом, одна поодаль».
Выйдя в точку №3, ребята находят следующее задание и т.д..
Точек может быть любое количество. Маршрут по ним может быть кольцевым,
треугольным, зигзагообразным, но выводить должен к финишу (туда же, где был старт).
Побеждает группа, которая нашла все точки, показав лучшее время.
На схеме, где обозначен полигон игры (квадрат, треугольник) с ограничителями и
направлением С – Ю, следует указать точку старта и финиша, чтобы ребята, не найдя
очередного задания, могли вернуться. Если время позволяет, команда может повторить
попытку.
Практическое занятие
По замкнутой кривой.
Эта игра – упражнение является хорошей тренировкой для будущих участников
соревнований по ориентированию, ее можно по мере надобности усложнять, и, что весьма
существенно, он не требует большой предварительной подготовки.
Старт и финиш находятся в одной точке, совершенно произвольной, однако такой, которая
является явным и хорошо заметным ориентиром (овраг, колодец). Движение начинается по часовой стрелке, но можно идти и в другую сторону (см. рис.).
Зачет в этой игре может быть личным, если участвуют отдельные ребята, лично
командным, если суммируются результаты игроков нескольких звеньев, и командным, если
суммируются результаты игроков нескольких групп.
Приводим таблицу маршрутов по замкнутой кривой различной степени трудности
Номера
упр.
Маршруты
Азимут,
град.
Расстояние, м.
Варианты
1
2
3
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
120
240
360
90
180
90
360
270
360
60
120
180
240
300
360
45
90
45
360
225
1.
50
50
50
50
100
50
50
100
50
50
50
50
50
50
50
60
170
120
170
60
2.
100
100
100
100
200
100
100
200
100
100
100
100
100
100
100
120
340
340
340
120
3.
150
150
150
200
400
200
200
400
200
150
150
150
150
150
150
240
680
480
680
240
4.
200
200
200
400
800
400
400
800
400
200
200
200
200
200
200
480
1360
960
1360
480
5.
250
250
250
800
1000
800
800
1000
800
250
250
250
250
250
250
960
2720
1920
2720
960
Практическое занятие
Тренировочный треугольник.
Тренировать свое умение ходить по азимутам удобно с помощью заранее рассчитанного
треугольника (или любой другой фигуры). Этот способ хорош для индивидуальной
тренировки.
Приведем для примера два таких треугольника.
а) равносторонний треугольник (см. рис) Для каждой стороны треугольника рассчитаны углы по отношению к единому для всех
направлению на север. Это не внутренние и не внешние углы треугольника, а именно
азимуты его сторон.
Сторона 12: азимут = 30 град.
Сторона 23: азимут = 150 град.
Сторона 34: азимут = 270 град.
Тренироваться лучше всего в лесу или на поляне. Каждый тренирующийся сам выбирает
себе начальную точку – вершину треугольника №1. Она может быть расположена в каком
угодно месте, но не надо располагать ее в густых зарослях, лучше среди редко стоящих
деревьев или просто на поляне на опушки леса. И, конечно, надо заранее быть уверенным,
что двигаться лесом по треугольнику вам ничто не помешает – на участке, выбранном для
тренировки, не должно быть реки, болота, забора, глубокого оврага и т.п. Для начинающих
лучше выбирать участки редкого леса, лесопарковой зоны.
Начальную карточку №1 надо чемто закрепить, отметить: воткнуть в землю свой
(именной) колышек, привязать к стволу или ветке дерева ленточку, положить на землю
шапку, платок или другой предмет.
Тренирующийся, стоя точно у закрепленной вершины треугольника, с помощью компаса
определяет первое направление – заданный азимут = 30 град. Визируя, он
старается заметить и запомнить вдали определенный предметориентир, лежащий точно на
визирном луче. После этого можно начинать движение по первой стороне треугольника к
его вершине №2. Турист идет строго по визирному лучу на предмет – ориентир. Если на
пути перед ним встанет ствол дерева, придется, обогнув и оставив его за спиной, снова
визировать компасом тот же азимут, а затем идти дальше в направлении ориентира.
Сколько же надо идти? Для равностороннего треугольника это не имеет значения.
Турист сам себе назначает расстояние – величину сторон треугольника, расстояние в 30
4050 или даже 100 м, но по каждому направлению он должен будет проходить одинаковое
количество метров – пар шагов.
Пройдя намеченное расстояние и таким образом закончив первый участок маршрута,
азимутоходец останавливается и визирует, повернувшись в нужную сторону, второе
направление – азимут = 150 град. Заметив вдали ориентир – предмет, он начинает ход к
нему, считая пары шагов. Закреплять колышком точку №2 и вершину №3 нет
необходимости.
Двигаясь от третьей вершины треугольника к начальной, он не должен подгонять свое
направление на запомнившиеся ориентиры старта. Наоборот, следует строго
придерживаться показаний компаса и идти туда, куда ведет его последний азимут.
Поэтому точка №1 не должна быть видной издалека.
Пройдя по последнему направлению положенные метры (или в парах шагов), турист
останавливается, маркирует свой финиш каким – либо предметом и отправляется на
поиски своего первоначального колышка. Найдя его, он определяет в метрах (или в парах
шагов) величину своей ошибки – расстояние между колышками старта и финиша.
Итоговая ошибка, не превышающая 5% периметра треугольника, отличный результат.
При ошибке 10% можно ставить оценку «хорошо», от 11 до 20% «удовлетворительно».
б) разносторонний тренировочный треугольник (рис. 5) Соотношение длин сторон треугольника таково: 1:1, 5:2. При движении придется
каждый раз отсчитывать новое расстояние.
Углы (азимуты) не округленны до десятков градусов. Поэтому треугольник №2 следует
использовать на втором этапе тренировок – для более подготовленных ребят.
Технология хождения такая же, как и при использовании более простого
равностороннего треугольника.
Параметры разностороннего треугольника :
Участок
(сторона
треугольника)
1
2
3
Азимуты,
Периметр треугольника, м
град.
245
321
112
сумма
1
20
30
40
90
2
50
75
100
225
3
100
150
200
450
4
200
300
400
900
Учащимся младших классов, совсем неопытным азимутаходцам, можно предложить совсем
простой способ – тренировочный квадрат, стороны которого ориентированы строго по
сторонам горизонта. Например:
1й ход – 20 шагов на север,
2й ход – 20 шагов на запад,
3й ход – 20 шагов на юг,
4й ход – 20 шагов на восток.
Количество шагов можно пропорционально увеличивать во сколько угодно раз.
Практическое занятие
Лесная бабочка.
В группе тренирующихся ходить по азимутам полезно организовать соревнования – кто
точнее это делает. Но для того чтобы результаты были «чистыми», надо «разомкнуть»
треугольники и сделать точку общего финиша скрытой от участников до конца
азимутохождения.
В этих целях можно применить фигуру из восьми маршрутов с общим стартом и общим
скрытым финишем, графически напоминающую летящего мотылька. Основа ее – судейский
базис – линия, соединяющая точки старта и финиша, которая имеет определенное
расстояние (по масштабу «Бабочки» ) и азимуту 0 град. (рис. 6). Параметры маршрутов:
1
2
3
4
5
6
7
8
М. Гра
М. Гра
М. Гра
М. Гра
М. Гра
М. Гра
М. Гра
д.
100
40
259
50
97
10
3
50
91
10
2
д.
120
60
282
М.
50
83
11
7
Гра
д.
240
300
78
д.
260
320
101
50
83
11
7
д.
280
340
127
50
91
10
9
50
97
10
3
д.
300
360
154
д.
60
360
206
50
10
2
98
д.
80
20
233
50
10
2
98
Одновременно стартуют восемь человек со стартовой площадки радиусом до двух метров.
Сразу они расходятся в разные стороны, но в конце концов должны сойтись в новой общей
точке – на финише.
Каждый маршрут в приведённом примере имеет длину 250 м. Напомним, что, как и в
случае с тренировочными треугольниками, параметры «Бабочки» (масштаб её) можно
уменьшить или увеличить в любое число раз. При этом азимуты останутся неизменными.
Длина судейского базиса будет пропорционально меняться.
Через некоторый интервал времени, когда первые стартовавшие пройдут свои первые
участки маршрутов, можно дать старт новой группе соревнующихся.
Каждый участник должен иметь при себе, кроме письменного задания (азимуты и
расстояния своего маршрута), компаса и таблички перевода своих пар шагов в метры, ещё
небольшой колышек с биркой (бумажным флажком), на котором указана его фамилия или
девиз.
Соревнующиеся, закончив все три участка своих маршрутов, втыкают в землю свои
колышки с флажками и возвращаются на старт, докладывают об окончании маршрута.
Когда все соберутся на старте, организатор соревнований прокладывает на местности от
старта судейский базис. Это необходимо делать с повышенной точностью: построить
направление на север желательно по буссоли, отмерить длину базиса (в нашем примере 40
м) рулеткой, мерной лентой.
Таким образом будет открыт истинный финиш, который надо тоже обозначить высоким
колышком (вешкой) с флажком.
Затем приступают к определению результатов: от каждого колышка участников
измеряется рулеткой расстояние до вешки финиша, из которого вычитается по 2 м (предел
точности). Победители определяются по наименьшему отклонению от истинного финиша.
Выбирая полигон для «Бабочки», надо планировать судейский базис так, чтобы на обоих
«крыльях бабочки» условия были примерно одинаковы: длина лесного и открытого
участков каждого маршрута, густота леса, естественные препятствия. Старт лучше
размещать в глубине леса, а финиш – на широкой поляне.
Меняя полигоны или порядок прохождения маршрутов, «Лесную бабочку» можно
использовать для соревнований многократно. Среди участников можно каждый раз по
новому распределять номера маршрутов. Старт и финиш можно поменять местами, но
тогда нужно на всех маршрутах пересчитать азимуты ходов на обратные и заново расписать
параметры каждого маршрута.
«Маршрут похода».
«Маршрут похода».
«Маршрут похода».
«Маршрут похода».
«Маршрут похода».
«Маршрут похода».
«Маршрут похода».
«Маршрут похода».
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.