Мастер-класс на тему «Развитие связной речи детей посредством использования карт В. Я. Проппа»
Добрый день, уважаемые коллеги! Свой мастер-класс мне хотелось бы начать с маленького четверостишия:
«И нельзя без сказки нам прожить друзья
Ведь со сказкой проще верить в чудеса.
Ведь со сказкой легче, отыскать нам путь.
В маленькое сердце, дверцу распахнуть».
В современном образовании речь рассматривается как одна из основ воспитания и обучения детей. От уровня овладения речью зависит успешность обучения детей в школе, умение общаться с людьми и общее интеллектуальное развитие.
.В процессе придумывания рассказов формируется одновременно и критическое мышление, писал психолог и философ Сергей Леонидович Рубинштейн.
Творческие рассказы - условное название рассказов, которые дети придумывают сами (российский и советский педагог Елизавета Ивановна Тихеева). Дети способны создать на основе накопления впечатлений сказку или реалистический рассказ. Придумывание рассказа доступно детям, когда они приобрели умение связно излагать свои мысли, накопили некоторый жизненный опыт.
Составляя творческий рассказ, ребенок должен самостоятельно продумать его содержание, выстроить его логически, облечь в словесную форму, соответствующую этому содержанию.
Существуют различные варианты творческого рассказывания. Свою классификацию предлагают Мария Николаевна Конина и Феликс Алексеевич Сохин:
1. Придумывание продолжения и завершения рассказа. Учитель сообщает начало рассказа, его завязку, а основные события, приключения героев придумывают дети. Темы могут быть реалистическими и сказочными.
2. Придумывание рассказа или сказки по плану учителя.
Это требует уже большей самостоятельности, так как план намечает лишь последовательность рассказывания, а развитие содержания детям предстоит осуществить самостоятельно.
3. Придумывание рассказа по теме, предложенной учителем .
Эти рассказы дают еще больший толчок творческому воображению и самостоятельности мысли. Ребенок выступает автором, сам выбирает форму и содержание.
4. Придумывание рассказа или сказки на самостоятельно выбранную тему. По утверждению Сохина, самый сложный вид рассказывания. Здесь успехи во многом зависят от того, как сумеет учитель заинтересовать детей, создать у них эмоциональное настроение, дать толчок творческому воображению.
.
Карты Проппа относятся к инновационной развивающей технологии наглядного моделирования.
-Итак, что такое карты Проппа и как с ними нужно работать?
Известный филолог, фольклорист Владимир Яковлевич Пропп, занимался изучением русских народных сказок.
-Кто знает, сколько карт Проппа существует?
-Всего карт Проппа - 28 карт, 20 из которых являются основными, главными. Эти карты разработал и составил ПРОПП Владимир Яковлевич - фольклорист, литературовед, филолог по образованию. На начальном этапе используются цветные, красочные карты, а затем заменяются на черно-белые со схематическим рисунком.
Целесообразность карт Проппа
1. Наглядность позволяет ребенку удерживать в памяти гораздо большее количество информации.
2. Представленные в картах функции являются обобщенными действиями, что позволяет ребенку абстрагироваться от конкретного поступка героя, а, следовательно, у ребенка развивается абстрактное, логическое мышление.
3. Карты стимулируют развитие внимания, восприятия, фантазии, творческого воображения, волевых качеств; обогащают эмоциональную сферу, активизируют связную речь, обогащают словарь; способствуют повышению поисковой активности.
«Карты Проппа» - игровое пособие, содержащее 28 карточек, состоящих из символов и иллюстраций, по которым дети узнают события и эпизоды сказки. При помощи карт Проппа ребенок легко усваивает содержание сказки, что облегчает ее пересказ, а в дальнейшем способствует сочинению собственной.
Значение карт Проппа
1. Жили – были. Создаем сказочное пространство ( каждая сказка начинается с вводных слов: «давным – давно», «жили – были», «в тридевятом царстве»).
2. Особое обстоятельство ( например: «умер отец», «солнце исчезло с небосклона», «дожди перестали лить, и наступила засуха»).
3. Запрет ( например: «не открывай оконца», «не отлучайся со двора», «не пей водицы»).
4. Нарушение запрета (персонажи сказок выглядывают в оконце, отлучаются со двора и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо-антагонист, вредитель).
5. Герой покидает дом при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо герой уходит из дома, превратившись в козлика после того как запрет нарушен).
6. Появление друга-помощника ( например: Серый волк, Кот в сапогах).
7. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т. д.)
8. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко и т. д.)
9. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста – Змея Горыныча, Кощея Бессмертного; победа в состязании).
10. Преследование (какая сказка обходится без погони – героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба Яга, Лихо Окаянное и т. д.)
11. Герой спасается от преследования (прячется в печку, превращается в кого-то, преодолевает огромные расстояния, применяет волшебные средства и т. д.).
12. Даритель испытывает героя (появляется новый персонаж – волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь, или нищий; Баба Яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу; Змей предлагает герою поднять тяжелый камень и т. д.).
13. Герой выдерживает испытание дарителя.
14. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготавливаться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем).
15. Отлучка дарителя ( например: Баба Яго отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется).
16. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой – со Змеем Горынычем, состязание или даже игра в карты).
17. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости).
18. Героя «метят» (метку наносят на тело или дают особый предмет – кольцо, полотенце, образок либо он что-то забирает у поверженного врага).
19. Герою дают сложное задание ( например: достать перстень со дна моря, соткать ковер, построить дворец за одну ночь, принести то, не зная что).
20. Герой выполняет задание.
21. Герою дается новый облик ( например: погружение в кипящую воду или молоко, которые делают героя еще краше).
22. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но может быть и победный прилет на поверженном драконе).
23. Героя не узнают дома (вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья. Взросления).
24. Появляется ложный герой (тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги).Сказка 4 класс Ашик - Кериб , Куршудбек
25. Разоблачение ложного героя (может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц). Сказка Сестрица Аленушка и братец Иванушка: слуга подслушал разговор Аленушки и козленка и все рассказал купцу.
26. Узнавание героя (тут обнаруживается подмена, ложный герой с позором изгоняется, а персонажа, например, принимает в объятия любящая королевская чета).
27. Счастливый конец ( примеры: пир на весь мир, свадьба, полцарства в придачу).
28. Мораль (какой вывод может сделать из случившейся истории).
Этапы работы по картам Проппа.
На первом этапе знакомим детей со сказкой как жанром литературного произведения. Выявляем ее отличие от другого жанра. Вычленяем структуру сказки:
- присказка, зачин (приглашение в сказку);
- повествование;
- концовка (возвращение слушателя в реальную действительность).
На втором этапе играли с детьми в игры, которые помогли освоить карты.
«Игра – бродилка» направлена на соотнесение карт с сюжетом сказки. На игровом поле располагаем карты Проппа, бросая кубик, ребенок «ходит» по игровому полю, остановившись возле какого-либо символического изображения, называет его. Например, «Победа» - ребенок вспоминает, в какой сказке есть такой сюжет, и объясняет, почему эта карта подходит к этой сказке.
Можно работать как по одной, так и по нескольким сказкам одновременно, но их содержание дети должны хорошо знать. К игре необходимо изготовить картинки-фрагменты из сказок, которые ребенок выбирает в соответствии с символом. Дети самостоятельно подбирают к символу сказки.
«Волшебные имена» - перечисляем с детьми всех волшебных героев и стараемся понять, почему их так зовут. Почему Золушку назвали Золушкой (Кощей Бессмертного, Змея Горыныча и т. д.).
«Кто на свете всех злее (милее, умнее?» - выявление злых и коварных сказочных героев, описание их облика, характера, образа жизни. Также можно анализировать положительных героев.
«Плохой – хороший» - в этой игре мы проводим сравнительный анализ положительных и отрицательных качеств любого героя. Например, Емеля, его отрицательные качества – он ленивый, положительные – добрый и отзывчивый.
«Что в дороге пригодится?» - вспоминаем с детьми волшебные вещи из разных сказок, как русских народных, так и зарубежных (скатерть – самобранка, волшебное кольцо, клубочек, цветок, волшебная палочка).
«Волшебные или чудесные вещи» - в этой игре мы придумываем волшебную вещь для какого-либо героя. Она направлена на запоминание и освоение функций карт.
Можно предложить детям выбрать любого сказочного героя.
Пример. Придумали волшебный предмет для Ивана – царевича. например телефон, наделяем его следующими качествами: металлический, умеет плавать, мычать и пахнет кофе.
Рассмотрим, что хорошего может сделать такой телефон для Ивана-царевича:
герой может плавать на таком телефоне;
может связаться с другим сказочными героями;
подозвать с помощью мычания коров, чтобы напиться молока, если голоден;
если Иван – царевич устал, он может взбодриться при помощи запаха кофе.
Какие недостатки есть у этой вещи и как их можно исправить:
он металлический, значит тяжелый, но можно уменьшить его размеры или привязать воздушные шарики;
он сам может уплыть от Ивана – царевича, нужно приделать якорь;
мычанием телефон может привлечь волка, нужно сделать кнопку убавления звука;
от постоянного запаха кофе у Ивана – царевича может заболеть голова, нужно придумать кнопку выключения запаха.
На третьем этапе читали сказку и сопровождали ее выкладыванием карт.
Работа на этом этапе начинается с воспроизведения знакомой детям сказки и соотнесения с определенной функцией. Далее осуществляется совместный поиск и нахождение обозначенных функций в новых сказках (на протяжении одного занятия используем 3-5 функций).
Работа продолжается самостоятельным поиском детьми функций на материале знакомых, затем новых сказок. В завершение проводится целостное освоение сказочных функций , используется весь комплект карт).
Сказка «Кот, Петух и Лиса»
Карта № 1 «Жили – были». В лесу в маленькой избушке жили – были Кот да Петух. Кот рано утром вставал, на охоту ходил, а Петя – петушок оставался дом стеречь.
Карта № 3 «Запрет». Собирается Кот на охоту и говорит Петушку: «Смотри, Петя, не выглядывай в окошко, не слушай Лису, а то она тебя унесет, съест и косточек не оставит»
Карта № 4 «Нарушение запрета». Ушел Кот, а Петя –петушок в избушке все прибрал, пол чисто подмел, вскочил на жердочку – сидит, поет, Кота ждет. А Лиса уж тут как тут. Опять уселась под окошко и запела:
«Петушок, петушок,
Золотой гребешок,
Выгляни в окошко –
Дам тебе горошку».
Карта № 10 «Погоня». Петя выглянул, а Лиса его цап-царап – схватила и понесла. Петушок испугался, закричал: «Несет меня Лиса за темные леса, за высокие горы. Котик – братик, выручи меня». Кот хоть далеко был, а услышал Петушка. Погнался за лисой что было духа, догнал, отнял Петушка и принес его домой».
Карта № 27 «Счастливый конец». С тех пор опять Кот да Петух живут вместе, а Лиса уж больше к ним не показывается.
Карта № 28 «Мороль». Слушай товарищей.
На четвертом этапе предлагается детям пересказать сказку, опираясь на карты Проппа. В организованном обучении на занятии читаем сказку вслух с установкой на пересказ, затем дети сами подбирают карты в соответствии с прочитанным и пробуют пересказать текст с опорой на выложенную последовательно схему.
На пятом этапе происходит самая интересная работа – дети самостоятельно сочиняют сказку, используя карты. Сказки сочиняем сначала коллективно – используем ограниченный набор карт, постепенно добавляя по 3-4 карты. Затем работаем с индивидуальным набором карт.
Можно сочинять сказку, опираясь на схематические изображения, но не все дети принимают абстракцию, им могут помочь сюжетные картинки.
На этом этапе ребенок может сам выбирать героя, причем можно сделать антигероя, наделив его положительными качествами. Ребенок может придумать свое место действия, волшебный предмет, наделив повседневную вещь волшебными свойствами.
Карты Проппа развивают не только монологическую речь, но и стимулируют развитие диалога. Ребенок может выступать в роли презентатора собственной сказки, а также можно развернуть сюжетно-ролевую игру «Репортер», когда презентуют свои сказки несколько детей.
Сочиняем сказку (количество используемых карт неограниченно) «Жили – были Иван да Марья. Однажды Иван отправился н охоту и наказал Марье Бабу Ягу на порог не пускать. А Баба Яга была хитрой, обернулась в красную девицу и уговорила Марью пойти в лес за ягодами. В лесу Баба Яга заманила Марью в чудо-дерево, а сама обернулась Марьюшкой и пошла в избушку Ивана дожидаться.
Вернулся Иван, не заметил подмены, но кот Мурлыка подсказал, что это не настоящая Марья, а Баба Яга.
И вступил Иван в бой с лже-Марьей – предложил ей показать, как нужно пироги печь. Села Баба Яга на печку, туда и провалилась. Победил он Бабу Ягу. Подсказал кот Мурлыка, где настоящая Марьюшка спрятана. Пошел Иван в лес к чудо – дереву вызволять свою настоящую жену».
Мораль сказки: слушайся мужа.
При работе с детьми лучше использовать диктофон, так как сказки собственного сочинения могут перетекать в проект «Моя книга», где дет выступают в качестве не только авторов, но и художников –иллюстраторов, оформителей, декораторов.
Литература:
Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки. Исторические корни волшебной сказки. М., 1988г.
Скачано с www.znanio.ru
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.