Методическая разработка "Роль и значение настольных игр в развитии подростков"звитии подростков
Оценка 4.6

Методическая разработка "Роль и значение настольных игр в развитии подростков"звитии подростков

Оценка 4.6
doc
07.03.2024
Методическая разработка "Роль и значение настольных игр в развитии подростков"звитии подростков
ЛЕД.doc

ЛЕД

 

Партия приходит в себя на одном из Смертных полей. Первые впечатления: пробирающий до костей холод (-15..-20), тусклое серое небо, бугристая поверхность, на которой они лежат.

Разорвав тонкую корку инея на своих телах, партия поднимается на ноги. Картина вокруг – картина поля боя: трупы, лежащие отдельно и целыми грудами, замерзшие трупы лошадей и других животных (торчащие в небо окоченевшие ноги). Иногда из низких облаков падают еще тела. Кое-где на телах еще осталось снаряжение, примерзшее к телам своих хозяев. Необходимо 10 мин на поиск и 15 мин на добывание 1 единицы снаряжения всей партией.

Осмотрев себя, персонажи понимают: они ничего не помнят о своих прошлых жизнях кроме имеет и профессиональных навыков, их одежда и снаряжение – порвано, порублено, оружие – в зазубринах, застывшей крови. Маги не чувствуют магии, клирики не чувствуют богов. Амнезия? Кроме этого, ПС ощущают смутное чувство узнавания и близости друг к другу (приглядевшись, замечают на одежде один и тот же символ – пикирующий сокол.

Итак, партии нужно двигаться, чтобы не замерзнуть, найти источник огня.

Поднявшись на ближайшую кучу трупов (их таких достаточно много – от 30 до 100 м в высоту) ПС видят следующую картину: далеко на юге (на горизонте – 10-15 км) видны очертания города (стандартный для современности), до границы поля с трупами (СП) примерно 1 км, за пределами поля трупов – равнина покрытая серым снегом. Ветра нет. Также ПС могу заметить: УС 15 – фигуры людей, передвигающиеся по СП поодиночке и группами по 1-4 чел. УС 20 – это нежить. УС 20 – из города поднимаются столбы дыма (от дров или угля). Местность – труднопроходима. Нежить передвигается хаотично, скрываясь и появляясь из-за куч трупов, спланировать наиболее безопасный маршрут невозможно.

Замороженный – характеристики обычного зомби, кроме КД 17 (замерзшая плоть с трудом поддается повреждениям.

Замороженные встречаются партии каждые пол часа. Бросаем К4 на количество замороженных в группе.

Когда ПС убивает 5 замороженных, начинаются броски на появление кукса. Избегнуть кукса УС = количество убитых замороженных.

Кукс - это смерзшуюся и сросшуюся конструкцию из 15-20 тел. Высотой примерно 5 метров. В пассивном состоянии представляет собой небольшую кучу тел, слабо реагирует на внешние раздражители. В активном состоянии – гротескная, уродливая фигура со множеством ног, рук, голов. Имеет 4 основные «конечности» длиной по 2-2.5 метра. Характеристики голема плоти кроме КД 17.

Разумнее всего партии отступить от кукса и как можно быстрее покинуть СП.

Так или иначе ПС покидают СП и двигаются к городу. По дороге им может грозить обморожение (особенно если кто-либо из партии ранен), а также нападение.

Случайные встречи:

1

5 мефитов передвигаются по своим делам

2

стая из 10 волков

3

10 мефитов дерутся с йети

4

йети бредет по своим делам

5

банда разбойников 5 человек 1 уровня

6

труп йети, раны от холодного оружия и огня

 

Так или иначе, обмороженных, голодных и израненных персонажей (магии и жреческих сил по-прежнему нет) встречает патруль Дозорных Форта – одного из основных поселений людей в этом странном мире.

Командир патруля – Лорнас по прозвищу Лед, воин 5 ур. Патруль состоит из 20 человек, не считая Льда. 10 воинов 3, 2 плута 3, 2 жреца 3, 2 мага 3 и 3 рейнджера 3.

 

Лорнас по прозвищу Лед – полуэльф средних лет, отличается слегка сутулой осанкой, выдающей его привычку к тяжелой броне, а также крупным телосложением и грубыми чертами лица, нет мочки левого уха. Голос сорван или от болезни или от травмы. К партии относится положительно. Идеал – сам живи и другим не мешай.

 

Остальной отряд – суровые неразговорчивые мужики, с обветренными заросшими щетиной лицами отбивают любую охоту с ними общаться.

 

Лед вводит партию в курс дела: партия пришла в себя на так называемом Смертном поле – месте где появляются новые жители этого мира, а также можно найти снаряжение, оружие и так далее. Те попавшие сюда, кто не пришел в себя, становятся Замороженными – нежитью. Место где они очутились он называет Лимб. Подробнее о мире он сообщить не может, говоря, что «в Форте вам объяснят».

Если спросят про исчезнувшую магию/богов – «нужно пройти обряд в Фонтанах/Святынях», про амнезию – «тут все такие». ПС дадут теплые вещи, вылечат, накормят и возьмут с собой продолжать патрулирование.

Маршрут патруля проходит через фермы Выселок и Фонтан Льда. ПС маги, друиды могут пройти обряд посвящения в Фонтане. Хранитель Фонтана, высокий эльф с короткими черными волосами и отсутствующей по колено левой ногой, в обмен на посвящение возьмет с них «гейс» не позднее недели приступить к поискам пропавшего груза, предназначенного Хранителю. Груз – сундучок с очищенными кристаллами огня, находившийся у курьера, что двигался от Форта к Фонтану. Курьер пал жертвой охотящихся йети, его останки и груз можно найти, если обыскать дорогу от Форта к Фонтану (УС (внимательность) = 17).

Гейс – обязательное к исполнению обещание. В случае неисполнения – самые разные кары (указываются при заключении гейса.

Отделившись от отряда Лорнаса, отыскав груз Хранителя Фонтана и таким образом выполнив данный гейс, ПС решают отправиться к ближайшей Святыне. По дороге, идущей вдоль Смертного поля, они сталкиваются с бандой из 10 орков-разбойников, сидящих в засаде под снегом.

После довольно тяжелого боя, израненные и уставшие, ПС находятся посреди снежной пустоши. Ситуация осложняется тем, что у одного из них – Вальгаава –  сломан позвоночник. А клирик партии до сих пор не имеет доступа к силе.

Теперь у ПС нет иного выхода, чем с максимальной скоростью двигаться к Святыне в надежде, что удастся уговорить Братство провести бесплатно и инициацию и лечение Вальгаава (заклинание МАЛОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ).

Святыня представляет собой небольшой христианский храм, стоящий в окружении развалин. Его стены и культовое убранство в полном порядке и еле заметно поблескивают. Подойдя ближе, ПС видят, что двери храма распахнуты, на ступенях видна замерзшая лужа крови, вытекающая их храма.

Зайдя внутрь, ПС видят стандартное для православных церквей помещение с алтарной зоной, иконами святых и подсвечниками с лампадами, чашей со святой водой. УС (Религия)=10 – чтобы опознать монотеистическую религию, УС (Религия)=25 – понять основные постулаты. Все огни в Святыне погашены, на полу лежат 8 тел служителей, одетых в рясы поверх теплых вязаных вещей. При осмотре трупов можно понять, что смерть 5 из них наступила от резкого охлаждения, также на открытых участках тела – царапины и ссадины, еще 3 заколоты в спину.

Если обыскивают Святыню, находят запас еды на 2 недели (для ПС, друид может сделать ягоды).

Клирик партии может попробовать помолиться.

УС (Религия)=20 – получает Божественное вмешательство от Единого: доступ к заклинаниям, святая вода в чаше озаряется серебристым сиянием на несколько мгновений (каждый, кто выпьет ее 100 гр., получает 1к8 ХП и излечение травмы или немагической болезни).

УС (Религия)=15 – получает Божественное вмешательство от Единого: доступ к заклинаниям.

УС (Религия)=10 – святая вода в чаше озаряется серебристым сиянием на несколько мгновений (каждый, кто выпьет ее 100 гр., получает 1к8 ХП и излечение травмы или немагической болезни).

 Также ему являются картины недавних событий: 3 человека самого обычного вида входят в церковь, оставляя дверь открытой, затем в помещение влетают несколько вихрей из льда и снега и окутывают 5 священников, еще 3 убивают вторженцы. После этого они заходят в алтарную зону и забирают оттуда ковчег (ларец) из булата, искусной отделка, вставки из латуни, обрамление тканью, после чего покидают храм. Нужно вернуть ковчег, так как без него Святыня потеряет присутствие бога.

Чтобы найти следы, УС (Проницательность) = 25. Следы 3 человек, 1 налегке, двое с грузом.

Пройдя по следам, ПС обнаруживают вход в подземелье, представляющий собой древний каменный портал (вход), выполненный из отполированного гранита. высота – 5 метров, ширина 3 метра, освещение – в коридорах темно, в комнатах – по одному яркому магическому светильнику их хрусталя в форме странных символов. Стены покрыты фресками, чем-то похожими на древнеегипетские. Создается впечатление, что создатели подземелья примерно вдвое выше человека. УС (Проницательность)=15: данное подземелье – остатки храмового комплекса древней расы гигантов; когда их боги отвернулись от них, гиганты пали под натиском чудовищ холода и огня. В последующем помещение было заброшено и сменило несколько поколений обитателей.

В комнате № 4 стоит большой демонический идол, из пасти демона стекает белесая жидкость, глаза светятся синим. Перед идолом стоит открытый ковчег, в который и стекает эта жидкость. Ковчег и идол окружены вихрем мелкого льда и снега (это привязанный Борей – как элементаль воздуха, но урон от холода как о огненного). В настоящее время Борей неуязвим, чтобы до него добраться необходимо разбить магические светильники во всех комнатах.

Если ПС победят Борея, они видят, что жидкость перестает течь из пасти демона, глаза гаснут. Теперь реликвия осквернена. Если у партии хватит ума принетси ее обратно в храм, Святыня оскверняется и будет потеряна надолго. Если об участии партии в этом узнают в Форте или где еще, им не поздоровится. ПС надо отнести ковчег (захлопнув крышку и не открывая ее) в Форт, в отделение Братства. За это им благодарность и награда.

Естественно, ПС поступили по-дурацки и притащили оскверненную реликвию в Святыню.

            Также, когда ПС покидают здание Святыни, они слышат вдалеке вселяющий ужас рев дракона и видят в небе промелькнувший силуэт огромного крылатого ящера. Тут им надо напомнить про убитого ими недавно детеныша красного дракона.

Итак, перед партией встает необходимость наконец-то добраться до Форта и разузнать побольше о мире, в котором они очутились, принести информацию об оскверненной Святыне и встретиться с Лорнасом.

Итак, к вечеру ПС доходят до Форта.

Столкновения:

1

6 мефитов в засаде (поляна ледяных обломков, посреди которой лежит полузасыпанное снегом тело)

2-3

стая из 6 волков вожак – зимний волк

4-7

патруль бандитов-хобгоблинов на варгах (3 варга 3 хобгоблина: длинное копье, щит и ятаган)

8

йети охотится

9

семья белых медведей (2 взрослых 1 детеныш)

0

нападение дракона (налет, удар огнем, улет) УС Ловк=17 6к6 урона

 

Форт представляет собой довольно обширное поселение (1 км с севера на юг, 0,7 км с запада на восток) из разной степени сохранившихся развалин (от облупившейся краски нс ставнях до «остался один пол». Обнесенная стеной центральная часть города – то, что и называется Фортом. Именно там и сосредоточена жизнь и цивилизация. Высота стены – 10 метров, башни – 15 метров. На верхушках башен видны красные и синие отблески кристаллов Огня и Льда. На стенах – стража, кое-где видны баллисты, котлы и прочая противоосадная атрибутика. Если ПС пообшаривают дома в брошенной части города, то обнаружат, что многие из них заминированы (инициация магией на расстоянии). Разминировать не получится – взрыв гарантирован. Прежде чем пустить ПС в город, их прогонят через досмотровую комнату, где убедятся, что они те за кого себя выдают и опечатают оружие.

Итак, основные места в городе обозначены на карте. Кроме «Синего зомби» есть еще несколько гостиниц: Королевский рог, Орочье логово и находящаяся за стенами укрепленная гостиница Ночной двор.

Как сообщают ПС стражники на воротах (кстати стражники одеты в чешуйчатый доспех поверх теплой стеганки, вооружены булава+щит или тяжелая арбаллиста (1к10 кол. или дроб.)) первым делом им надо будет отправиться в администрацию, там зарегистрироваться, получить жетон-паспорт и снять с оружия печать.

Также ПС могут пройтись по особым местам города (см. карту). К Валькириям их не пустят, а грубо пошлют. В Гимназии как и в Монастыре их пустят не далее нижней залы (только если друид захочет вступить в Гимназию, ему позволят подняться выше).

В Монастыре за принесенную весть об оскверненной святыне (если они не признаются о своей роли в осквернении – тогда ПС берут под стражу и казнят) им вручат:

1 – заполярные сапоги (дмг 164)

2 – 5 стрел +1 (дмг 151)

3 – 2 зелья лечения 2к4+2 (дмг 164)

4 – камень удачи (дмг 168)

5 – мантия полезных предметов (дмг 180)

6 – перебросить кубик

Для описания предмета таблицы дмг 142-143.

 

В Дружине и Дозоре им предложат присоединиться к этим фракциям на постоянной основе. В администрации ПС могут ознакомиться с законами Форта, а также со списком поручений фракций и горожан.

Также в Штабе Дозора ПС ждет Лорнас Лед. Он будет агитировать Пс вступать в Дозор, ссылаясь на место для ночлега, паек, снаряжение и возможность заработать на «особых заданиях». Если ПС вступят в одну из фракций, им предоставят койки в общей зале, а также талоны на еду в одной из таверн и возможность пополнять снарягу и чиниться у фракционных ремесленников.

 

Так или иначе партии сообщается, что в последнее время участились встречи с патрулями и рейд-группами хобгоблинов. Руководство Форта подозревает, что в Лимб попала организованная группа хобгоблинов с сильным и умным варлордом. ПС поручается проверить это. Для этого им надо обойти окрестные Смертные поля, Еловые пущи, заглянуть на Южную заставу и Южный и Восточный сторожевые посты с целью поискать следы орды хобгоблинов. В случае обнаружения орды – немедленно отступить и сообщить в Форт.

 

Новые персонажи наконец прибывают в Форт с группой добытчиков, с которыми они вместе отбивались от нежити на Смертных полях. В Форте с них берут магическую клятву не вредить городу, а также проводят инициацию в классы мага и клирика. После этого им сообщают, что в окрестностях Форта стали замечать отряды гоблиноидов, диких орков, огров и варгов и требуют, чтобы они присоединились к Дозору или Дружине или выметались из Форта на все четыре стороны. Дружинники составляют гарнизоны укреппостов и охрану обозов, Дозорные же летучими отрядами пытаются замедлить наступающую орду.

В Форте партия умудрилась найти себе приключений на ровном месте: помогла кузнецу, убив ржавого монстра, поселившегося под кузней. Еще они разобрались с по ошибке принесенным на дровяной склад Братства молодым энтом (накормили его отборными удобрениями и взяли с собой как спутника) и вступили наконец в Дозор.

После этого их назначат отдельным отрядом Дозора, выдадут сундучок с кристаллами огня и льда (по 10 штук) и карту с предполагаемым опасным направлением, после чего отправят задержать наступающих. Район действий – одна из Еловых пущ. Требуемый стиль игры – «Белорусские партизаны». Сперва партия сама по себе, но постепенно к ним будут присоединяться остатки других подобных отрядов, до максимальной численности 50 человек. Цель – задержать продвижение Орды на срок не менее 2 недель, чтобы Дружина успела эвакуировать поселки и места силы, после чего оттянуться в Форт. Здесь партия видит, что в числе Орды, кроме привычных гоблиноидов с орками, присутствуют кобольды, а также может заметить огромного красного дракона, взлетающего от места базирования Орды.

После прошествии двух недель, если партия еще жива, начинается осада Форта. Огромная армия хобгоблинов с союзниками и рабами, с осадной техникой, а также дракон с кобольдами, окружают Форт и берут его в кольцо. Часть армии (примерно четверть, в основном рабы) подрывается на окружающих Форт минах, но остальные создают осадный лагерь по всем правилам военного искусства. Штурм следует за штурмом, ряды защитников тают, а в числе штурмующих все чаще попадаются люди (новоприбывшие в Лимб). Через еще две недели осады приходит подкрепление из Снежинска.


ЛЕД Партия приходит в себя на одном из

ЛЕД Партия приходит в себя на одном из

Так или иначе, обмороженных, голодных и израненных персонажей (магии и жреческих сил по-прежнему нет) встречает патруль

Так или иначе, обмороженных, голодных и израненных персонажей (магии и жреческих сил по-прежнему нет) встречает патруль

Если обыскивают Святыню, находят запас еды на 2 недели (для

Если обыскивают Святыню, находят запас еды на 2 недели (для

Столкновения: 1 6 мефитов в засаде (поляна ледяных обломков, посреди которой лежит полузасыпанное снегом тело) 2-3 стая из 6 волков вожак – зимний волк 4-7…

Столкновения: 1 6 мефитов в засаде (поляна ледяных обломков, посреди которой лежит полузасыпанное снегом тело) 2-3 стая из 6 волков вожак – зимний волк 4-7…

ПС поручается проверить это. Для этого им надо обойти окрестные

ПС поручается проверить это. Для этого им надо обойти окрестные
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
07.03.2024