Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"
Оценка 4.6
Мероприятия
doc
воспитательная работа +1
10 кл—11 кл +1
23.04.2017
Образовательная: повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
Развивающая: развитие приемов умственной деятельности (анализ, синтез, сравнение), творческих способностей, познавательного интереса к предмету;
Воспитательная: воспитание уважение к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде;
Внеклассное мероприятие по информатике СВОЯ ИГРА.doc
ГБОУ РМ СПО «Саранский техникум энергетики и электронной техники
имени А.И.Полежаева»
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА
ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ
ПО ИНФОРМАТИКЕ "СВОЯ ИГРА"
Разработала: Абросимова С.Н.
Рассмотрено
на заседании ПЦК «Информационные
технологии»
Протокол №____ от _______
Председатель ПЦК _______ 20142015 учебный год
ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ
ПО ИНФОРМАТИКЕ "СВОЯ ИГРА"
Участники: Две команды (представители групп 2ПКС и 2КСК)
Преподаватель Абросимова С.Н.
Цели:
Образовательная: повторение и закрепление основного программного
материала, выраженного в неординарных ситуациях;
Развивающая: развитие приемов умственной деятельности (анализ,
синтез, сравнение), творческих способностей, познавательного интереса к
предмету;
Воспитательная: воспитание уважение к сопернику, умения достойно
вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде;
Форма проведения: соревнование команд.
Оборудование и наглядные пособия: мультимедийный проектор, ПК,
презентация.
План мероприятия:
1) Организационный момент (вступительное слово ведущего).
2) Первый этап – командный.
3) Второй этап – конкурс капитанов.
4) Подведение итогов. Награждение команд. Ход мероприятия
1) Организационный момент
Ведущий: Здравствуйте, дорогие друзья! Я рада приветствовать Вас на
внеклассном интеллектуальноразвлекательном мероприятии «СВОЯ ИГРА».
Это аналог популярной телевизионной игры, которую наверняка многие видели
по телевизору.
И перед тем как начать, вспомним правила игры:
Игра состоит из двух раундов: 25 вопросов в первом раунде и 1 вопрос в
финальном раунде. Вопросы первого раунда сгруппированы в 5 тем по 5
вопросов. Стоимость вопросов: 10, 20, 30, 40, 50 очков (в зависимости от
сложности).
Команды имеют право, но не обязаны отвечать на заданный вопрос. Право
ответа получает команда, первая подавшая явный сигнал. Правильный ответ
приносит команде сумму, равную стоимости вопроса, неправильный ответ
лишает игрока указанной суммы. Игроки не могут перебить ведущего в любой
момент чтения вопроса и огласить ответ.
Вопросы выбираются следующим образом: перед началом раунда игроки
получают список тем и в процессе игры выбирают любые вопросы из любой
темы. Далее право выбора вопроса принадлежит команде правильно ответившей на предыдущий вопрос. В случае если на вопрос никто не ответил, право выбора
переходит к игроку с наименьшим количеством очков.
В первом раунде вместо любого вопроса игрокам могут выпасть "кот в
мешке" или "вопрос аукцион". Количество "котов в мешке" и "вопросов
аукционов" в каждом раунде и их расположение не регламентируется.
"Кот в мешке" вопрос, тема и стоимость которого изначально не
объявляется. Команда, выбравшая "кота", обязана отдать его любому из своих
соперников. После этого называется тема вопроса и его стоимость.
"Вопрос аукцион" вопрос разыгрывается с командой, назначившей за него
наибольшую цену на торгах. Очерёдность подачи заявок определяется ведущим
игры. Ставка "вабанк" перебивается только большим по сумме "вабанком".
Если сумма на счету игрока меньше начальной стоимости вопроса, следует
автоматическая ставка, равная номиналу вопроса. Отсутствие ответа на "кота в
мешке" и на "аукцион" приравнивается к неправильному.
В финальном втором раунде принимают участие капитаны. Стоимость
вопроса финального раунда определяет для себя каждый игрок, исходя из
набранной в предыдущих раундах суммы. Минимальная ставка 1 очко,
максимальная "вабанк". Ставки кратны 1 очку. Суммы ставок отписываются
ведущему каждым игроком, туда же пишутся ответы игроков. Время на
обдумывание вопроса – 30 секунд. Игрокам дается список тем на выбор,
капитаны по очереди убирают темы, которые им не нравятся. Финальный вопрос
задается на последнюю оставшуюся тему.
Побеждает команда набравшая большее количество очков за 2 раунда в
сумме. Победившая команда награждается грамотой и призами.
За нарушение дисциплины и правил игры команды теряют баллы.
Ведущий: За работой команд будет следить уважаемое жюри.
Представление членов жюри. У каждой команды есть свои болельщики.
Поприветствуем болельщиков. Поприветствуем наших дорогих гостей. Поприветствуем наши команды: команду группы 2 ПКС и команду группы 2
КСК.
2) Первый этап – командный.
Участником предлагается табло с указанием тем и «стоимостью»
вопросов. Первой вопрос выбирает команда, правильно ответившая на вопрос
«Сколько байт в 1 Кбайте?» ( 1 Кбайт=1024 байт). Темы первого этапа: системы счисления, история в лицах, операционные
системы, периферийные устройства, информатика и ИКТ.
Вопросы для первого этапа.
Тема «Системы счисления»
10 – В вычислительных машинах используется именно эта система счисления.
ответ: двоичная
20 –Именно в этой стране, которая занимает 7 место в мире по площади,
примерно в VI веке впервые появилась десятичная система счисления.
ответ: Индия
30 –День программиста в РФ отмечается 1101 сентября или на 256 день года.
Переведите число в десятичную систему и узнаете дату этого праздника.
ответ: 13 сентября
40 – «Кот в мешке» (тема «История в лицах», стоимость 20)
Назовите имя этого человека (на фото), а так же одну из самых успешных
компьютерных кампаний в мире, которую он основал. ответ: Стив Джобс, компания Apple
50 – Системы счисления, в которых значение цифры в числе не зависит от её
места в записи числа. Например римская, является такой системой счисления.
ответ: непозиционные
Тема «История в лицах»
10 – Российский предприниматель, программист, один из создателей социальной
сети «ВКонтакте».
ответ: П.В. Дуров
20 – Один из создателей и крупнейший акционер Microsoft.
ответ: Билл Гейтс
30 – Автор и один из разработчиков языка программирования Паскаль.
ответ: Никлаус Вирт
40 – Автор первой механической счетной машины, выполнявшей сложение и
вычитание чисел.
ответ: Блез Паскаль
50 – Автор первой механической счетной машины, выполнявшей сложение и
вычитание чисел.
ответ: Джон фон Нейман
Тема «Операционные системы»
10 – Это программа или совокупность программ, управляющая основными
действиями ЭВМ, ее периферийными устройствами и обеспечивающая запуск
всех остальных программ, а также взаимодействие с оператором.
ответ: операционная система
20 – Именно эту операционную систему корпорация Microsoft прекратила
поддерживать 8 апреля 2014 года.
ответ: Windows XP « П ериферийные устройства
»
30 – «Вопрос Аукцион»
Под управлением этой операционной системы работают iPhone.
ответ: iOS
40 – Операционная система корпорации Microsoft занявшая в 2007 году первое
место в конкурсе «Провал года».
ответ: Windows Vista
50 – В отличие от большинства других операционных систем, эта не имеет
единой «официальной» комплектации.
ответ: Linux
Тема
10 – Устройство служит для вывода информации на бумажный носитель.
ответ: Принтер
20 – Периферийное устройство, предназначенное для визуального отображения
информации.
ответ: Монитор
30 – Для вывода сложных и широкоформатных графических объектов
используется именно это устройство вывода.
ответ: Плоттер
40 – «Кот в мешке» (тема «Периферийные устройства», стоимость 40)
Именно эти устройства бывают ручными, настольными, планшетными,
рулонными.
ответ: Сканер
50 – Это устройство впервые представлено было 9 декабря 1968 года, но
широкое распространение получило в связи с появлением графического
интерфейса пользователя.
ответ: Мышь
Тема «Информатика и ИКТ» 10 – Это и структура такта в музыке, и единица измерения количества
информации в информатике.
ответ: Бит
20 – «Кот в мешке» (тема «Теория алгоритмов», стоимость 20)
Алгоритмическая структура в которой последовательность действий не
меняется.
ответ: Следование
30 – «Вопрос аукцион»
Именно она была первой женщиной программисткой.
ответ: Ада Лавлейс
40 – Графические редакторы, СУБД, текстовые редакторы, почтовые
программы и интернет браузеры относятся именно к этому типы программного
обеспечения.
ответ: Прикладное программное обеспечение.
50 – ЭВМ первого поколения имели в своей основе именно их.
ответ: Лампы Ведущий: Итак, первый этап завершен. Члены жюри подсчитывают
результаты и сообщают их командам. Переходим ко второму этапу – конкурсу
капитанов.
3) Второй этап – конкурс капитанов.
Ведущий: Перед тем как приступить ко второму этапу нашей игры, каждой
команде необходимо выбрать капитана. Именно он представит интересы всей
команды в финальном этапе (команды выбирают капитанов).
Теперь каждый капитан определяет стоимость финального вопроса
(минимум 1, максимум «вабанк») и передает записку с цифрой ведущему.
Далее капитанам предлагаются темы для финала. Капитаны команд
последовательно убирают темы, которые им не нравятся (начинает команда у
которой по итогам первого этапа меньшее количество очков). Финальный вопрос
задается на последнюю оставшуюся тему.
Темы для финального вопроса:
операционные системы;
технические средства информатизации;
теория алгоритмов;
информатика в лицах;
математическая логика;
программное обеспечение.
Капитаны отвечают на вопрос. Ответ передают ведущему. Ведущий
объявляет правильный ответ, и только потом оглашает ответы капитанов и
стоимость назначенную ими за финальный вопрос. Жюри подводит итог.
Побеждает команда набравшая большее количество балов в сумме двух этапов.
4) Подведение итогов. Награждение команд. Ведущий: Жюри подвело итоги, и пришло время наградить команды.
Победители получают грамоты и призы. Благодарим Вас всех ребята за участие
в сегодняшней игре. Хочется также поблагодарить всех гостей, которые пришли
к нам на мероприятие. Спасибо за внимание. До свидания, огромное всем
спасибо!
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.