Методические указания к практическому занятию «Графика в Бейсике»
Оценка 4.6

Методические указания к практическому занятию «Графика в Бейсике»

Оценка 4.6
Лабораторные работы
doc
информатика
10 кл
10.07.2017
Методические указания к практическому занятию «Графика в Бейсике»
На практическом занятии разбираются две короткие программки на QBasic. Работа с графикой позволяет мотивировать к занятиям программированием. Обучающемуся предлагается набрать короткую программу, полюбоваться результатом, а затем сделать словесное описание программки. В помощь обучающемуся в методических рекомендациях к заданиям дается описание всех необходимых операторов. Обучающийся имеет возможность на примере увидеть как они работают.
Графика в Бейсике.doc
Практическое занятие «Графика в Бейсике» SCREEN 9 – переход в графический режим с разрешением 640х350 Для машинной графики Бейсика разарботан специальный  макроязык GML (Graphics Macro Language). Для приведения к выполнению последовательности команд макроязыка используется оператора:  DRAW “< последовательность команд >” Основные команды преремещения: Un, Dn, Ln, Rn, Hn, En,Gn, Fn легко запомнить с помощью рисунка, где U, D, L, R, H, E,G, F – направление,а n – это некоторое число шагов. М х, у ­ Переместиться по отношению к текущей позиции на ±n точек по оси X и на ±m точек по оси Y, Знаки плюс и минус проставлять обязательно В ­ Переместиться в новую позицию при помощи следующих за В команд, но рисование не производить. Отменяется установкой цвета С Сn ­ задание нового цвета. Действует во всех дальнейших командах до нового назначения N ­ Выполнить следующую команду перемещения и вернуться в исходную позицию. Может  предшествовать любой команде перемещения P n1,n2 ­ Команда заполнения контура цветом, n1— цвет заполнения, n2 — цвет контура. Должны  соблюдаться все вышеизложенные правила закраски, и курсор должен находиться внутри  закрашиваемого контура Color n1,n2 – команда цветной графики, где n1 цвет инструмента рисования и n2 цвет фона (экрана) PSET(x,y),c – точка на экране с координатами x,y, а с – её цвет. RND(1) * n – функция, выдающая случайные числа от 1 до n GOTO m – оператор безусловного перехода к метке m: INKEY$ ­ символьная переменная, которая принимает значение, соответствующее нажатой клавише  Задание1: Набери в среде программирования программу «Меандр» SCREEN 9 COLOR , 36 a$ = "u25 r25 d20 L15 u10 r5 d5 r5 u10 L15 d20 r25" DRAW "b m5,180" + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ Задание1.1: Полюбуйся результатом (нажми клавишу F5) и сделай словесное описание программки «Меандр» Задание1.2: Выясни как изменить цвет «Меандра» и как изменить цвет фона экрана. Внеси изменения в  программу (поиграйся с цветом) Задание 2: Набери в среде программирования программу «Блеск» SCREEN 9 COLOR , 30 c$ = "n r10 n u10 n l10 n d10 n e10 n f10 n g10 n h10" 1 : x = RND(1) * 640 y = RND(1) * 350 c = RND(1) * 17 PSET (x, y), c DRAW c$ K$ = K$+INKEY$ IF K$ = "end" THEN PRINT "end": END GOTO 1 Задание2.1: Полюбуйся результатом (нажми клавишу F5) и сделай словесное описание программки «Блеск»

Методические указания к практическому занятию «Графика в Бейсике»

Методические указания к практическому занятию «Графика в Бейсике»
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
10.07.2017