Методические указания к практическому занятию «Графика в Бейсике»
Оценка 4.6
Лабораторные работы
doc
информатика
10 кл
10.07.2017
На практическом занятии разбираются две короткие программки на QBasic. Работа с графикой позволяет мотивировать к занятиям программированием. Обучающемуся предлагается набрать короткую программу, полюбоваться результатом, а затем сделать словесное описание программки. В помощь обучающемуся в методических рекомендациях к заданиям дается описание всех необходимых операторов. Обучающийся имеет возможность на примере увидеть как они работают.
Графика в Бейсике.doc
Практическое занятие «Графика в Бейсике»
SCREEN 9 – переход в графический режим с разрешением 640х350
Для машинной графики Бейсика разарботан специальный макроязык
GML (Graphics Macro Language). Для приведения к выполнению
последовательности команд макроязыка используется оператора:
DRAW “< последовательность команд >”
Основные команды преремещения: Un, Dn, Ln, Rn, Hn, En,Gn, Fn
легко запомнить с помощью рисунка, где U, D, L, R, H, E,G, F –
направление,а n – это некоторое число шагов.
М х, у Переместиться по отношению к текущей позиции на ±n точек
по оси X и на ±m точек по оси Y, Знаки плюс и минус проставлять
обязательно
В Переместиться в новую позицию при помощи следующих за В
команд, но рисование не производить. Отменяется установкой цвета С
Сn задание нового цвета. Действует во всех дальнейших
командах до нового назначения
N Выполнить следующую команду перемещения и вернуться в исходную позицию. Может
предшествовать любой команде перемещения
P n1,n2 Команда заполнения контура цветом, n1— цвет заполнения, n2 — цвет контура. Должны
соблюдаться все вышеизложенные правила закраски, и курсор должен находиться внутри
закрашиваемого контура
Color n1,n2 – команда цветной графики, где n1 цвет инструмента рисования и n2 цвет фона (экрана)
PSET(x,y),c – точка на экране с координатами x,y, а с – её цвет.
RND(1) * n – функция, выдающая случайные числа от 1 до n
GOTO m – оператор безусловного перехода к метке m:
INKEY$ символьная переменная, которая принимает значение, соответствующее нажатой клавише
Задание1: Набери в среде программирования программу «Меандр»
SCREEN 9
COLOR , 36
a$ = "u25 r25 d20 L15 u10 r5 d5 r5 u10 L15 d20 r25"
DRAW "b m5,180" + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$
+ a$ + a$ + a$ + a$ + a$ + a$
Задание1.1: Полюбуйся результатом (нажми клавишу F5) и сделай словесное описание программки «Меандр»
Задание1.2: Выясни как изменить цвет «Меандра» и как изменить цвет фона экрана. Внеси изменения в
программу (поиграйся с цветом)
Задание 2: Набери в среде программирования программу «Блеск»
SCREEN 9
COLOR , 30
c$ = "n r10 n u10 n l10 n d10 n e10 n f10 n g10 n h10"
1 : x = RND(1) * 640
y = RND(1) * 350
c = RND(1) * 17
PSET (x, y), c
DRAW c$
K$ = K$+INKEY$
IF K$ = "end" THEN PRINT "end": END
GOTO 1
Задание2.1: Полюбуйся результатом (нажми клавишу F5) и сделай словесное описание программки «Блеск»
Методические указания к практическому занятию «Графика в Бейсике»
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.