Оператор присваивания. Арифметические выражения

  • Разработки уроков
  • doc
  • 02.04.2023
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Тема урока: Оператор присваивания. Арифметические выражения. Задача урока: Обеспечить прочное, сознательное овладение учащимися основами знаний о работе операторов ввода-вывода, присваивания. Цели урока: • Развить мышление учащихся; • Способствовать приобретению навыков сознательного и рационального использования компьютеров в учебной и производственной деятельности; • Способствовать развитию информационной культуры учащихся. Ход урока: 1. Организационный момент: приветствие, психологический настрой. 2. Актуализация знаний: проверка домашнего задания Таблица – определение типа переменной Тест 1. Выпишите недопустимые имена переменных: a) Nomer; b) S34; c) И92; d) Kol_vo54; e) 45_A; 2. Установите соответствие между переменной и типом данных: а) A: =3.234 а) Integer b) Z: =14 b) Real c) B: =10351 c) Byte d) K: = ‘Y’ d) string e) C: = ‘информатика’ e) char 3. Установите соответствие между служебными словами и названиями разделов программы: а) Var а) Раздел окончания программы b) Program b) Раздел имени программы c) End c) Раздел описания переменных d) Begin d) Раздел описания программы 4. В программе необходимо запросить от пользователя его имя. Какой тип данных необходимо определить для данной переменной? а) Real б) Integer в) char г) String 5. Определите переменную A с типом Integer. а) A:=6.96; б) A:=’Integer’; в) A:=true; г) A:=164. Ответы 1 2 3 4 5 И92, 45_A, S34 a-b, b-ba, c-a, d-e, e-d а-с, b-b, c-a, d-d г г 3. Изучение нового материала Понятие переменной Это центральное в любом языке программирования. Для описания переменной (величины, которая изменяется в процессе работы программы) следует указать имя переменной, ее тип и значение. Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать переменную можно лишь тогда, когда она описана и ей присвоено некоторое значение». Это позволит Вам избежать многочисленных ошибок в работе программ. Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа. Константа – это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы. Значение константы определяет сам программист. Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости. Команда присваивания используется для изменения значений переменных. В языке Паскаль эта команда обозначается так: <имя переменной>:=<выражение> При этом значение выражения из правой части команды присваивания заменяет текущее значение переменной из левой части. Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной. Пример: а:=2; b:=8; S:=а+b; После выполненных последовательно данных трех команд переменная S принимает значение равное 10. Команды вывода на экран текста или (и) значения переменных WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в этой же строке. WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана. В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая. Команда WRITELN; без параметров только переводит курсор в начало следующей строки экрана. Примеры Writeln('Мне16лет'); На экране появится: Мне 16 лет a:=11; Writeln('Я учусь в ', а,' классе'); На экране появится: Я учусь в 11 классе х:=3;у:=6; Writeln(х+у,' рублей'); На экране появится: 9 рублей Команда ввода (считывания) с клавиатуры значения переменных во время работы программы
Иконка файла материала Оператор присваивания. Арифметические выражения.doc

8 класс, 26 урок

Учитель: Брух Т.В.

Дата: ____________

Тема урока: Оператор присваивания. Арифметические выражения.

 Задача  урока: Обеспечить прочное, сознательное овладение учащимися основами знаний о работе операторов ввода-вывода, присваивания.

Цели урока:

·        Развить мышление учащихся;

·        Способствовать приобретению навыков сознательного и рационального использования компьютеров в учебной и производственной деятельности;

·        Способствовать развитию информационной культуры учащихся.

Ход урока:

1.      Организационный момент: приветствие, психологический настрой.

2.      Актуализация знаний: проверка домашнего задания

Таблица – определение типа переменной

Тест

1. Выпишите недопустимые имена переменных:

a) Nomer;
b) S34;
c)
И92;
d) Kol_vo54;
e) 45_A;

2.  Установите соответствие между переменной и типом данных:

а) A: =3.234                              а) Integer                               
b) Z: =14                                   b) Real

c) B: =10351                             c) Byte                                      
d) K: = ‘Y’                                d)
string

e) C: = ‘информатика’             e) char

3. Установите соответствие  между служебными словами и названиями разделов программы:

а) Var                                                а) Раздел окончания программы
b) Program                                        b) Раздел имени программы
c)
End                                                c) Раздел описания переменных
d) Begin                                                d) Раздел описания программы

4. В программе необходимо запросить от пользователя его имя. Какой тип данных необходимо определить для данной переменной?

а)     Real

б)    Integer

в)     char

г)     String

5. Определите переменную A с типом Integer.

а)     A:=6.96;

б)    A:=Integer;

в)     A:=true;

г)     A:=164.

 

Ответы

1

2

3

4

5

И92, 45_A, S34

a-b, b-ba, c-a, d-e, e-d

а-с, b-b, c-a, d-d

г

г

3. Изучение нового материала

Понятие переменной

Это центральное в любом языке программирования. Для описания переменной (величины, которая изменяется в процессе работы программы) следует указать имя переменной, ее тип и значение. Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать переменную можно лишь тогда, когда она описана и ей присвоено некоторое значение». Это позволит Вам избежать многочисленных ошибок в работе программ.

Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа.

Константа – это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы. Значение константы определяет сам программист. Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.

Команда присваивания используется для изменения значений переменных. В языке Паскаль эта команда обозначается так:

<имя переменной>:=<выражение>

При этом значение выражения из правой части команды присваивания заменяет текущее значение переменной из левой части. Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной.

Пример:

а:=2; b:=8;

S:=а+b;

После выполненных последовательно данных трех команд переменная S принимает значение равное 10.

Команды вывода на экран текста или (и) значения переменных

WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в этой же строке.

WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана.

В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая.

Команда WRITELN; без параметров только переводит курсор в начало следующей строки экрана.

Примеры

Writeln('Мне16лет');                  На экране появится: Мне 16 лет

a:=11;

Writeln('Я учусь в ', а,' классе');       На экране появится: Я учусь в 11 классе

х:=3;у:=6;

Writeln(х+у,' рублей');               На экране появится: 9 рублей

Команда ввода (считывания) с клавиатуры значения переменных во время работы программы

READ ( ); или READLN ( ); - считываетв перечисленные в скобках переменные значения, введенные с клавиатуры (через пробел или после каждого значения нажимают Enter) Если значения вводились через пробел, то после ввода следует нажать Enter.

В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются.

При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( );

Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести.

Пример. Запросить с клавиатуры значение переменной а.

Var a : Integer;

Write (‘a=’);

Readln(а);

На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.

Для того, чтобы не переходить к окну с результатами работы программы (Alt+F5) после запуска программы на выполнение, последней командой в любой программе перед End. записывается команда Readln; (Программа ждет нажатия Enter).

Задача. Найти произведение двух чисел.

Program N2;

Var a, b :Integer;

            p: Longint;

Begin

Writeln(' Введите два числа ');

Readln(а,b);

р:=а*b;

Writeln (' произведение ', а ,' и ', b ,' равно', р);

Readln;

End.

Арифметические выражения:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


1.

W:=sqrt(abs(sqr(m)-8*n))/sqr(6.5*y+3*x*y+7/9*x+sqr(y))

 

4. Практическая работа

Смотри приложение

5. Подведение итогов. Домашнее задание

Текстовый документ с примерами

 

 


Посмотрите также