План урока-игры для 6 класса_В мире информатики

  • docx
  • 25.11.2025
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала План урока-игры для 6 класса_В мире информатики.docx

Расширенный план урока-игры для 6 класса
«В мире информатики»

Тема урока: Путешествие в мир информационных технологий

Класс: 6

Продолжительность: 1 час 30 минут

Учитель: Уколов Н.В.

Цели урока:

  1. Повторить и закрепить основные темы курса информатики: устройства компьютера, кодирование информации, алгоритмы, логика, основы безопасности в сети.
  2. Развивать умение работать в команде, логическое и алгоритмическое мышление.
  3. Повысить интерес к предмету через игровую и соревновательную деятельность.

Оборудование:

  • Компьютер/ноутбук с проектором для показа презентации
  • Раздаточные материалы: карточки с заданиями, ребусы, головоломки
  • Маркеры, бумага А4 или небольшие доски для команд
  • Таймер
  • Грамоты или сертификаты для награждения
  • Музыка для сопровождения (по желанию)

Ход урока

1. Организационный момент (5 минут)

  • Приветствие, объявление темы и целей урока.
  • Деление на команды (4-5 команд по 4-5 человек).
  • Каждая команда выбирает название, связанное с информатикой (например, «Алгоритмисты», «Байты», «Кодировщики», «Программисты»).

2. Введение в игру (10 минут)

  • Краткое повторение основных понятий: что такое информация, компьютер, алгоритм, программа.
  • Объяснение правил игры: команды проходят 5 станций-заданий. За каждое задание начисляются баллы. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.

3. Основная часть — Игровая активность (60 минут)

Станция 1: «Аппаратное обеспечение» (10 минут)

  • Задание: Собрать из бумажных карточек-компонентов системный блок компьютера и подписать основные устройства (процессор, ОЗУ, жесткий диск, видеокарта и т.д.).
  • Баллы: 1 балл за каждый правильно расположенный и подписанный компонент.

Станция 2: «Кодирование информации» (10 минут)

  • Задание: Расшифровать сообщение, закодированное с помощью двоичного кода или шифра Цезаря.
  • Пример: 01001001 01101110 01100110 01101111 → «Info»
  • Баллы: 3 балла за правильный ответ.

Станция 3: «Алгоритмическая» (15 минут)

  • Задание: Составить алгоритм для решения задачи (например, «Как собрать портфель в школу» или «Как заварить чай») в виде блок-схемы или списка команд.
  • Баллы: до 5 баллов (логичность, точность, креативность).

Станция 4: «Логические загадки» (10 минут)

  • Задание: Решить 3-4 логические задачи, связанные с информатикой.
  • Пример: «Что имеет глаза, но не видит?» (Ответ: Сетевой кабель)
  • Баллы: 2 балла за каждую решенную задачу.

Станция 5: «Кибербезопасность» (15 минут)

  • Задание: Разобрать ситуацию: какое действие безопасно, а какое — нет (например, «перейти по ссылке из письма от неизвестного отправителя»).
  • Формат: викторина «Верно/Неверно» или выбор правильного варианта поведения в сети.
  • Баллы: 1 балл за каждый верный ответ.

4. Подведение итогов (10 минут)

  • Подсчет баллов, объявление победителей.
  • Награждение грамотами или сертификатами.
  • Краткое обсуждение: что было самым интересным, что запомнилось, что вызвало трудности.

5. Рефлексия и заключение (5 минут)

  • Ученики делятся впечатлениями: что узнали нового, что понравилось, что бы добавили в игру.
  • Учитель подводит итоги, напоминает о важности изучения информатики и объявляет о возможных будущих мероприятиях (олимпиады, конкурсы, проекты).

Ожидаемые результаты:

  • Учащиеся повторят и закрепят ключевые понятия информатики.
  • Разовьют навыки командной работы, логики и решения задач.
  • Повысится мотивация к изучению предмета.

Ресурсы:

  • Презентация с заданиями и ответами
  • Карточки с компонентами ПК
  • Шифровки и логические задачи
  • Бланки для алгоритмов
  • Таймер, проектор, компьютер