Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь жёлтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь ( предмет, часть тела ) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним. По краям площадки чертят 6-8 треугольников - "ракетодромов". Внутри каждого из них рисуют круги - "ракеты", но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря слова: "Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!" После этого все бегут к "ракетодрому" и занимают места в "ракетах". Кто не успел занять место - выбывает из игры.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.docx
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
подборка игр для организации прогулки учащихся С/К/ОШ
ЦВЕТА
Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь жёлтого, раз, два,
три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь ( предмет, часть
тела ) остальных участников в круге. Кто не успел выбывает из игры.
Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает
оставшийся последним.
КОСМОНАВТЫ
По краям площадки чертят 68 треугольников "ракетодромов". Внутри
каждого из них рисуют круги "ракеты", но обязательно на несколько кругов
меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По
команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря слова: "Ждут нас
быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую
полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!" После этого все
бегут к "ракетодрому" и занимают места в "ракетах". Кто не успел занять
место выбывает из игры.
"ПОЙМАЙ ВОРОБЫШКА".
Дети становятся в круг, выбирают "воробья", "кошку". "Воробей" в кругу,
"кошка" за кругом. Она пытается вбежать в круг, поймать "воробья". Дети
не пускают.
"ЗАЙМИ ДОМИК".
Дети разбиваются на пары, берутся за руки это домики. Группа детей
птички, их больше, чем домиков. Птички летают. "Закапал дождик", птички
занимают домики. Кому не хватило домика, выбывают из игры, а потом
меняются с детьми"домиками".
САНТИКИ
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на
небольшое расстояние… За этом время играющие выбирают, кто будет
"показывающим". Этот игрок должен будет показывать разные движения
(хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т.д.) Все
остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как
показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу
входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с
обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова "Сантикифантикилимпопо". В незаметный для
водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны
мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться,
кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для
угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится
водящим.
ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК
Играют 2 команды. 1 должна расколдовать "замок", а 2 помешать им в этом.
"Замком" может служить дерево или стена. Около "замка" находятся главные
ворота дворе ребят из 2ой команды с завязанными глазами. Вообще у всех
игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как
им хочется, располагаются на игровой площадке. Иигроки, которые должны
расколдовать "замок" по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к
лавным воротам. И задачи незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и
дотронуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача 2ой
команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к "замку". Те, кого
осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.
Оговорить условие: будут ли ребята из 2ой команды стоять на месте или они
могут передвигаться по площадке.
БЕРЕГ И РЕКА
На внимание. На земле чертятся 2 линии на расстоянии 1 м. Между этими
линиями "река", а по краям "берег".Все стоят на "берегах". Ведущий подает
команду: "РЕКА", и все прыгают в "реку". По команде "БЕРЕГ", все
выпрыгивают на "берег".
ЕХАЛ ЦАРЬ ПО ЛЕСУ
Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу Нашел себе принцессу 3 р Давай с тобой
попрыгаем 3 И ножками подрыгаем 3 Мы ручками похлопаем 3 И
ножками потопаем 3 Давай с тобой покружимся 3 Ну, а потом подружимся
3
КАПКАНЧИКИ
Четыре играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх.
Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга.
Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через
капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. капканы
опускают руки. Те, кто попался в капан, образуют пары и тоже становятся
капканами. Рассчитать на 1ый и 2ой. Первые номера встают в круг, поднимают руки и
говорят:
Золотые
Пропускают
Первый
Второй
А
Остальные бегают цепочкой под руками по кругу. (круг может двигаться)
ворота
всегда
прощается
запрещается
вас.
пропустим
раз
раз
третий
раз
не
на
не
НЕВОД
Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача
поймать как можно больше "плавающих рыб". Если "рыбку" поймали, то она
присоединяется к водящим и становится частью "невода".
ГОРЕЛКИ
гори
не
на
Играют на лужайке, летней площадке не менее 2030 м 1525 человек.
Участники, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за
другом вереницей. Впереди в 35 м от первой пары стоит водящий. Все
хором:
говорят
ясно.
Гори,
Чтобы
погасло.
небо:
Глянь
Птички
летят,
Колокольчики
звенят…
Водящий стоит спиной к играющим. Начиная со слов "глянь на небо", он
смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки и идет вперед.
Почти поравнявшись с "горельщиком", ждут слова "звенят" и бросаются
бежать вперед мимо водящего. Он гонится за любым из них и старается
поймать, коснувшись рукой, прежде, чем они снова возьмутся за руки. Кого
"горельщик" поймает, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит
оставшийся. Если "горельщик" никого не поймал, он снова "горит" ловит
следующую
пару.
"Горельщик" не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном
случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой.
Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово "звенят".
"Горельщик" может ловить бегущих только до тех пор, как они возьмутся за
руки.
ЗЕМЛЯ, ВОДА, ВОЗДУХ, ОГОНЬ Для этой народной армянской игры понадобится мяч. Все становятся в круг, в
середине ведущий. Он бросает мяч комунибудь из играющих, произнося при
этом одно из четырех слов: "земля", "вода", "воздух", огонь". Если ведущий
сказал "земля", тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какоелибо
домашнее или дикое животное; на слово "вода" играющий отвечает названием
какойлибо рыбы; на слово "воздух" названием птицы. При слове "огонь" все
должны несколько раз быстро перевернуться кругом, взмахивая руками.
Затем мяч возвращается ведущему. Те, кому не удается правильно
отреагировать на слова ведущего, выходят из игры.
АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот
момент они все являются "атомами". В молекуле м.б. и 2, и 3, и 5 атомов.
Играющим по команде ведущего нужно будет создать "молекулу", т.е.
схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: "Реакция идет по три", то
сцепляются 3 игрока и т.д. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались
на отдельные атомы, служат команды ведущего: "Реакция окончена".
Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит
команды:4 "Реакция идет по одному".
ВЫЗОВ
На двух противоположных сторонах площадки чертят линии "городов", делят
играющих на две команды и выбирают капитанов. Каждая команда
выстраивается шеренгой за линией своего города лицом к середине площадки.
Капитан команды, начинающий игру, посылает любого игрока в город другой
команды. Ее участники вытягивают вперед правые руки, согнутые в локтях,
ладонями вверх. Посланный игрок последовательно три раза касается ладони
одного или ладоней двухтрех игроков, произнося: "Раз, два, три!" после
третьего касания он бежит назад к своему городу, а тот кого он коснулся в
третий раз, бросается следом, стараясь поймать (осалить) вызвавшего.
Если он поймает, вызвавший идет в плен и становится в затылок за ним. Если
не
плен.
Затем капитан другой команды посылает своего игрока на вызов. Посланный
игрок должен вызвать такого противника, который слабее или равен по
быстроте бега. Если он сильный бегун, то может выручить взятого в плен
игрока своей команды. Для этого он вызывает игрока, за которым стоит
пленник. Если вызванный не догонит его, то идет в плен, и его пленник тоже
возвращается в свою команду. Если же вызванный догонит противника, то у
него будет уже два пленника. Выигрывает команда, в которой будет больше
пленных. Обычно капитан тоже участвует в игре, и, если он попадет в плен,
поймает,
сам
в
идет его заменяет другой игрок. Капитана стараются выручить во что бы то ни
стало.
САЛКИ НА ОДНОЙ НОГЕ
Назначается водящий салка, все остальные свободно размещаются на
площадке. Салка, прыгая на одной ноге, старается догнать и осалить игроков,
а те тоже прыгая на одной ноге, увертываются. Если салка догнал и коснулся
игрока, они меняются ролями. Время от времени можно менять ногу, на
которой прыгаешь, но переходить на бег запрещено.
ВОЛК ВО РВУ
Посредине игровой площадки чертят ров две параллельные линии шириной
5060см. Во рву находятся два водящих волки. Остальные играющие козочки
находится на одной стороне рва. По сигналу ведущего козочки стараются
переправиться через ров, чтобы попасть на другую сторону площадки на
пастбище. Волки могут ловить коз, только находясь во рву (в тот момент,
когда козы прыгают или когда они находятся рядом со рвом). Коза,
прибежавшая ко рву, но побоявшаяся волка и не прыгнувшая в течении трех
секунд, считается пойманной. Осаленные отходят в сторону, их считают, и
они снова включаются в игру. Каждый раз ведущий дает сигнал для начала
выхода коз на пастбище. После двухтрех раз перебежек выбираются новые
волки, и игра повторяется. Выигрывают козы, ни разу не пойманные, и волки,
поймавшие наибольшее число коз.
УДОЧКА
Играющие встают в круг. В середине его водящий с веревкой, на конце
которой привязан мешочек с песком. По команде ведущего водящий начинает
кружить веревку с мешочком над землей так, чтобы мешочек постоянно
касался земли. Играющие перепрыгивают через веревку, когда она подходит к
ногам, стараясь не задеть. Задевший становится водящим.
СТОЙ
Игроки образуют круг и рассчитываются по порядку. Один становится
водящим. Он берет маленький мяч и выходит на середину. Водящий сильно
ударяет мячом о землю и называет чейлибо номер. Вызванный бежит за
мячом, а остальные разбегаются по площадке. Как только вызванный схватит
мяч, он кричит: "Стой!", и все должны мгновенно остановиться. Тогда игрок с
мячом бросает его в ближайшего к нему, но тот может увертываться, не сходя
с места. Если бросающий промахнется, то должен бежать за мячом, а в это
время остальные могут перебежать подальше. Взяв мяч, водящий снова кричит "Стой!" и старается коголибо осалить. Осаленный становится новым
водящим, играющие окружают его, и игра начинается сначала.
Вариант. Водящий не ударяет мячом об землю, а бросает мяч возможно выше
и называет номер какоголибо игрока, тот ловит, и если поймал, то сразу же
может бросать вверх, называя другой номер. Если вызванный не поймает мяч
и он упадет на землю, нужно его быстро подобрать и далее поступать так, как
указывалось выше: салить ближайшего и т.д.
ВЫШИБАЛЫ
Водящий с мячом (волейбольным) вышибала, остальные произвольно
размещаются на площадке. По сигналу вышибала начинает бросать мячом в
играющих, которые стараются увернуться или убежать подальше. Вышибала
тоже может бегать по площадке, и его задача запятнать мячом как можно
больше игроков. Когда это удается, он считает вслух: "Раз, два, три…" и т.д.
Игроки могут ловить брошенный в них мяч и, когда им это удается,
становятся вышибалами. Когда высоко летящий мяч попадает в голову
игрока, он не выбывает из игры. Иногда даже приходится отбить головой мяч,
если вовремя не удается от него увернуться. Побеждает игрок, осаливший
мячом большее число участвующих школьников.
НЕ ДАЙ ВОДЯЩЕМУ
Один из играющих водящий находится внутри круга, а все остальные вне,
стоящие вне круга перебрасывают во всех направлениях мяч, а водящий
старается до него дотронуться. Бросать нужно не выше головы, можно катать
мяч по полу. Если водящему удается мяча, он входит в круг, а водящим
становится тот, при броске которого был осален мяч. Вариант. В игру вводят
два мяча и в кругу находятся двое водящих.
ЗАЩИТНИК
Играющие становятся в круг. В центр его кладется мяч или становится три
булавы. Около положенного предмета стоит защитник. Играющие,
перекидывая мяч друг другу, стараются отвлечь защитника в сторону и затем
быстрым броском попасть в находящийся в центре круга предмет. Защитник
старается отбить мяч. Играющий, которому удается попасть в цель,
становится защитником.
С Н А Й П Е Р
Играют на волейбольной площадке (или чертят квадраты примерно такого же
размера). Играющие разделяются на две команды, в каждой назначается
капитан. Команды становятся в квадраты, капитаны за лицевыми линиями площадки, на противоположных сторонах, т. е. так чтобы между капитаном и
командой находилась команда противника. Играют волейбольным мячом.
Вначале между капитаном и игроками его команды, которым по жребию
досталось право начать игру, проводится два раза переброска мяча:
капитан бросает мяч в поле, ему его возвращают. Это делается для того,
чтобы игроки другой команды имели время занять удобные места на
площадке.
Третьим броском можно начать пятнать. Игрок, задетый мячом, который в
него бросили, должен покинуть поле и перейти к своему капитану. Попадание
не зачитывается, если мяч попал в голову. При ловле или любом другом
попадании в игрока отскочивший или уроненный мяч может быть поднят. Но
если он выкатился за пределы площадки на сторону противника, команда
теряет
его.
Когда в команде все игроки выбиты с поля, на поле выходит капитан (он
может выйти на поле в любое время, но только если его команда владеет
мячом). На место капитана на лицевую линию поля становится один из
выбитых или находившихся в поле игрок. При выходе на площадку капитана
снова делается два раза переброска, а с третьего раза уже можно пятнать.
Выигрывает игру команда, выбившая с поля всех игроков противника
(
капитана).
Вариант. Игра начинается с того, что ведущий подбрасывает мяч, и игроки,
подпрыгнув, стараются рукой отбить в сторону своей команды; осаленный
игрок идет за лицевую линию команды противников и остается там до тех
пор, пока свои игроки не перебросят мяч ему в руки, после этого он
возвращается в свою команду и наравне с другими; играют на время и
результат определяют по тому, кто больше имеет пленных.
вышедшего
включая
поле
на
ЧЕТЫРЕ МЯЧА
Две команды располагаются на волейбольной площадке с разных сторон
сетки. Каждая имеет по два волейбольных мяча. По сигналу руководителя
игроки бросают мячи из разных углов (от задних линий) площадки на сторону
противника. Задача состоит в том, чтобы поймать или поднять и как можно
скорее перебросить эти мячи на сторону противника. Команда проигрывает
очко, если на ее стороне оказывается три мяча. Она проигрывает очко и в том
случае, когда брошенный мяч пройдет под сеткой или приземлится за
пределами площадки. Игра состоит из двухтрех партий по 10 очков. После
каждого разыгранного очка мячи вводятся в игру новыми парами играющих. В
ходе игры все перемещаются на площадке по часовой стрелке (как в
волейболе).
ОБГОНИ МЯЧ Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. За круг выходит
водящий. Через пятьшесть человек от того места, где он находится, одному
из играющих дается волейбольный мяч. После сигнала водящего стоящие в
кругу начинают быстро передавать друг другу мяч по кругу, а водящий бежит
в том же направлении. Он старается, обежав круг, стать на свое место раньше,
чем мяч, обойдя круг, вернется в начальный круг. Если водящему удается
обогнать мяч, а тот становится водящим. Мяч не разрешено перебрасывать
друг другу, его можно только передавать из рук в руки.
КРУГОВАЯ ПОГОНЯ
Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок,
стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока
противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в
кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По
второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего
круга их преследуют. Преследовать надо только впереди стоящего игрока.
Ведущий считает до тридцати, потом говорит: "Стой!" и подсчитывает
осаленных. Затем команды меняются ролями.
ОДИН В КРУГЕ
Старинная, но до сих пор очень популярная игра венгерских школьников.
Пятнадцать двадцать играющих становятся в круг и перебрасывают друг
другу маленький мяч. Если ктонибудь уронит мяч, то он выходит в середину
круга. Стоящие в кругу продолжают перебрасывать мяч, следя, чтобы
стоящий в центре его не перехватил, а затем бросают в стоящего посередине,
стараясь в него попасть. Если попадут, то отскочивший мяч ловят и снова
бросают. Но если стоящий в середине перехватит мяч, он бросает в кого
нибудь из стоящих в кругу, и если попадет, то меняется с ним местами. Игра
ведется в быстром темпе и очень эмоциональна.
КРУГОВОЙ ОБСТРЕЛ
Чертят круг диаметром 8 10 метров. В него входят десять игроков по пять
от каждой команды. Еще столько же игроков становится с внешней стороны
круга, причем от каждой команды через одного. Чтобы обозначить их зону, от
круга чертят линии в виде лучей. Командам дают поясные повязки разного
цвета. По жребию мяч передается из команд. Каждый игрок может
перебрасывать его партнеру, находящемуся в кругу или вне его. Улучив
благоприятный момент, стоящий за кругом старается попасть мячом в игрока
противоположной команды, находящегося в кругу. Тот старается увернуться
или поймать мяч (в последнем случае он передает мяч партнерам, а сам остается в кругу, продолжая играть). Если мяч попал в игрока и, отскочив,
упал на землю, игрок выбывает покидает площадку. Касание мячом после
отскока от земли или от другого игрока не считается осаливанием. Еще одно
правило находящиеся вне круга не имеют права в борьбе за мяч пересекать
разграничительные линии с соседями из другой команды или вырывать мяч из
рук. При нарушении этого правила мяч передается другой команде.
Проводится две партии, и победа присуждается той команде, которая
быстрее выбила всех противников.
СКАКАЛКАПОДСЕКАЛКА
Один из игроков берет скакалку за один конец и, выйдя в середину площадки,
вращает ее горизонтально, перехватывая за спиной из одной руки в другую.
Остальные участники сидят в кругу, опираясь руками сзади, и, когда скакалка
проходит у них под ногами, поднимают их вверх. Тот, кого скакалка
подсекла,
игры.
Вариант. Играющие находятся в упоре лежа на руках, с опорой на колени.
Толчком рук они поднимают тело от пола, пропуская скакалку под руками.
выходит
из
ТЯНИ В КРУГ
На земле чертят два концентрических круга один в другом диаметром 1 и 2
м. Все играющие окружают большой круг и крепко берутся за руки. По
сигналу ведущего все начинают двигаться по кругу вправо или влево, не
отпуская соединенных рук. По второму сигналу все останавливаются и
стараются втянуть за руки своих соседей в круг. Играющие, спасаясь
стремятся или перепрыгнуть большой круг, чтобы попасть в малый, где
разрешено находиться, или перешагнуть, но так, чтобы не разъединить руки.
Попавший в большой круг снова берутся за руки. Игроки, разъединившие
руки во время перетягивания, выходят из игры оба. Когда оставшиеся игроки
не смогут окружить большой круг, они встают вокруг малого круга и
втягивают друг друга в него. В этом случае спастись от втягивания некуда.
БОЙ ПЕТУХОВ
На земле чертят круг диаметром 34 м. Играющие делятся на две команды и
выстраиваются в две шеренги около круга одна против другой. В каждой
команде выбирают капитана. Капитаны посылают по одному игроку петуху
в круг. Каждый из них встает на одну ногу, другую подгибает, руки кладет за
спину. По сигналу ведущего петухи, прыгая на одной ноге, начинают
выталкивать плечом друг друга из круга или стремятся заставить своего
противника встать на обе ноги. Победитель выигрывает очко для своей
команды. Затем в середину круга идет следующая пара петухов и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли петухов. Выигрывает
команда, игроки которой одержали больше побед. Если во время
выталкивания оба игрока выйдут из круга, победа никому не присуждается.
ВЫТОЛКНИ ИЗ КРУГА
На площадке чертится четыре шесть кругов диаметром по 3 м. Все играющие
делятся на две равные команды и выстраиваются в шеренгу на
противоположных сторонах площадки лицом одна к другой. В каждой
команде выбирается капитан. Капитаны посылают по одному игроку в
каждый круг. Пары, находящиеся в кругах, получают по гимнастической
палке. Оба игрока держат палку в руках, прижимая один ее конец локтем. По
сигналу игроки, нажимая на палку, стараются вытолкнуть друг друга из круга.
Победитель получает выигрышное очко. Затем в круги становятся новые
пары.
Командапобедительница определяется по сумме полученных очков.
Проигравшим объявляется заступивший хотя бы одной ногой за черту круга.
Если из круга выйдут одновременно оба игрока, очко никому не
присуждается. Время соревнования пар можно ограничивать 12 мин.
ПОТЯГ (белорусская игра).
Участники игры выстраиваются на центральной линии (крайние). Игроки
разных команд стоят через одного и обращены лицом в разные стороны. По
сигналу играющие берутся под руки, образуя цепь. По второму сигналу
начинают толкать и тянуть своих соперников по команде, стараясь завести за
крайнюю линию. Таким образом проводится несколько попыток, по
результатам которых выявляется командапобедительница.
САЛКИ С ФУТБЛЬНЫМ МЯЧОМ
Шесть семь играющих становятся на поле в произвольном порядке, один из
них салка. По сигналу салка старается догнать и осалить коголибо, но другие
игроки ударами ноги передают ему мяч, а салить имеющего мяч нельзя. Тогда
салка переключается на поимку другого игрока, но и ему передают мяч. От
салки требуется много ловкости и быстроты, чтобы улучшить подходящий
момент и осалить не успевшего перехватить мяч. Если салка коснулся мяча
или завладел им, его сменяет тот, кто сделал неточную передачу. Выигрывает
тот, кто ни разу на был водящим салкой или водил меньшее число раз (первый
салка не учитывается).
ФУТБОЛ РАКОВ Это развлекательная игра, дающая, однако, значительную физическую
нагрузку. Ее проводят на баскетбольной или волейбольной площадке. "Раки"
либо сидят, либо передвигаются по площадке в положении упора лежа сзади,
не выходя за ее пределы. По сигналу водящий, стоящий на лицевой линии,
ударом мяча старается попасть в одного из раков. Последние могут
защищаться от попадания мячом, выставляя ноги навстречу мячу или
передвигаясь в указанном положении. Если водящий попал мячом в туловище
или руки игрока, он меняется с ним местами. Если же водящий промахнулся
или попал игроку в ноги. Раки, получив мяч в свое распоряжение, начинают
передавать его друг другу ногами, передвигаясь в соответствующей позе по
площадке. Когда водящему удастся отобрать мяч у раков, он снова метает его
в
перехватил.
Игра длится около 10 минут. Выигрывают или бывшие ни разу водящими или
меньше число раз.
места,
того
раков
с
где
ПЕРЕДВИГАЙСЯ БЫСТРО
В лесу ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно,
находясь на расстоянии 3040 м. Когда играющие займет места на указанном
расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается,
оборачивается и старается заметить коголибо из играющих. Замеченный и
названный правильно по фамилии пристраивается к нему. Так делается до тех
пор, пока не останется один не замеченный, он будет победителем (при
условии, что соблюдал указанную дистанцию).
МАСКИРУЙСЯ БЫСТРО
Ведущий считает до двадцати, закрыв глаза. За это время играющие должны
разбежаться в разные стороны и быстро спрятаться. Закончив счет, ведущий
дает свисток (говорит:"Начинаю искать!") и, открыв глаза, осматривает все
кругом, не сходя с места. Всех обнаруженных он называет по фамилиям.
Выигрывает тот, кто будет обнаружен последним.
ИГРА С МЕДВЕДЕМ
Играющие становятся в круг. Посередине на скамеечке сидят медведь и его
страж. Оба держат в руках концы полуметровой веревки (на концах делают
узлы, чтобы было легче держать). Стоящие кругом осторожно пододвигаются
к медведю, стараясь его коснуться. Но и медведь, и его страж могут схватить
игрока. Если это удастся, то схваченный становится медведем, а медведь
стражем. Но схватить играющего не легко, так как движениям медведя и
стража мешает веревка, которую они не имеют права выпускать из рук.
ЛАБИРИНТ Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на
расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по
лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя "направо" дети
поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет
зайца, если догонит меняются.
ХОХОТУНЬЯ
Играет любое количество участников. Все участники игры, если это
свободная площадка, образуют большой круг. В центре водящий с
платочком в руках. Он кидает платочек вверх, пока он летит до земли все
громко смеются, платочек на земле все утихают. Только платочек коснулся
земли, вот здесьто и начинается смех, и с самых смешливых берем фант это
песня, стих и т.д.
ЗДРАВСТВУЙТЕ
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне
круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели,
бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они
пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте". Можно еще назвать
свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу.
Тот, кто остался без места, становится водящим.
ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА
Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это
"домики" или "логово зайца". Выбираются двое водящих "заяц" и "охотник".
Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е.
встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и
убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.
ЗООПАРК.
Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит
водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя какимнибудь
животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой
рукой по нему и называет какоенибудь животное. Тот, кто услышал название
животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа
от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое
животное. Задача водящего успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел
хлопнуть, становится водящим.
ГДЕ ПРАВАЯ, ГДЕ ЛЕВАЯ? Дети прыгают под счет. Когда воспитатель говорит "правая", дети отставляют
правую на носок. (руки на
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.