Практическая работа № 25. Анимация 2
1. Загрузите в Blender файл ball.blend (меню Файл – Открыть, File – Open) и сохраните его под именем ball-ready.blend (меню Файл – Сохранить как, File – Save As).
2. Перейдите к виду сверху и добавьте на сцену плоскость (Добавить – Полисетка - Плоскость, Add – Mesh – Plane). Нажмите клавишу N, чтобы вывести на экран панель преобразований. Увеличьте размеры площадки в 10 раз по оси X и в 2 раза по оси Y (в группе Масштаб, Scale). Затем перейдите к виду спереди (Num1), включите ортографическую проекцию (Num5) и переместите плоскость немного вниз так, чтобы мяч её касался.
3. В нижней части окна под временной шкалой установите последний кадр (Конец, End) – 150, и текущий кадр – 1.
4. Немного наклоните вид «на себя», чтобы видеть плоскость, и установите мяч на некоторой высоте на левой границе плоскости (см. рисунок). Затем нажмите клавишу I (вставить ключевой кадр) и выберите из списка вариант Положение и вращение ( LocRot, Location – Rotation).
кадр 1 |
|
|
5. Сделайте текущим кадр 50 и установите мяч на плоскость, сдвинув его вправо. Поскольку мяч касается плоскости при Z-координате, равной нулю, удобно выставить это значение вручную на панели преобразований (клавиша N).
6. Вставьте новый ключевой кадр типа Положение и вращение (LocRot). Обратите внимание, что на панели преобразований координаты (Location) и углы поворота (Rotation) выделены желтым фоном, это значит, что для них установлена анимация.
кадр 50 |
кадр 90 |
|
|
Аналогично добавьте ключевые кадры 90, 125 и 150.
кадр 125 |
кадр 150 |
|
|
После этого временная шкала (Timeline) с расставленными ключевыми кадрами должна выглядеть примерно так:
7.
Запустите анимацию, нажав клавиши Alt+A,
и посмотрите, что получилось. Остановить анимацию можно с помощью клавиши Esc.
Что не так?
8. В верхней части экрана найдите список, позволяющий выбрать стандартное расположение окон на экране, и выберите в нём вариант Animation (анимация).
9. Переведите курсор в окно Редактора F-кривых (F-Curve Editor). Щелчком мыши по треугольнику слева от типа ключевого кадра (LocRot) раскройте список всех кривых анимации.
10. Раскройте окно редактора кривых на полный экран, нажав Ctrl и клавишу «стрелка вверх».
11. Щёлкая по значкам с изображением глаза, отключите все кривые, кроме X Положение (X Location). Оставьте в ней только два узла (в кадрах 1 и 150). Для удаления узла нужно выделить его и нажать клавишу Delete. Сделайте эти узлы векторными (выделить, нажать клавишу V, выбрать в меню Векторный, Vector).
12. Отключите все кривые, кроме Z Location (Z-координата). Сделайте узлы, в которых мяч касается плоскости, свободными (клавиша V, выбрать из списка Свободный, Free) и измените направляющие так, чтобы кривая состояла из кусков парабол. Для перемещения выделенного узла или рукоятки нужно нажать клавишу G (grab, схватить) мышкой передвинуть узел в нужное положение и нажать ЛКМ, чтобы зафиксировать его.
13. Вернитесь к нормальному (не полноэкранному) режиму, нажав на клавиши Ctrl+«стрелка вверх». Проверьте анимацию, нажав клавиши Alt+A.
14. Теперь осталось сделать так, чтобы мяч вращался. Зададим вращение только вокруг оси Y (вращение вокруг других осей вы сможете сделать самостоятельно). Оставьте в окне редактора кривых только кривую Y Вращение Эйлера (Y Euler Rotation) и перейдите в полноэкранный режим.
15. Оставьте на кривой только два узла в кадрах 1 и 150. Пусть за время анимации мяч поворачивается на 720 градусов, то есть делает два оборота вокруг своей оси. Выделите узел в кадре 150, нажмите клавишу N, чтобы вызвать панель преобразований, и введите Y-координату узла 720°.
16. Нажмите клавишу Home, чтобы автоматически подобрать масштаб графика (его можно также регулировать колесиком мыши). Сделайте оба узла векторными и проверьте анимацию.
17. Перейдите к виду с камеры (Num0) и настройте его так, чтобы видеть мяч во время всей анимации (используйте «режим полёта», клавиши Shift+F).
18.
Теперь «покрасим» плоскость в зелёный цвет и сделаем ее
шероховатой. Перейдите на страницу свойств
Материал
(Material) и щелкните по кнопке Создать (New). В
поле Диффузный (Diffuse)
установите зеленый цвет. Уменьшите интенсивность бликов до нуля: поле Интенсивность,
Intensity на панели Блик (Specular).
19.
Перейдите
на страницу свойств Текстура
(Texture). Создайте новую текстуру (кнопка Создать, New). В
списке Тип (Type)
оставьте вариант по умолчанию Clouds
(облака).
На панели Influence (влияние) снимите
флажок Цвет (Color) и
включите флажок Номаль (Normal),
увеличив значение в этом поле до 3. Выполните рендеринг и посмотрите результат.
20.
Перейди
те на страницу свойств World
(окружение). Установите белый Цвет горизонта (Horizon
Color), включите внешнее
освещение (флажок Освещение от окружениия, Environment
Lighting) и уменьшите его
интенсивность (Энергия, Energy) до
0,2.
21.
Перейдите
на страницу свойств Рендеринг
(Render). Уменьшите размер до 25% (чтобы ускорить рендеринг).
Установите формат выходного файла MPEG, задайте имя файла (с расширением *.mpg).
Затем щелкните по кнопке Animation
(анимация) и ждите, когда ролик будет готов. Это может занять несколько минут
даже на достаточно мощном компьютере.
22. Найдите получившийся видеофайл на диске и просмотрите его в проигрывателе.
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.