Практическая работа. Модификаторы

  • docx
  • 01.12.2021
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала Л3-001692.docx

Практическая работа № 25.   Модификаторы

Тренировка

1.       Откройте Blender со сценой по умолчанию. Перейдите к виду сверху (клавиша Num7) и включите  режим работы с гранями (клавиши Ctrl+Tab или   ). Сейчас мы построим нестандартную разбивку верхней грани куба так, как показано на следующих рисунках:

   

  1. Перейдите в режим редактирования (клавиша Tab)  и отмените выделение всех граней (клавиша A). Проверьте, чтобы кнопка  в нижней части рабочей области, которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была включена.
  2. Перейдите к ортографической проекции (Num5). Выделите и удалите верхнюю грань: нажмите клавишу Delete, во всплывающем меню выберите объекты для удаления Грани (Faces).
  3. Переключитесь в режим работы с ребрами (Ctrl+Tab или ). Выделите 4 верхних ребра и разбейте их пополам с помощью инструмента Подразделить (Subdivide).
  4. Выделите только что добавленные вершины в серединах рёбер и соедините их новой гранью (клавиша F). Затем выделите все верхние угловые вершины и снова нажмите клавишу F, чтобы достроить 4 угловых грани на верхней стороне куба.
  5. Перейдите в режим работы с гранями и выделите центральную грань. Нажмите клавишу E и выдавите эту грань вверх. Снова нажмите клавишу E и сразу Enter, чтобы продублировать угловые вершины. С помощью масштабирования (клавиша S ) уменьшите размер грани и вдавите ее вниз (клавиша E).

      

7.       Сохраните модель под именем mesh.blend.

Модель головы слоника

1.       Создайте новую сцену. Выделите куб и удалите его (клавиша Delete).

2.       Добавьте на сцену новый объект – сферу (UV-sphere) и уменьшите число её сегментов до 16.

3.       Включите вид спереди (клавиша Num1), ортографическую проекцию (Num5) и перейдите в режим редактирования (Edit Mode) с помощью клавиши Tab.

4.       Отмените выделение (клавиша A). 

5.       Включите  режим работы с гранями (Ctrl+Tab или   ). С помощью инструмента Разрезать петлей со сдвигом (Loop Cut and Slide) сделайте два сечения по «меридианам», как показано на рисунке.

 

6.       Выделите четыре центральных грани и удалите их (клавиша Delete, во всплывающем меню выбрать Грани, Faces).

7.       Перейдите в режим работы с вершинами, выделите четыре вершины, как показано на рисунке, и постройте грань между ними (клавиша F). Достройте оставшиеся треугольные грани.

 

  1. Переключитесь в режим редактирования граней, выделите центральную грань и перейдите к виду справа (Num3). Нажмите клавишу Ctrl и, удерживая её, щелчками мыши постройте хобот:

  

9.       Выделите грань в торце хобота, нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же клавишу Enter (будет создана копия всего контура грани). Затем снова нажмите клавишу E и вдавите торец внутрь хобота.

10.   Примените модификатор Подразделение поверхности  (Subdivision surface). Для этого нужно перейти на страницу свойств  Модификаторы (Modifiers), щелкнуть по кнопке Добавить модификатор (Add Modifier) и выбрать модификатор Подразделение поверхности (Subdivision surface).

11.   В свойствах модификатора в поле Вид (View) увеличьте число делений грани при просмотре до 2. Для того, чтобы модификатор применялся в режиме редактирования сеточной модели, включите кнопки-выключатели  и .

12.   Выделите 4 грани из которых будем строить глаз. Удалите их и постройте такую же сетку, как для выдавливания хобота:

   

  1. Выделите центральную грань отмеченной части, нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же клавишу Enter (будет создана копия всего контура грани). Затем постройте внутренний контур, используя масштабирование (клавиша E). Затем снова нажмите клавишу E и вдавите центральную грань немного внутрь.
  2. Перейдите к виду сверху и передвиньте вершину над глазом немного вперед.
  3. Перейдите к виду спереди. Выделите две грани, в которых будут уголки рта, и удалите их. Постройте такую же сетку, как на рисунке.

   

16.   Выделите 4 грани (см. рисунок) и вдавите их внутрь. Перейдите к виду спереди и измените положение вершин так, чтобы рот стал улыбающимся.

17.   Перейдите к виду справа и примените инструмент Разрезать петлей со сдвигом (Loop Cut and Slide) для одной из граней. Затем выделите 5 граней и примените выдавливание (клавиша E). После этого используйте масштабирование (клавиша S) и затем снова выдавливание.

   

 

  1. Перейдите к виду спереди. Проверьте, чтобы кнопка , которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была отключена. Включите режим работы с гранями и нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и выделите все грани левой части фигуры. Повертев модель, проверьте, чтобы были выделены все грани в левой части головы. Если какие-то грани остались невыделенными, добавьте их к выделению щелчком ПКМ при нажатой клавише Shift. Удалите выделенные грани.

19.   Примените к оставшейся половине модификатор Отражение (Mirror).

20.   Переключитесь в режим объектов (Object Mode), нажав клавишу Tab и найдите шов на границе между половинками. С помощью кнопок со стрелками на странице свойств Модификаторы (Modifiers) поменяйте порядок применения модификаторов. Шов должен стать практически незаметен. Подумайте, почему так произошло.

 

21.   Добавьте две небольшие сферы и установите их внутрь глазных впадин.

22.   Перемещая вершины, исправьте форму ушей так, как показано на рисунке:

23.   Сохраните модель под именем slon.blend.

24.   Выберите положение камеры и источника света. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем slon.png.