Практическая работа по информатике СОЗДАНИЕ ВЕКТОРНЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ

  • docx
  • 29.05.2021
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала РАБОТА. СОЗДАНИЕ ВЕКТОРНЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ.docx

РАБОТА. СОЗДАНИЕ ВЕКТОРНЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ Задание 1. Создание изображений из автофигур

1.     Средствами рисования, имеющимися в текстовом процессоре, создайте следующее изображение:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

С  Новым Годом!

 

2.     Сохраните результат работы в личной папке под именем Елка.

 

Задание 2. Работа с кривыми

1.    Откройте в графическом редакторе  OpenOffice.org Draw файл Шаблон.odg:


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.     С помощью инструмента Кривая попробуйте как можно более точно воспроизвести контур рисунка сплошными линиями. При необходимости используйте возможности добавления и изменения узлов на кривых.


 

 

3.     Сохраните результат работы в личной папке под именем Грибок.

 

Задание 3. Создание блок-схем

1.     Используя автофигуры, начертите следующую блок-схему:

 

Начало

 

 

Ввод A, B, C

 

 

 

 

 

 

Да

 

A > B

 

 

 

Нет

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Да

 

 

 

 

 

Да

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Нет

 

 

 

 

 

Нет

 

 

A > C

 

B > C

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D:=A

 

 

 

D:=C

 

 

D:=B

 

 

 

 

D:=C

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вывод D

 

 

 

Конец

 

2.     Сохраните результат работы в личной папке под именем Блок_схема.

 

3.     Как вы думаете, что получится на выходе, если в качестве значений A, B, C введены числа 15, 10 и 20 соответственно? Запишите ответ _________________.

 

Задание 4. Трехмерные изображения

 

1.     Используйте возможности имеющегося в вашем распоряжении графического редактора для создания трехмерного изображения:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.     Сохраните результат работы в личной папке под именем Кубики.


 

 

Задание 5. Масштабирование растровых и векторных изображений

1.     В графическом редакторе Paint постройте следующее изображение:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.     Сохраните результат работы в личной папке как 24-разрядный рисунок (тип файла).

 

3.     Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.

 

4.     Выполните такой же рисунок в графическом редакторе OpenOffice.org Draw. Сохраните результат работы в личной папке как Рисунок ODF (тип файла).

 

5.     Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.

 

6.     Завершите работу с графическими редакторами.

 

Задание 5. Знакомство с исполнителем Рисователь

1.     Изучите основные команды исполнителя Рисователь:

 

Команда

Описание

 

Пример

перо (толщина, цвет)

Устанавливает

ширину

перо (5, «синий»)

 

пера  в  пикселях  и  цвет  –

 

 

название

любого

цвета

 

 

радуги,  а  также  черный,

 

 

белый и серый.

 

 

 

кисть (цвет)

Устанавливает

 

цвет

кисть («красный»)

 

заливки

 

внутренней

 

 

области  рисуемой  фигуры

 

 

–  название  любого

цвета

 

 

радуги,  а  также  черный,

 

 

белый и серый.

 

 

 

линия (х1, у1, х2, у2)

Проводит линию из точки с

линия (100, 10, 200, 10)

 

координатами  (х1,  у1)  в

 

 

точку

(х2,

у2)

в

 

 

соответствии с состоянием

 

 

пера.

 

 

 

 

линия в точку (х1, у1)

Проводит

линию

из

линия (100, 10)

 

текущей точки

в точку с

 

 

координатами  (х1,  у1)  в

 

 

соответствии с состоянием

 


 

 

 

 

пера.

 

 

 

 

 

окружность (х, у, r)

 

Проводит

 

контур

окружность (300, 200, 50)

 

 

окружности

радиуса

r   с

 

 

 

центром  в  точке  (х,  у)  в

 

 

 

соответствии с состоянием

 

 

 

пера

и

закрашивает

её

 

 

 

внутреннюю

область

в

 

 

 

соответствии с состоянием

 

 

 

кисти.

 

 

 

 

 

прямоугольник   (х1,

у1,

Проводит

 

контур

прямоугольник    (10,    10,

х2, у2)

 

прямоугольника

в

100, 100)

 

 

соответствии с состоянием

 

 

 

пера

и

закрашивает

его

 

 

 

внутреннюю

область

в

 

 

 

соответствии с состоянием

 

 

 

кисти; (х1, у1) и (х2, у2) –

 

 

 

вершины

 

диагонали

 

 

 

прямоугольника

со

 

 

 

сторонами, параллельными

 

 

 

осям координат.

 

 

эллипс (х1, у1, х2, у2)

 

Рисует  эллипс,  вписанный

эллипс (50, 10, 100, 30)

 

 

в

 

соответствующий

 

 

 

прямоугольник.

 

 

залить (х, у)

 

В

соответствии

с

залить (10, 50)

 

 

состоянием

кисти

 

 

 

закрашивает ограниченную

 

 

 

область,

внутри   которой

 

 

 

находится

точка

с

 

 

 

заданными координатами.

 

2.     Запустите среду Кумир, введите и запустите на выполнение программу рисования кораблика для исполнителя Рисователь:


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.     Попробуйте внести изменения в программу, экспериментируя с заливкой, цветом и толщиной линий и т.д.

 

4.     Сохраните результат работы в личной папке.


 

 

Задание 6. Программа для исполнителя Рисователь

 

1.     Самостоятельно разработайте для исполнителя Рисователь программу рисования одного из следующих объектов:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.     Сохраните результат работы в личной папке.

 

Задание 7. Знакомство со средой программирования PascalABC.NET

 

1.     Запустите среду программирования PascalABC.NET, введите и запустите на выполнение следующую программу:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.     Выясните, какой смысл имеют используемые в программе команды (операторы).

3.     Попытайтесь внести изменения в рисунок.

4.     Сохраните результат работы в личной папке.

 

Теперь вы умеете

ü  создавать изображения средствами векторной графики;

 

ü   использовать автофигуры для создания графических изображений;

 

ü   строить произвольные фигуры с помощью кривых;

 

ü   строить несложные объёмные изображения;

 

ü   писать программы для исполнителя Рисователь.