Практическая работа № 25. Рендеринг 2
1. Запустите Blender и удалите куб, созданный автоматически.
2.
Добавьте плоскость Добавить – Полисетка – Плоскость (Add –
Mesh – Plane) и увеличьте ее размеры в 10 раз (нажмите клавишу S,
наберите на клавиатуре «10» и нажмите Enter).
3. Временно скройте плоскость, нажав на значок с изображением глаза на панели Структура проекта (Outliner).
4. Добавьте на сцену цилиндр (Добавить – Полисетка – Цилиндр, Add – Mesh – Cylinder). Включите режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab) и перейдите к виду спереди (Num1) и включите ортографическую проекцию (Num5).
5.
Проверьте,
чтобы кнопка ,
которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на
обратной стороне фигуры) была отключена.
6. Нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и обведите левой кнопкой мыши все нижние вершины.
7.
Включите
кнопку (привязка) под окном
трёхмерной проекции и выберите справа от нее вариант
(привязка к координатной
сетке). Переместите выделенные вершины вверх так, чтобы они оказались на уровне
Z=0. Затем отключите привязку, щелкнув по кнопке
.
8. Вернитесь в режим работы с объектами (Object Mode, клавиша Tab) и увеличьте высоту цилиндра: нажмите клавишу S (масштабирование), затем клавишу Z (ограничить действие осью Z), наберите на клавиатуре «10» и нажмите Enter.
9.
Перейдите
на страницу свойств Модификаторы
(Modifiers), щелкните по кнопке
Добавить модификатор (Add Modifier) и
выберите модификатор Массив (Array).
Установите в параметрах модификатора Количество (Count)
равное 3, и смещение 3 по оси X.
Должно получиться 3 колонны.
10. Добавьте еще один модификатор Массив (Array), теперь со смещением 3 по оси Y. Должно получится 3 ряда по 3 колонны.
11. Перейдите к виду сверху (Num7). Включите показ плоскости и поставьте колонны в центр плоскости.
12. Выделите плоскость и увеличьте ее в 3 раза.
13. Установите камеру так, чтобы вид с нее был примерно таким, как на рисунке:
14. Выведите на экран панель преобразований (клавиша N), увеличьте Масштаб (Scale) по оси Х до 50 и поверните плоскость вокруг оси Z так, чтобы граница плоскости стала параллельной горизонту:
15. Как и в предыдущих работах, «вытащите» второе окно и выберите тип окна Редактор UV/изображений (UV/Image Editor). В этом окне будет показываться результат рендеринга.
16. Выполните рендеринг (F12).
17. Переместите источник света вверх так, чтобы он располагался над колоннами. Перейдите на страницу свойств лампы (Object Data) и увеличьте мощность лампы (параметр Энергия, Energy) до 5:
18. В нижней части окна Редактор UV/изображений (UV/Image Editor), выберите Cлот 2 (Slot 2). Выполните рендеринг:
19. Измените тип лампы на Cолнце (Sun), перейдите к слоту 3 и выполните рендеринг. Обратите внимание на расположение теней.
20. Измените положение источника и направление света. Выполните рендеринг.
21. Измените тип лампы на Прожектор (Spot). Установите угол конуса 37 градусов (Размер, Size), включите эффект «Гало» (Halo) и установите его Интенсивность (Intensity) равной 0,1.
22. Используя перемещение и вращение на видах спереди и сбоку, настройте лампу так, чтобы она светила сверху на колонны. Перейдите к слоту 4 и выполните рендеринг:
23. Измените тип лампы на Полусфера (Hemi), уменьшите ее энергию (Energy) до 0,5. Перейдите к слоту 5 и выполните рендеринг.
24. Измените тип лампы на Область (Area), перейдите к слоту 6 и выполните рендеринг.
1.
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.