Проект по математике "Игры на уроках математики"

  • Игры
  • ppt
  • 10.06.2018
Публикация в СМИ для учителей

Публикация в СМИ для учителей

Бесплатное участие. Свидетельство СМИ сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Проект по математике "Игры на уроках математики" был создан группой учеников. Цель данного проекта повысить интерес учащихся к изучению математики. В работе подробно рассмотрены хорошо известные игры - ребусы, танграм и другие. В презентации проекта Вы найдете историю игр и их правила.
Иконка файла материала Игры на уроках математики.ppt
Авторы проекта: ученики 6 класса Даудов Абдула Долгополов Никита Макаров Даниил Богачев Максим Место выполнения работы: МБОУ СОШ № 8, г. Калуга Научный руководитель: Петрунина Е. В.
Игра - это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности. В.А. Сухомлинский
Актуальность Гипотеза.  Игра – это не только удовольствие и радость, что само по себе очень важно, с её помощью можно развить внимание, память, мышление, воображение, логику мысли, рассуждений, смекалку ребёнка. Играя, можно приобретать новые знания, умения, навыки, развивать способности.  В процессе изучения математики у многих школьников отсутствует интерес к предмету, существуют затруднения с мышлением, вниманием. Чтобы повысить уровень математического развития, активность учеников , развить у них интерес к математике, можно использовать игровой материал.
Цель проекта: повысить интерес к математике через разнообразие используемых игр на уроке Задачи проекта: 1)Познакомиться с различными играми, которые можно использовать на уроке математики; 2)Научиться составлять игры к конкретным темам уроков; 3)Познакомить одноклассников с данными играми.
Танграм - старинная восточная головоломка из фигур, получившихся при разрезании квадрата на 7 частей особым образом: 2 больших треугольника, один средний, 2 маленьких треугольника, квадрат и параллелограмм.
История возникновения  Танграм ведёт своё происхождение от яньцзиту ( 燕几圖 ) — вида мебели, появившегося во времена империи Сун. Как мебель яньцзиту претерпела некоторые изменения за время правления династии Мин, а в дальнейшем превратилась в набор деревянных фигурок для игры.   Хотя танграм часто считают изобретением глубокой древности, первое печатное упоминание о нём встречается в китайской книге, изданной в 1813 году и написанной, очевидно, в пПоявление танграма на западе относят не ранее чем к началу XIX столетия, когда эти головоломки попали в Америку на китайских и американских судах. Старейший такой экземпляр, подаренный сыну американского судовладельца в 1802 году, сделан из слоновой кости и хранится в шёлковом футляреравление императора Цзяцина.
История возникновения Слово «танграм» впервые было использовано в 1848 году Томасом Хиллом, в дальнейшем президентом Гарвардского университета, в его брошюре «Головоломки для обучения геометрии».  Писатель и математик Льюис Кэрролл считается энтузиастом танграма. У него хранилась китайская книга с 323 задачами.  У Наполеона во время его изгнания на остров Святой Елены был набор для танграма и книга, содержащая задачи и
Правила работы с танграм  В результате складывания этих частей друг с другом получаются плоские фигуры, контуры которых напоминают всевозможные предметы, начиная от человека, животных и заканчивая орудиями труда и предметами обихода. Нужно использовать все детали танграма и они не должны накладываться друг на друга.  Вам дают рисунок и вы должны определить где какая фигура находится. Это сложно, нужно время на нахождение решения. 
Решаем сами
 Игра «Пары» («Двойняшки»)относится к категории классических игр для развития памяти и внимания. Задача игры – как можно быстрей найти и удалить с игрового поля пары картинок. Если пара не составилась, закрываются снова. Открывая картинки, запоминайте их расположение, чтобы быстро находить пару.
9×2 18 9×5 45 9×3 27 9×6 54 9×4 36 9×7 65  Если разрезать данную таблицу по квадратикам , то мы получим пары – пример и ответ. Задача игрока открыть пару. Выигрывает тот, кто больше открыл пар.
 Слово «лото» произошло, по всей видимости, от французского («loto») или итальянского происхождения («lotto»). Оно объединяет азартные игры с использованием специальных карт, с нанесенными на них цифрами (обычно рядами и колонками).
Правила игры  Каждый игрок получает игровую карточку и располагает ее перед собой. Количество игроков ограничивается количеством карточек. Назначается ведущий – игрок, который достает карточку с примером, показывает её другим игрокам, которые быстро решив пример, закрывают найденное число на своей карточке.
 1. Ученики встают и называют по порядку натуральные числа. Число кратное, например 7, заменяют словами «Не собьюсь». Кто ошибается, тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто остается стоять дольше всех.
 2. Каждой цифре соответствует некоторое движение:  0- руки за спину;  1- прыжок на левой ноге;  2- прыжок на двух ногах;  3- поклон;  4- приседание;  5- хлопок;  6- взмах левой рукой;  7- взмах правой рукой;  8-наклон туловища в левый бок;  9- наклон туловища в правый бок  Задание: кто покажет число и не собьется
 3. На доске, стенах разбросаны различные примеры, но с определенными ответами. Надо собрать все примеры со своим ответом.
Вывод  Использование на уроках игр ведет к тому, что учащиеся с увлечением втягиваются в увлекательный процесс изучения предмета . Математические игры - тренажер для мозга. Они учит логически мыслить.
Спасибо за внимание!