Проектная работа “Язык программирования «Скрэтч» для начинающих” по информатике Выполнил ученик 9 класса «А» Чернышов Д.А. Руководитель: Панфилова Ю.В.
Оценка 4.7

Проектная работа “Язык программирования «Скрэтч» для начинающих” по информатике Выполнил ученик 9 класса «А» Чернышов Д.А. Руководитель: Панфилова Ю.В.

Оценка 4.7
doc
30.10.2021
Проектная работа “Язык программирования «Скрэтч» для начинающих” по информатике Выполнил ученик 9 класса «А» Чернышов Д.А. Руководитель: Панфилова Ю.В.
Проект Чернышова Д..doc

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Голынковская средняя школа»





 

 


Проектная работа
“Язык программирования «Скрэтч» для начинающих”

по информатике

Выполнил ученик 9 класса «А» Чернышов Д.А.

Руководитель: Панфилова Ю.В.

 

 

 

 

 

 

 пгт. Голынки, 2021

 

 

Паспорт проекта

Тема

Язык программирования “Скретч” для начинающих.

Тип проекта

Исследовательский.

Актуальность

Программирование сложно для изучения многим взрослым, что уж говорить про детей. “Скретч” ломает данное представление и помогает детям и взрослым понять принципы работы языков программирования в игровой форме.

Проблема

Какую среду программирования выбрать детям или новичкам, которые ни разу не занимались программированием.

Гипотеза

Я предполагаю, что я смогу освоить язык программирования “Скретч”.

Целевая аудитория

Личности, заинтересованные в программировании, не знающие с чего начать.

Цель

Освоить язык программирования “Скретч” на базовом уровне.

Задачи

1.Рассмотреть понятия программирования и языка программирования.

2.Изучить историю создания языка программирования “Скретч”.

3.Изучить программирование на “Скретч”.

Результат

В результате своей работы я хочу продемонстрировать малую часть возможностей работы со “Скретч” и всё же дать окончательный ответ о сложности программирования на данном языке.

 

Введение

Программирование крепко вошло в нашу жизнь, его продуктами мы пользуемся ежедневно. Такими продуктами является бытовая техника, софт. Те же самые станки требуют программного обеспечения, должны быть правильно настроены и обслужены с точки зрения ПО. Большинство людей считают, что программирование-это стук по клавишам и магия на мониторе, которую не всем под силу обуздать. Но так ли сложно программирование? Однозначного ответа я дать не могу, так как понять программирование и его основы относительно легче, чем на практике, так как даже опытные программисты допускают ошибки  в коде, а на их нахождение иногда требуется большое количество времени. С чего же начать знакомство с программированием, кроме как с заучивания нудной теории? Начать можно с такого языка программирования, как “Скретч”. Данный язык предназначен для детей, но лично я считаю, что даже взрослые могут воспользоваться им для обучения программированию.

В настоящее время дети  достаточно уверенно чувствуют себя в цифровом мире, быстро осваивают различные технологии, программные продукты, любят пользоваться гаджетами: телефонами, смартфонами, айфонами, планшетами, компьютерами и др. Но мало кто задумывается о том, кем и как были созданы или разработаны такие привычные для нас вещи, в том числе и компьютерные игры.

Компьютерные игры создавали специалисты, профессионально занимающиеся программированием, называемые программистами.

В связи с увеличением спроса на различные гаджеты, технические устройства, растет и спрос на программистов. «Только для созидания должны вы учиться!» - сказал Фридрих Ницше. Вот смысл учения – вырасти и изменить мир, сделать его лучше. Чтобы создать какую-нибудь программу, нужно учиться программировать.

 

Цель моей работы заключается в изучении языка программирования “Скретч”, параллельно демонстрируя, что данный язык хорошо подходит начинающим и детям.

Для достижения поставленной мною цели я определил данные задачи:

·       Изучить понятия программирования и языка программирования

·       Изучить историю создания языка программирования “Скретч”

·       Изучить программирование на “Скретч”

Методы решений представленных задач: теоретический анализ исторических, публицистических, социологических источников.

Своим исследованием я хочу ответить на следующие вопросы: Что такое язык программирования? Что из себя представляет язык программирования “Скретч”? Трудно ли программировать на данном языке?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ГЛАВА 1. Теоретическая часть

1.1. Язык программирования «Скретч».

Программи́рование — процесс создания компьютерных программ.

По выражению одного из основателей языков программирования Никлауса Вирта «Программы = алгоритмы + структуры данных»[3].

Основывается программирование на использовании языков программирования, на которых записываются исходные тексты программ.

Язы́к программи́рования — формальный язык, предназначенный для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, определяющих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (обычно — ЭВМ) под её управлением. Со времени создания первых программируемых машин человечество придумало более восьми тысяч языков программирования (включая эзотерические, визуальные и игрушечные). Каждый год их число увеличивается. Некоторыми языками умеет пользоваться только небольшое число их собственных разработчиков, другие становятся известны миллионам людей. Профессиональные программисты могут владеть несколькими языками программирования[3].

Скретч (англ. Scratch) — визуальная событийно-ориентированная среда программирования, созданная для детей и подростков. Название произошло от слова scratching — техники, используемой хип-хоп-диджеями, которые крутят виниловые пластинки вперед-назад руками для того, чтобы смешивать музыкальные темы. Кот «Скретчер» — официальный персонаж в языке программирования Скретч(смотреть приложение 1).

Скретч создан для развлечения и простоты обучения. Это инструмент для создания интерактивных историй, игр, рисунков, симуляций, анимаций и многого другого. Скретч имеет встроенный графический и звуковой редактор.

Он создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Скретч 1.4 был написан на языке Squeak, 2.0 и 3.0 ориентированы на работу онлайн. Scratch 2.0 был переписан на Flash и ActionScript. Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах[3].

Программы на Скретче состоят из графических блоков, подписи к которым зависят от выбранного для интерфейса языка. Может быть выбран один из 50 языков интерфейса, включая русский. Для подключения интерфейса на новом языке используются стандартные gettext-файлы[3].

1.2. Достоинства “Скретч”

Для успеха сегодня, наверное, важно не столько, что ты знаешь, сколько – можешь ли изучить что-то новое, можешь ли ты найти креативное решение нестандартной задачи.   Люди все чаще сталкиваются с нестандартными ситуациями, в которых необходимо мыслить креативно. Так что способность креативно думать и действовать важна как никогда раньше. С помощью Скретч у детей появляется возможность развить свой голос, найти вдохновение в работе других и сделать что-то похожее, но свое, выразить свои собственные идеи и поделиться ими с другими людьми по всему миру.

Кроме того, по мере изучения программирования на языке Скретч у ребят формируется не только логическое и алгоритмическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа, создаются условия для активного, поискового учения, разнообразного программирования. Ребята научатся понимать и создавать компьютерные программы, использовать компьютер для решения различных задач. Таким образом от устаревшего понятия ”пользователя ПК“ (офисного планктона) будет осуществляться переход к ”создателю и соавтору информационного пространства“.

1.2. Программирование на “Скретч”

Основными компонентами скретч-программы являются объекты-спрайты. Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов (англ. costume) и сценария-скрипта. Для редактирования костюмов спрайтов в скретч встроен графический редактор (англ. Paint Editor). Действие Скретч-программы происходит на сцене (англ. stage) размером 480×360 (условных) пикселей с центром координат в середине сцены (смотреть приложение 3)[3].

Для программирования сценариев в Скретче используется drag-and-drop-подход: блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов[3].

По функциональному назначению блоки делятся на 10 групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом(смотреть приложение 2).

У многих блоков имеется редактируемое белое поле для вводимых скретч-программистом параметров.

Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.

Блоки стека (большая часть блоков) (англ. Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, с их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок. Особой разновидностью блоков стека являются управляющие конструкции, такие как циклы — они имеют С-образную форму, и могут охватывать собой вложенный стек скретч-блоков.

Блоки заголовков (их также называют шапками) (англ. Hats) имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу — они образуют заголовки скретч-стеков. К блокам-заголовкам относятся блоки «когда …» (англ. when …) из группы «Контроль», позволяющие организовать обработчики сообщений: внешних — от клавиатуры и мыши, и внутренних — передаваемых между спрайтами и позволяющих объектно-ориентированное программирование в smalltalk-стиле.

Блоки ссылок (англ. Reporters) предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.

Хотя архитектура Скретч-программ в виде набора спрайтов Скретча, обменивающиеся друг с другом событиями, напоминает объектно-ориентированную, Скретч не является объектно-ориентированным языком: в нём (ни в каком виде) нет механизмов наследования (в последних версиях расширенного диалекта скретча BYOB введено прототипное наследование)[3].

1.3. История создания

Проект по созданию Scratch инициирован в 2003 г. при финансовой поддержке компаний Science Foundation, Intel Foundation, Microsoft, MacArthur Foundation, LEGO Foundation, Code-toLearn Foundation, Google, Dell, Fastly, Inversoft и MIT Media Lab research consortia. Scratch создан в лаборатории Lifelong Kindergarten Массачусетского технологического института под руководством профессора Митчела Резника (Mitchel Resnick) в 2007 г.

Скретч 1.0, первая версия, была очень похожа на Скретч 1.4. В то время существовал только автономный редактор; веб-сайт представлял собой небольшой блог, где можно было загружать и смотреть проекты. По мере роста Скретча, веб-сайт становился все больше. Позже, Скретч 1.1, Скретч 1.2, Скретч 1.3 и Скретч 1.4 были выпущены. Тогда у Скретча появились миллионы пользователей и проектов, а также множество новых функций.

После выпуска Скретч 2.0 в 2013 году веб-сайт и интерфейс в проектах были изменены(смотреть приложение 9). Скретч продолжал расти, достигнув 30 миллионов пользователей и проектов.

Скретч 3.0 был выпущен в 2019 году.

Из-за большого роста сообщества Скретча, Фонд Скретча расширяется, и с 12 марта 2019 года он руководит проектированием, разработкой и поддержкой. MIT будет продолжать тесно сотрудничать с ним.

Познакомиться с командой разработчиков Scratch вы можете на странице https://scratch.mit.edu/credits.

1.4. Интересные сведения о “Скретч”

·       В 2016 году Парк высоких технологий и Министерство образования Республики Беларусь запустили образовательный проект по обучению Scratch в школах [4].

·       В Беларуси учебные программы по Scratch официально утверждены 24 июня 2016 года [4].

·       Интерфейс Scratch переведен на 71 язык мира [4].

·       Каждый день на Scratch создается более 30 тысяч проектов [4].

·       На портале scratch.mit.edu зарегистрировано более 12,5 млн пользователей[4].

 

 

 

ГЛАВА 2. Практическая часть

Для практической работы я решил создать небольшую игру с незамысловатым сюжетом и типичным управлением. Выбрал тематику космоса, так как она первая пришла мне в голову. Фон и все последующие спрайты были взяты из официальной библиотеки Скретч.

Для начала я составил данный код для перемещения персонажа Ripley, т.к. все “механики” завязаны на нём. Его возможности просты:стрелка влево отвечает за передвижение персонажа по оси координат Ox на 6 единиц влево, стрелка право отвечает за передвижение по оси Ох на 6 единиц вправо.

Далее был написан алгоритм для перемещения летучей мыши по оси Оу.

Персонажу Ripley была задана команда с условием столкновения с летучей мышью, при выполнении условия персонаж пропадает, тем самым это означает поражение.

Конечной целью Ripley стало прикосновение к ракете (спрайт Rocketship). При столкновении персонажа со спрайтом ракета взлетает ввысь, что означает победу в данной игре.

 

 

 

 

 

Заключение

Программирование плотно вошло в нашу повседневность. Данную сферу можно взять не только в качестве работы, но и в качестве хобби, развлечения, т.к. программировать не сложно, это доказано на примере языка программирования “Скретч”. Процесс создания проектов на языке программирования “Скретч” очень занимателен, если продвинуться в изучении данного языка ещё дальше, то можно начать делать более сложные, увлекательные проекты. Данный язык хорошо подходит для детей.

Таким образом, изучая язык программирования, различные команды, я сам, руководствуясь инструкциями, создал развивающую игру. Одним из самых легких для меня этапов реализации проекта был этап работы со скриптами движения, управления, озвучивания героев, а самым трудным был выбор сценария и правильный подсчет баллов.

Свою игру я прорекламировал и апробировал на своих одноклассниках, а также в своей школе. Созданный продукт был познавателен и интересен ребятам, получил много положительных отзывов. В планах на будущее думаю создать второй уровень и добавить новых героев. А пока, являясь участником просто «любителем», я получил на специальном сайте оценивания проектов Dr.Scratch следующие баллы и с нетерпением жду результатов.

А самое главное, я для себя отметил, что понимание принципов программирования развивает моё мышление, и в дальнейшем поможет мне в выбранной мною профессии программиста, и я уже сделал свой первый шаг в «Цифровое будущее».

 

 

            Список литературы

1.     Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика: учебник для 9 класса.

2.     Википедия [https://ru.wikipedia.org/wiki]

3.     Денис Голиков, 42 проекта на Scratch 3 для юных программистов.

4.     Йохан Алудден, Федерико Вальясинди, Федерика Гамбел, Анимация на Scratch. Программирование для детей.

5.     Лаборатория линуксоида. Программирование в Scratch. Курс. [https://younglinux.info/scratch/]

6.     Скретч Википедия [https://ru.scratch-wiki.info/wiki]

7.     Ссылка на ресурс: https://yandex.ru/search/?text=Программирование%20для%20детей.%20Учимся%20создавать%20игры%20на%20Scratch%20Юлия%20Торгашева%20книга&lr=117700&clid=1955453&win=231&ento=0oCgxsdHIwMzQ5NDY1NjgSlwFsc3Quc2xtQ2k4S0JIUmxlSFFTSjNOZllXSnZkWFE2VTJOeVlYUmphQ0FtSmlCelgyOTBlWEJsT2xSbGVIUXZRbTl2YTBCdmJnb1hDZ1Z5Wld4bGRoSU9abTl5YlhWc1lUMWpiMjF0YjI0S0hnb01ibUZ0WldSZlpXNTBhWFI1RWc1M2QzY3pORGxsT0RreE5TNHVNQT09GAJCF9GB0LrRgNC10YLRhyDQutC90LjQs9C4jW0Vfw&noreask=1

8.     https://yandex.ru/search/?text=Scratch%203.0%3A%20творческие%20проекты%20на%20вырост.%20Рабочая%20тетрадь%20для%207–8%20классов%20Ю.%20В.%20Пашковская%20книга&lr=117700&clid=1955453&win=231&ento=0oCgxsdHIwNDI5MTU0NDcSlwFsc3Quc2xtQ2k4S0JIUmxlSFFTSjNOZllXSnZkWFE2VTJOeVlYUmphQ0FtSmlCelgyOTBlWEJsT2xSbGVIUXZRbTl2YTBCdmJnb1hDZ1Z5Wld4bGRoSU9abTl5YlhWc1lUMWpiMjF0YjI0S0hnb01ibUZ0WldSZlpXNTBhWFI1RWc1M2QzY3pORGxsT0RreE5TNHVNQT09GAJCF9GB0LrRgNC10YLRhyDQutC90LjQs9C4_tQLIg&noreask=1

 








Приложение

1.Кот “Скретчер”

 

Группа

Английское название

Цвет

Примечание

Движение

Motion

синий

управляют движением спрайта (не применяется в фоне)

Внешний вид

Looks

фиолетовый

управляют внешностью спрайта

Звук

Sounds

розовый

управляют звуком спрайта

События

Events

жёлтый

проверка наличия событий, отправка сигналов ко всем спрайтам

Управление

Control

оранжевый

управляющие конструкции, заголовки обработчиков событий

Сенсоры

Sensing

голубой

опрос устройств ввода, таймер и имя участника

Операторы[5]

Operators

зелёный

арифметико-логические операции

Переменные

Variables

красный

раздел для управления переменными и списками

Другие блоки

My Blocks

светло-розовый

преобразуют комбинацию блоков в один блок, что упрощает код,

или же упрощает создания своего личного блока

Добавить

Расширения

Extensions

темно-зелёный

расширяют возможности Скретч. Есть разные виды расширений, такие, как: музыка, перо, видео распознавание, текст в речь, переводчик, Makey Makey, micro: bit, LEGO MINDSTORMS EV3 и LEGO Education WeDo 2.0

2. Блоки “Скретч”

 

 

 

3.Сцена

 

 

 

 

4. Интерфейс “Скретч” версии 3.0 с готовым кодом

 

5.Интерфейс первой версии “Скретч”

 

 

 

 

 

 

6.Интерфейс “Скретч” версии 2.0

 

 

 

7.Логотип “Скретч”


Скачано с www.znanio.ru

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Голынковская средняя школа»

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Голынковская средняя школа»

Паспорт проекта Тема

Паспорт проекта Тема

Введение Программирование крепко вошло в нашу жизнь, его продуктами мы пользуемся ежедневно

Введение Программирование крепко вошло в нашу жизнь, его продуктами мы пользуемся ежедневно

Цель моей работы заключается в изучении языка программирования “Скретч”, параллельно демонстрируя, что данный язык хорошо подходит начинающим и детям

Цель моей работы заключается в изучении языка программирования “Скретч”, параллельно демонстрируя, что данный язык хорошо подходит начинающим и детям

ГЛАВА 1. Теоретическая часть 1

ГЛАВА 1. Теоретическая часть 1

Скретч создан для развлечения и простоты обучения

Скретч создан для развлечения и простоты обучения

Ребята научатся понимать и создавать компьютерные программы, использовать компьютер для решения различных задач

Ребята научатся понимать и создавать компьютерные программы, использовать компьютер для решения различных задач

С-образную форму, и могут охватывать собой вложенный стек скретч-блоков

С-образную форму, и могут охватывать собой вложенный стек скретч-блоков

По мере роста Скретча, веб-сайт становился все больше

По мере роста Скретча, веб-сайт становился все больше

ГЛАВА 2. Практическая часть

ГЛАВА 2. Практическая часть

Заключение Программирование плотно вошло в нашу повседневность

Заключение Программирование плотно вошло в нашу повседневность

Список литературы 1. Босова

Список литературы 1. Босова

Приложение 1.Кот “Скретчер”

Приложение 1.Кот “Скретчер”

Управление Control оранжевый управляющие конструкции, заголовки обработчиков событий

Управление Control оранжевый управляющие конструкции, заголовки обработчиков событий

Добавить Расширения Extensions темно-зелёный расширяют возможности

Добавить Расширения Extensions темно-зелёный расширяют возможности

3.Сцена

3.Сцена

Интерфейс “Скретч” версии 3.0 с готовым кодом 5

Интерфейс “Скретч” версии 3.0 с готовым кодом 5

Интерфейс “Скретч” версии 2.0 7

Интерфейс “Скретч” версии 2.0 7
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
30.10.2021