Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"
Оценка 4.7

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Оценка 4.7
Образовательные программы
doc
информатика +1
Взрослым
19.01.2017
Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"
Презентация программы
Программа Программирование мультимедийных объектов.doc
МКОУ АГО «Уфимская средняя общеобразовательная школа» Рассмотрено: « » 20 Утверждено: « » 20 РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ОБЩЕИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО НАПРАВЛЕНИЯ Программирование мультимедийных объектов для 5 - 6 классов на 20 __-20__ уч.год Составитель: учитель информатики  Аверьянов А.В. п. Уфимский Оглавление Пояснительная записка....................................................................................................................................3 Требования к результатам обучения...............................................................................................................5 Описание учебно­методического и материально­технического обеспечения курса..................................8 Поурочное планирование.................................................................................................................................9 Литература......................................................................................................................................................11 Пояснительная записка Целесообразность изучения пропедевтики программирования Общая характеристика курса внеурочной деятельности Данная программа кружка «Программирование мультимедийных объектов» разработана для организации внеурочной деятельности учащихся 5-6 классов. Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером. в игровой, увлекательной форме, используя среду программирования Scratch (далее Скретч), обусловлена следующими факторами. Во-первых, в основе Скретч лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных. В среде используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать. Во-вторых, существенной ролью изучения программирования и алгоритмизации в развитии мышления, формировании научного мировоззрения школьников. В-третьих, занятия по программе кружка «Программирование мультимедийных объектов» подготовит их к более успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика и ИКТ» в старших классах. Содержание программы отобрано в соответствии с возможностями и способностями учащихся 5 - 6 классов. Сроки реализации программы: 1-2 года. Программа реализует общеинтеллектуальное направление во внеурочной деятельности. На реализацию программы отводится 2 часа в неделю, всего 68 часов в год в 5 или в 6 классе. Цель программы – способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса – помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться им пользоваться в повседневной жизни. Основные задачи: 1. развитие интеллектуальных, познавательных и творческих способностей 2. развитие метапредметных умений познавательных, 3. формирование целостной картины мира и системного мышления на основе школьника, способов мыслительной деятельности; коммуникативных, регулятивных); межпредметных связей. (личностных, Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch, проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения. Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа, викторины и проекты. Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи. частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические. Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, Программа реализуется на основе следующих принципов: 1. Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы учащиеся изучают на практике, выполняя различные творческие задания, общаясь друг с другом. 2. Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков работы на компьютере. 3. Принцип природосообразности. Основной вид деятельности школьников – игра, через нее дети познают окружающий мир, поэтому в занятия включены игровые элементы, способствующие успешному освоению курса. 4. Преемственность. Программа курса построена так, что каждая последующая тема логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия. 5. Целостность и непрерывность, означающие, что данная ступень является важным звеном единой общешкольной подготовки по информатике и информационным технологиям. В рамках данной ступени подготовки продолжается обучения школьников, предваряющего более глубокое изучение предмета в 8-9 и 10-11 классах. ознакомительного осуществление вводного, 6. Практико-ориентированность, содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий. обеспечивающая отбор 7. Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы). Требования к результатам обучения Личностные результаты:  широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;  готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;  интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;  готовность  способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества; поступкам принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;  способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения; самостоятельным действиям, и к ответственности за качество окружающей  развитие чувства информационной среды; личной  способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ. Метапредметные результаты:  владение умениями учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить; организации собственной  планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;  прогнозирование – предвосхищение результата;  контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);  коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в  оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно- случае обнаружения ошибки; познавательная задача;  владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;  поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;  структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;  самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;  владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;  умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;  умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с  использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и помощью средств ИКТ; повседневной жизни. Предметные результаты:  умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;  умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;  овладение понятиями класс, объект, обработка событий;  умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;  умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;  умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;  навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи. Универсальные учебные действия самоопределения и смыслообразования  устойчивой учебно-познавательной мотивации учения,  умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня учение»,  умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование современных информационных технологий в процессе обучения в школе и для самообразования». Действие нравственно-этического оценивания  сознательное принятие и соблюдение правил работы с файлами в корпоративной сети, а также правил поведения в компьютерном классе, направленное на сохранение школьного имущества и здоровья ученика и его одноклассников.  углубляет знание моральных норм и умение выделить нравственный аспект поведения при работе с любой информацией и при использовании компьютерной техники коллективного пользования. Регулятивные универсальные учебные действия  ставить учебные цели,  планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её решения, в том числе, во внутреннем плане,  осуществлять итоговый и пошаговый контроль, сличая результат с эталоном,  вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи и ранее поставленной целью. В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно- познавательных и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе. Планируемые результаты обучения По окончанию курса ученик должен научиться составлять линейные, алгоритмы управления исполнителями на языке разветвляющиеся и циклические программирования Скретч, публиковать свои проекты в глобальной сети. Кроме того у учащихся должен быть сформирован познавательный интерес к предмету информатика. Полученные знания и умения учащихся способствуют развитию мышления и формированию информационной культуры школьников. Данная программа направлена на достижение первого уровня воспитательных результатов, то есть на приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности. Описание учебно-методического и материально- технического обеспечения курса Материально-технического обеспечения курса Характеристики компьютерного класса Количество рабочих мест учеников: 18 Периферийные устройства: Сканер, принтер, проектор, локальная сеть. Скорость Выхода в Интернет: 2 Мбит/с. Операционная система: Windows / Linux (EduMandriva) Основная программа: Scratch v 1.4. Учебно-методическое обеспечения курса Рабочая программа курса. Практические работы. Разработки игр, викторин. Поурочное планирование № Тема занятия Содержание занятия Кол- во часов 1 Основные элементы интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие проектов. 2 Система команд исполнителя Скретч. 3 Свойства объектов, методы и события. Программа. Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты. 4 Линейный алгоритм. Блоки "Движение". 5 Циклические алгоритмы. Цикл "Повторить n раз". Цикл "Всегда" 6 Практическое занятие. 7 Библиотека костюмов и сцен Scratch. Графический редактор Scratch 8 Анимация формы 9 Графический редактор Scratch. Среда редактора 10 Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch 11 Графические форматы. Поиск изображений в Интернете 12 Система координат на сцене Scratch. Блоки "Перо" 13 Понятие ветвления. Полное и неполное ветвление. Блок "Сенсоры" 14 Логические "И" и "ИЛИ". Блок "Операторы" 15 Практическое занятие. 16 Блок "Звук". Громкость. Тон. Тембр. Темп. 17 Работа со звуком. 18 Озвучивание проектов Scratch Scratch. Возможности Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch. Сцена, Объекты (спрайты). Основные группы команд их цвета и назначение. Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Линейный алгоритм. Циклы. Повторение закрепление изученного с дополнительным продвижением в изучении интерфейса среды Редактирование костюмов и сцен Движение объекта по заданному маршруту. Растровый графический редактор. Рисование с помощью примитивов. Сохранение рисунка Создание и редактирование изображений. Правила использование цветов. Работа в растровом редакторе. Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch. Импорт изображений в Scratch Система координат Ветвления. Обработка событий. Запись на языке Скретч Основные базовые логические конструкции и их реализация в среде исполнителя Скретч закрепление изученного с дополнительным продвижением в изучении интерфейса среды Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов. Проект «Музыкальный синтезатор» Запись звука. Форматы звуковых файлов. Конвертирование звуковых файлов 4 2 4 2 2 2 4 2 2 2 2 2 4 2 2 2 2 2 19 Практическое занятие 20 WEB 2.0. Сообщество Scratch. Регистрация на сайте 21 Публикация проектов Scratch 22 Практическое занятие. 23 Переменная и её использование. 24 Функция случайных чисел. Дизайн проекта. 25 Основные этапы разработки проекта. 26 Работа с проектом. 27 Тестирование и отладка проекта. 28 Защита проекта. ИТОГО закрепление изученного с дополнительным продвижением в изучении интерфейса среды Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права. Правила работы в сети. Публикация проектов на сайте http://scratch.mit.edu. закрепление изученного с дополнительным продвижением в изучении интерфейса среды Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке Скретч. Основные арифметические операции. Проект «Калькулятор» Обзор основных функций. Функция случайных чисел. Постановка задачи. Выбор темы игры. Подготовка элементов дизайна. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. Групповая проверка созданной игры. Устранение ошибок. Защита проекта. Резерв 2 2 2 2 2 2 2 4 2 2 2 68 Литература 1. Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0 2. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно- методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. — 116 с.: ил. Дополнительные источники 1. http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков, где выложен код 2. http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch 3. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ - сайт «Учитесь со Scratch» 4. http / Support - Руководство (и другие материалы) по программы . mit . edu :// info . scratch использованию Scratch

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"

Программа внеурочной деятельности "Программирование мультимедийных объектов"
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
19.01.2017