V Всероссийский конкурс педагогического мастерства с
Международным участием «Педагог – это призвание»
Номинация «Методическая разработка»
Семинар-практикум
по теме: «Дидактические основы создания электронных учебников»
Автор: Кузнецова Ирина Васильевна, учитель информатики Муниципального бюджетного общеобразовательного учреждения
«Специализированная физико-математическая школа № 35
города Донецка»
Донецк – 2023
Пояснительная записка
Данная разработка семинара-практикума «Дидактические основы создания электронных учебников» предназначена для педагогов всех категорий.
На семинаре-практикуме рассматриваются возможности программы Adobe Captivate для создания электронных учебников.
Участники семинара-практикума познакомятся с возможностями программы Adobe Captivate, научатся создавать элементы электронного учебника: интерактивные упражнения и тесты по своему предмету.
Категория слушателей: педагоги всех категорий.
Актуальность: Учитывая современные процессы информатизации общества и связанные с ними тенденции в образовании, возникает актуальная проблема создания и использования в образовательном процессе учебных компьютерных программ, направленных на гармоничное развитие личности.
Цель: Формирование ключевых компетентностей педагога, обозначенных Законом «Об образовании», как основу содержания современного образования.
Задачи:
· Повышение уровня профессионального мастерства и компетентности учителя по внедрению инновационных технологий;
· Формирование индивидуальной высокоэффективной системы педагогической деятельности, путем внедрения инновационных технологий;
· Обеспечение информационной, научной, инновационной и методической работы педагогов;
· Активное привлечение талантливой молодежи к научно-исследовательской экспериментальной, творческой деятельности в Малой академии наук учащейся молодежи и т.п.;
· Популяризация достижений одаренной молодежи, лучшего педагогического опыта работы с ней.
Предполагаемые результаты:
· Дать ответы на проблемно-поисковые вопросы по внедрению электронных учебников в практику преподавания информатики;
· Разработать собственный методический продукт.
Материалы к семинару:
· Компьютерный класс, мультимедиа-проектор; презентация теоретической части на слайдах.
ПЛАН ПРОВЕДЕНИЯ
I. Теоретическая часть. Дидактические основы создания электронных учебников.
II. От творчества учителя – к творчеству учащихся. Обзор исследовательских работ обучающихся.
III. Практическая часть. Создание электронных средств обучения средствами Adobe Captivate.
IV. Рефлексия. Игра. Виртуальный магазин.
Cценарий мероприятия
I. Теоретическая часть. Дидактические основы создания электронных учебников
К учебным материалам, предназначенным для школьников, выдвигаются особые требования: они должны быть увлекательными, повышающими интерес и активность обучения, позволяющими доступ и использование посредством мобильных устройств. Этого можно достичь путём насыщения содержания мобильных электронных курсов мультимедийными и интерактивными объектами. Чтобы решить проблему создания такого контента необходимо использовать для разработки недорогой, доступный и лёгкий в освоении инструмент.
Дидактические материалы при дистанционной форме обучения должны соответствовать следующим критериям:
- Полнота информации по учебному предмету;
- Простота использования;
- Компактность;
- Мобильность;
- Элементы минимального самоконтроля.
Электронным учебником можно назвать:
· Педагогическое программное средство, предназначенное для предъявления новой информации, дополняющей печатные издания и позволяющее в ограниченной степени тестировать полученные знания и умения ученика;
· Электронный учебный курс, содержащий изложение учебной дисциплины или её части, соответствующее государственному стандарту и учебной программе и официально утверждённый;
· Комплекс информационных, методических и программных средств, предназначенных для изучения отдельного предмета, который включает вопросы и задания для самоконтроля и проверки знаний, а также обеспечивает обратную связь;
· Базовое учебное электронное издание, созданное на высоком научном и методическом уровне, полностью соответствующее образовательному стандарту и программе.
Электронный учебник от учебника изданного печатным способом отличает формат изложения информации и новые интерактивные возможности; общим же остаётся то, что излагаемый учебный материал взят из определённой области знаний и изложен на современном уровне достижений науки и культуры, а также систематичность и целостность изложения.
В настоящее время ни у кого не вызывает сомнения тот факт, что электронные учебные пособия позволяют обогатить учебный процесс, дополняя его разнообразными возможностями компьютерных технологий, и делают его таким образом более интересным и привлекательным для обучающихся.
При разработке электронных учебных ресурсов необходимо учитывать, что они должны максимально облегчить процесс изучения и повторения учебного материала, используя в процессе обучения зрительную, слуховую и эмоциональную память.
С этим связаны и требования, предъявляемые к электронному учебнику:
- Минимум текстовой информации на страницах;
- Единый размер и стиль начертания шрифта;
- Наличие гиперссылок по элементам учебника;
- Наличие содержания с быстрым переходом на нужную страницу;
- Акцент внимания на главном;
- Наличие большого количества иллюстративного материала;
- Правильное центрирование графических изображений на экране;
- Наличие списка рекомендованной литературы, изданной традиционным, печатным способом.
Методология создания компьютерных обучающих систем включает следующие этапы:
•Определение целей и задач разработки;
•Разработка структуры;
•Разработка содержания;
•Подготовка сценариев отдельных структур электронного учебника;
•Реализация учебника;
•Апробация учебника;
•Коррекция содержания электронного учебника по результатам апробации.
Рассмотрим более подробно эти этапы. В зависимости от целей обучения электронные учебники могут быть следующих типов:
• Предметно-ориентированные электронные учебники;
• Предметно-ориентированные электронные тренажёры с наличием справочного учебного материала;
• Электронные автоматизированные системы контроля.
При разработке структуры, основным условием является, что все разделы курса и их компоненты были взаимосвязаны, находились в общей программной оболочке, причём каждый компонент в указанных разделах электронного учебника должен быть доступен для пользователя с любого другого компонента.
При разработке содержания электронного учебника необходимо:
• Выделить основное ядро учебного материала;
• Выделить второстепенные моменты в изучении учебного материала;
• Определить связи с другими темами учебного курса;
• Подобрать иллюстрации, графики, демонстрации, анимационные и видеофрагменты к понятиям, формулировкам, событиям и т.д.
Подготовка сценариев отдельных структур электронного учебника предполагает использование компонентов мультимедийных технологий: гипертекста, анимации, звука, графики и т.п.
Для реализации электронного учебника можно выделить несколько систем:
• Системы, основанные на использовании инструментальных средств общего назначения, например, пакет Microsoft Office.
Положительная сторона:
- Не нужно специальных знаний в области программирования;
- Высокая скорость разработки;
- Возможность вставки объектов других программных пакетов.
Отрицательная сторона:
- Результатом являются документы в электронном виде.
Вывод: результатом разработки является не электронный учебник, а только обычный документ в электронном виде.
• Системы, состоящие из средств мультимедиа, например, видео и аудио-файлы.
Положительная сторона:
- Наглядность учебного материала;
- Повышение уровня усвоения материала;
- Наличие бесплатных программных пакетов по созданию файлов в этих форматах;
- Низкая стоимость мультимедийных устройств;
- Для работы с пакетом не нужно специальных знаний.
Отрицательная сторона:
- Значительные размеры конечных продуктов.
Вывод: для учебников этой группы необходимы носители большого объема, что затрудняет передачу информации на расстоянии.
• Системы, основанные на использовании гипертекстовых средств, например, страницы в Internet, сайты.
Положительная сторона:
- Возможность просмотра на любом компьютере;
- Компактность.
Отрицательная сторона:
- Необходимы специальные знания при создании страниц;
Вывод: для разработки электронных учебников на основе этой группы необходимы дополнительные знания по этой теме.
• Системы, созданные на основе традиционных алгоритмических языков, например,Delphi, C++, Visual Basic, Java.
Положительная сторона:
- Высокая скорость разработки;
- Готовый продукт относительно небольших размеров;
- Возможность использования ресурсов компьютера.
Отрицательная сторона:
- Необходим высокий уровень знаний по языку программирования;
- Сложность сопровождения и поддержки.
Вывод: для разработки электронных учебников на основе этой группы необходимы дополнительные знания по этой теме.
• Системы, созданные на основе программы Аbobe Сaptive
Положительная сторона:
- Возможность просмотра на любом компьютере;
- Возможность составлять электронные тесты, проводить тестирование с последующим автоматическим анализом результатов;
- Возможность представить учебный материал в удобном и интересном виде;
- Возможность полноценной работы с документами Microsoft PowerPoint, что позволяет импортировать и редактировать слайды PowerPoint со звуком и интерактивностью;
- Возможность публикации учебных материалов в формате PDF и Audio Video Interleave (AVI) для размещения на сервисах YouTube и формате EXE;
- Учебник может быть выложен на Internet-сайте и пересмотрен другими пользователями через Internet-обозреватель, не загружая его полностью, а выборочно, листая страницы, применяя облачные технологии.
Вывод: для разработки электронных учебников на основе этой группы достаточно владения пакетом офисных приложений и знания о редакторе Аbobe Сaptive.
После создания электронного учебника очень хорошо, если с ним могут поработать преподаватели и обучающиеся. Во время апробации проявляются отдельные незамеченные разработчиками ошибки, некорректности, неудобства в эксплуатации и т.п.
По результатам апробации проводится коррекция программ электронного учебника. Перспективами дальнейших исследований является разработка конкретных, работающих электронных учебников по различным учебным предметам.
II. От творчества учителя - к творчеству учащихся. Обзор творческих работ обучающихся
Проектно-исследовательская деятельность учащихся является средством для развития интереса к учебным предметам и мотивации к учению через разнообразие тем для исследования, использование различных методов, специального оборудования для проведения экспериментов, что является основой для развития ключевых компетентностей.
На современном этапе развития образования теория и технология обучения должна быть направлена на формирование личности, которая может разрабатывать собственную стратегию поведения, осознанно, творчески и продуктивно реализовывать знания на практике, реализовать моральный выбор и нести за него ответственность.
С целью реализации права каждого человека на образование государственными органами и органами местного самоуправления оказывается содействие лицам, которые проявили выдающиеся способности, показали высокий уровень интеллектуального развития и творческих способностей в определенной сфере учебной и научно-исследовательской деятельности, в научно-техническом и художественном творчестве, в физической культуре и спорте, что определено статьей 5 главы 1 Закона ДНР «Об образовании».
Становление любого государства неотъемлемо связано с реформированием основных направлений, формирующих нацию, к таким направлениям, безусловно, относится образование... Одной из серьезных задач реформирования образования является активизация проектно-исследовательской, поисковой, экспериментальной деятельности как эффективного механизма повышения качества образования.
Анализ школьной практики показывает, что современная школа нуждается во внедрении инновационных подходов к обучению, которые отвечали бы современным условиям и способствовали оптимальному решению образовательных проблем. Инновационный подход к организации обучения — одно из приоритетных направлений образования нового поколения. Одним из таких подходов является организация исследовательской деятельности учащихся на уроках и во внеурочное время, обеспечивающих эффективное формирование универсальных учебных действий. Сегодня умение самостоятельно добывать знания и совершенствовать их, работать с информацией в различных областях, приобретая, новые навыки, для учащихся гораздо важнее прочности приобретаемых знаний. Исследовательское обучение позволяет решать многие проблемы и задачи современного образования: формирование исследовательской компетентности, развитие творческого потенциала учащихся, учебной мотивации, преодоление проблемы включенности каждого в деятельность, профессиональное самоопределение школьников и др.
Ежегодно мои учащиеся принимают участие в различных конкурсах, представляя свои исследовательские работы.
Работа обучающегося 11 класса Судовского Егора «Мультимедийный задачник «Ньютоново царство, Архимедово государство» была представлена на Республиканском этапе конкурса-защиты научно-исследовательских работ учащихся-членов МАН и заняла там І место.
Целью этой работы было создание мультимедийного сопровождения к урокам физике по темам «Сила Архимеда», «Законы Ньютона», «Тепловые явления», которое включает в себя формулировку задачи в анимационной форме, анализ условия и подробное решение, а вывод представлен в виде проигрывания мультфильма со звуковым сопровождением. Для реализации приложения автор использовал средства программы Adobe Flash CS5 Professional. При работе с программой Adobe Flash Professional ученик овладел техническими навыками оптимизации размера файла, создания и редактирования текста, создания интерактивных кнопок, использования инструментов фигур, организации слоев и библиотек, работы со слоями, создания прозрачных кнопок, публикации приложений.
Ученица 11 класса Чернякова Карина, заинтересовавшись тем, как можно, применяя компьютерные обучающие программы развивать логическое и аналитическое мышление, интуицию, способность концентрировать внимание и улучшать уровень творческих способностей разработала мультимедийный задачника «Логика». Целью данной работы было выявление возможностей Adobe Captivate 5.5 для создания мультимедийного задачника «Логика».
Результатом исследования стал мультимедийный продукт, полезный и интересный для учеников, учителей и всех тех, кому просто нравится логически мыслить. Приложение может использоваться не только для стационарного обучения, но и для работы в локальной сети или дистанционного обучения.
Исследовательская работа была представлена на Республиканском этапе конкурса-защиты научно-исследовательских работ учащихся-членов МАН и заняла там І место.
Работа «Инфографические плакаты по предмету «Обществознание» заняла II место на I этапе конкурса. Пособие было разработано на основе программы Adobe Captivate 5.5. Практическая значимость работы состоит в том, что полученные знания и умения в ходе создания инфографических плакатов можно успешно использовать при создании различных электронных пособий, которые служат для наглядной формы представления информации. А собранный, изученный и обработанный материал по теме проекта полезен для воспитания экономической культуры обучающихся.
Работа «Интерактивный тренажёр «Десять шагов к успешной сдаче ЕГЭ» был представлен на Республиканском этапе конкурса-защиты научно-исследовательских работ учащихся-членов МАН и заняла там IІ место.
Целью работы была разработка интерактивного тренажёра, отражающего достоверный материал, качественную графику и интерактивные возможности и полностью соответствующий спецификации подготовки выпускников к ЕГЭ по информатике. Для реализации этого приложения были использованы средства программы iSpring Suite 8.
На основании полученных результатов можно сделать следующие выводы:
1. Для разработки электронных учебников в домашних условиях программы Adobe Captivate 5.5, iSpring Suite 8, Adobe Flash Professional подходят.
2. Создание продуктов средствами этих программ не вызывает особых затруднений, интерфейс программ знаком и интуитивно понятен.
3. Технологии и средства вышеперечисленных программ позволяют создавать различные электронные пособия и Web-сайты, которые служат для наглядной формы представления информации в виде электронных учебников.
Проекты и исследовательские работы в рамках учебной и внеурочной деятельности позволяют учителю развить у обучающихся настоящий интерес, расширить границы своего предмета и найти ту область, в которой ребенку легче воспринимать новую информацию и применять на практике получаемые знания, совершать первые профессиональные пробы и обрести понимание того, какими компетенциями должен обладать выпускник школы.
III. Практическая часть. Создание электронных средств обучения средствами Adobe Captivate.
Выполнение участниками семинара-практикума упражнений вместе с тьютором:
1. Способы создания проектов
А) по презентации РР
Можно импортировать в Adobe Captivate презентации PowerPoint, файлы которых имеют расширения .ppt, .pps, .pptx, .ppsx. Возможны два варианта импорта презентаций - связывание и встраивание.
Алгоритм:
1. Выполните команду File - New Project - From MS PowerPoint
2. Выберите презентацию, которая ляжет в основу проекта
3. В диалоговом окне Convert PowerPoint Presentations введите:
Имя, размер слайдов, выберите слайды, какие не нужно включать в проект, сняв флажки Include
4. Установить способ перехода к новому слайду Advance Slide
5. Если презентация встроенная, снимите флажок Linked.
Б) на основе изображений
Проект может состоять из набора изображений, которые демонстрируются как слайд-шоу.
Алгоритм:
1. Выполните команду File - New Project - Image Slideshow.
2. В окне New Image Slideshow задайте размер проекта.
В) с пустыми слайдами
Можно начинать роботу, создав проект с пустыми слайдами.
Алгоритм:
1. Выполните команду File - New Project - Blank Project.
2. В окне задайте размер проекта.
Г) на основе шаблона проекта
Можно создать проект, воспользовавшись одним из шаблонов, предложенных программой.
Алгоритм:
1. Выполните команду File - New Project -Project From Template.
2. Выберите нужный шаблон.
2. Работа со слайдами
А) мастер-слайд
С помощью мастер-слайда можно обеспечить единство композиции проекта.
Алгоритм:
1. Выполните команду Insert - Slide - Master Slide.
2. На панели свойств Window - Properties задайте параметры слайда.
Б) Копирование слайдов из других проектов
Добавить слайд в проект можно, скопировав их с другого проекта.
Алгоритм:
1. Откройте проект Adobe Captivate, с которого будем копировать слайды
2. Выделите слайды, скопируйте их (ПКМ Сору).
3. Откройте проект, в который нужно скопировать слайды
4. Вставьте слайды (ПКМ Paste)
В) дублирования слайдов
Дублирование слайдов - это просто способ создания подобных слайдов. На слайде ПКМ, команда Duplicate
Г) вставка пустых слайдов
Совершенствуя существующей проект, можно добавлять к нему пустые слайды. Выполните действия Insert - Slide - Blank Slide.
Д) изменение порядка слайдов
Можно изменять порядок расположения слайдов.
Перетянуть слайд в нужное место
E) переходы между слайдами
Переходы - это специальные эффекты, которые сопровождают смену слайдов.
Алгоритм:
1. На панели слайдов выберите нужный слайд.
2. На панели свойств области General выберите эффект Transition.
3. Упражнение на создание проекта по презентации PowerPoint.
Создать проект методом импорта презентации PowerPoint.
Алгоритм:
1. Запустите Adobe Captivate. Выполните команду File - New Project - From MS PowerPoint
2. Выберите презентацию, которая ляжет в основу проекта
3. В диалоговом окне Convert PowerPoint Presentations введите имя, другие параметры не меняем.
4. Установить способ перехода к новому слайду Advance Slide по клику мыши.
5. Снимите флажок Linked.
4. Не интерактивные объекты
А) текстовая надпись
Для акцентирования внимания на определенных областях можно добавлять текстовую надпись на слайде проекта.
Алгоритм:
1. Выполните действия Insert - Standard Objects - Text Caption
2. Введите в рамку текст.
3. Выделите текст в области General, откройте список Caption type и выберите тип надписи.
Б) всплывающая надпись
Если нужно, чтобы после наведения указателя мыши на определенную область слайда появлялся объяснительный текст, используют всплывающую надпись.
Алгоритм:
1. Выберите команду Select Insert - Standard Objects - Rollover Caption.
2. Переместите прямоугольник в ту часть слайда при наведении указателя мыши, на которую должен появиться текст.
В) рамка подсветки
Помогает сфокусировать внимание пользователя на определенной области слайда.
Алгоритм:
1. Выберите команду Select Insert - Standard Objects - Highlight Box.
2. Переместите прямоугольник в ту часть слайда, где должна быть рамка подсветки.
Г) всплывающий слайдлет
Всплывающим слайдлетом именуют область на слайде, в котором после наведения указателя мыши отображается связанный с ней объект.
Алгоритм:
1. Выберите команду Insert - Standard Objects - Rollover Slidelet. На экране появятся два прямоугольника синий и черный.
2. В черный прямоугольник вставляют объект помощью меню Insert.
3. Синий прямоугольник указывает границы области после наводнения, на которую указывает мышь будет появляться объект, вставленный в черный прямоугольник.
5. Упражнение «Использование не интерактивных объектов»
Создать слайд, на котором расположить информацию о трех методах обучения (аналогичный слайду 1 презентации). Если во время просмотра слайда пользователь подведет курсор мыши к первой записи (пассивные), будет выведена схема и информация о пассивных методах обучения, аналогично если до второй - активных, к третьей - интерактивных.
Алгоритм:
1. Создайте пустой проект размером 800 на 600 пк.
2. Выполните действия Insert - Standard Objects - Text Caption. Введите в рамку текст Методы обучения. Измените размеры блока и расположите его сверху в середине слайда.
3. На панели свойств в списке Caption type выберите элемент типа Adobe Popup. В поле Size задайте размер текста - 40 пк, в списке Display for выберите элемент rest of slide.
Выберите инструмент Rectangle, нарисуйте прямоугольник. На панели свойств выберите цвет заливки (Fill), цвет контура (Stroke). Введите текст Пассивные. (ПКМ, Add Text). В поле Size задайте размер текста - 20 пк.
4. Выберите команду Insert - Standard Objects - Rollover Slidelet. На экране появятся два прямоугольника синий и черный. Задайте длительность отображения слайда 20 с. Щелкните синий прямоугольник и разместите его над прямоугольником с текстом Пассивные, их размеры должны быть одинаковыми. Щелкните черный прямоугольник, он должен занимать всю правую часть слайда.
5. Щелкните черный прямоугольник и выполните команду Insert - Image. В окне выберите файл с изображением схемы соответствующего метода (предварительно сохраните его со слайда презентации.)
6. Выполните команду Insert - Standard Objects - Text Caption. Введите в рамку текст о соответствующем методе обучения (со слайда 1 презентации)
7. В области General откройте список Caption type и выберите элемент прозрачным. Задайте длительность отображения слайда 10 с.
8. Выполните команду Insert - Standard Objects - Text Caption. Введите текст Наведите указатель мыши, выберите в области General откройте список Caption type и выберите элемент Halo red и создайте блок в виде сноски. Задайте длительность отображения слайда 2 с., отображение слайдлета - через 2 с. после отображения всего слайда.
9. Аналогично создайте поля для двух других методов обучения.
10. Сохраните проект. Нажмите клавишу F4, чтобы просмотреть его.
6. Интерактивные объекты
А) организация навигации
Программа Adobe Captivate дает возможность создавать интерактивные объекты трех типов: область нажатия (Click Box), поле ввода текста (Text Entry Box) и кнопка (Button).
Область нажатия - это область, в которой пользователь обязательно должен щелкнуть мышью для того, чтобы продолжить воспроизведение клипа.
Алгоритм:
1. Выберите команду Insert - Standard Objects - Click Box.
2. Переместить область щелчка в нужное место. Вместе с областью на слайде создаются три текстовые надписи, которые размещаются в сносках с разным фоном: зеленым - «Правильно», красным - «Вы ошиблись», желтым - «Вы можете щелкнуть мышью»
Поле ввода текста- это поле, в которое пользователь должен ввести указанный текст.
Алгоритм:
1. Выберите команду Insert - Standard Objects - Text Entry Box.
2. Нажмите кнопку «+» и введите правильный ответ.
3. Повысить интерактивность проекта можно с помощью кнопок.
4. Алгоритм:
5. Выберите команду Insert - Standard Objects - Button.
6. Перетащите кнопку на нужное место слайда.
7. Упражнение «Использование интерактивных объектов»
Создать слайд, на котором расположить информацию о видах бенчмаркинга (аналогичный слайду 8 презентации). Если во время просмотра слайда пользователь щелкнет прямоугольник с надписью Внутренний, будет выведена информация о соответствующем процессе, аналогично, если на второй - Конкурентный, на третий - Межотраслевой.
Алгоритм:
1. Откройте проект, созданный в упражнении 5.
2. Создайте пустой слайд, выполнив действия Insert - Blank Slide. Скопируйте на первом слайде текстовые надписи и вставьте на второй слайд. Замените текст в прямоугольниках: Методы обучения - Виды бенчмаркинга, Пассивные - Внутренний, Активные - Конкурентный, Интерактивные - Межотраслевой.
3. Выполните команду Insert - Standard Objects - Text Caption. Введите текст Наведите указатель мыши, выберите в области General, откройте список Caption type и выберите элемент Halo red и создайте блок в виде сноски. Задайте длительность отображения слайда 2 с.
4. Выполните команду Insert - Standard Objects - Click Box. Переместите область клика на прямоугольник с надписью Внутренний. Сделайте их размеры одинаковыми, а прямоугольники красного, желтого и зеленого фона удалите со слайда. Задайте границы часового промежутка для воспроизведения области клика - с 1 по 1.5 с.
5. Выполните команду Insert - Standard Objects - Text Caption. Введите соответствующую информацию со слайда 8 презентации. В области General откройте список Caption type и выберите элемент transparent.
9. Аналогично разместите информацию о каждом из процессов.
10. Сохраните проект. Нажмите клавишу F4, чтобы просмотреть его.
8. Проверка знаний
Особенность работы над тестами является то, что сначала надо установить нужные значения для параметров, которые определяют свойства тестов, а потом переходить к их созданию.
Алгоритм:
1. Выполните команду Quiz - Question Slide
2. В окне Insert Question выберите типы вопросов
3. Установив все необходимые параметры нажмите «ОК».
9. Упражнение «Создание теста»
Разработаем тест по методам обучения, который будет содержать задачи разного вида.
Алгоритм:
1. На слайде с помощью инструмента Insert Text Caption создайте заголовок «Методы обучения»
2. Выполните команду Edit - Preferences и в окне, что откроется выберите категорию Quiz - Settings
3. В области Settings установите флажок Shuffle Answers и снимите флажок Allow User To Review Quiz, чтобы пользователь не имел возможности просматривать ответы.
4. Нажмите кнопку Quiz Result Messages и замените надписи в окнах.
5. В окне Preferences выберите категорию Quiz - Default Labels. Измените текст надписей
6. Выполните команду Quiz - Question Slide и в окне, которое откроется, установите пять первых флажков
7. На первом слайде с вопросом введите текст своего вопроса и ответа (единственный выбор). Перейдите на вкладку Quiz Properties панели свойств, чтобы настроить параметры тестового слайда. В поле Points задайте количество баллов, что будут выставляться за правильный ответ. Установите переключатель для правильных ответов
8. Выполните аналогичные действия ее на другом слайде.
9. На следующем слайде с вопросом введите текст своего вопроса и ответа (добавление слова). В окне, которое откроется, введите правильный ответ.
10. Выполните аналогичные действия на другом слайде.
11. На предпоследнем слайде введите текст и текстовые блоки и установите соответствие.
12. На последнем слайде оформите результаты.
13. Сохраните проект. Нажмите на кнопку F4, чтобы просмотреть его.
10. Упражнение «Публикация проекта в разных форматах»
Проекты Adobe Captivate можно публиковать в виде файлов разных форматов: .swf, .exe, .flv.
Алгоритм:
1. В диалоговом окне Publish выберите удобный для вас формат (Flash - SWF, Media - EXE, APP, MP4)
2. Введите название проекта в поле Project Title.
3. В поле Folder укажите папку для размещения клипа
4. Нажмите кнопку Publish, чтобы запустить процесс публикации.
IV. Рефлексия. Игра. Виртуальный магазин
Участники семинара-практикума выбирают из предложенных программных средств и ключевых компетентностей педагогов все то, что им понадобится в дальнейшем для разработки электронных учебников.
Список литературы
1. Березовский В.С. Создание электронных учебных ресурсов и обучение он-лайн / И.В. Стеценко., И.О. Завадский. – К.: BHV, 2011. – 208 с.
2. Закон Донецкой Народной Республики «Об образовании», принят Народным Советом Председатель Донецкой Народной Республики Народного Совета 19 июня 2015 года Донецкой Народной (Постановление №I-233П-НС).
3. Зарипова Н.Ж., Зарипова М.Ж., Использование программы iSpring Suite при создании мультимедийных электронных учебных пособий // Психолого-педагогический журнал Гаудеамус, № 2(24), 2014
4. Лузгина В.Б., Шишкина Е.Н. iSpring Suite 8 - программа для создания интерактивного и мультимедийного контента // Журнал: «Образовательные технологии и общество», выпуск 2, том 19, Омск,2016
5. Маюрова Л.В. Современные подходы к организации учебно-исследовательской деятельности школьников // Молодой ученый. — 2014. — №21. — С. 660-664.
6. Симонова И.В. Реформирование системы образования в Донецкой Народной Республике // Научно-методический журнал «Педагогическая сокровищница». – 2016г. – №2. – С.303.
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.