Лабораторная работа №6
СОЗДАНИЕ ОБЪЕКТОВ В 3DS MAX С ПОМОЩЬЮ ПРИМИТИВОВ, ИХ МОДИФИКАЦИЯ
ЦЕЛЬ РАБОТЫ: научиться создавать, редактировать и модифицировать примитивы в 3DS Max.
Для выполнения работы студенты должны знать: особенности трехмерной графики, назначение и возможности программы 3DS Max, основные окна, команды и объекты программы 3DS Max; должны уметь: создавать, редактировать и модифицировать различные объекты в 3DS Max.
ВРЕМЯ ВЫПОЛНЕНИЯ: 90 минут.
ОБОРУДОВАНИЕ: ПК IBM, OSWindows, ПО 3DS Max
КРАТКАЯ ТЕОРИЯ И МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
Командная
панель
Интерфейс
программы 3DMaxвыглядит
следующим образом:
Нижняя
строка интерфейса Окна
проекций Плавающая
панель инструментов
Рис. 10 Интерфейс программы 3Ds Max
В программе используются окна проекций: Top (вид сверху), Front (фронтальный вид или спереди), Left (вид слева), Perspective (перспектива).
Основные примитивы программы 3DMax находятся на вкладке Создать командной панели в разделе Геометрия. Для редактирования примитивов используется вкладка Изменить.
Для управления объектами используются следующие кнопки главной панели инструментов:
- выбор или выделение (горячая клавиша – Q).
- выделение по имени.
-
выделить и переместить (горячая клавиша – W).
- выделить и повернуть(горячая клавиша – E)
- выделить и масштабировать (горячая клавиша – R).
-
выделить и манипулировать
-
привязки
-
отображения
-
редактор материалов
ПОРЯДОК ВЫПОЛНЕНИЯ И ФОРМА ОТЧЕТНОСТИ
Задание 1. Моделирование столика
1. Перейдите
в окно с перспективой и разверните это окно во весь экран кнопкойРазвернуть/свернуть
окно.
2. Выполните командуСоздать – Геометрия – Улучшенные примитивы – Цилиндр-Фаска.
3. Создайте произвольный цилиндр и на вкладке Изменить установите параметры: Название: Крышка стола, Радиус = 80, Высота = 3, Фаска = 1, Сегментов по высоте = 1, Сегментов по фаске = 10, Сторон = 64, Сегментов острия = 1, флажок Сглаживание.
4. Передвинем
крышку стола в нужное место инструментом Выделить и переместить.
Этим инструментом удобно работать в видах сверху/сбоку/спереди и можно
передвинуть объект только примерно. Чтобы получить точный результат введите
координаты крышки в поля ввода смещений на нижней панели.
.
5. Выполните команду Создать – Геометрия – Стандартные примитивы – Труба.
6. Создайте произвольную трубку и на вкладке Изменить установите параметры: Название: Крепление, Радиус1 = 70, Радиус2 = 69, Высота = 10, Сегментов по высоте = 1, Количество сегментов в основании = 1, Сторон = 64, флажок Сглаживание.
7. Передвиньте
крепление стола в нужное место .
8. Выполните команду Создать – Геометрия – Стандартные примитивы – Куб.
9. Создайте произвольный куб и на вкладке Изменить установите параметры: Название: Ножка1, Длина = 4, Ширина = 4, Высота = 77.
10. С
помощью команды Правка – Клонировать (или инструментом с
нажатой клавишей Shift) создайте еще 3
ножки.
11. Установите координаты для ножек:
a.
1
ножка
b.
2
ножка
c.
3
ножка
d.
4
ножка
12. На вкладке Изменить установите подходящий цвет для стола.
13. Сохраните изображение с именем Столик в формате .max.
Рис. 11 Столик
Задание 2. Полка с посудой
I. Чашка
1. В командной панели выберите: Создать – Геометрия – Стандартные примитивы – Труба.
2. В окне проекции нарисуйте трубку с параметрами: Радиус 1 = 100, Радиус 2 = 95, Высота = 230, Сегментов по высоте = 8, Количество сегментов в основании = 5, Сторон = 30, флажок Сглаживание. Измените цвет трубки.
3. Аналогично создайте в окне проекции стандартный примитив Тор с параметрами: Радиус 1 = 95, Радиус 2 = 6, Поворот = 0, Скрутка = 0, Сегментов = 65, Сторон = 21, Сглаживание = Все.
Рис 12. Объект Труба и Тор в окне проекции
4. Выровняйте созданные объекты так, чтобы Тор был расположен на торце Трубки. Для этого выделите Тор, выберите команду Инструменты – Выровнять (Alt + A), щелкните на Трубке. В появившемся окне Выравнивание выделенных объектов необходимо указать, по какому принципу происходить выравнивание:
a. флажок по оси Z, текущий объект (Тор) – Центр, опорный объект (Трубка) – Максимум → Применить.
b. флажки по оси Х и Y, текущий объект (Тор) – Центр, опорный объект (Трубка) – Центр → Применить.
Рис.
13 Объекты выровнены по трем осям
5. Для создания основания чашки выделите Тор и выберите команду Правка – Клонировать, в окне Параметры клонирования укажите тип объекта – Копия. Новый объект Вы не увидите, т.к. он будет иметь аналогичные исходному объекту размеры и займет то же положение.
6. Выровняйте копию Тора относительно Трубки по оси Z так, чтобы Тор переместился в основание Трубки (используйте команду Выровнять).
7. Сделайте основу у чашки более устойчивой. Для этого выделите нижний Тор и на вкладке Изменить задайте Радиус 2 = 16.
8. Для создания ручки скопируйте первый Тор и выровняйте копию относительно Трубки по оси Z по центру.
9.
Выберите
на главной панели инструментов команду Выделить и повернуть.
При этом появится схематичное отображение возможных направлений поворота
объекта. Если подвести указатель к каждому из направлений, то схематическая
линия подсветится желтым цветом. Поверните объект по оси Y
на
900 .
10. Выровняйте третий Тор относительно Трубки: флажок по оси Y, текущий объект (Тор) – Максимум, опорный объект (Трубка) – Центр.
11. Удалите часть Тора внутри чашки. Для этого выделите Тор, перейдите на вкладкуИзменить командной панели, установите флажок Сектор и задайте параметры: Сектор от = -89, Сектор до = 89. Измените параметры Радиус 1 = 65, Радиус 2 = 8
12. С помощью стандартного примитива Цилиндр создайте основание чашки. Задайте параметры цилиндра: Радиус = 100, Высота = 10, Сегментов по высоте = 5, Количество сегментов в основании = 1, флажок Сглаживание.
13. Выровняйте Цилиндр относительно Трубки так, чтобы он получился точно в основании.
14. Выделите
все объекты в сцене кнопкой , выберите команду Группа
– Группа и укажите название группы – Чашка.
Рис. 14 Готовая модель чашки
II. Полка
1. В командной панели выберите: Создать – Геометрия – Стандартные примитивы – Куб. На вкладке Изменить задайте параметры Куба: Длина = 445, Ширина = 1870, Высота = 18.
2. Выделите получившийся параллелепипед и выровняйте его относительно чашки: флажок по оси Z, текущий объект (Полка) – Максимум, опорный объект (Чашка) – Минимум.
3. Переместите чашку так, как показано на рис. 15.
Рис. 15 Полка с чашкой
4. Создайте копию параллелепипеда и поверните ее по оси X на 900.
5. Выделите копию параллелепипеда и выровняйте его относительно первого параллелепипеда:
a. флажок по оси Z, текущий объект – Минимум, опорный объект – Минимум → Применить.
b. флажки по осям X, Y, текущий объект – Максимум, опорный объект – Максимум → Применить.
III. Подставка для тарелок
1. В командной панели выберите: Создать – Геометрия – Стандартные примитивы – Тор. На вкладкеИзменить задайте параметры Тора: Радиус 1 = 348, Радиус 2 = 5, Поворот = 0, Скрутка = 0, Сегментов = 32, Сторон = 9, Сглаживание = Все.
2. Поверните Тор по оси X или Y так, чтобы он расположился перпендикулярно полке.
3. Выровняйте Тор относительно второго параллелепипеда (стенки полки) с параметрами:
a. флажки по осям X, Y, текущий объект – Центр, опорный объект – Центр → Применить.
b. флажок по оси Z, текущий объект – Центр, опорный объект – Минимум → Применить.
Рис. 16 Расположение объектов в сцене после выравнивания
4. Удалите часть тора за полкой. Для этого на вкладкеИзменить установите флажок Сектор и задайте Сектор от = -180, Сектор до = 90.
5. Скопируйте подставку 6 раз и переместите копи вдоль полки.
Рис. 17 Сцена после создания подставки для тарелок
IV. Тарелки
1. В командной панели выберите: Создать – Геометрия – Стандартные примитивы – Конус. На вкладкеИзменить задайте параметры Тора: Радиус 1 = 206, Радиус 2 = 159, Высота = 57, Сегментов по высоте = 5, Количество сегментов в основании = 1, Сторон = 80, Сглаживание = Все.
2. При необходимости поверните тарелку перпендикулярно полке.
3. Выделите тарелку, выровняйте ее относительно нижней полки с параметрами: флажок по оси Z, текущий объект – Минимум, опорный объект – Максимум.
4. Выделите тарелку, выровняйте ее относительно стенки с параметрами: флажок по оси Y, текущий объект – Максимум, опорный объект – Минимум → Применить.
5. Выделите тарелку, выровняйте ее относительно второй подставки с параметрами: флажок по оси X, текущий объект – Максимум, опорный объект – Минимум → Применить.
6. Скопируйте тарелку и выровняйте ее относительно четвертой подставки с параметрами: флажок по оси X, текущий объект – Максимум, опорный объект – Минимум → Применить.
Рис. 18 Сцена с тарелками на подставке
V. Стакан
1. Для создания стакана используйте примитив Труба с параметрами: Радиус 1 = 100, Радиус 2 = 90, Высота = 280, Сегментов по высоте = 5, Количество сегментов в основании = 2, количество сторон = 11, уберите флажок Сглаживание.
2. Создайте дно стакана. Для этого скопируйте созданный объект Труба и измените его параметры: Радиус 2 = 0, Высота = -22, Сегментов по высоте = 2.
3. Выделите оба объекта (удерживая клавишу Ctrl) и сгруппируйте их. Выровняйте стакан относительно полки.
4. Сохраните сцену с именем Посуда в формате .max.
КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ
1. Какие стандартные и улучшенные примитивы используются в программе 3DSMax?
2. Какими способами можно выровнять объекты на сцене?
ЛИТЕРАТУРА
Скачано с www.znanio.ru
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.