Мультимедиа - одна из тех отраслей информационной индустрии, которые развиваются быстрее всего, если вообще можно говорить об относительности скоростей там, где события и открытия не успевают уступать друг другу место. Для такого стремительного развития много причин как объективных, так и субъективных. Во-первых, значительно снизились цены на мультимедиа-компьютеры и многие теперь могут себе позволить их приобрести. Существенно и то, что мультимедиа объединяет в себе увлекательность, зрелищность, звук, т.е. обращена к нескольким чувствам человеческого восприятия и поэтому сильнее затрагивает чувства душевные. Но важнее всего, что средствами мультимедиа можно создать такую гамму продуктов, где любой человек найдет что-то интересное для себя. Мультимедиа общечеловечна.
Создание мультимедиаприложений
Мультимедиа одна из тех отраслей информационной индустрии, которые развиваются
быстрее всего, если вообще можно говорить об относительности скоростей там, где
события и открытия не успевают уступать друг другу место. Для такого стремительного
развития много причин как объективных, так и субъективных. Вопервых, значительно
снизились цены на мультимедиакомпьютеры и многие теперь могут себе позволить их
приобрести. Существенно и то, что мультимедиа объединяет в себе увлекательность,
зрелищность, звук, т.е. обращена к нескольким чувствам человеческого восприятия и
поэтому сильнее затрагивает чувства душевные. Но важнее всего, что средствами
мультимедиа можно создать такую гамму продуктов, где любой человек найдет чтото
интересное для себя. Мультимедиа общечеловечна.
Именно поэтому мы хотим рассказать о системе разработки
мультимедиаприложений HyperMethod, созданной
петербургскими специалистами лаборатории Prog. Systems AI
Labs компании ГиперМетод. Этот продукт предназначен для
создания электронных каталогов, энциклопедий, учебников,
презентаций, HTMLстраниц, поисковых систем, систем
документооборота и любых других мультимедийных
приложений. Сделанные с его помощью приложения отвечают
самым современным требованиям: они объединяют графику,
звук, видео, гипертекст, предполагают наличие поисковых
систем. Одним из главных достоинств HyperMethod'a является то, что все это может
делать непрофессионал, человек, не имеющий понятия о программировании. Пользователь,
знающий основы работы с офисными программами Microsoft, сможет легко научиться
применять HyperMethod. Особенно, если пользоваться подробными справочниками,
которые входят в комплект коробки.
Немаловажно и то, что HyperMethod российская разработка, единственный
отечественный продукт для создания мультимедиаприложений, а это значит, что
пользователь будет работать в русскоязычном интерфейсе со справочниками, написанными
на русском языке. А о том, что цена продукта окажется наиболее выгодной по сравнению с
ценами на аналогичные западные разработки, даже не стоит и упоминать.
Достоинства и возможности применения продукта можно перечислять долго, лучше
подробнее рассказать о составе HyperMethod'a и методах работы в нем. Это средстворазработки представляет собой группу программных продуктов, технологически
связанных между собой.
Основой является компонента, которая называется "Монтажный стол", в ней собственно и
подготавливается мультимедийный проект. Окно "Монтажного стола" напоминает окно
текстового редактора, и, работая в нем, можно использовать все навыки работы с
текстовым процессором "под Windows". Сохранены все возможности: использование
шрифтов различных гарнитур и цветов, текстов разных стилей, наличие шаблонов. Отличие
в том, что возможностей гораздо больше. Кроме работы с текстом и таблицами можно
экспортировать звук и видео, создавать гиперсвязи с другими документами и их частями.
Каждый из созданных на "Монтажном столе" документов называется кадром, которые в
своей взаимосвязи и образуют создаваемое мультимедиаприложение.
Как уже говорилось, все это можно делать, не используя никаких элементов
программирования, а то, что HyperMethod полностью поддерживает технологию OLE 2.0,
избавляет пользователя от беспокойства о форматах данных и совместимости. Например,
чтобы установить гиперссылку от слова к кадру, нужно только выделить нужное слово и
указать название нужного кадра. Но если есть навыки, и возникает желание
пофантазировать и создать нечто исключительное, то можно воспользоваться встроенными
средствами программирования реакции объектов управления на внешние воздействия.
С помощью только "Монтажного стола" уже можно создавать полноценные мультимедиа
приложения, но профессиональный пакет HyperMethod включает несколько программ
ассистентов, которые помогут облегчить, ускорить и удешевить работу над объемным или
сложным проектом. Среди них: Ассистент ТекствГипертекст, Ассистент по Связям,
Ассистент по Просмотру, Ассистент по Установке. Расскажем о каждом из них подробнее.
Ассистент ТекствГипертекст позволяет, как видно из его названия, преобразовывать
текст в гипертекст. В основе работы этого Ассистента лежат интеллектуальные алгоритмы
обработки текста распознавание лексикографических признаков составных частей
документа: главы, раздела. С помощью программы ТекствГипертекст был автоматически
преобразован из текста в гипертекст "Гражданский Кодекс РФ". На это потребовалось
всего семь минут. В результате преобразования исходный текст был разделен на 2500
небольших статей, объединенных 8 тысячами гиперсвязей.
Ассистент по Связям позволяет автоматически расставить гипертекстовые связи по
правилам, сформулированным разработчиком. Особенно эффективна работа этого
Ассистента в тех случаях, когда необходимо установить множество однотипных связей, в
этом случае будет сэкономлена масса времени. В дальнейшем целостность материала будетподдерживаться автоматически, связи сами будут создаваться или исчезать, когда в
приложении появятся новые или исчезнут старые документы.
Ассистент по Просмотру помогает составить целостное представление о структуре связей
создаваемого приложения, проанализировать взаимосвязи между элементами. Это
необходимо для того, чтобы оценить правильность построения коллекции кадров, понять,
насколько удобно для пользователя организован материал.
Ассистент по Установке позволяет создавать инсталляторы для подготавливаемых
мультимедиаприложений. Кроме того, HyperMethod включает специальную компоненту
"Проигрыватель" для просмотра сделанных приложений. Она работает так же, как
"Монтажный стол", но не позволяет вносить изменения в готовый продукт. В следующих
номерах "КИ" мы расскажем подробнее о том, как работает HyperMethod, как движется
работа над его совершенствованием, какие продукты уже созданы или могут быть созданы
с его помощью.
Статья посвящена обзору программных продуктов для создания интерактивных
презентаций и мультимедийных комплексов.
Microsoft Power Point (Сайт программы: http://office.microsoft.com/enus/powerpoint/)
Данный продукт является лидером среди ПО, ориентированного на создание презентаций.
Входит в состав пакета Microsoft Office. С каждой новой версий появляются новые
возможности. Для создания презентаций имеется большое количество готовых шаблонов.
Программный продукт имеет такие функции, как подключение аудио и видео файлов,
анимации, возможность задавать пути анимации, создание различных диаграмм, защита
презентации паролем, автоматическая генерация фотоальбома.
Adobe Director (Сайт программы: http://www.adobe.com/products/director/?
promoid=DJDVZ)
Adobe Director разрешает многократно пользовать готовые мультимедийные материалы при
разработке информационного наполнения и приложений, публикуемых на оптических
дисках, общественных терминалах, а также в Интернет. Приложение предоставляет
практически неограниченные возможности в области обработки мультимедийных
материалов. В распоряжении пользователей два языка написания сценариев, поддержка
формата DVDVideo, средства публикации материалов на разных платформах, кроме того,
предлагаемое решение тесно интегрируется с пакетом Flash.Благодаря поддержке большого количества мультимедийных форматов, Director помогает
оптимизировать рабочий процесс. Предлагаемая среда разработки обеспечивает всеми
необходимыми инструментами для создания мультимедийного информационного
наполнения. Добавление интерактивных аудио и видеофрагментов, векторной и растровой
графики, разнообразных шрифтов и многого другого разрешит создавать яркую и
привлекающую внимание пользователей продукцию.
Удобный пользовательский интерфейс, единый для всех продуктов серии Adobe, сделает
вашу работу более эффективной и разрешит воспользоваться преимуществами тесной
интеграции с пакетом Adobe Flash.
В программе реализована интеграция с другими продуктами Adobe. Так, в проекты Director
возможно добавлять файлы SWF, проигрывать их в Director и Shockwave и редактировать
при помощи Adobe Flash.
Opus Presenter Pro (Сайт
программы: http://www.digitalworkshop.com/products/Pro.shtml)
Opus Presenter Pro — инструмент для подготовки интерактивных презентаций,
представления каталогов продукции, интерактивных обучающих материалов. Достойный
конкурент PowerPoint и даже превосходит его вследствие поддержки интерактивности.
Opus Presenter позволяет управлять объектами, используемыми в презентации, при помощи
инструментов работами со свойствами объектов. Имеется возможность создания
презентаций по шаблонам или с чистого листа.
Презентацию, созданную в Opus, можно сохранить в виде исполняемого EXEфайла,
сделать экспорт во Flash, HTML или записать на оптический диск с функцией автозапуска.
Существует возможность конвертации презентаций в видеофайлы или скринсейверы.
MatchWare Mediator (Сайт
программы: http://www.matchware.com/en/products/mediator/default.htm)
MatchWare Mediator — профессиональный инструмент для создания интерактивных
презентаций. Имеется поддержка скриптов, что существенно расширяет ее базовые
возможности.
Программа имеет не сложный интерфейс. И это лишь одно из достоинств. Среди других
возможностей – поддержка DirectDraw, DirectSound и полноэкранного режима. Программа
позволяет работать с различными типами данных: текст, изображения, видео, звук,
анимация, интерактивные элементы, переменные и вводимые объекты, влияющие на ходдемонстрации, Flashобъекты. Для работы с этими данными существует множество
инструментов, определяющих свойства объектов. Подготовленные приложения могут
размещаться как на оптических носителях с автозапуском, так и размещаться в Интернет.
Multimedia Builder (Сайт поклонников программы: http://www.mmbuilder.ru/)
Multimedia Builder программа позволяет создавать меню автозапуска для CD/DVD
дисков, презентации, мультимедийные приложения, MP3плееры, игры и многое другое.
Она позволит создавать полноценные Windowsприложения, содержащие графику,
анимацию, музыкальное сопровождение. Эта программа подойдет как начинающим
пользователям, так и профессионалам.
Multimedia Builder создает небольшие независимые exeприложения и имеет все, что
необходимо. С его помощью можно создавать мультимедийные программы, не тратя целые
месяцы на изучение сложных языков программирования. Если же вы захотите расширить
свои возможности, то в этом вам поможет язык скриптов MMB. Простой и доступный, но в
то же время обладающий широкими возможностями, этот язык поможет вам сделать
первые шаги в программировании. Это увлекательно и просто!
AutoPlay Media Studio (Сайт программы: http://www.indigorose.com/products/autoplay
mediastudio/)
AutoPlay Media Studio – мощный инструмент для создания мультимедийных электронных
изданий самого различного назначения: презентации, электронные учебники,
мультимедийные приложения.
Пакет содержит большое количество готовых шаблонов самого различного назначения:
интерактивные презентации, электронные визитки, webбраузеры, проигрыватели
медиафайлов. Созданные с помощью данного продукта проекты не уступают по
функциональным возможностям профессиональным разработкам, созданным на языках
программирования высокого уровня. Готовый проект можно записать на оптические
носители с autorunменю. Пакет имеет интуитивно понятный интерфейс. Есть встроенный
язык программирования для расширения базовых возможностей программы.
AutoPlay Media Studio 8 представляет собой среду для быстрой разработки приложений
любого назначения. Не смотря на простоту в освоении и использовании, продукт имеет все
необходимое для создания приложений профессионального уровня!Вы будете обращаться к AutoPlay Media Studio 8 снова и снова, чтобы быстро создавать
полнофункциональные приложения. Он станет неотъемлемой частью вашей панели
инструментов разработки программного обеспечения! Далее – небольшой перечень новых
возможностей AutoPlay Media Studio 8 ...
Доступная для понимания объектноориентированная модель
Приложения в AutoPlay Media Studio создаются по несложной модели. Каждое приложение
состоит из отдельных экранов, называемых страницами. Страницы являются
пространством, в котором выстраивается интерфейс приложения. Разрабатываемое
приложение может содержать так называемые диалоги – функция, сходная по своим
свойствам страницам проекта, но ориентированная на диалог пользователя с приложением.
На этих страницах и диалогах, можно разместить различные объекты текст, изображения
видео, Flash, HTML, pdf и другие.
Приложение, страницы, диалоги и все объекты могут реагировать на различные события.
Под событием понимаются ситуации, которые могут происходить во время выполнения
приложения или в ответ на действие пользователя (нажатие кнопки или объекта).
Вы можете добавлять действия для этих событий, чтобы приложение реагировало на них.
Действия дают команду приложению сделать чтото конкретное, когда назначенное
событие происходит. Например, приложение должно начать проигрывать звуковой файл,
когда пользователь нажимает на кнопку «Воспроизведение звукового файла». Или
отобразить информацию из текстового файла, когда пользователь нажмет на кнопку
«Показать больше». В распоряжении разработчика приложений сотни событий, которые
могут быть как простыми, так и сложными.
Событийноориентированная архитектура
Под событиями понимаются такие ситуации, как нажатие на объект или перемещение
мыши по странице. Просто добавьте действия обработчика события соответствующего
объекта, и они будут выполняться автоматически. Эта простая схема является невероятно
мощной и гибкой!
NEW! Более быстрый и мощный скриптовый движок
В AutoPlay Media Studio используется очень мощный, но очень простой в использовании
скриптовый язык под названием «Lua». Он имеет все, начиная от циклов "for, repeat и
while" до условий "if/else", функций, переменных и ассоциативных массивов, логических
выражений. В сочетании с встроенной библиотекой скриптов, программа имеет весьнеобходимый набор для профессиональной разработки приложений. Также есть
встроенный мастер действий, используемый новичками при работе над проектами.
Легкий в использовании Мастер действий
Не нужно быть профи для создания мощных мультимедийных приложений. Авторы
программы создали мастерапомощника! Просто выберите действие, которое вам нужно из
списка категорий (в комплекте идет интерактивная справка), заполните поля необходимой
информацией, а мастер сделает все остальное. Вам ничего не нужно знать о языке
сценариев или программировании – достаточно просто заполнить пустые формы и все
готово! Внесение изменений так же просто. Нажимаем на строку, которую требуется
изменить, и затем кнопку "Изменить", чтобы активизировать форму. Все очень просто!
Обширная библиотека действий
Авторы включили в библиотеку более 865 мощных и простых в использовании действий.
Есть высокоуровневые действия для обработки всего, начиная от редактирования
текстового файла и заканчивая внесением изменений в системный реестр. Вы можете
запускать программы, открывать документы, делать запросы с жесткому диску,
обрабатывать строки, копировать файлы, обрабатывать системные процессы,
взаимодействовать с вебскриптами, отображать диалоговые окна и многое другое.
NEW! Мощный обработчик сценариев Lua 5.1
Скриптовый движок в AutoPlay Media Studio 8 стал еще быстрее, мощнее и гибче. Система
Lua 5.1 представляет новый модуль системы, новый механизм обработки строк переменной
длины, новый синтаксис для длинных строк и комментариев и много едругое.
NEW! Стили/скины для приложений
AutoPlay Media Studio 8 предоставляет вам свободу создавать приложения, которые
выглядят так, как вы хотите. Может быть, вы предпочитаете, чтобы ваши программы
имели такой же вид, как операционная система (например Windows XP, Vista, Windows 7
Aero)? Или вы хотите, чтобы они были полностью настроены пользователем? Или,
возможно, вы хотите просто воспользоваться сотнями готовых к использованию тем,
который можно скачать в интернете? AutoPlay Media Studio делает это возможным, И что
важно легко!
NEW! Настраиваемые всплывающие диалоги
Разработка приложений в AutoPlay Media Studio поднята на новый уровень с добавлением
настраиваемых диалоговых окон. Диалоги поддерживают те же настройки фона, объектови событий, так как страницы. Но при этом диалоги имеют некоторые расширенные
возможности, включая нестандартные размеры, различные стили окон, и даже собственные
иконки. Дополнены и собственные действия для диалогов категория "DIALOGEX",
которая содержит 21 новое действие, а также 6 дополнительных действий для событий
приложения. Вы обязательно найдете применение этой новой мощной функции при
разработке собственных приложений.
Пользовательские формы окон
Забудьте об ограничении прямоугольными окнами. С помощью функции маска страницы,
вы можете создавать проекты любого размера и формы. Выберите из включенных в
дистрибутив масок типа "звезда", "пузырь", "овал", или создайте свою собственную маску.
NEW! Интеграция с базами данных Access
Никогда не было проще писать приложения, с использованием баз данных, как в AutoPlay
Media Studio 8! Простое подключение к различным популярным локальным и удаленным
базам данных, включая MySQL, SQLite3, ODBC, Oracle и PostgreSQL. Выполнение любого
SQLзапроса, например, CREATE, INSERT, и многое другое – стало простым, особенно с
использованием мастера действий, а также интеллектуальным автозавершением кода.
Улучшено! Строка меню
Теперь можно добавить стандартный стиль Windows для меню вашего проекта. Все легко
настраивается и изменятся при необходимости, в том числе вложенные элементы. Когда
пункт меню выбран, он запускает событие проекта, сигнализируя о том, что был выбран.
Внешний вид строки меню легко настраивается под ваши потребности.
NEW! Стили для объектов Windows
Для того чтобы вы могли создавать приложения, которые могут выглядеть и вести себя так
же, как те, которые создаются с использованием профессиональных средств разработки,
авторы программы обновили все существующие объекты. Например, такие объекты, как
флажок, переключатель и Progress Bar теперь выглядят в соответствии с операционной
системой, на которой запускается приложение. В Windows 7 они будут выглядеть в
соответствии со стандартами темы данной операционной системы. В Windows XP они
будут выглядеть так, как должно выглядеть приложение в XP и так далее. Все это делает
100% профессиональный вид для разрабатываемых в AutoPlay Media Studio приложений!
Средства создания мультимедийных приложенийСодержание
Обзор
Что такое мультимедиа
Мультимедиа в Delphi
Компонент TMediaPlayer
Два вида программ, использующих мультимедиа
Пример программы с мультимедиа
1.
1.
2. Обзор
3. Delphi позволяет легко и просто включать в программу такие
мультимедийные объекты, как звуки, видео и музыку. В данном
уроке обсуждается, как это сделать, используя встроенный в Delphi
компонент TMediaPlayer. Подробно рассматриваются управление
этим компонентом в программе и получение информации о текущем
состоянии.
4. Что такое мультимедиа
5. Точного определения, что же это такое, нет. Но в данный момент и
в данном месте, наверное, лучше дать повозможности наиболее
общее определение и сказать, что “мультимедиа” это термин
относящийся к почти всем формам анимации, звукам, видео,
которые используются на компьютере.
Давая такое общее определение, нужно сказать, что в данном уроке мы имеем
дело с подмножеством мультимедиа, которое включает:
1. Показ видео в формате Microsoft's Video for Windows (AVI).
2. Воспроизведение звуков и музыки из MIDI и WAVE файлов.
Данную задачу можно выполнить с помощью динамической библиотеки
Microsoft Multimedia Extensions для Windows (MMSYSTEM.DLL), методы
которой инкапсулированы в компоненте TMediaPlay, находящийся на страницеSystem Палитры Компонент Delphi.
Для проигрывания файлов мультимедиа может потребоваться наличие
некоторого оборудования и программного обеспечения. Так для
воспроизведения звуков нужна звуковая карта. Для воспроизведения AVI в
Windows 3.1 (или WFW) требуется установить ПО Microsoft Video.
6. Мультимедиа в Delphi
7. В Delphi есть компонент TMediaPlayer, который дает Вам доступ ко
всем основным возможностям программирования мультимедиа.
Данный компонент очень прост в использовании. Фактически, он
настолько прост, что многим начинающим программистам будет
проще создать свою первую программу, проигрывающую видео или
музыку, нежели показывающую классическую надпись "Hello
World".
Простоту использования можно воспринимать двояко:
∙ С одной стороны это дает возможность любому создавать мультимедиа
приложения.
∙ С другой стороны, можно обнаружить, что в компоненте реализованы не все
возможности. Если Вы захотите использовать низкоуровневые функции, то
придется копаться достаточно глубоко, используя язык Delphi.
В данном уроке не описываются подробности внутренних вызовов
мультимедийных функций при работе компонента. Все что нужно знать это то,
что компонент называется TMediaPlayer, и что он дает доступ к набору
подпрограмм, созданных Microsoft и называемых Media Control Interface (MCI).
Эти подпрограммы дают программисту простой доступ к широкому кругу
устройств мультимедиа. Собственно работа с TMediaPlayer интуитивно понятна
и очевидна.
8. Компонент TMediaPlayer
Для начала давайте создадим новый проект, затем поместим компонент
TMediaPlayer (стр. System Палитры) на форму, как показано на рис.1.Рис.1: Компонент TMediaPlayer на форме.
Компонент TMediaPlayer оформлен, как панель управления устройством с
кнопками. Как и на магнитофоне, здесь есть кнопки “воспроизведение”,
“перемотка”, “запись” и др.
Поместив компонент на форму, Вы увидите, что Инспектор Объектов содержит
свойство "FileName" (см. рис.2). Щелкните дважды
Рис.2: Свойства TMediaPlayer в Инспекторе Объектовна этом свойстве и выберите имя файла с расширением AVI, WAV или
MID. На рис.2 выбран AVI файл DELPHI.AVI. Далее нужно установить
свойство AutoOpen в True.
После выполнения этих шагов программа готова к запуску. Запустив
программу, нажмите зеленую кнопку “воспроизведение” (крайняя слева) и Вы
увидите видеоролик (если выбрали AVI) или услышите звук (если выбрали
WAV или MID). Если этого не произошло или появилось сообщение об ошибке,
то возможны два варианта:
1.
2. Вы ввели неправильное имя файла.
3.
4. Вы не настроили правильным образом мультимедиа в Windows. Это
означает, что либо у Вас нет соответствующего ”железа”, либо не
установлены нужные драйверы. Установка и настройка драйверов
производится в Control Panel, требования к “железу” приводятся в любой
книге по мультимедиа (нужна звуковая карта, например совместимая с
Sound Blaster).
Итак, Вы имеете возможность проигрывать AVI, MIDI и WAVE файлы просто
указывая имя файла.
Еще одно важное свойство компонента TMediaPlayer Display. Изначально оно
не заполнено и видео воспроизводится в отдельном окошке. Однако, в качестве
экрана для показа ролика можно использовать, например, панель. На форму
нужно поместить компонент TPanel, убрать текст из свва Caption. Далее, для
TMediaPlayer, в свойстве Display выбрать из списка Panel1. После этого надо
запустить программу и нажать кнопку “воспроизведение” (см. рис.3)Рис.3: Воспроизведение AVI на панели.
1.
1.
1.
2. Два вида программ мультимедиа
3.
∙ Иногда приходится предоставлять пользователям простой
путь для проигрывания максимально широкого круга файлов.
Это означает, что Вам нужно будет дать пользователю доступ
к жесткому диску или CDROM, и затем позволить ему
выбрать и воспроизвести подходящий файл. В этом случае, на
форме обычно располагается TMediaPlayer, предоставляющий
возможность управления воспроизведением.
∙ Иногда программист может захотеть скрыть от пользователя существование
компонента TMediaPlayer. То есть, воспроизвести звук или видео без того,
чтобы пользователь заботился об их источнике. В частности, звук может быть
частью презентации. Например, показ какогонибудь графика на экране можетсопровождаться объяснением, записанным в WAV файл. В течении презентации
пользователь даже не знает о существовании TMediaPlayer. Он работает в
фоновом режиме. Для этого компонент делается невидимым (Visible = False) и
управляется программно.
4. Пример программы с мультимедиа
В данной главе мы рассмотрим пример построения приложения с мультимедиа
первого типа. Создайте новый проект (File | New Project). Поместите
TMediaPlayer на форму; поместите компоненты TFileListBox,
TDirectoryListBox, TDriveComboBox, TFilterComboBox для выбора файла. В
свойстве FileList для DirectoryListBox1 и FilterComboBox1 поставьте
FileListBox1. В свве DirList для DriveComboBox1 поставьте DirectoryListBox1.
В свве Filter для FilterComboBox1 укажите требуемые расширения файлов:
AVI File(*.avi)|*.avi
WAVE File(*.wav)|*.wav
MIDI file(*.MID)|*.mid
Пусть по двойному щелчку мышкой в FileListBox1 выбранный файл будет
воспроизводиться. В обработчике события OnDblClick для FileListBox1 укажите
Procedure TForm1.FileListBox1DblClick(Sender:TObject);
begin
with MediaPlayer1 do
begin
Close;
FileName:=FileListBox1.FileName;
Open;
Play;
end;
end;
Внешний вид формы представлен на рис.4Рис.4: Начальный вид проекта
Сохраните проект, запустите его, выберите нужный файл и дважды щелкните на
него мышкой. MediaPlayer должен воспроизвести этот файл в отдельном окне.
Как уже говорилось выше, видеоролик можно воспроизводить внутри формы,
например, на панели. Давайте слегка модифицируем проект и добавим туда
панель TPanel (см. рис.5). В свве Display для MediaPlayer1 укажите Panel1.
Нужно убрать надпись с панели (Caption)
и свво BevelOuter = bvNone. Чтобы переключаться при воспроизведении с окна
на панель поместите TСheckBox на форму и в обработчике события OnClick
для него запишите:
procedure TForm1.CheckBox1Click(Sender: TObject);
var
Start_From : Longint;
begin
with MediaPlayer1 do begin
if FileName='' then Exit;
Start_From:=Position;
Close;
Panel1.Refresh;if CheckBox1.Checked then
Display:=Panel1
else
Display:=NIL;
Open;
Position:=Start_From;
Play;
end;
end;
Запустите проект и воспроизведите видеоролик. Пощелкайте мышкой на
CheckBox.
• • Рис.5: Добавлена панель для воспроизведения видео и переключатель
окно/панель.
Во время выполнения программы может потребоваться отобразить текущее
состояние объекта MediaPlayer и самого ролика (время, прошедшее с начала
воспроизведения, длину ролика). Для этого у объекта TMediaPlayer есть
соответствующие свойства и события: Length, Position, OnNotify и др. Давайте
добавим в проект прогрессиндикатор (TGauge), который отобразит в
процентах, сколько прошло времени (см. рис.6). Для обновления показанийиндикатора можно воспользоваться таймером. Поместите на форму объект
TTimer, установите для него Interval = 100 (100 миллисекунд). В обработчике
события OnTimer нужно записать:
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
with MediaPlayer1 do
if FileName<>'' then
Gauge1.Progress:=Round(100*Position/Length);
end;
Запустите проект, выберите файл (AVI) и щелкните на нем два раза мышкой.
При воспроизведении ролика прогрессиндикатор должен отображать процент,
соответствующий прошедшему времени (см. рис.6).
• • Рис.6: Законченное приложение для воспроизведения AVI, WAV и MDI
файлов.
Технологии создания мультимедияприложений
Программы, которые позволяют объединить отдельные кусочки в единое законченное
целое мультимедиаприложение, можно условно разделить на три группы:
∙ специализированные программы, предназначенные для быстрой подготовки
определенных типов мультимедиаприложений;∙ авторские инструментальные средства мультимедиа;
∙ языки программирования.
Граница между этими тремя типами программ постепенно размывается, но все же
достаточно заметна. Для создания презентаций и публикаций в Интернет используется
первая группа программ. Для разработки других видов мультимедиа продуктов возможны
второй и третий варианты.
Авторские инструментальные средства мультимедиа занимают место между программами
мультимедиапрезентаций и языками программирования. Деление между программами
мультимедиапрезентаций и авторскими инструментальными средствами достаточно
условное. В общем, можно сказать, что первые ориентированы в основном на передачу
информации в одном направлении (от компьютера к пользователю), а вторые служат для
создания программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем.
Использование авторских средств дает экономию средств и времени, но эффективность
работы программы будет ниже. Программирование — более дорогостоящий и трудоемкий
путь, но он дает больше возможностей реализации идеи автора. Авторские системы
предлагают среду программирования на языке сценариев для разработки
пользовательского интерфейса. От настоящих языков программирования их отличают
ограниченные возможности. Вместе с тем, в последнее время появилось достаточно много
систем, в которых программирование, пусть даже на специализированном, но все же языке
программирования, не является обязательным, а служит дополнением к возможностям
программ создать приложение на экране компьютера. Такими возможностями обладают и
современные языки программирования, в них добавляются различные мастера для
быстрого создания приложений, в задачу которых входит построение исходного текста
программы на языке программирования после ввода пользователем исходной информации
о внешнем виде приложения.
Таким образом, задача выбора необходимого средства разработки мультимедиа
приложения не так проста, как кажется на первый взгляд, и универсального решения,
годного на все случаи жизни, не имеет.
Для разработки мультимедиапродукта необходим набор технических средств,
соответствующий небольшой мультимедиастудии, в том числе:
∙ мультимедийный компьютер;
∙ цветной сканер, лучше планшетный, и необходимое для сканирования изображений
программное обеспечение;∙ записывающий накопитель на компактдисках;
∙ видеоплата для оцифровки видео (если ее нет, запись и оцифровку можно заказать).
Рассмотрим подробнее способы разработки мультимедиа приложений.
Создание мультимедийных презентаций
Современные программы создания презентаций все больше ориентируются именно на
мультимедиа. Наиболее интересным примером служит программа PowerPoint фирмы
Microsoft.
По количеству изобразительных и анимационных эффектов она не уступает многим
авторским инструментальным средствам мультимедиа. Наличие сценария без возможности
выбора отличало прежние программы подготовки презентаций от авторских систем. Но в
PowerPoint презентация не должна от начала до конца следовать жесткому сценарию — он
может свободно разветвляться в зависимости от реакции пользователя.
Программа PowerPoint позволяет создавать сложные программные надстройки за счет
использования Visual Basic. Встроенная поддержка Internet и другие усовершенствования
сделали эту программу лидером в мире мультимедийных презентаций, а наличие
русскоязычной версии позволило преодолеть языковой барьер. Однако когда с помощью
Power Point создается мультимедиапродукт с большими и разветвленными презентациями
размером в десятки мегабайт, зачастую не удается одновременно решить проблему
высокой скорости работы.
PowerPoint достаточно широко применяется преподавателями и студентами при
подготовке лекций, выступлений с докладами, курсовых и дипломных работ.
Публикации в Internet
Наиболее распространены три программы сетевых публикаций: Microsoft Front Page,
Macromedia Dreamweaver и Arachnophilia.
В продуктах из состава Microsoft Office, можно создавать и редактировать HTML
страницы, а также преобразовывать существующие документы в HTML. FrontPage
позволяет легко изменять структуру размещения Webстраниц на узлах, с помощью стилей
использовать единое оформление узла при минимальных усилиях, автоматически получать
навигационные элементы управления. FrontPage представляет собой компромисс между
двумя различными типами инструментов редактирования Webстраниц: редакторами
HTMLтэгов и визуальными редакторами.На профессионалов сайтостроения рассчитана разработка Adobe Dreamweaver одного из
лидеров в области мультимедиа — фирмы Macromedia. По своему интерфейсу программа
напоминает программу верстки и графический пакет. На экране ничего лишнего, только
самые необходимые инструменты. При этом разработчики попытались построить
программу таким образом, чтобы пользователь практически не испытывал потребности в
кодировании с использованием тэгов HTML, и это им во многом удалось. Конечно,
средства для работы с кодом предусмотрены, и довольно неплохие. Кроме того, можно
продолжать работу, начатую в других HTMLредакторах, в частности в FrontPage (рис.
4.1), не возникает и проблем с русским языком. Имеются также средства
администрирования сервера с возможностью коллективной работы над его содержимым.
Рис. 4.1. Средство сетевых публикаций MS Front Page
В Internet представлено довольно много бесплатных редакторов HTMLкода, например,
программа Arachnophilia (см. рис. 4.2). Название ее переводится как «любовь к паукам».Рис. 4.2. HTMLредактор Arachnophilia
В этом редакторе можно держать на экране открытыми неограниченное число документов
и проводить операции поиска и замены во всех загруженных файлах. Можно работать с
документами в форматах HTML и RTF, а также редактировать программы на языках Perl,
Java и C++. Достаточно просто получить HTMLстраницу из текстового файла в формате
RTF. Нет проблем с документами на русском языке. Программа может быть использована
как самостоятельное средство для ручного кодирования HTMLстраниц, так и вместе с
какимлибо из визуальных редакторов, например, с FrontPage или Adobe Dreamweaver.
Разработка мультимедиаприложения авторских средств
Авторские средства представляют инструментальные программные среды, которые
позволяют разработчику (даже обычному пользователю) собрать из заготовок
(отсканированных фотографий, оцифрованного звука, видео и прочих медиа
полуфабрикатов) свой собственный мультимедиа продукт.
Классификация авторских систем, предложенная Джеми Сигларом, определяет восемь
типов авторских систем, использующих следующие методологии (авторские метафоры):
∙ Язык сценариев (Scripting Language);
∙ Изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control)
∙ Кадр (Frame);∙ Карточку с языком сценариев (Card/Scripting)
∙ Временную шкалу (Timeline);
∙ Иерархические объекты (Hierarchical Object)
∙ Гипермедиассылки (Hypermedia Linkage);
∙ Маркеры (Tagging).
Типы авторских систем
Язык сценариев. Языки сценариев наиболее близки по форме к традиционному
программированию. Это мощные объектноориентированные языки программирования,
которые определяют (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов
мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д.
Обычно язык сценария является центральной частью такой системы; редактирование
элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т. д.)
представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще. Языки сценариев
изменяются. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки
(требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но
в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие
языки сценариев — интерпретируемые, подобные системы имеют довольно низкое
быстродействие по сравнению с другими авторскими средствами.
Изобразительное управление потоком данных. Этот авторский метод обеспечивает
минимальное время разработки; он подходит для быстрого создания прототипа проекта
или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа —
палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия
элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает
фактические связи между пиктограммами. Авторские системы, построенные на базе этого
метода, имеют самые медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие
влечет за собой перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Authorware
или IconAuthor, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом.
Применение авторских систем этого типа — наиболее подходящий путь для построения
мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия, таких как
обучающие программы и мультимедийные киоски.
Кадр. Метод Кадр подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него
тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи, прорисованные
между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы.Авторские системы, построенные по этому методу, — очень быстрые, но требуют
применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально
неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать
компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка
сценариев используются Си или Apple Media Kit).
Карточка с языком сценариев. Это весьма мощный по своим возможностям (за счет
включенного языка сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой
структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и,
особенно, для прикладных программ с интенсивным перемещением. Возможности
программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы
часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие
представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы)
подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и игровые программы
проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем
языке программирования. Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и
готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными
учебными программами. Программы Astound и Compel, занимающие промежуточное
положение между программами создания презентаций и авторскими системами, тоже
иногда относят к этому типу авторских систем. Главный недостаток авторских систем на
основе карточки с языком сценариев — невозможность обеспечить точное управление
синхронизацией и выполнение параллельных процессов. Например, звуковой файл должен
запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие сценария.
Наилучшее применение для таких авторских систем — подготовка приложений, которые
можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями
между ними.
Временная шкала. По структуре пользовательского интерфейса авторская система на
основе Временной шкалы напоминает звуковой редактор для многоканальной записи.
Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных дорожках с
рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами
данного метода являются труппа (cast) — база данных объектов и партитура (score) —
покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство
метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого
объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется
спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления
спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно
событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются присоздании многих коммерческих прикладных программ. Они подходят для подготовки
приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется
синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко
расширяются с целью обработки других функций (таких как гипертекст) через модули
типа XOBJ, XCMD и DLL. Их основной недостаток — сложность освоения изза
необходимости изучения языка сценариев.
Иерархические объекты. В системах на основе иерархических объектов, как и в объектно
ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Благодаря
визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного
проекта в них можно создавать сложные конструкции с развитым сюжетом. Типичным
представителем таких средств является mTropolis — одна из наиболее перспективных
авторских систем. Подобные системы обычно довольно дороги и используются в основном
профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.
Гипермедиассылки. Метафора гипермедиассылки подобна метафоре кадра, в которой
показываются концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального
представления связей. При использовании авторских систем с гипермедиассылками можно
создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они
имеют те же области применения, что и системы, построенные по методу "Карточка с
языком сценариев", но более гибки (за счет отказа от карточек).
Маркеры (тэги). Системы на базе маркеров используют специальные команды — тэги в
текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для
обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как
правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для
подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С
развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для
узлов этой глобальной компьютерной сети.
Технология разработки приложения с помощью авторской системы
Процесс разработки мультимедийного приложения проиллюстрирован на рис. 4.3.Рис. 4.3. Цепочка разработки мультимедиаприложения
Хорошее авторское средство позволяет создавать мультимедиа продукты различного
уровня сложности. К средствам, которые могут предоставит достаточную свободу для
реализации творческих устремлений пользователей, можно отнести FormulaGraphics
(Австралия), отечественную разработку ГиперМетод (HyperMethod). К профессиональным
и значительно более дорогостоящим относятся программные средства типа Macromedia
Director, для освоения которых необходимости тратить значительные усилия и время.
Рассмотрим, в какой последовательности может действовать разработчик продукта,
используя авторское средство:
1. Сбор и просмотр всех собранных материалов: фотографий, видеофильмов,
музыкальных записей.
2. Расположение материалов в хронологическом порядке с текстовым сопровождением
3. Составление структуры мультимедиа приложения в целом и структуры каждого
элемента на основании собранных и систематизированных материалов
4. Сканирование необходимых материалов в том размере, в котором они будут
представлены затем на экране (желательно в режиме 72 dpi (точек на дюйм), масштаб
100%, True Сolor). Размеры сканируемых фрагментов фотографий будут пропорционально
меньше по сравнению с фотографией. Получаемые графические файлы могут
соответствовать различным форматам, например, BMP или JPG.
5. Запись текста, который нужно произнести.
6. Составление списка и подбор музыкальных произведений, которые надо поместить на
диск.
7. Оцифровка звука и музыки. Для оцифровки голоса достаточно частоты 11 КГц и
разрядности 8 бит. Если речь идет о музыке, то 22 КГц. Как правило, для начала
достаточно записать все в формате WAV. Проще всего воспользоваться обычнымФонографом, встроенным в Windows. Приобретя некоторый опыт, лучше использовать
звуковые редакторы типа Wave Front, и формат МРЗ, он примерно в десять раз
компактнее WAV, но интенсивно расходует вычислительные ресурсы. Для переписывания
музыки с Audio CD существуют такие программы как сd2wav, для перевода звуковой
дорожки с CD в формат WAVоперацией простого копирования.
8. Оцифровка при записи с аналогового источника или перенос видео данных из
цифровой камеры на винчестер компьютера. Видеофайлы — это самый громоздкий
материал. Как правило, платы оцифровки видео поддерживают формат AVI и MPEG.
9. Выбор стиля оформления продукта (ампир, строгий, веселый, революционный и пр.) и
создание основных элементов оформления страниц (кнопки, обои и т. д.). Для этого
можно:
∙ Разработать собственный стиль;
∙ Использовать готовое оформление;
∙ Копировать какойнибудь понравившийся стиль
Стиль, как правило, включает такие элементы, как фон, набор кнопок и других
управляющих элементов, рамки, разделители и некоторые другие элементы, выполненные в
одном ключе.
10. Определение основных типов страниц (например, про конкретного человека,
про событие, перечень, уточнение, справка, вертикальный, горизонтальный). Это первый
шаг, который требует непосредственного использования авторского средства.
11. Создание шаблонов страниц, используя стили оформления в авторском
средстве.
Естественно, что высококачественный мультимедийный продукт создается только после
приобретения достаточного опыта как собственно в разработке, дизайне, тестировании, так
и в организации и планировании работ. В Интернете существует достаточно сайтов,
которые могут помочь в разработке кнопок, подсветок, других "украшений" собственных
мультимедиа продуктов.
Более подробно об авторских средствах читайте в хрестоматии курса: Мультимедиа
своими руками. Дмитрий Кречман. Александр Пушков, «BHV Санкт – Петербург», Санкт
Петербург, 1999. Глава 4 «Мир авторских систем».
Разработка мультимедийного продукта с помощью языка программированияПо сравнению с авторскими средствами разработки универсальные языки
программирования оказываются более гибкими и позволяют создавать более быстрые
приложения. Однако в современных условиях гибкость и быстрота работы иногда отходят
на второй план, уступая место высокой скорости разработки. Этим и объясняется
возросший интерес к авторским системам со стороны разработчиков. Но в России
распространение авторских систем сдерживается высокими ценами, сложностью
приобретения и отсутствием русскоязычного интерфейса системы, для многих
разработчиков, особенно непрофессионалов в компьютерной технике, принципиально.
Профессиональные российские разработчики мультимедийных приложений чаще всего
используют языки программирования Visual C++, Delphi, реже Visual Basic.
Использование Delphi в мультимедиапроектах вполне оправдано. Для Delphi нет такого
количества интерфейсов и библиотек, как для С и C++, а освоить Delphi значительно
проще, чем C++. Кроме того, Delphi основан на языке программирования Pascal, который
достаточно популярен в России. Многие начинают знакомство с программированием
именно с него, поэтому им будет проще перейти на Delphi, чем на C++ или Visual Basic.
Безусловно, что при использовании языков программирования авторское приложение
будет создаваться дольше, чем при использовании авторских средств, и потребуется
значительно больше времени на качественную отладку приложения.
Этапы разработки мультимедиа продукта
Принято выделять несколько этапов разработки мультимедиа продукта:
∙ Разработка концепции, идеи;
∙ Проектирование;
∙ Создание информационных объектов;
∙ Нормирование интерфейса с пользователем;
∙ Интеграция информационных элементов в линейное (презентация) или нелинейное
(интерактивные авторские приложения) приложение;
∙ Тестирование, отладка;
∙ Выпуск в свет.
Разработка концепции, идеиЛогически этот этап можно разделить на две составляющие: экспертиза и планирование.
Результатом является принятие решения о разработке, поэтому его еще иногда называют
этапом анализа осуществимости. Экспертиза дает ответ на вопрос, все ли основные
компоненты есть для выполнения проекта, а планирование — реально ли выполнение
проекта в отведенные сроки.
Этап анализа осуществимости (или экспертиза) начинается в тот момент, когда одному из
будущих авторов пришла в голову идея. Перед тем как приступать к проекту, автор идеи
должен хорошо представлять, кто будет заинтересован в проекте в такой степени, чтобы
вложить в него деньги, за какое время можно сделать проект, и сколько он будет стоить, за
какое время он окупится. Чтобы провести анализ осуществимости необходимо:
1) Наличие команды. Команда должна включать людей, которые могут написать сценарий,
разработать графический дизайн (а это лицо вашего издания), технических специалистов,
которые возьмут на себя выполнение объема работ по верстке
2) Наличие менеджера проекта, главная задача которого — сделать так, что бы все
работы были выполнены в срок и все участники проекта слаженно работали. Для этого ему
необходимо каждодневно знать, кто, с каким успехом и чем занимается в проекте, и
прогнозировать узкие места и критические точки проекта Типовая команда разработчиков
включает:
∙ Сценарист — писатель
∙ Программист
∙ Художник — дизайнер
∙ Специалист по аудио/видео (оператор)
∙ Дизайнер интерфейса
∙ Руководитель проекта, директор, продюсер
3) Очертить круг будущих основных технических и программных решений. К этой
категории вопросов, подлежащих анализу на этапе осуществимости, относят выбор
аппаратнопрограммной платформы, форматов данных и программных средств для
разработки, при этом в центре находится авторское средство как ключевой элемент
разработки.4) Наличие ресурсов, к которым следует отнести обычные и специализированные рабочие
места, оснащенные записывающим CDROM, нормальными звуковыми платами, пультом
для записи голоса, платой для оцифровки видео, сканером и пр.
5) Лицензии. Наличие прав на материал, который будет включен в издание. Права должны
быть обязательно закреплены договором. Необходимо использовать лицензионное
программное обеспечение.
6) Наличие бюджета (т е расходной части) и планаграфика по разработке всего
проекта, начиная со старта и заканчивая его изданием. Бюджет и план связаны между
собой не только деньгами, но и тем, что обязательно появятся незапланированные работы.
Планирование осуществляется с расчетом на самый худший вариант развития событий.
Принято выделять три категории бюджетов для разработки: малобюджетные,
среднебюджетные и высокобюджетные проекты. В таблице 3.6. приведен пример расчета
трудозатрат для основных этапов разработки среднебюджетного проекта.
Таблица 13.6. Основные виды работ и их продолжительность при разработке
среднебюджетного проекта «Русский Музей. Живопись”
Название работы
Шаблоны и рабочие прототипы
Обсуждение и прототип
Общая схема приложения — чертеж
Схемы всех путей в приложении, на основе схемы
Приложения
Выработка общего стиля
Создание кнопок
Создание маркеров
Создание обоев
Создание других графических элементов
Разработка основных шаблонов
Тестирование шаблонов (путем построения
Продолжительность в
днях
1
2
2
14
2
1
3
3
7примера)
Составление заданий исполнителям
Составление списка(ов) кадров
Составление списка(ов) материалов к ним
(изображения, тексты, звук и др.)
Составление списка на сканирование
Окончательная верификация и согласование
списков
на предмет наличия
Выделение однотипных потоков кадров
(соответствующих основным шаблонам)
Составление заданий для исполнителей по
каждому потоку
Подготовка исходных материалов
Сканирование изображений 150*3+50 фрагментов
Обработка изображений
Цветокоррекция
Резкость
Обрезка, склейка
Наложение теней на изображения
Составление списка текстов
Создание и ввод текстов
Приемка и корректура
Оцифровка видео
Музыкальное сопровождение
7
2
7
7
3
2
7
31
28
2
4
3
2
35
30
2
7Список произведений
Поиск произведений
Оцифровка
Обработка
Разработка (верстка в HyperMethod)
Создание каркаса приложения
Верстка текстов по потокам
Верстка изображений по потокам
Верстка нешаблонных кадров
Вставка звука
Создание системы помощи
Разработка инсталлятора
Тестирование
Связей
Звука
Инсталлятора
Текстов
Управление проектом
ВСЕГО ЧЕЛОВЕКОДНЕЙ
7
7
7
14
7
28
14
5
2
5
3
5
5
3
96
424
Перед тем как приступать к проектированию, необходимо провести анализ уже
существующих изданий в выбранной области. Рассмотрим последовательно каждый из этих
этапов.
Проектирование
На этапе проектирования выделяют:
∙ проектирование архитектуры информации (структуры)∙ проектирование взаимодействия с пользователем (пользовательский интерфейс).
Результатом проектирования является разработка прототипа, реализующего всю
требуемую функциональность в первом приближении, а затем, на основе прототипа,
разработка типовых шаблонов различных страниц или экранов. Рассмотрим основные
приемы и инструменты, которыми пользуются разработчики на примере создания
мультимедиаэнциклопедий, как наиболее дорогостоящих и технически сложных
мультимедиапроектов.
Рубрикаторы, синхронистические таблицы, поисковые механизмы
Рубрикаторы. Рубрикаторы — это заранее упорядоченный иерархически организованный
перечень всего материала. Принцип упорядочивания в рубрикаторах зависит от наиболее
понятных для широкого круга потребителей представлений о предметной области.
Например, так называемая "машина времени", когда весь материал упорядочен по времени
(векам).
Шкала времени. Логическим продолжением механизма "машины времени" являются так
называемые шкала времени и синхронистическая таблица. Шкала времени представляет
собой обозначенные на оси времени значимые события и установленные переходы от
обозначения этих событий к их описанию. Чаще всего эту линейку времени делают
горизонтальной с прокруткой от начала и до конца. На ней откладывают временные
интервалы с точностью, необходимой для понимания сути и взаимосвязи событий между
собой. Разница между шкалой времени и синхронистической таблицей заключается в том,
что шкала времени просто упорядочивает объекты или события по времени, а
синхронистическая таблица кроме этого позволяет визуально проследить влияние событий
и объектов из различных предметных областей друг на друга. Во вторую очередь, это
тематические рубрики, связанные с материалом, сгруппированным по темам. Например:
Наука, Культура, и т. п.
Поисковые механизмы. Поисковые механизмы являются прямым переносом
традиционных поисковых механизмов работы с базами данных на пользовательский
уровень. В окне редактирования можно ввести какоелибо слово или словосочетание и в
ответ получить список статей, где встречается указанный запрос. Для организации поиска
используют либо специальным образом проиндексированные ключевыми словами статьи,
либо индексы, автоматически создаваемые для полнотекстового поиска. Недостатком
поиска является то, что при работе с материалом пользователь очень часто по различным
причинам не в состоянии точно сформулировать запрос. Ответ может быть либо слишком
большим, либо бессмысленным.Фильтры. Фильтр — удобное для пользователя сочетание рубрикаторов и поисковых
механизмов, отличающееся простотой и наглядностью, когда поиск информации похож на
управление бытовым прибором: задать баланс, громкость, установить на нужный трэк, и
результат готов.
Гипертекст
Гипертекст решает задачу создания контекста, который доступен пользователю в момент
работы с конкретной статьей, что может быть реализовано поразному:
вопервых, это динамически появляющиеся подсказки и комментарии о том, на что
указывает гипертекстовая ссылка. В качестве такого комментария может быть
использована категория, к которой относится статья
вовторых, это характер выделения гипертекстовых элементов в тексте. Выделение
цветом, известное по WWW, далеко не всегда уместно с точки зрения читаемости текста в
целом. Могут быть использованы либо другие способы выделения текста (подчеркивание),
либо специальные символы, обозначающие наличие связи (ссылки), например:
∙ Здесь находится гипертекстовая ссылка
∙ Здесь находится гипертекстовая ссылка
Также популярным вариантом является перечень гипертекстовых переходов в конце или
начале статьи. В некоторых случаях эти ссылки могут присутствовать не в тексте статьи, а
в соседнем окне, которое обновляется при каждом обновлении статьи в основном окне.
Такой механизм полезен для так называемых адаптивных систем, в которых содержание и
структура материала зависят либо от квалификации пользователя, либо от его поведения
или решаемых им в данный момент времени задач.
Навигация — самый значимый инструмент поиска в системах с поддержкой гипертекста.
При проектировании структуры будущей системы следует уделять внимание трем вещам,
связанным с навигацией:
Традиционной навигации по заранее заданной структуре (как правило, иерархическим)
гипертекстовых ссылок. Это переходы с уровня на уровень как сверху вниз, так и снизу
вверх. От раздела к подразделам, от главы к подглавам. К этому должны быть добавлены
переходы в пределах одного уровня, от одной главы к другой, от одного раздела к другому
(см. рис. 4.4).
Такие связи должны быть хорошо спроектированы вне зависимости от конкретного
содержимого приложения и определяют "скелет", костяк будущего приложения. Онисоздаются в системах либо вручную, либо с помощью специальных средств автоматически,
если проектируемая структура является типовой или может быть представлена связанным
набором типовых структур. К типовым связям данной разновидности относят, помимо
переходов вверх и вниз по иерархии, также переходы типа СЛЕД, ПРЕД, В НАЧАЛО, В
КОНЕЦ и некоторые другие. Условно очень часто для обозначения этих функций
используют кнопки вида > < >||<.
Рис. 4.4. Приблизительная структура энциклопедии «History of the World»
Перекрестным терминологическим ссылкам (связям). Эти связи выполняют туже
роль, что и выделяемые курсивом слова в толковом словаре. Это расшифровки, уточнения,
все, что создает контекст. Как правило, такие связи являются предметными и создаются
либо специалистом по предметной области, либо, если это возможно для конкретного
материала, специальными программами. Такие программы используют предварительно
формализованное описание предметных связей, возможно, в виде правил типа: "если в
какомлибо тексте существует упоминание о Петре Ивановиче Столыпине, то создатьгипертекстовую связь от этого текста к статье с рассказом о земельной реформе 1907
года".
Вычисляемым, динамическим или условным связями. Смысл их заключается в том,
что не всегда на этапе разработки приложения можно определить как наличие связи, так и
то, куда должен перейти пользователь при ее активизации. Такие задачи часто встречаются
при разработке образовательных мультимедиа изданий, где фактором, влияющим на
действия и реакцию программы, является уровень подготовки или собственные действия
пользователя или ученика. В этом случае инструмент, с помощью которого вы
разрабатываете свое приложение, обязательно должен допускать механизмы создания
динамических связей.
Закладки, подсказки, виртуальные панорамы
Закладки. Механизм, известный по программам просмотра
типа Microsoft Internet Explorer или Netscape Navigator. Для мультимедиапродукции такой
механизм полезен в длинных линейных продуктах типа презентаций или слайдшоу. В
авторских средствах для этого, как правило, не предусматриваются механизмы прямой
поддержки. В HyperMethod, например, можно воспользоваться либо стандартным
механизмом, который нужно несколько видоизменить для того, чтобы оформить в
соответствии со своими представлениями. В частности, ввести переменные для хранения
закладок и организовать их хранение на жестком диске, если требуется сохранять значения
закладок между сеансами работы пользователя.
Подсказки. Это специально появляющиеся надписи, которые поясняют смысл
отдельных графических элементов. Этот механизм, помогающий начинающему
пользователю разобраться в назначении тех и иных графических (и неграфических)
элементов управления уже стал традиционным даже для графических операционных
систем. Впервые в операционных системах этот принцип был реализован на
компьютерах Macintosh и носил название "Balloons".
Виртуальные панорамы. Общепризнанным стандартом в этой области
является QuickTime VR (Virtual Reality). Виртуальные панорамы позволяют создать
иллюзию присутствия. В панораме можно просматривать и смещать изображение влево и
вправо, вверх и вниз, приближаться и удаляться. На панораме могут быть созданы
активные зоны, к активным зонам добавлены гипертекстовые переходы к другим
панорамам или объектам, есть возможность устанавливать источники звука таким образом,
что у пользователя создается иллюзия не только визуального, но и звукового пространства.Разновидностью панорам являются объекты. Если при съемке панорамы камера
зафиксирована на одной точке, но вращается таким образом, чтобы сделать серию снимков,
которые затем будут специальными средствами склеены в панораму, то во втором случае
камера фиксирована и не вращается, а вращается объект, либо камера снимает объект со
всех сторон. В результате пользователь получает возможность в мультимедиаприложении
рассмотреть объект со всех сторон.
Проектирование
Пользовательский интерфейс
Несмотря на наличие стандарта GUI (Graphical User Interface), разработчики мультимедиа
изданий создают разнообразные графические управляющие элементы, составляющих
основу графического пользовательского интерфейса. За этим разнообразием часто
скрывается обычная кнопка, только видоизмененная в соответствии с требованиями
сюжета или вкусами дизайнеров. Вид управляющих элементов зависит, в первую очередь,
от фантазии дизайнера и, во вторую, от выбранной метафоры интерфейса. Метафора —
известный пользователю образ, который ассоциируется с объектом управления, для
лучшего его понимания пользователем. Различные метафоры интерфейса используют для
того, чтобы уйти от традиционного интерфейса операционной системы и помочь
пользователю манипулировать привычными ему, "жизненными" объектами, смысл и
действие который он понимает, исходя из повседневных навыков.
Разработка правильного, соответствующего уровню подготовки пользователя и его
потребностям пользовательского интерфейса — задача не менее важная, чем содержание
самого диска. В основе интерфейса лежит управление различными объектами и доступом к
информации посредством активных, реагирующих на действия пользователя, элементов.
Выделяют четыре типа состояния управляющего элемента (рис. 4.5).
Рис. 4.5. Различные состояния управляющего элемента (кнопки)Поэтому при проектировании элементов управления надо нарисовать, по крайне мере,
четыре состояния кнопки, если в авторском средстве нет специальных механизмов,
облегчающих этот труд. Формально в виде кнопок могут выступать текстовые фрагменты,
традиционные кнопки, рисунки или части рисунков, т.е. то, что человек в состоянии
дифференцировать на экране монитора. Чтобы помочь пользователю распознать на экране
управляющие элементы, во многие современные приложения вводят дополнительные
эффекты, повышающие комфортности работы. Кроме того, часто используемыми
эффектами для статических кнопок являются:
Подсветка (highlight) графических элементов или текста;
Сдвиг объекта при нажатии или подведении курсора мыши;
Изменение цветности, к примеру, с чернобелого на цветной;
Изменение размеров элемента;
Изменение местоположения;
Комбинированные эффекты.
Помимо этого, сама кнопка может быть не только статичной, но и анимированной
(например, вращающейся).
Эффекты следует связывать с событиями. К таким основным событиям относят
инициализацию (или начальное состояние кнопки), попадание курсора мыши на кнопку,
отвод курсора мыши с кнопки, щелчок мышью (click).
Первые четыре эффекта, как правило, являются встроенными в большинство авторских
средств, с небольшими поправками на конкретный способ достижения. Для визуализации
этих эффектов используют по крайне мере два изображения: нормальное — для
неактивного состояния и вид объекта в активном состоянии. Это второе изображение
может быть подсвеченным, сдвинутым относительно пассивного состояния; может быть
выделено другими цветами, если основное пассивное изображение, к примеру, чернобелое
или монохромное; а может быть и увеличенным. Если в авторском средстве есть функции
управления местоположением или размером отдельного объекта, и это управление может
быть связано с событиями или сообщениями, которые приходят от мыши, то такая
функциональность может быть использована для создания элементов активного
интерфейса. Может быть использовано звуковое оформление значимых событий, например,
щелчок мыши.Организация меню на базе кнопок в приложении является стандартизованным механизмом,
описанным в GUI. Существует целая отрасль знаний Human Computer Interaction (HCI),
которая занимается изучением вопросов человекомашинного интерфейса, которая
описывает как и сколько элементов управления должно быть расположено на экране, как
должен быть организован экран, сколько должно быть окон, текста, графики, в каком
соотношении все это находится, какой щелчок мышью лучше, как правильно выделять
текст или активные зоны на рисунке или какой убрать шрифт и многое другое. При
организации меню для управления мультимедиаприложением в изданиях на CDROM
следует учитывать несколько аспектов:
Управление должно быть спроектировано таким образом, чтобы минимизировать
действия пользователя по достижению цели (к действиям следует отнести все, что
заставляет пользователя прикладывать умственные и механические усилия, включая
щелчки мышью и ее перемещение).
Элементы управления приложением всегда должны быть "под рукой" и по
возможности, в поле зрения. Помните, что фокус человеческого зрения составляет около
3х угловых градусов.
Их не должно быть много — известно магическое число 7 (плюсминус 2).
Оптимальное количество текста на экране — 3 строки по 18 символов.
Желательно наличие только одного рисунка, связанного с содержанием.
Пользователь всегда должен однозначно понимать, с каким из объектов он работает в
настоящий момент времени.
Как правило, меню — это набор элементов управления, в некоторых случаях вложенный
(т.е. имеющий более одного уровня). Этот набор обычно соответствует функциям,
выполнение которых может понадобиться пользователю при работе с текущим материалом.
К числу таких стандартных элементов управления относят функции печати, переноса
текста статьи или ее выделенной части в буфер обмена, управление звуком, настройки
самой системы, функцию завершения работы, подсказку.
Часто в виде меню организуют и переходы к основным рубрикам. Различают следующие
виды элементов управления:
Кнопки с текстом. Как правило, текст помещают внутрь кнопки. Примеры можно
найти в большинстве мультимедиаизданий. Обычно внизу экрана или в тексте статьипомещены кнопки с ключевыми словами, соответствующими функциям той или иной
кнопки
Пиктографические объекты управления. Располагаются, как правило, по краям
экрана. Графический элемент ассоциируется с соответствующей ему функцией.
Стилизованное изображение принтера — печать, лупа — поиск, часы — линия времени и
т.д.
Создание информационных объектов
Выбирается определенный стиль оформления, соответствующий основной тематике
издания. В соответствии с требованиями в зависимости от выбранного авторского средства
формируется набор текстур и наборы графических стилей. Определяются такие элементы
оформления, как, например, шрифты, цветовая и звуковая схемы. Затем происходит ввод и
обработка основных элементов мультимедиа, таких, как видео, анимация, звук и текст в
соответствии с поддерживаемыми авторским средством форматами данных и
спецификациями.
Формирование интерфейса с пользователем. Интеграция информационных
элементов в нелинейное приложение
На этом этапе определяется тип интерфейса и его техническая реализация авторским
средством:
∙ количество окон на экране,
∙ их взаимодействие между собой,
∙ наличие различных типов управляющих элементов,
∙ их расположи внутри окна,
∙ поведение и связь с другими элементами.
На этом же этапе используется выработанный ранее стиль, текстуры, шрифты. Результатом
является набор шаблонов всех типовых экранов или страниц издания. Каждый шаблон
содержит типовые управляющие элементы, выполненные в соответствии с выбранным
стилем оформления. В шаблоне описывается поведение этих объектов и их реакция на
действия пользователя в виде управляющих скриптов.
На основе сформированного ранее набора шаблонов создается "скелет” будущего
приложения, содержащий все типовые гипертекстовые связи между различными уровнями,
внутри уровней, определяющие последователь страниц и т. п. Затем, когда такой скелетсформирован, т. е. созданы практически все информационные элементы, они наполняются
конкретным содержанием: вставляются рисунки, подключаются видео и звук,
соответствующие содержанию отдельной страницы.
Завершение проекта
Как в любой программе есть ошибки, так и в любом проекте есть недочеты. И они в любом
случае останутся. Минимизировать их необходимо на этапе планирования и разработки. А
на этапе сдачи проекта затраты на их исправление очень велики и могут привести
бесконечным исправлениям, внесению дополнительных ошибок и т. д. В среднем около
10% времени правильно было бы запланировать на исправление явных ошибок и недочетов.
После того как выпущен первый релиз мультимедиа продукта, выявлены и исправлены
очевидные промахи, рекомендуется сделать несколько копий, например пятого релиза, и
раздайте его бетатестерам.
На этапе издания требуется решение следующих вопросов:
∙ издание упаковки,
∙ издание самого диска,
∙ комплектация, склад и учет,
∙ издание рекламных материалов.
Необходимо иметь компактдиск с записью полностью оттестированной копией
мультимедийного приложения. Необходимо определить размер тиража (чем выше тираж,
тем ниже стоимость единицы продукции). Следующий важный элемент — комплектация
самого диска: его упаковка и печатка. Самыми популярными являются три основных
варианта упаковки диска: в бумажном или картонном конверте, в боксе (jewel или slim) и
коробке. Необходимо позаботиться о верстке надпечатки на диск. И последний шаг —
издание упаковки — коробки, сопутствующие материалы, такие как, например,
регистрационная карта.