Применение квест-технологий в преподавании физической культуры в колледже
Андреева Ольга Петровна, преподаватель
ФГБОУ ВО Мичуринский ГАУ
Центр-колледж прикладных квалификаций,
Мичуринск, Тамбовская область
Основной задачей преподавателя физической культуры является формирование у обучающихся высокой положительной мотивации и интереса к предмету через включение в активную спортивную, соревновательную и творческую деятельность. В связи с внедрением ФГОС всё больше требований предъявляется как к преподавателю, так и к преподаваемому им предмету.
Задача педагога - не только дать знания обучающимся, но и способствовать формированию на занятии универсальных учебных действий. Безусловно, что эффективность работы на уроках физической культуры может быть достигнута лишь при комплексном использовании всего арсенала методов и средств обучения как традиционных, так и инновационных.
Применение различных технологий позволяет урок сделать «здоровым», то есть: развивающим - с уклоном на способности и интересы обучающихся, но с учетом функциональных возможностей организма; сохраняющим желание обучающихся работать и дальше и т.д.
Одним из таких методов являются квест-технологии, которые представляют собой симбиоз игры, поиска и соревнования.
Квест - проектная деятельность, основанная на синтезе проектного метода и игровых технологий, заключается в продолжительном целенаправленном поиске, связанном с приключениями или игрой. Она может иметь различные формы реализации: образовательные веб-квесты; приключенческие, или игровые квесты; «живые» квесты.
Использование на занятиях квест - технологии способствует формированию у обучающихся информационных компетенций, знаний и умений, способствующих информационной деятельности, воспитывают самоуважение и эмоционально-положительное отношение к себе, целеустремлённость и настойчивость в достижении целей, предполагают максимальную самостоятельность детского творчества.
Эта технология пользуется огромной популярностью и способна не только расширить кругозор обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения, а также прививает желание к учебе в целом [2].
В квест-технологиях преподаватель выполняет роль «помощника», активизирующего новую информацию, при активном взаимодействии учителя и учеников .
Квест-технологии позволяют решать следующие задачи:
- формировать стремление к личностному саморазвитию;
- вырабатывать способность адаптироваться к новым условиям;
- развивать способность к коллективным действиям, стремление к социальному взаимодействию;
- обеспечение релаксации, устранение нервной нагрузки.
В зависимости от сюжета квесты могут быть:
- линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
- штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
- кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
Структура квеста включает в себя:
-легенду или введение (в ней прописывается сюжет, герои, ставится основной вопрос игры);
-серию заданий (кроссворды, ребусы, шарады, головоломки, вопросы, решение которых необходимо для продвижения к следующему заданию);
-систему подсказок;
-итог игры или конечную цель.
Результативность квест-технологий - развитие УУД (универсальных учебных действий:
информационная — умение работать с информацией, проводить необходимый анализ, синтез, установление ассоциативного ряда с имеющейся информацией, умение выделять главное, делать выводы;
проектировочная — умение находить возможные варианты решения проблемы, генерировать идеи, предвидеть возможные положительные и отрицательные стороны при принятии решения;
коммуникативная — умение выстраивать конструктивный диалог с членами команды, деликатно и аргументировано отстаивать свою позицию, выслушивать и принимать точку зрения участников команды, доверять им, отвечать за результат принятого решения;
мультимедийная — умение работать с информационными ресурсами.
Цель исследования – апробация сюжетов квест - технологий в учебном процессе по физическому воспитанию в Центре-колледже прикладных квалификаций.
Предлагаемые квест-технологии состояли из следующих последовательно реализуемых этапов:
- творческое введение в тематику сюжета;
- ознакомление с двигательными заданиями и маршрутом следования;
- последовательное прохождения этапов;
- подведение итога.
Содержание всего урока построено на основе коллективной деятельности обучающихся. В ходе урока ребята научатся работать в команде, применять двигательные умения и навыки, использовать полученные ранее специальные физкультурные знания в нестандартных ситуациях [1, с.20].
Основным содержанием наших квест-технологий являлись двигательные задания, которые должны были соответствовать ряду требований: оригинальность, доступность и адекватность поставленным задачам. Следуя этим требованиям, нами были разработаны и проведены сюжеты следующих квест-технологий: «Здоровая мудрость», «Большие гонки» и «Здоровое питание». Реализация первых двух квест-технологий осуществлялась в основной части урока по физической культуре
В этих сюжетах, в равных пропорциях, были представлены как двигательные задания, так и задания теоретического характера. Каждое выполненное двигательное задание или верный ответ на теоретический вопрос приносили команде один балл. По окончанию прохождения всего маршрута квест-технологии подводились итоги, где сумма складывалась из баллов полученных за решение теоретических вопросов и оценки выполнения двигательных заданий.
В заключительной части занятия ребята должны были составить меню на один день – по правилам здорового питания из приготовленных карточек с продуктами.
Анализируя применения сюжетов квест-технологий, на уроках физической культуры, можно заметить значительные изменения в мотивационной сфере личности обучающихся. Связано это с эмоциональным настроем обучающихся к предстоящему уроку, который должен был реализоваться не по стандартной схеме, а с применением новых технологий. Все это значительно повышало интерес к уроку, стимулировало обучающихся к поиску теоретического материала и повышению уровня физической подготовленности.
Особенно значимые изменения наблюдаются в таких направлениях как познавательный, что выражается в желании обучающихся расширять свои теоретические знания в сфере физической культуры и спорта [3]. Существенно повышается коммуникабельность, толерантность и желание работать в команде. Необходимо сказать, что соревновательный компонент, присутствующий в сюжетах квест-технологий, стимулирует обучающихся к повышению результатов физической подготовленности. Все это говорит о целесообразности и эффективности использования квест-технологий на уроках физической культуры.
Список литературы:
1. Каравка, А.А. Урок-квест как педагогическая информационная технология и дидактическая игра, направленная на овладение определёнными компетенциями / А.А. Каравка // Мир науки. – 2015. – № 3. – С. 20–23
2. Образовательный квест – современная интерактивная технология / С.А. Осяк, С.С. Султанбекова, Т.В. Захарова, Е.Н. Яковлева, О.Б. Лобанова, Е.М. Плеханова // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2. – URL : http://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (дата обращения: 21.04.2020).
3. Семенова, Т.В. Теоретико-методологические подходы к изучению учебной мотивации: комплексный взгляд / Т.В. Семенова // Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены. – 2015. – № 6. – С. 185–194.
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.