Тема: Урок-викторина «Счастливый случай» (программирование и алгоритмизация) «Алгоритмы и исполнители»
Оценка 4.8

Тема: Урок-викторина «Счастливый случай» (программирование и алгоритмизация) «Алгоритмы и исполнители»

Оценка 4.8
Разработки уроков
docx
информатика
9 кл—10 кл
04.03.2017
Тема: Урок-викторина «Счастливый случай» (программирование и алгоритмизация) «Алгоритмы и исполнители»
Цели: - повторение и обобщение знаний по данной теме; - обобщение и систематизация знаний по понятиям: блок схема, объект; - тренировка в выполнение алгоритма; - развитие умения применять знания практически; Оборудование: компьютер, ЯП QBasic, секундомер, лото с бочонками, плакат «Счастливый случай». Ход урока: Организационный момент Класс делится на две команды по 10 человек. Каждой команде дается задание: придумать название, выбрать капитана, нарисовать эмблему и составить вопросы противникам, изобразить их в виде кроссворда. Вопросы геймов заранее задаются на дом учителем. Один человек находится в счетной комиссии, ведет подсчёт баллов и после каждого гейма оглашает количество баллов. – Здравствуйте, ребята! Сегодня урок проводится в виде игры «Счастливый случай», напомню правила игры, она состоит из пяти геймов, в каждом из них присутствуют задания, за каждое выполненное задание вам будут присуждаться очки. Итак, начнем!
Копия дневник.docx
Тема: Урок­викторина «Счастливый случай» (программирование и алгоритмизация) «Алгоритмы и исполнители» Цели:  - повторение и обобщение знаний по данной теме; - обобщение и систематизация знаний по понятиям: блок схема, объект; - тренировка в выполнение алгоритма; - развитие умения применять знания практически; Оборудование:  компьютер,   ЯП  QBasic,   секундомер,   лото   с   бочонками,   плакат «Счастливый случай». Ход урока: Организационный момент Класс делится на две команды по 10 человек. Каждой команде дается задание: придумать название, выбрать капитана, нарисовать эмблему и составить вопросы противникам, изобразить их в виде кроссворда. Вопросы геймов заранее задаются на дом учителем. Один человек находится в счетной комиссии, ведет подсчёт баллов и после каждого гейма оглашает количество баллов.   – Здравствуйте, ребята! Сегодня урок проводится в виде игры «Счастливый случай», напомню правила игры, она состоит из пяти геймов, в каждом из них присутствуют задания, за каждое выполненное задание вам будут присуждаться очки. Итак, начнем! Основная часть Гейм 1. Дальше, дальше… Заранее учителем подготавливаются 8 вопросов – по 5 для каждой команды. В течение 2 мин они задаются членам команд.  Примеры вопросов: 1 Что такое объект? 2 Что такое модель объекта? 3 Назовите примеры материальной модели. 4 Назовите примеры информационной модели. 5 Что такое алгоритм? 6 Кого называют исполнителем? 7 Отца одного гражданина зовут Николай Петрович, а его сына Алексей Владимирович. Как зовут этого гражданина? (Владимир Николаевич) 8 Два отца и сына съели за завтраком 3 яйца, каждому досталось по целому яйцу. Как это могло случиться? (завтракали по три поколение одной семьи – дед, его сын и внук) Гейм 2. Темная лошадка. Пока   подсчитываются   баллы   учитель   задаёт   командам   по   1   вопросы   на   обсуждение командам даётся не больше 3 минут.  Примеры вопросов. 1 В сторону границы со скоростью 120 км/ч мчится автомобиль. До границы еще 60 км. По салону со скоростью 36 км/ч мечется таракан. За какое время он доберется до границы? (за 30 мин). 2 В квартирах № 1,2,3 живут три котенка – белый, черный и рыжий. В квартирах №1,2 живут котята, но не черные. Белый котенок не живет в квартире № 1, в какой квартире живет белый, черный и рыжий котенок? (№2,№3,№1). Гейм 3. Домашнее лото. Из   представленного   мешка   с   бочонками   капитаны   команд   тянут   один   из   них.   Номер бочонка совпадает с номером задания карточки Например, бочонок  № 10.  Примеры вопросов гейма: 1 Исправить программу, вычисляющую объём куба INPUT "введите x"; x а б CLS в V = x ^ 3 г REM 1 д е END PRINT "V="; V; "куб.см"  (г,б,а,в,д,е) 2            Ответ: (SQR(x)­3*x+3)/(x^2­x+1) Записать выражение, как бы оно писалось на ЯП QBasic  x 2 x   3 3 x  x 1 3 240 Ответ:  9  11 17 9 Напишите   программу   на   ЯП   QBasic   значение выражения:   28 4 Ответ: СLS Написать программу суммы чисел от 1 до 10 (S=1+2...10) S=0 For i=1 to 10 S=S+i Next i Print “S=”,S  Гейм 4. Ты – мне, я – тебе. Необходимо разгадать кроссворд, заранее учащиеся готовят по пять вопросов. Примеры: Графическое изображение алгоритма. Вариант 1 команды. 1 Универсальная машина, работающая на основе программ. 2 3 Команда, которую должен выполнять компьютер, реализуя программу. 4 Свойство алгоритма, обозначающее, что алгоритм строго определен. 5 Название величины, значение которой меняется в процессе выполнения алгоритма. 1. Компьютер. 2. Блок – схема. 3.   5.   Точность.   4. Оператор. Переменная.) которых содержит некоторую команду для компьютера. Вариант 2 команды. 1 Последовательность   строк,   каждая   из законченное действие. 4 5 2 Свойство   алгоритма,   обозначающее,   к   чему   приводит выполнение алгоритма. 3 Действие,   при   выполнении   которого   числовое   значение будет   записано   в   ячейку   в   памяти   компьютера   с   определенным именем. Отдельное   указание   исполнителю   выполнить   некоторое Последовательность   действий,   на   достижение   указанной цели или решение поставленной задачи. (1 Программа. 2. Результативность. 3. Присвоить. 4. Команда. 5. Алгоритм.) Учитель   задает   вопросы   командам,   балл   присуждается   той   команде,   которая   первая Гейм 5. Гонка за лидером. поднимет рука и даст правильный ответ. Примеры вопросов. 1 Монитор служит для …(вывода информации) 2 Какое устройство обрабатывает информацию? (процессор) 3 Назовите клавиши удаления информации. 4 Для чего составляются алгоритмы? (для решения задач) 5 Мозг компьютера? (процессор) Подведение итогов. Учитель. Итак, игра завершена. Сейчас счетная комиссия передаст мне общий результат викторины, и мы узнаем команду – победителя.

Тема: Урок-викторина «Счастливый случай» (программирование и алгоритмизация) «Алгоритмы и исполнители»

Тема: Урок-викторина «Счастливый случай» (программирование и алгоритмизация) «Алгоритмы и исполнители»

Тема: Урок-викторина «Счастливый случай» (программирование и алгоритмизация) «Алгоритмы и исполнители»

Тема: Урок-викторина «Счастливый случай» (программирование и алгоритмизация) «Алгоритмы и исполнители»

Тема: Урок-викторина «Счастливый случай» (программирование и алгоритмизация) «Алгоритмы и исполнители»

Тема: Урок-викторина «Счастливый случай» (программирование и алгоритмизация) «Алгоритмы и исполнители»
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
04.03.2017