ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА
Оценка 5

ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА

Оценка 5
Занимательные материалы +4
docx
информатика
Взрослым
18.01.2017
ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА
Цель: В игровой форме проверить знания и владение терминологией по темам: “История развития вычислительной техники”, “Информация. Действия над информацией. Единицы измерения информации”, “Основные элементы компьютера”, “Технология обработки графической информации”. Развивать внимательность, находчивость, чувство ответственности и взаимоподдержки. Повысить интерес к предмету. Задачи: 1. Воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело. 2. Учебная - повторение основных понятий, определений. 3. Развивающая - развитие внимательности, памяти.
ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА.docx
ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА Цель: В игровой форме проверить знания и владение терминологией по темам: “История   развития   вычислительной   техники”,   “Информация.   Действия   над информацией.   Единицы   измерения   информации”,   “Основные   элементы компьютера”, “Технология обработки графической информации”. Развивать   внимательность,   находчивость,   чувство   ответственности   и взаимоподдержки. Повысить интерес к предмету. Задачи:  1. Воспитательная ­  развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело.  Учебная ­ повторение основных понятий, определений.  2. 3.   Развивающая ­ развитие внимательности, памяти.  Оборудование: Карточки с заданиями, компьютеры. Правила: Класс   разделен   на   две   команды,   между   ними   проводится   игра.   Каждая команда перед игрой придумывает название. Жюри ­ учителя, пришедшие на игру. Игра состоит из шести заданий. На каждое из них отводится определенное количество времени. В конкурсе выигрывает та команда, которая назвала ответ первой и правильно. За верный ответ дается один балл. Те задания, которые не были выполнены, разбираются коллективно. Задания:  I.   Из   каждой   команды   выбирается   лучший “художник”.  На   протяжении   всей   игры   “художники” выполняют   рисунок   в   графическом   редакторе   Paint  (рисунок для конкурса выбирается по желанию учителя, проводящего игру). Задание   оценивается   в   10   баллов,   все   остальные задания по 5 баллов.  II.   На   карточках   написаны   названия  вычислительных   “приборов”:   пальцы, счеты, арифмометр, компьютер. Нужно расположить их в порядке “появления”. На   обороте   карточек   написаны   цифры,   если   задание   выполнено   верно,   то получается год создания первой ЭВМ ENIAK; (1945,     создатели Дж. Моучли, Дж. Эккерт). (На задание отводится 3 мин). III. Разгадайте кроссворд. (На задание отводится 5 мин). Кроссворд выдается на карточках вместе с вопросами. Если все отгадано верно, то в результате получится слово “викторина”.                                        1 1 к л а В и а т у р а 2 п р И н т е р 3 д о К у м е н т 4 с ч ё Т ы 5 п р О ц е с с о р 6 ш Р и ф т о р 7 м о н И т  (Принтер)  3.   9 п А м я т ь 8 т е л е ф о Н                          По горизонтали:  1. Устройство, при помощи которого человек   вводит   информацию   в 2. компьютер. Устройство,   позволяющее   выводить   информацию   из   памяти   компьютера   на бумагу.   Любой   текст,   созданный   с   помощью   текстового процессора, вместе с включенными в него текстовыми материалами. (Документ) 4. Простейший вычислительный  прибор, которым пользовались  на протяжении веков.    (Счеты)  5. Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера. (Процессор) 6. Полный набор букв алфавита с общим   стилем   начертания.  (Шрифт)  7.   Устройство,   на   которое   выводится информация.  (Монитор)  8.   Распространенное   в   быту   средство   связи.   9. Запоминающее устройство. (Память)   (Клавиатура)  IY. Способы получения и передачи информации.   Словами объяснить понятие, не называя его (ведро, чашка, самовар, кресло).   С помощью жестов и мимики не произнося ни звука, объяснить фразу (слон купается, обезьяна ест банан)  Из   команд,   для   объяснения,   вызываются   самые артистичные и находчивые ученики. Ответ может дать любая команда. Y. Кодирование (На задание дается 7 мин). Командам выдаются карточки с вопросами. Ответ приведен на карточках, только его надо найти в прямоугольниках и квадратах, где буквы слов переставлены “змейкой”. Под каждой фигурой написана буква, если отвечать на вопросы по порядку и верно, то в итоге получится слово “молодцы” Вопросы: Универсальное устройство для обработки информации (компьютер).  Устройство ввода информации (клавиатура).  Как иначе можно назвать новости, знания, сообщения (информация).  Единица измерения информации (килобайт).  Устройство ввода информации в компьютер с листа бумаги (сканер).  Способ общения программы с пользователем (“внешний вид” программы) 1. 2. 3. 4. 5. 6. (интерфейс).  7. Действие над информацией (передача).  YI. Антианаграмма. (На задание отводится 7 мин). (Анаграмма:   “монитор”   можно   составить   слова   рот,   мир   и   т.д.,   но   нельзя составить слово “ротор”, т.к. два раза встречается буква “р”). Из слов на карточке составить слова связанные с информатикой и компьютером. Буквы в словах могут повторяться, и все имеются в слове.  1. Овод, диск (дисковод).  2. Детка, си (дискета).  3. Миф, нота, икра (информатика).  4. Ель, писк (пиксель).  5. Сор, процесс (процессор).  6. Кол, кони (колонки).  7. Грамм, порог (программа).  8. Бег, май, там (мегабайт).  Итоги:  жюри подсчитывает баллы, оценивает работы “художников”. Побеждает команда,   набравшая   большее   число   баллов.   Команда   победителей   получает пятерки по информатике, и обе команды награждаются дипломами.

ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА

ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА

ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА

ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА

ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА

ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
18.01.2017