Влияние дополнительного образования на формирование адекватной самооценки подростков
Оценка 5

Влияние дополнительного образования на формирование адекватной самооценки подростков

Оценка 5
docx
20.11.2020
Влияние дополнительного образования на формирование адекватной самооценки подростков
Мастер класс.docx

Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение Новосибирской области   "Новосибирский педагогический колледж №2"

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Мастер-класс

«Выбор и  распределение игровых связок педагогом дополнительного образования  во время проведения  праздника»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Разработала: Старицына Н.И.

Студента специальности 44.02.03.Педагогика

 дополнительного образования детей

в области сценической деятельности.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

г. Новосибирск

2020 г.

 

Пояснительная записка

Дополнительное образование должно участвовать в подготовке новой формации людей, которые органично вольются во всемирное сообщество. Поэтому одной из задач является возможность дать проявить всем без исключения участникам праздника  свои таланты и творческий потенциал, это возможно лишь при правильной связке игр во время мероприятия.

Актуальность

Игра и игровые технологии, применяемые во время праздника, в большей мере способствуют всестороннему развитию участника этих игр. Но не игра ради игры, где ребенок пассивен, где он является не субъектом игрового действия, а объектом развлечения, а игра ради ученья. Педагоги должны понимать, что в игре ребенок накапливает знания, развивает способности, формирует познавательные интересы. Вследствие этого сегодня как никогда актуальны игровые технологии в учебном процессе в учреждениях ДОД. Одно из определений понятия «игра» звучит так:  Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная  на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. Научиться правильно, выбирать и распределять  игровые связки во время праздника удается с первой попытки не всем педагогам. Именно поэтому важно обмениваться опытом, делиться своими педагогическими находками.

 

Цель мастер-класса

Распространение  передового педагогического опыта в выборе и установлении последовательности игровых связок  при проведении детского праздника,  в сфере дополнительного образования детей.

Задачи мастер класса

 

1.     Обобщение опыта работы  педагога-мастера по проблеме выбора игр для детского праздника;

2.     Передача  педагогом-мастером своего опыта путем прямого и комментированного показа последовательности действий при выборе игр для проведения детского праздника;

3.     Совместная отработка подходов педагога-мастера и приемов решения выбора игр для проведения детского праздника;

4.     Рефлексия собственного профессионального мастерства участниками мастер – класса;

5.     Повышение уровня профессиональной компетенции участников мастер-класса.

 

 

 

 

 

Предполагаемый результат:  участники мастер-класса получат знания об успешном распределении игровых связок во время проведения праздника, разработают свои игровые связки с учетом рекомендаций  педагога-мастера, проведут рефлексию проделанной работы.

 

Материально-техническое и методическое обеспечение: помещение для проведения мастер – класса с необходимым количеством посадочных мест, компьютер, колонки, проектор, смарт – доска (экран), презентация, раздаточный материал (листы бумаги, ручки).

Целевая аудитория: молодые специалисты - педагоги дополнительного образования

Продолжительность: 1 час.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ход мастер-класса

 

I Этап

 

Педагог-мастер проводит «погружение» в тему мастер-класса.

 

 

Дополнительное образование – это замечательная платформа для реализации творческого потенциала ребенка. Педагоги должны понимать, что в игре ребенок накапливает знания, развивает способности, формирует познавательные интересы. Вследствие этого сегодня как никогда актуальны игровые технологии в учебном процессе в учреждениях ДОД.

 

Известный педагог Януш Корчак сказал, что игра - это возможность отыскать себя в обществе, себя в человечестве, себя во Вселенной.

         Мы часто сталкиваемся  с ситуацией, когда на праздник приходят дети и не могут настроиться на творческую работу.  Игра,  становится своеобразным «переключателем» психологии ребенка на эмоционально положительную сферу.

Родоначальником теории игры в отечественной науке считается К.Д.Ушинский. Он противопоставляет стихийности игровой деятельности идею использования игры в общей системе воспитания.

 

Проблема  данной тематики – ошибки педагогов-организаторов. Распространенная ошибка педагогов-организаторов праздника – это отсутствие правильного чередования игр, а это и есть главный элемент успешности любого мероприятия.

 

 

II Этап

 

Педагог-мастер знакомит участников мастер - класса  с продуктом собственной деятельности.

 

      Во время проведения праздника посвященного Дню Матери «Большое путешествие Кары и ее друзей» (Приложение А) передо мной встал ряд вопросов: «какие игры выбрать?», «какая последовательность игр будет правильной?», «комфортно ли будет участникам праздника?» и многие другие вопросы.  Но мне эти вопросы объединяло одно – игры.  Я изучила большое количество литературу на эту тему и у меня  получилось выбрать оптимальную игровую связку для мероприятия, а с помощью изучения психологии игр выявить их разумную последовательность во время праздника. Результат такого выбора и распределения порадовал не только организаторов, но и участников праздника – детей и их родителей.

Как показывает опыт – именно такая последовательность игр является самой эффективной:

- Игра на взаимодействие (способствует благоприятной настройке психофизического аппарата участника праздника, его подготовку к активному участию);

- Подвижные игры ( Данный вид игр стоит проводить в начале праздника , такие игры способствуют эмоциональному выплеску, снятию психических и физических зажимов, формируется положительное настроение и участник чувствует себя комфортно);

 

-Переход (Это не столько вид игры, сколько интересный игровой переход от одной игры к другой. Он должен успокоить участников после подвижных игр и привести их тело и психику в состояние уравновешенности, главное, не «убить» их положительный эмоциональный настрой переходом, он должен быть интересным и увлекающим) ;

 

- Интеллектуальные игры/ игры-детективы (Такие игры стоит проводить уже ближе к концу мероприятия, именно тогда участник уже полностью раскрепощен, ничего не мешает активности умственной деятельности, участник освоился в коллективе и способен быстро, громко и четко выдавать ответ на интеллектуальные игры. Подойдут: Ребусы, кроссворды, загадки, шифры, логические задачи и т.д. );

 

- Игры-эстафеты (Такие игры – это всегда работа в команде и на общий результат. Именно под конец праздника, при правильном педагогическом подходе, все участники мероприятия становятся настоящим коллективом, что позволяет  качественно и без затруднений проявить активное участие в игре-эстафете каждому участнику);

 

-Игры-мастерские (Как правило, в таких играх ребенок получает какой-то  материальный результат своей деятельности, будь это поделка из дерева, цветок из оригами и прочее. Лучше всего такие игры оставлять на финал праздника по двум причинам: 1. Получить что-то на память – это всегда радость; 2. Удобство. Чтобы ребенок не участвовал во  всех последующих играх вместе со своей поделкой, которая будем ему мешать  и может сломаться.);

 

-Танец (В самом конце праздника должен произойти эмоциональный пик. Таким пиком может послужить танец или танец-флешмоб, он позволяет максимально насытиться положительными эмоциями как участников паздника, так и его гостей. Важный момент – выбор музыкального сопровождения (музыка должна быть энергичной, веселой, позволяющей активно двигаться) праздника).

 

 

III Этап

. Педагог-мастер демонстрирует эффективность используемой им технологии с помощью имитации праздника.  Участники мастер-класса становятся  непосредственными участниками игровых связок.

 

Познакомимся с практической частью – это сами игровые связки. Предлагаю участникам мастер-класса попробовать на себе ощутить эффективность данного распределения игровых связок. Вы почувствуете, что играть в игры в такой последовательности намного легче и интереснее.

 

Игровые связки:

 

1.     «Поменяйтесь местами»

Правила: Все сидят кругом, ведущий внутри круга. Ведущий называет признак, по которому игроки должны поменяться местами. Ведущий командует: «Поменяйтесь местами те, кто в брюках (в рубашках, с карими глазами, с большими ушами и т.д.)». Пока те меняются, ведущий занимает одно из освободившихся мест, а тот, кто остаётся без места, становится ведущим.

2.     «Снежки»

Правила: Все участники делятся на 2 команды. У каждой команды имеется ограничительная черта, за которую нельзя заступать. Команды получают снаряды (мягкие снежки из сентипона). Задача каждой команды – по сигналу начать перекидывать снежки на сторону противоположной команды. После финального сигнала снежки на той и другой стороны подсчитываются. Побеждает та команда, на чьей стороне окажется меньшее количество снежков.

3.     «Дремучий лес»

Правила: Нужно пройти змейкой через волшебный лес. Но нужно преодолевать препятствия  в виде низких веток (нужно  пройти гусиным шагом), высокие ветки (уклон назад), корни деревьев ( перепрыгнуть).

4.     «Где логика?»

           Правила: Ответить на логические загадки (Приложение Б).

5.     «Кто быстрее до флажка».

          Правила: Играющие выстраиваются в две колонны. Напротив каждой на расстоянии 5 м ставят по одному предмету (кубик, кеглю). По сигналу воспитателя игроки, стоящие в колонне первыми, прыгают на двух ногах до предмета, огибают его и бегом возвращаются к своей колонну, касаются руки следующего ребенка и встают в конец своей колонны.

6.     « Лебедь»

Правила:  Играющие делают поделку из бумаги под контролем ведущего-игротехника.

 

7.     «Танец-флешмоб»

Правила:  Ведущий-игротехник показывает движения под музыку, а участники повторяют движения.

 

IV Этап

Моделирование. Педагог-мастер предлагает  участникам мастер-класса самостоятельно разработать игровую связку для праздника.

Участники мастер- класса делятся на 2 группа. 1группа – разрабатывает игровую связку к мероприятию посвященному празднику 23 февраля «Самый смелый».  2 группа – разрабатывает игровую связку к мероприятию посвященному празднику 8 марта « Самая обаятельная и привлекательная».

Участники мастер-класса получают раздаточный материал в виде списка игр (приложение В), из которых они могут выбрать подходящие для своих связок.

15 минут участники мастер-класса  самостоятельно работают в группах.

 После чего участники мастер-класса обсуждают авторские разработки игровых связок каждой группы вместе с педагогом-мастером.

 

 

 

V Этап

Рефлексия

Педагог-мастер проводит дискуссию с участниками мастер-класса по результатам совместной деятельности.

Педагог-мастер подводит итог мастер-класса, читая притчу « Зачем нужен учитель?»  (Приложение Г)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение А

 

 

 

 

 

 

Фрагмент досугового мероприятия

«Большое путешествие Клары и ее друзей»

Форма: путешествие

для МБУ «Комплексный центр социального обслуживания населения Дзержинского района»

 

 

 

 

Выполнила:

                                                                                                        Старицына Нина Ивановна

                                                                               

 

 

 

 

 

 

 

Новосибирск, 2020

 

Место проведения: МБУ «Комплексный центр социального обслуживания населения Дзержинского района»

Время проведения: 14:00-15:00;15:30-16:30

Пояснительная записка

Актуальность:  Счастье и красота материнства во все века воспевались лучшими художниками и поэтами. И неслучайно – маму чаще всего сравнивают с прекрасным цветком. Данное мероприятие поможет ребятам не только воспринять образ матери, как воплощение прекрасного, красивого и важного, но и собственными усилиями создать подарок для своей мамы.

Тема: День матери

Идея: Клара и Щелкунчик вместе с друзьями отправляются в путешествие по четырем королевствам, для того, чтобы собрать прекрасный букет для любимых мам и поздравить их с Днем Матери.

Цель:  Создание условий для формирования благоприятной и дружественной атмосферы во время проведения мероприятия ,через вовлечение участников в игровой процесс.

Задачи:

1.      Развивать в участниках способность работать в команде, поддерживать дружественную атмосферу, помогать друг-другу.

2.      Воспитывать в участниках нравственные ценности, любовь к матери.

3.      Обучать участников различным способам и приемов  прохождения тех или иных игровых

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Сценарий игровой программы

Посвященный  Дню Матери

«Большое путешествие Клары и ее друзей»

Действующие лица:

Клара-Воробьева Екатерина

Щелкунчик-Шашин Никита

Королева Снежинок -Старицына Нина

Сладкоежка- Евдокимова Евгения

Арлекина-Печёркина Виктория

Коломбиана-Петрова Виктория

Тетушка Петунья- Пиминова Лиза

Музыка: "Пролог"

(Фоновая музыка + запись рассказчика)

Рассказчик: За окном уже падают первые снежинки, наступил ноябрь.В снежном королевстве, все дети готовят подарки, но не на Рождество, а на день Матери.Вот и наша главная героиня-Клара, почти закончила свой подарок, который она сделала своими руками.

(Клара откладывает букет в сторону, кружится и подходит к ребятам)

Музыка: "фон для Клары"

Клара:Здравствуйте , дорогие гости, рада вас приветствовать.Меня зовут Клара, и мне очень интересно узнать ваши имена.

(Ребята выкрикивают свои имена)

Клара:Вы только посмотрите какая красота вокруг нас 

Музыка:"Танец  вьюги"
(Выход снежинок, забирают букет)

Клара:Ой, а где же мой букет?Что же я подарю подарок своей маме?(плачет)

Музыка:" появление щелкунчик"
(Появляется щелкунчик)

Щелкунчик: Здравствуй  Клара, что случилось? Почему ты плачешь?

Музыка: " фон Клары"

Клара: Здравствуй Щелкунчик  у меня случилась беда.Букет, который я собрала для своей мамы, унесло снежной вьюгой!

Щелкунчик: Не грусти, нужно просто собрать новый.

Клара: Как? И где? Ведь все дороги занесло и времени почти не осталось! Одна я совсем не справлюсь.

Щелкунчик :Приглашаю тебя и твоих друзей отправиться в путешествие по 4 королевствам. Я знаю все короткие пути и я думаю, что мы все успеем. Ну ведь ты же не одна, посмотри сколько вокруг смелых и  быстрых ребят. И они готовы помочь, правда ребята?(ответ детей)

Клара: Это точно. Любой путь становиться увлекательным, если проходишь его вместе с друзьями.

Щелкунчик: Тогда решено, отправляемся в путешествие. Решительно хочу вас обрадовать, мои друзья. Я слышу звук вьюги, а это значит, что поблизости снежное королевство.

Клара : Да, действительно. Вот там смотрите, снежинка!

Музыка:" выход снежинки"
(Появление снежинки)

Снежинка: Так так так.Кто это тут у меня в гостях?

Щелкунчик: Добрый день, мисс.

Клара: Здравствуйте, Снежинка. А вы не видели здесь что -нибудь похожее на цветок ?

Снежика: На цветок? Нужно подумать.. Здесь столько снега, что  вы вряд ли что - нибудь найдете среди этих сугробов.

Щелкунчик: А что же нам делать ?

Снежинка: Я предлагаю вам поиграть со мной в мою любимую игру, в месте с вашими друзьями. А то мои подружки -снежинки все летают и летают и у них совсем нет времени со мной поиграть.

Клара :Хорошо, я думаю ,что у нас с  ребятами получиться тебя развеселить.

ИГРА «СНЕЖКИ» (ОБЪЯСНЯЕТ СНЕЖИНКА)

Музыка:"Игра в снежки"

Музыка: "фон Клары"

Клара: Вот это да, вот это битва !

Щелкунчик :Да, славное вышло состязание.

Снежинка: Ну молодцы, повеселили меня. Но нужно решить, кто же победит? Посчитаем сколько снежков на стороне команды Щелкунчика и сколько на стороне команды Клары.

Клара :Посчитаем все вместе .

Щелкунчик :У нашей команды  ….. снежков.

Клара :А у нашей ……….

Снежинка: Отлично, значит победила команда …….

А еще, хочу вас обрадовать, за то что вы меня так развеселили и поиграли в мою любимую игру. Я отдам вам свою находку – вот ( отдает ленточку ).

Клара: О, это же лепесточек от моего цветка. Здорово,  только как же нам попасть в следующее королевство.

Щелкунчик: А вот и королевство сладостей! Чтобы нам удалось в него попасть, нам предстоит пробраться через шоколадную трубочку.
Снежинка: Ой как интересно! Можно я пойду с вами? Я знаю Сладкоежку она обязательно нам поможет!

Щелкунчик :Конечно, Снежинка. Мы с удовольствием возьмем с собой такую попутчицу, правда ребята (Ответ ребят)

Музыка:" переход ТОНЕЛЬ"
ПЕРЕХОД ТОНЕЛЬ (ОБЪЯСНЯЕТ КЛАРА)

Музыка:"Выход Сладкоежка"

Сладкоежка: Здравствуйте, а кто это пришел в мое самое сладкое королевство на всем белом свете?

Клара: Здравствуйте, Сладкоежка. Мы по делу, понимаете вьюга унесла мой подарок маме, а его части разлетелись по всем четырем королевствам.

Щелкунчик: Вы случайно, ничего не находили похожее на цветок?

Сладкоежка:Пока что я вам ничего не скажу. Для начала я вас проверю, что вы знаете о моем королевстве.

Щелкунчик:Что нам предстоит?

Сладкоежка: Для начала я узнаю у вас на сколько вы любите сладости, для этого вам нужно громко хлопать. Ого! Думаю, что вы справитесь с моим заданием, и  вы узнаете все сладости даже по маленькому фрагменту?Вы готовы?(ответ ребят)

Тогда все внимание на экран.

ИГРА «УГАДАЙ СЛАДОСТЬ»

Музыка:" игра угадай сладость"
Музыка:" фон Клары"

Сладкоежка: Молодцы!

Клара:Сладкоежка, мы прошли ваше задание.

Щелкунчик: Отдадите ли вы нам часть нашего подарка?

Сладкоежка: Представляете, я нашла сердцевинку, какого-то цветка! И для того, чтобы она не потерялась, я спрятала ее в сундук, но он захлопнулся.

Клара: Что же нам делать?

Щелкунчик: Вы помните куда положили ключ?

Сладкоежка: Все мои ключи находятся на пастиле. Но посмотрите сколько их много, в одиночку мне его не найти.

Клара: Без паники, мы тебе поможем.

Щелкунчик: Что нам нужно сделать?

Музыка:" игра ключи"

Сладкоежка:Ура!Вы помогли мне найти нужный ключ! И смогли открыть сундук! Но мне кажется, что сердцевину лучше оставить в нем, она очень хрупкая!

Клара: Сладкоежка, не хотите ли вы снами продолжить путь в следующее королевство.

Сладкоежка: Конечно я готова продолжить путешествие с вами!
Клара: Щелкунчик, куда нам дальше идти?
Щелкунчик: Прямо по курсу королевство Развлечений. Но сначала нам предстоит пройти через дремучий лес. Для этого нам нужно держаться всем вместе.

ПЕРЕХОД «ДРЕМУЧИЙ ЛЕС» (ОБЪЯСНЯЕТ КЛАРА)

 Музыка:"переход дремучий лес"

Музыка:"выход кукол"

А р л е к и н а: Коломбиана, посмотри сколько ребят к нам пришло! Будем с ними играть?

К о л о м б и а н а: Конечно! Здравствуйте дорогие ребята я Арлекина, а это моя сестра Коломбиана: Что привело вас в наше самое веселое королевство?

К л а р а: Мы все вместе собираем части цветка для того, чтобы сделать подарок для наших мам, и я помню что в вашем королевстве находила волшебные стебли.

А р л е к и н а: Конечно, мы вам поможем!

Коломбиана: Но сначала вам нужно побить рекорд в нашей игре.

Арлекина: Рекорд, который еще никто не смог побить.
Щелкунчик: Хорошо. Ребята сможем ли мы побить рекорд Арлекины и Коломбианы?( ответ ребят)

ИГРА «ПОПАДИ В КЛОУНА»

Музыка:" игра попади в клоуна"

Коломбиана: Ого! Арлекина, наш рекорд впервые победили!
Арлекина: Ребята оказались очень меткими и ловкими.
Коломбиана: Клара, я помню что мы должны тебе помочь.
Арлекина: Держи волшебный стебель!
Щелкунчик: Арлекина и Коломбиана, я приглашаю вас продолжить путешествие с нами в последнее королевство, королевство - Цветов.
Коломбиана и Арлекина: Мы согласны!

Музыка:"звук дождя"

Клара: Отлично! Ой, кажется дождь начинается.
Щелкунчик: Это означает, что совсем скоро нас ожидает Королевство цветов.
Арлекина: А у нас с Коломбианой как раз есть отличные зонты, которые помогут укрыться от дождя.

ПЕРЕХОД ДОЖДЬ

Музыка :" Переход дождь"

Клара: Ура, мы смогли добраться до самого дальнего и самого красивого королевства.

Музыка:"выход петуньи"
Т.Петунья: Здравствуйте мои дорогие друзья, что вас привело ко мне?
Щелкунчик: Тетушка Петунья, помните как вы меня обучали делать красивые розы своими руками?
Т.Петунья: Конечно, Кларочка. Но почему ты такая грустная? У тебя что-то не получилось?
Щелкунчик: Когда Клара сделала букет, снежная вьюга пробралась сквозь окно и унесла розы за собой.
Т.Петунья: Ого!
Клара: Но все детали нашего цветка, мы смоли собрать по соседним королевствам.
Щелкунчик: И мы просим вас о помощи собрать букет с самого начала.
Т.Петунья: Конечно я вам помогу, мои дорогие. Для того чтобы вырастить цветы тут нужна особая технология, которую мы сейчас с вами освоим

МАСТЕРСКАЯ-КОНВЕЕР

Музыка:"мастерская конвейер"

Музыка:" фон Клары"

Т.Петунья: А теперь поднимем наши цветочки наверх и сделаем фотографию! Молодцы ребята, вы отлично справились с таким сложным заданием.
Клара: Тетушка Петунья, нам пора возвращаться домой, к нашим мам.
Т.Петунья: Я помогу вам показать короткую дорогу, в этом нам поможет волшебная нить - она всегда показывает короткую дорогу.

ПЕРЕХОД НИТЬ

Музыка:"переход нить"


Клара: Ура ребята! Мы смогли преодолеть такой сложный путь. Уже вот вот зайдут наши мамы. Давайте все вместе выучим небольшое поздравление. Для этого вам нужно повторять движения и слова за мной.
Мама (делаем руки вперед)
Я (показываем на себя)
Люблю (делаем сердечко из рук)
Тебя (делаем руки вперед)
И все дружно машем нашим мамам!
Музыка:"финал"
( мамы и поздравляем их)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 1

Схема анализа досугового мероприятия

Место проведения: Дата _____________ Время проведения_______________

Форма проведения______________________________тема:__________________________

Цель :________________________________________________________________________

 

Виды анализа

                                                                  баллы

0,5

1

2

Параметры анализа

 

Анализ качества подготовки мероприятия

Определение задач

 

 

 

Наличие сценария

 

 

 

Наличие плана (сценарного хода)

 

 

 

Оформление (наглядность, декорации, костюмы, атрибуты и др.)

 

 

 

Предварительная подготовительная  работа с детьми

 

 

 

Участие детей в подготовке мероприятия

 

 

 

Участие и заинтересованность родителей

 

 

 

Техническое оснащение (аудио-видео, проектор и др.)

 

 

 

Учёт требований техники безопасности

 

 

 

 

Анализ

 хода мероприятия

Содержание и воспитательная направленность

 

 

 

Создание условий для деятельности детей

 

 

 

Характеристика педагогических средств:

1.             Насыщенность мероприятия, оптимальность темпа его проведения

2.             Выстраивание деятельности с учётом уровня развития мотивации

3.             Оптимальность используемых методов и приёмов

4.             Вовлечённость воспитанников в процесс: активность, креативность

5.             Использование информационно-коммуникативных технологий

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Проявление качеств педагога, его авторитет

 

 

 

 

Выводы

Оценка методического своеобразия

 

 

 

Возможность для распространения опыта

 

 

 

Оценка мероприятия:

1.       Образовательный результат

2.       Воспитательный результат

 

 

 

 

 

 

 

Всего баллов:

 

 

 

Проведённое мероприятие оценивается на:                      «Отлично»       - 34 - 40 баллов  (85-100%)

«Хорошо»        - 26 - 33 баллов (65-84%)

«Удовлетворительно»  - 18 - 25 баллов (45-64%)

Замечания:

Недостатки в ходе подготовки мероприятия_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Недостатки в ходе проведения мероприятия_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Пожелания по улучшению:

подготовки_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ содержания_______________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ форм организации мероприятия______________________________________________________________

Анализ провёл:

ФИО_________________________ подпись_____________________

 

 

 

               

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение Б

Загадки на логику

  1. На столе лежит 100 листов бумаги. За каждые 10 секунд можно посчитать 10 листов. Сколько секунд понадобится, чтобы посчитать 80 листов? (Ответ — 80 секунд.)
  2. Жители средневековой Европы иногда привязывали к подошвам деревянные чурки. С какой целью они это делали? (Ответ — для защиты от грязи, так как канализации не было и помои выливали прямо на улицу.)
  3. Человек скупал фрукты по 10 рублей за штуку, но продавал их по 5 рубля за штуку. Спустя какое-то время он стал миллионером. Как у него это получилось? (Ответ — он был миллиардером.)
  4. Детей у него может и не быть, но он все равно папа. Как такое возможно? (Ответ — это Папа Римский.)
  5. Можно ли с помощью сети ловить воду? (Ответ — можно, если вода замерзла.)
  6. Что станет больше, если его перевернуть вверх ногами? (Ответ — число 6.)
  7. Что можно взять в левую руку, но нельзя в правую? (Ответ — локоть правой руки.)
  8. В месяце три воскресенья выпали на четные числа. Какой день недели был седьмого числа этого месяца? (Ответ: пятница. Воскресенья выпадут на числа: 2, 9, 16, 23, 30.)
  9. Банка стоит на столе. Стоит она так, что одна ее половина находится в воздухе, а другая на столе. Что лежит в банке, если через полчаса она упадет? И почему? (Ответ — лед. Он растает, и банка упадет.)
  10. Где люди платят за то, что у них отнимают? (Ответ — парикмахерская.)
  11. Разутый, но в сапогах. Ходит по земле, но вниз головой. (Ответ — гвоздь в сапоге.)
  12. Какую маленькую лошадку нужно поставить между двумя местоимениями, чтобы получилось название страны? (Ответ — пони, Япония.)
  13. Где на Земле дует всегда южный ветер? (Ответ — на Северном полюсе.)
  14. Сколько различных цифр надо использовать, чтобы написать число 100? (Ответ — две, ноль и один.)
  15. Ночной сторож умер днем. Дадут ли ему пенсию? (Ответ — мертвому пенсия не дают.)
  16. Какой остров сам себя называет предметом белья? (Ответ — Ямайка, я — майка.)
  17. Человек полностью здоров, не умер, не инвалид, но выносят его из больницы на руках. (Ответ — новорожденный.)
  18. Из какого крана нельзя помыть руки? (Ответ — из строительного.)
  19. Какой человек сможет удержать слона? (Ответ- шахматист.)

 

Приложение В

    Игры на взаимодействие

«Молекулы»

Все игроки — «атомы», которые беспорядочно движутся по комнате, при этом руки при­жаты к груди. По сигналу ведущего атомы быстро объединяются в «молекулы» опреде­ленной ведущим величины (по 3, 5 и даже 15 атомов), по признакам (он-она, мальчики, девочки, кубик, отряд), по принципу (спинами, за руки, обняв друг друга за плечи). После соедине­ния снова расходятся и опять создают «броуновское движение». Так молекулы форми­руются несколько раз.

«Поменяйтесь местами»

Все сидят кругом, ведущий внутри круга. Ведущий называет признак, по которому игроки должны поменяться местами. Ведущий командует: «Поменяйтесь местами те, кто в брюках (в рубашках, с карими глазами, с большими ушами и т.д.)». Пока те меняются, ведущий занимает одно из освободившихся мест, а тот, кто остаётся без места, становится ведущим.

«Звериное семейство»

Ведущий подготавливает записочки, на которых, в зависимости от количества игроков, написаны члены звериных семейств (например: дедушка обезьяна, бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка обезьяна). Можно образовывать семейства лягушек, свиней и т. д.. В начале игры каждый игрок вытаскивает себе карточку, но сразу не смотрит, что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их можно прочитать. Ведущий может сделать сигнал звуковой, обозначающий начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его карточке. Так делает каждый участник игры. Когда звериная семейка нашла всех своих членов семьи, то она должна в правильной последовательности (по старшинству - дедушка, бабушка, папа, мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть на один стул.

«Щепка на реке»

Участники встают в два длинных ряда лицом друг к другу. Расстояние между участниками должно быть чуть больше одной вытянутой руки. Все дети – это вода одной реки. Тёплая, понимающая, ласковая. По реке по очереди плывут щепки (дети, начиная с какого-либо края). Они сами решают, как они будут двигаться: быстро или медленно, прямо или кружась, и т.д. Желательно щепкам закрыть глаза. Вода должна помочь щепкам найти дорогу. Все по очереди проходят сквозь реку и встают в конце строя. Важно, чтобы дети не отпихивали щепки, а бережно передавали.

«Проводник»

Ребята выстраиваются в колонну по одному, положив руки на плечи друг другу (если отряд большой, в 2 или 3 колонны). Советник объясняет правила:

- нельзя разговаривать

- у всех, кроме последнего, закрыты глаза (для надёжности глаза можно завязать)

- последний человек – проводник

- хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево

- хлопок по обоим плечам – вперёд

- двойной хлопок по обоим плечам – назад

- хлопок по обоим плечам дробью – стоп

Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет вожатый (несколько поворотов). Для продолжения игры последний участник становиться впереди всех.

«Слон»

Все участники, используя подручные материалы (ручки, карандаши, ветки, шишки и др.) за ограниченное время (можно не ограничивать) должны выложить на полу изображение слона. Задание выполняется в полной тишине.

«Паровозик»

Участники делятся на группы и встают паровозиком, закрывая глаза игроку, стоящему впереди. Таким образом, открытые глаза остаются у последнего игрока, а свободные руки – у первого. Перед паровозиком ставиться задача: достать предмет, который ведущий помещает в комнате после того как играющие закрыли глаза. Видит местонахождение предмета только последний, который и будет руководить, направлять паровозик. Все команды по цепочке должны передаваться впереди стоящим. Игра продолжается до тех пор, пока первый игрок не возьмёт в руки искомый предмет.

«Ассоциации»

Выбирается ведущий, который загадывает кого-то одного из участников. Задача остальных игроков отгадать этого участника. Для этого необходимо задавать вопросы, на которые ведущий отвечает ассоциативно. Например, если это цвет, то какой; если это музыка, то какая; если погода, то какая и т.д. Таким образом, появляется набор ассоциаций, по которым дети пробуют отгадать участника. Как только отгадали, ведущим становиться игрок, которого загадывали.

«Колдуны в деревне»

Отряд делиться на колдунов и жителей деревни. Колдуны могут заколдовывать жителей каким-либо движением (запятнав, положив руку на плечо, обняв и т.д.). Заколдованный замирает и не двигается, пока его не расколдуют. Расколдовывать может другой житель, крепко обняв, проползти под ногами или поцеловав в щечку. Таким образом, задача колдунов «заморозить» всю деревню, а задача жителей – помешать этому.

 

 

«Йоги»

Все разбиваются на пары. Ведущий говорит команды. Например, «рука-голова», плечо-бедро» и т.д. Играющие должны приклеиться этими частями тела друг к другу. Затем даются новые команды, при условии, что старые остаются в силе. Надо как можно дольше продержаться и не упасть. Побеждают настоящие йоги.

«Дотронься до…»

По команде ведущего необходимо дотронуться до какого-либо цвета, материала (дерево, железо, кожа и др.) или до чего-то ещё (может быть до кого-то в отряде). Касаться нужно непременно на ком-то или чем-то, на себе дотрагиваться нельзя.

Подвижные игры

Салки

Игра "Салки" предназначена для развития быстроты и ловкости.

Описание игры. Определяется игровая зона (например, одна половина волейбольной площадки). Определяется водящий. По команде преподавателя водящий старается как можно быстрее догнать и задеть рукой (осалить) всех остальных игроков. Время засекает преподаватель. После того, как все игроки осалены, водящему сообщается его время (которое он запоминает) и назначается следующий водящий. Игра повторяется до тех пор, пока водящим не побывают все игроки. Выигрывает тот игрок, чье время наименьшее.

Правила.

1.     Осаленный игрок сразу покидает игровую площадку.

2.     Игрокам запрещается заступать за ограничительные линии игровой зоны. При заступе игрок считается осаленным и выходит из игры.

Рыбаки и рыбки

Игра подходит для детей младшего школьного и дошкольного возраста и способствует развитию ловкости, быстроты и выносливости.

Описание игры. Как только преподаватель дает команду, «рыбак» начинает догонять любого игрока и пытается задеть его (осалить). Как только игрок осален, он и водящий образуют «рыбацкую сеть» (берутся за руку) и пытаются догнать остальных игроков («рыбок»), передвигаясь, не разъединяя рук, парой. Догнав следующую «рыбку», они присоединяют ее к «рыбацкой сети» и догоняют уже втроем, держась за руки все трое. Таким образом, как только очередной игрок будет осален, "рыбок" становится на одну меньше, а "сеть" становится на одного игрока длиннее. Можно заканчивать игру, когда все «рыбки» будут пойманы, либо когда останется одна «рыбка», которая и объявляется победителем игры.

Правило. Запрещается во время игры отпускать руки (разрывать «сеть»). Если игрока осалили при разорванной сети, он остается «рыбкой».

Можно играть несколько раз подряд, изменяя размер игровой зоны и время игры. В соответствии с задачами занятия, тренер может менять направленность игры, акцентируя внимание, например, на развитии выносливости, или на развитии других двигательных качеств.

Игра «Охотники и утки»

"Охотники и утки" ("Выбивало") - игра на развитие быстроты реакции и ловкости.

Место и инвентарь. Открытая площадка (спортивный зал, игровая комната), волейбольный мяч.

Подготовка. Чертится большой круг на полу. Если игра проводится в относительно узком зале, то можно вместо круга посередине зала, поперек, на расстоянии 8-12 метров друг от друга, нарисовать две линии. Получается прямоугольник, две стороны которого – начерченные линии и две – стены зала. Играющие разбиваются на две (желательно равные) команды - "уток" и "охотников". "Охотники", разделившись пополам, располагаются снаружи нарисованного круга (или перед начерченными линиями, с двух сторон). В середину прямоугольника (или в середину круга) становятся "утки", размещаясь произвольно. Один из «охотников» держит в руках мяч.

Описание игры. По команде преподавателя "охотники", не входя в круг (не заступая за линии), начинают перебрасывать между собой мяч в разных направлениях, стараясь попасть им в «уток» (осалить). Та «утка», в которую попали мячом (осалили) выходит из игры. Преподаватель засекает, за какое время будут подстрелены все «утки». «Охотники» и «утки» меняются ролями и продолжают игру. Выигрывает команда, которая «подстрелит» всех «уток» быстрее.

Правила.

1.     При бросках мяча в "уток" "охотникам" запрещается заступать за линию круга (поперечную черту); попадание в "уток" игроками, заступившими за линию, не считается.

2.     «Утка» считается осаленной, если, уварачиваясь от мяча, заступила за круг (поперечную линию).

3.     «Утки», которых осалили, в игре не участвуют, пока не произойдет смена команд.

Подвижная игра для детей «Вороны и воробьи»

Игра рекомендуется детям младшего школьного и дошкольного возраста и способствует развитию быстроты и внимания.

Подготовка. Все дети разбиваются на две равные команды: "Воробьи" и "Вороны". Команды выстраиваются двумя шеренгами на расстоянии 1-2 м от средней линии волейбольной площадки (посередине зала) боком друг к другу, или спиной. Таким образом, расстояние между шеренгами получается 2-4 м, в зависимости от возраста игроков и их подготовленности. Окончательно, оптимальное расстояние для конкретных участников игры преподаватель определяет опытным путем.

Описание игры. Преподаватель, стоя у средней линии, произносит по слогам "Вороны", или "Воробьи", задерживаясь на последнем слоге. Команда, которую он назвал, должна догонять другую команду. Преследовать противника можно до лицевой линии волейбольной площадки (начало площадки, откуда выполняют подачу). Игроки, которых "осалили" (коснулись рукой) переходят в другую команду. Игра заканчивается тогда, когда в какой-либо команде не остается ни одного игрока.  Кроме исходного положения «стоя» можно использовать и другие исходные положения (например, сидя, лежа и т.д).

Игра «Удочка»

"Удочка" - игра на развитие прыгучести, прыжковой выносливости и ловкости.

Подготовка. Все играющие располагаются вокруг водящего (обычно преподавателя), образуя круг. Водящий стоит в середине круга и держит в руках веревку.

Описание игры. Водящий начинает вращать веревку с мешочком на конце так, чтобы она проходила под ногами игроков, которые стараются ее перепрыгнуть. Игрок, задевший мешочек, или веревку так, что вращение прекратится, считается осаленным и выбывает из игры, а водящий, начиная вращать веревку снова, продолжает игру. Если игрок задевает веревку не сильно, не прекращая ее вращение, то он остается на месте и игра продолжается. Игрок, оставшийся в круге последним, считается победителем. Правило. Отходить от своего места за пределы вращающейся веревки запрещается. Нарушивший это считается осаленным.

 

Детская подвижная игра «Коршун и наседка»

Игра «Коршун и наседка» способствует развитию ловкости и прививает навыки коллективных действий. Место проведения. Открытая площадка (спортивный зал, игровая комната).

Подготовка. Выбирается водящий. Другие игроки выстраиваются в колонну по одному и кладут друг другу руки на плечи. Направляющий в колонне – «наседка», стоящие за направляющим – «цыплята», водящий – «коршун».

Описание.  По команде преподавателя начинается игра и «коршун» пытается поймать «цыпленка», стоящего в конце колонны. Направляющий колонны, «наседка», разводит руки в стороны и защищает цыпленка, мешая «коршуну» забежать в конец колонны. Остальные «цыплята» также, перемещаются в разные стороны, то влево, то вправо, помогая последнему «цыпленку» уйти от «коршуна». Если «коршун» поймал «цыпленка», то «коршун» становится «наседкой», а «цыпленок» становится «коршуном».

Правила.

1.     Опускать руки с плеч и разрывать цепь запрещается. Кто нарушит это правило становится «коршуном».

2.     Если «коршун» долго не может поймать «цыпленка» назначается другой «коршун».

 

Игры-эстафеты

 Эстафета с обручами

Оборудование: обручи

Играющие строятся в две колонны (перед каждой чертят линию). На расстоянии 6–8 м от колонн кладут по одному обручу. По команде воспитателя игроки, стоящие в колонне первыми, бегут к обручам, поднимают их вверх, пролезают через них, кладут на место и бегут к своей колонне, дотрагиваются до руки следующего ребенка и становятся в конец колонны. Каждый последующий выполняет то же самое задание. Выигрывает команда ребят, быстрее выполнившая задание.

«Быстро за мячом»

Оборудование: шнур, мячи.

 Игроки строятся в шеренгу перед натянутой сеткой (шнуром) на расстоянии 0,5 м. Бросив через нее мяч, они быстро проходят под сеткой и ловят его после отскока от земли. Затем задание выполняет вторая шеренга игроков. Побеждает та команда, которая выполнила задание с меньшим количеством штрафных очков (за непойманный мяч).

«Проведи мяч»

Оборудование: мячи, кубики.

 Играющие становятся в две колонны, у каждого в руках по одному мячу.


 

Вдоль площадки параллельно друг другу ставятся кубики (5–6 штук) на расстоянии 1,5 м.

По сигналу воспитателя первые игроки начинают ведение мяча между предметами. Как только они пройдут два-три предмета, в игру включаются следующие ребята и т. д. Каждый выполнивший задание встает в конец своей колонны.

 

Эстафета со скакалкой

Оборудование: скакалки.

 Команды построены в колонну по одному, в руках у направляющих короткие скакалки. По сигналу первые номера начинают передвижение, прыгая обусловленным способом через скакалку и, обогнув стойку, находящуюся на расстоянии 8-10 м, возвращаются назад, передавая скакалку вторым номерам, и т. д. Во время передвижения с учетом расстояния надо сделать не менее 10–12 оборотов скакалкой. Способы прыжков могут быть следующие: на два шага одно вращение скакалки; на каждый беговой шаг одно вращение скакалки; прыжки на двух ногах с промежуточными прыжками; прыжки на двух ногах без промежуточных прыжков.

 

Со скакалкой парами.

Оборудование: скакалки, кубы.

 Игроки двух команд распределяются по парам и встают в колонны перед линией старта. В 10–12 м перед командами кладут кубы или набивные мячи, обозначая поворот. Игроки в парах плотно встают друг к другу. У одного из них в руках короткая скакалка. По сигналу оба игрока устремляются вперед, перепрыгивая через скакалку.

Добежав до поворотного пункта (стойки, куба), они возвращаются обратно, однако скакалку вращает другой участник игры. После пересечения стартовой линии первой парой упражнение выполняет новая пара. Игра заканчивается после финиша последней пары.

Эстафета кузнечиков

 Две-три команды строятся в колонны перед стартовой линией. По сигналу первые номера прыжками преодолевают установленную дистанцию в 10–15 м туда и обратно, обязательно заступая за черту на противоположной стороне площадки. Как только первый участник, приземлившись за стартовой чертой, коснется рукой следующего участника, тот начинает прыжки и т. д.

Выигрывает команда, первой закончившая эстафету. В эстафете могут выполняться следующие задания: прыжки на двух ногах, прыжки на правой ноге, прыжки на левой ноге, туда – на правой ноге, оттуда – на левой или наоборот.

Вариант эстафеты. Каждый участник старается преодолеть дистанцию за меньшее число прыжков.

Победитель определяется по наименьшей сумме прыжков, затраченных всеми участниками команды. При таком варианте могут применяться длинные прыжки с ноги на ногу, а сама эстафета проводится в одном направлении с постепенным переходом участников на противоположную сторону площадки.

 

Игры- интеллектуальные

«Какой предмет убрали?»

Перед ребенком выкладывается набор любых предметов (оптимальное количество для детей начальной школы – 5-9). Задача ученика – внимательно рассмотреть все предметы (в течение 30-50 секунд) и запомнить их. Далее он отворачивается, а взрослый убирает один предмет. Ребенок должен определить, какую именно вещь убрали. Если он затрудняется, то можно дать подсказку: «Этот предмет красного цвета», «Он круглый» и т.д.

Для развития логики можно несколько изменить условия игры. Чтобы угадать отсутствующий предмет ребенку дается ряд логических подсказок: «Он лежал за ножницами, но перед ручкой», «Предмет больше блокнота, но меньше книги», «Имеет четыре угла, но не квадрат» и пр.

«Хронологическая последовательность»

Необходимо подготовить несколько картинок по мотивам сказки. Например, к сказке колобок можно нарисовать деда и бабку, веселого колобка, зайца, волка и т.д. Можно поискать соответствующие изображения в книгах и интернете.

Далее ребенку рассказывается эта сказка, а потом дается задание – расположить картинки в хронологической последовательности, т.е. в соответствии с событиями сказки.

 

 

 

 

 

«Рассказ по картинкам»

Интеллектуальные игры для детей

 

Ребенку предлагается несколько картинок, например, на одной изображена девочка, держащая конфету, на второй – девочка с пустым фантиком в руках, на третьей – плачущая девочка. Ученику необходимо составить логический рассказ по этим картинкам. При этом события в рассказе должны идти в той последовательности, в какой предъявлялись изображения.

«Расположи в правильной последовательности»

Ребенку необходимо расположить предметы в правильной последовательности на основе логических условий. Пример:

Зеленый круг не может стоять рядом с красным квадратом. Синий треугольник должен стоять перед зеленым кругом, но после желтого квадрата. Красный квадрат всегда последний. Желтый квадрат идет в паре с синим треугольником…

 

 

«Рамка из шариков»

Задача: Представь, что у тебя есть 15 шариков. 5 из них желтого цвета, 5 –синего, 5 – красного. Тебе нужно расположить их в треугольной рамке так, чтобы рядом не было шариков одинакового цвета.

«Разгадай код и дополни»

Ребенку предъявляется ряд изображений, которые подобраны по определенному принципу. Задача – разгадать этот принцип (код) и дополнить ряд.

Например, последовательность:

Интеллектуальные игры для детей

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение Г

«Зачем нужен Учитель»

 

   Однажды к Великому Мастеру пришел молодой человек. У него был всего лишь один простой вопрос: “Я уже все изучил и все знаю. Я прочел много книг, сам могу выступать с лекциями. И всему этому я научился сам, мне никто не помогал. Ответьте же мне тогда на мой вопрос: нужен ли мне Учитель?”.

    Мастер рассмеялся: “Приходи через пару деньков, и ты получишь свой ответ”.

    Юноша ушел обескураженный. Он так и не понял, почему же Мастер не смог сразу ему ответить.

    Через несколько дней он все же вернулся. Мастер вручил ему конверт и сказал: “Отнеси, пожалуйста, это письмо в деревню, что находится по ту сторону реки. На берегу есть лодка, есть лодочник, он тебя переправит”.

    На следующий день, прямо с утра юноша отправился на берег, нашел лодочника и сел в лодку. Но когда они отплыли, он вдруг вспомнил, что не расспросил о дороге в деревню и собственно не знает, как добраться туда. Юноша поинтересовался у лодочника, но тот тоже не знал дороги.

    Пришлось вновь идти к Мастеру, чтобы узнать точный путь к этой деревне. И тогда Мастер сказал юноше: “Это и есть ответ на твой вопрос. У тебя есть цель путешествия, есть средство, чтобы добраться до нее, но ты не знаешь дороги, по которой тебе нужно идти. Вот причина, из-за чего ты остановился. Тебе понадобился проводник, который хорошо знает этот путь. Мало иметь знания. Чтобы окунуться в них и правильно ими воспользоваться, нужен Учитель”


 

Скачано с www.znanio.ru

Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение

Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение

Пояснительная записка Дополнительное образование должно участвовать в подготовке новой формации людей, которые органично вольются во всемирное сообщество

Пояснительная записка Дополнительное образование должно участвовать в подготовке новой формации людей, которые органично вольются во всемирное сообщество

Предполагаемый результат: участники мастер-класса получат знания об успешном распределении игровых связок во время проведения праздника, разработают свои игровые связки с учетом рекомендаций педагога-мастера, проведут рефлексию…

Предполагаемый результат: участники мастер-класса получат знания об успешном распределении игровых связок во время проведения праздника, разработают свои игровые связки с учетом рекомендаций педагога-мастера, проведут рефлексию…

Ход мастер-класса I Этап

Ход мастер-класса I Этап

Как показывает опыт – именно такая последовательность игр является самой эффективной: -

Как показывает опыт – именно такая последовательность игр является самой эффективной: -

III Этап . Педагог-мастер демонстрирует эффективность используемой им технологии с помощью имитации праздника

III Этап . Педагог-мастер демонстрирует эффективность используемой им технологии с помощью имитации праздника

Кто быстрее до флажка» .

Кто быстрее до флажка» .

V Этап Рефлексия Педагог-мастер проводит дискуссию с участниками мастер-класса по результатам совместной деятельности

V Этап Рефлексия Педагог-мастер проводит дискуссию с участниками мастер-класса по результатам совместной деятельности

Приложение А Фрагмент досугового мероприятия «Большое путешествие

Приложение А Фрагмент досугового мероприятия «Большое путешествие

Место проведения: МБУ «Комплексный центр социального обслуживания населения

Место проведения: МБУ «Комплексный центр социального обслуживания населения

Сценарий игровой программы Посвященный

Сценарий игровой программы Посвященный

Музыка: " фон Клары" Клара:

Музыка: " фон Клары" Клара:

Снежинка: Ну молодцы, повеселили меня

Снежинка: Ну молодцы, повеселили меня

Музыка:" игра угадай сладость"

Музыка:" игра угадай сладость"

Арлекина: Рекорд, который еще никто не смог побить

Арлекина: Рекорд, который еще никто не смог побить

Музыка:"мастерская конвейер"

Музыка:"мастерская конвейер"

Приложение 1 Схема анализа досугового мероприятия

Приложение 1 Схема анализа досугового мероприятия

Анализ провёл: ФИО_________________________ подпись_____________________

Анализ провёл: ФИО_________________________ подпись_____________________

Приложение Б Загадки на логику

Приложение Б Загадки на логику

Приложение В Игры на взаимодействие «Молекулы»

Приложение В Игры на взаимодействие «Молекулы»

Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет вожатый (несколько поворотов)

Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет вожатый (несколько поворотов)

Йоги» Все разбиваются на пары

Йоги» Все разбиваются на пары

Подготовка. Ч ертится большой круг на полу

Подготовка. Ч ертится большой круг на полу

Детская подвижная игра «Коршун и наседка»

Детская подвижная игра «Коршун и наседка»

По сигналу воспитателя первые игроки начинают ведение мяча между предметами

По сигналу воспитателя первые игроки начинают ведение мяча между предметами

Победитель определяется по наименьшей сумме прыжков, затраченных всеми участниками команды

Победитель определяется по наименьшей сумме прыжков, затраченных всеми участниками команды

Рассказ по картинкам» Ребенку предлагается несколько картинок, например, на одной изображена девочка, держащая конфету, на второй – девочка с пустым фантиком в руках, на третьей…

Рассказ по картинкам» Ребенку предлагается несколько картинок, например, на одной изображена девочка, держащая конфету, на второй – девочка с пустым фантиком в руках, на третьей…

Рамка из шариков» Задача: Представь, что у тебя есть 15 шариков

Рамка из шариков» Задача: Представь, что у тебя есть 15 шариков

Приложение Г «Зачем нужен Учитель»

Приложение Г «Зачем нужен Учитель»
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
20.11.2020