Внедрение инновационных технологий в
процесс обучения
Панчук Александр Мефодиевич
Заместитель директора
Учитель истории и обществознания
МОУ «ШКОЛА «КОРН» ГОРОДА ДОНЕЦКА»
Благодаря стремительному развитию средств информатики, телекоммуникационных систем и новых информационных технологий возрастает роль информационных процессов. При этом возникает новая среда обитания и жизнедеятельности людей, развитие общества выходит на новый уровень. Эту среду и общество все чаще называют информационными. Глобальная информатизация общества является сегодня не только объективной реальностью, но также и одной из доминирующих тенденций развития цивилизации в XXI веке. Перед системой образования встает проблема - своевременно подготовить людей к условиям жизни и профессиональной деятельности в высокоавтоматизированной информационной среде.
В настоящее время, обществу нужны специалисты, способные к генерации инноваций во всех областях социально-экономического и общественно-политического развития.
Резкое увеличение и постоянное пополнение массива самой разнообразной информации существенно обостряет противоречие между необходимостью избирательного поиска, оперативной обработки и эффективного использования информационных данных, с одной стороны, и реальными интеллектуальными возможностями человека, его реакцией на непрерывно нарастающую по количеству и усложняющуюся по качеству информацию - с другой. В этих условиях особое значение приобретает широкое использование разнообразных средств информатизации и вычислительной техники, которые существенно повышают интеллектуальные возможности человека, способствуют оперативному принятию оптимальных решений в самых различных не только производственных, но и житейских ситуациях.
Существует и другой фактор, предопределяющий интенсивное проникновение компьютерной техники в сферу педагогической науки и образования. Этот фактор связан с внутренними потребностями самой системы образования, определяется логикой развития педагогической науки, необходимостью существенного повышения качества учебно-воспитательного процесса, оптимизации управления в сфере образования, совершенствования научно-педагогических исследований, усиления влияния их результатов на педагогическую практику.
Система образования и наука являются одним из объектов процесса информатизации общества. С использованием новых информационных технологий связаны надежды на повышение эффективности учебного процесса, на уменьшение разрыва между требованиями общества к выпускникам учебных заведений и тем, что эти заведения в действительности дают своим учащимся. В связи с этим отбор содержания образования, разработка методик преподавания всех без исключения предметов на базе широкого использования современных информационных систем ставятся в ряд актуальнейших проблем перестройки системы образования.
К одному из видов инновационных технологий в обучении можно также отнести деловые игры. Деловую игру можно рассматривать как моделирование реальной деятельности специалиста в тех или иных специально созданных педагогических или производственных ситуациях, а также как вид инновационной технологии в процессе обучения. Деловая игра выступает как средство и метод подготовки и адаптации к профессиональной деятельности и социальным контактам. Отличие деловой учебной игры от традиционных методов обучения, ее обучающие возможности заключаются в том, что в игре воссоздаются основные закономерности движения профессиональной деятельности и профессионального мышления на материале динамически порождаемых и разрешаемых совместными усилиями участников учебной ситуации, проблем.
Б.Г. Ананьев, один из основоположников отечественной психологической науки, пишет, что игра занимает ведущее место в социальном формировании человека как субъекта познания и деятельности. В искусственно воссозданных условиях человек проигрывает разные жизненные и производственные ситуации, что является необходимым для его развития, изменения его социальных позиций, ролей в обществе,
для формирования профессиональных интересов, потребностей, навыков и, в конечном итоге, для формирования его личности.
Деловая игра как метод обучения позволяет как бы «прожить» определенную ситуацию, изучить ее в непосредственном действии. Деловые игры позволяют моделировать различные учебные ситуации, проектировать способы действий в условиях предложенных моделей, демонстрировать процесс систематизации теоретических знаний по решению определенной практической проблемы.
Сущность деловой игры заключается в том, что она является формой воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, характерной для данного вида труда. В деловой игре в условиях совместной работы каждый студент приобретает навыки социального взаимодействия, коллективистскую направленность, ценностные ориентации и установки, присущие специалисту.
Знания, полученные в процессе деловой игры, должны не просто пополнять сумму знаний, а формировать творческий подход к решению различных ситуаций и способствовать ориентации студентов на практический результат. Это возможно при соблюдении ряда условий:
- все элементы деловой игры максимально приближены к практической деятельности;
- участники деловой игры объединяются в структурные подразделения и выступают в определенных ролях;
- задачи, поставленные в деловой игре, решаются коллективно;
- при проведении деловой игры достигается определенное состояние, именуемое «управляемым эмоциональным напряжением» [2, с. 25].
В деловых играх на основе игрового замысла моделируются жизненные ситуации: игра дает участнику возможность побывать в роли экскурсовода, учителя, судьи, директора, библиотекаря, библиографа и т.п. Опыт проведения деловой игры показал, что в ее процессе происходит более интенсивный обмен идеями, информацией, она побуждает участников к творческому процессу.
В последние годы деловые игры используются, как правило, в трех различных аспектах:
- игра - обучение;
- игра - тренинг;
- игра - исследование;
Однако следует отметить, что в чистом виде эти игры не используются; каждая конкретная деловая игра несет в себе переплетение указанных аспектов, либо в соответствии с определенными целями игры акцент может делаться на каком-то одном аспекте.
Что касается различных деловых игр в изучении курса «Автоматизация библиотечно-информационных технологий», то они, по нашему наблюдению, вызывают живой интерес как участников деловой игры, так и гостей. Некоторые специалисты считают, что такие игры могут проходить перед лекционными занятиями, после проведения цикла или завершать курс. Мы склоняемся к той точке зрения, что деловую игру в курсе «Автоматизация библиотечно-информационных технологий» следует проводить после прочтения определенного цикла лекций или в заключение курса, так как пройденный материал легче усваивается студентами на практике и дает возможность им закрепить изученную тему или целый блок.
Методика проведения деловых игр
1. Составление плана игры.
2. Написание сценария, включая руководство для ведущего, правила и рекомендации для игры, инструкции для игроков.
3. Подбор информации; средств обучения.
4. Разработка способов оценки результатов игры.
При определении основных этапов проведения и подготовки деловой игры должна быть разработана такая линия ее развертывания, которая обеспечивает быстрое вхождение студентов в роль и освобождение от условностей традиционного учебного процесса.
На этапе подготовительной работы ставятся цели игры, происходит знакомство с демонстрационными вариантами презентаций, определяются критерии оценки (насколько полно демонстрационными вариантами презентаций, определяются критерии оценки (насколько полно демонстрационными вариантами презентаций, определяются критерии оценки (насколько полно
На первом этапе участники самостоятельно определяют сферу деятельности своей библиотеки, определяют название, выбирают директора, художника-дизайнера, специалистов для работы. Каждое действующее лицо выполняет определенную функцию. Особую роль играет директор, который руководит созданием презентации: готовит сценарий, распределяет обязанности, ведет публичное представление предприятия с демонстрацией работ участников своей группы.
На втором этапе учащиеся приступают к выполнению своих обязанностей. Здесь используется весь спектр имеющихся в наличии прикладных программ с учетом поставленных перед студентом целей.
Третий этап включает объединение работы сотрудников всех ведущих отделов библиотеки и подготовку сценария презентации.
На четвертом этапе директора рассказывают о своем предприятии и демонстрируют выполненные работы.
На заключительном этапе обсуждаются результаты игры.
Директора всех библиотек представляют своих сотрудников, их работу, рассказывают о проблемах, которые им пришлось решать в процессе создания презентации, о перспективах внедрения информационных технологий в деятельность своей библиотеки, отвечают на вопросы присутствующих. Отмечаются интересные решения, творческие находки. Для обсуждения обыкновенно предлагается ответить на следующие вопросы:
Что из увиденного вам понравилось?
— Что захотелось внедрить в «своей библиотеке» («переманить» дизайнера, умеющего ярко представить свое производство, внедрить систему автоматического ведения учета и ДР)?
Выступление директора, какой библиотеки было наиболее грамотным, артистичным, убедительным?
Какие из предложенных новаций вас заинтересовали?
Практика проведения занятий по автоматизации библиотечно-информационных технологий с использованием деловой игры способствует совершенствованию и активизации учебного процесса, стимулирует познавательную активность и развивает творчество. Работа студентов во время игры предполагает создание со стороны преподавателя максимально
благоприятных условий для развития творческого потенциала, развития воображения, фантазии, мышления.
Система оценивания: приглашаются независимые эксперты - инвесторы, которые оценивают работу студенческих групп и от их решения зависит, какая из созданных библиотек получит «инвестиции» для дальнейшего развития своей библиотеки.
В игровом процессе диалогическая структура межролевого общения расширяет спектр мотивов учения, стимулирует готовность к совместному поиску решений, выявляет позиционное преимущество того или иного играющего в межролевом общении. Это позволяет каждому участнику «открыть» для себя, что групповое межролевое взаимодействие - эффективный способ получения нового, эмоционально окрашенного знания, имеющего ценность как коллективный продукт творческих усилий каждого.
Список литературы
1. Базаров, Т.Ю. Век живи, век учись / Т.Ю. Базаров //Психологическая газета. -1999. - № 6.-С.
2. Мотылев, С.А. Проблемы подготовки и проведения деловых игр, моделирующих информационно-аналитическую деятельность / С.А. Мотылев //Дистанционное образование. -1999. - № 6. - С. 18-25.
3. Шаронова, С.А. Деловые игры / С.А. Шаронова. - М., 2004.
4. Хейзинга, И. Homo Ludens (человек играющий) / И. Хейзенга. - М., 2001.
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.