Анимации в ЛогоМирах, проект «Правила дорожного движения»
Оценка 4.8
Работа в классе
docx
информатика
7 кл
25.02.2019
Аннотация к работе:
Обратимся к программной среде Лого (ЛогоМиры) и создадим анимационный фильм.
Программа ЛогоМиры 3.0 интегрирует графику, мультипликацию, звуки, программирование и позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, а также обеспечивает возможность осуществлять межпредметные связи с другими дисциплинами на уроках информатики.
В несколько шагов мы получаем готовый анимационный мультфильм:
• Открываем лист проекта
• Выбираем фон или рисуем картинку по своему представлению с помощью инструментов рисования
• Вставляем картинки и подтверждаем их штампом
• Ставим на рабочее поле черепашку – исполнителя команд, выбираем картинки из блока «Движение» и связываем её с черепашкой для возможности привести в движение (автомобили, людей, животных и т.д.)
Проект-занятие.docx
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа № 23 пгт Могзон
Конкурс авторских проектов педагогических работников «ИКТ в
дополнительном образовании»
Тема: Анимации в ЛогоМирах, проект «Правила дорожного движения»
Учитель информатики и ИКТ:
Бугаева Раиса Владимировна Пгт Могзон 2019
Тема:
Анимации в ЛогоМирах, проект «Правила дорожного
движения»
Тип: работа над проектом.
Технологии:
информационнокоммуникационные;
проектной
деятельности; здоровьесберегающие; игровые.
Цели:
Образовательная: Создать условия для формирования способности
обучаться новому способу действия через ИКТ.
Развивающая: Способствовать развитию у обучающихся логического
мышления, творческих способностей, познавательного интереса через
анимации.
Воспитательная: Уметь применять правила дорожного движения в
повседневной жизни.
Возрастная группа: 11 – 13 лет.
Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере
установлена программа ЛогоМиры 3.0), проектор, экран.
План занятия:
I. Организационный момент (2 мин)
II. Мотивационный момент (10 мин)
III. Открытие новых знаний (5 мин)
IV. Физкультминутка (2 мин)
V. Практическая работа (20 мин)
VI.
VII. Итоги занятия (3 мин)
Рефлексия (3 мин)
Ход занятия: I.
Организационный момент
Добрый день, ребята! Рада видеть вас вновь на занятии.
II. Мотивационный момент.
Создание ситуации для оценки готовности к занятию
Чем мы занимаемся на занятиях? Что делаем? (Ответы обучающихся)
Включить фрагмент мультфильма «Тетушка Сова» (21я минута показа
мультфильма, ПДД)
О чём этот фрагмент мультфильма? (о соблюдении правил дорожного
движения при переходе через проезжую часть)
А вы соблюдаете правила дорожного движения?
Какие ПДД вы знаете?
Какие герои мультфильма не соблюдают ПДД?
А вы знаете, как создаются мультфильмы? (Ответы обучающихся)
Вы хотели бы научиться делать мультфильмы? (Да)
А вы знаете как? С помощью, каких программ? (ЛогоМиры)
Итак, какова цель нашего занятия? (Создать мультфильм в программе
ЛогоМиры)
Над созданием, какого проекта, мы будем работать сегодня?
(создавать анимацию «Правила дорожного движения»)
Вспомним, что мы уже умеем? (Умеем рисовать, использовать
коллекции рисунков для фона и штампа, оживлять объекты, и т.д.)
Сегодня мы с вами создадим проект, постараемся оживить персонажи,
в которых может превращаться Черепашка. А процесс оживления называется
– анимацией.
Для того чтобы нарисовать картинку улицы, нам нужно представить
её. (Рассказ обучающихся)
Свою картинку перехода через проезжую часть представим в виде
анимации. Что нам в этом поможет? (Алгоритм действий) Повторим его, создавая анимацию. (повторяют)
III. Открытие новых знаний.
Знаете ли вы, что наши мультики стали создавать еще в начале 19 века.
Если быстро менять кадры с разными моментами движения, появится
впечатление движения. Рисунок впервые «зашевелился» в лаборатории
бельгийского физика Ж. Плато в 1832 году. Фазы рисунка были нанесены на
барабан незамысловатого прибора. При простом вращении барабана
рисованный человечек бежал, размахивая руками. Спустя 45 лет французский
художникизобретатель Э. Рейно изобрел аппарат для проекции на экран
движущихся изображений и организовал «Оптический театр», ставший
прообразом мультипликации.
Постановка проблемных вопросов: Как вы думаете, какие
инструменты нам будут необходимы для создания мультфильма? (Варианты
ответов учащихся). Давайте вместе с вами ответим на эти вопросы.
Рабочее поле программы, где разворачиваются все действия
мультфильма, Строки меню, Панели инструментов, Поля команд, Закладки и
Справки (помощи) ЛогоМиров.
Помогать нам сегодня будет главный герой программы – Черепашка,
которая может выполнять все, чему ее научат, и при этом она не обязательно
должна выглядеть как Черепашка.
Программа предлагает большую
коллекцию образов, предметов («одежды» для Черепашки), которые помогут
создать мультфильм.
IV. Физкультминутка для глаз
Упражнения для снятия зрительного утомления
1. Зажмурить глаза. Открыть глаза (5 раз).
2. Круговые движения глазами. Головой не вращать (10 раз). 3. Не поворачивая головы, отвести глаза как можно дальше влево. Не
моргать. Посмотреть прямо. Несколько раз моргнуть. Закрыть глаза и
отдохнуть. То же самое вправо (23 раза).
V.
Практическая работа
Создание анимации по алгоритму:
1.
Запустить программу ЛогоМиры 3.0 на рабочем столе
компьютера и открыть Рабочее поле. Для этого левой кнопкой мыши
щелкнуть на кнопке Новый проект
2.
Выбрать фон для будущего мультфильма. На Панели
Инструментов найдите кнопку Палитра/Графика, сделать ее активной и
выбрать фон для будущего мультфильма. Для этого щелкнуть на
соответствующей управляющей кнопке «Фоны» на панели инструментов
«Закладки» и щелкнуть на Рабочем поле. Мышкой за нижний правый угол
фона (черный маленький квадрат) протянуть до нижнего правого угла
Рабочего поля. Кнопкой «Штамп» на панели инструментов «приклеить»
фон к Рабочему полю, или нарисовать картинку фона самим. 3.
Найти кнопку Создать Черепашку, щелкнуть по ней и поставьте
ее на Рабочее поле. Выбрать в Закладках такие образы Форм, которые
останутся в будущем мультфильме без движения: деревья, травку,
цветочки, солнышко, девочку и мальчика и другие. Для этого щелкнуть
поочередно на Формы и Черепашек (обучающимся предоставлен выбор
заполнения Библиотечными картинками своего мультипликационного
проекта). С помощью инструментов черепашка, картинки и движение
добавляем остальные объекты и приводим в движение (автомобили, люди) VI. Итоги занятия В качестве итога урока, на экране медиапроектора демонстрируется
лучший мультфильм, и организуется обсуждение степени достижения
поставленной цели и достигнутых результатов.
Ребята, какие трудности у вас возникли при создании мультфильма?
Что вам больше всего запомнилось при его создании? На какие темы есть
возможность создать мультфильмы для других предметов? Что бы вы
рассказали про создание мультфильма своим друзьям, родителям? (ребята
должны аргументировать свое мнение).
VII. Рефлексия (Светофор)
Выразите свое настроение и свой интерес от данного занятия в виде
анимации в программе ЛогоМиры 3.0.
Если всё понятно, дайте зеленый свет.
Если возникли трудности – жёлтый.
Если вы не уверены в своих знаниях, боитесь, что задание не выполнено
– красный свет.
Анимации в ЛогоМирах, проект «Правила дорожного движения»
Анимации в ЛогоМирах, проект «Правила дорожного движения»
Анимации в ЛогоМирах, проект «Правила дорожного движения»
Анимации в ЛогоМирах, проект «Правила дорожного движения»
Анимации в ЛогоМирах, проект «Правила дорожного движения»
Анимации в ЛогоМирах, проект «Правила дорожного движения»
Анимации в ЛогоМирах, проект «Правила дорожного движения»
Анимации в ЛогоМирах, проект «Правила дорожного движения»
Анимации в ЛогоМирах, проект «Правила дорожного движения»
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.