Для психолога
Оценка 4.9

Для психолога

Оценка 4.9
pdf
12.05.2020
Для психолога
2.pdf







ОТ АВТОРА

оооооооооооо

Вначале было слово!

«Евангелие» от Иоанна

История загадок и викторин стара, как мир. Мы не будем говорить о том, что жизнь сама по себе — сплошное разгадывание тайн, шарад и ребусов, попыток ответить на простые и вечные вопросы. А если сюда отнести еще и задачи из сборников по разным наукам, то наше вступление растянется во времени и пространстве, отнимая драгоценные часы у вас. и килограммы бумаги у нас.

Поэтому лишь слегка, пунктирно коснемся истории вопроса. Сначала вспомним старые добрые загадки, ну хотя бы античного времени. Тог­

да, говорят, кое-кто приобретал себе право на жизнь, разгадав одну-две загадки. Случалось такое два-три тысячелетия назад. Например, когда жил Тесей, который с дамой по имени Сфинкс состязался в головоломных способностях. (Или, может быть, головоломких?) Сейчас бы мы госпожу Сфинкс назвали специалистом-вопросником, а господина Тесея — игроком или знатоком.

В более поздние времена жили прекрасные, но довольно эгоистичные принцессы. Эти весьма независимые девчонки всеми силами пытались добиться права на собственное счастье, которое они понимали как возможность выбрать мужа по своему вкусу или, наоборот, отвертеться от замужества. Принцессы, к сожалению, были воспитаны так, что добивались права на счастье только для одной себя.

В этом мы их не виним, их такими и воспитывали.


Однако все же не стоило ставить перед претендентами столь сложные задачи, что, пытаясь решить их, многие прекрасные юноши теряли право на собственную жизнь. И только из-за того, что эти рискованные парни всего лишь хотели жениться на красивой и богатой! Нельзя, нет никак нельзя терять голову в столь юном возрасте!

Однако мы подозреваем, что мужчины стремились во дворцы не только ради принцессы. Возможно, они хотели доказать себе и другим, что хорошо умеют соображать. Таким образом, получено косвенное доказательство тому, что в прежние времена' у мужчин ценились не только сила, но и ум.

Ценили загадки и люди простого звания. Вспомните незабвенную деву Февронию Муромскую. (Это предание, говорят, любила сама царица Екатерина Вторая.) Разве женился бы на ней, Февронии, княжеский брат Петр, который впоследствии стал князем, а ее, естественно, сделал княгиней, если б говорила она простым крестьянским слогом, а не привлекала к себе внимание загадочной речью?

В нынешние времена любителей загадок и викторин развелось видимо-невидимо. Возможно, специалисты-психологи с научной точностью могут объяснить, почему с давних пор люди любят разгадывать всяческие головоломки. В своих трактатах, рефератах, лекциях и диссертациях они разложат по полочкам те свойства натуры человеческой, которые отвечают за:

— азарт;

— стремление узнать тайну;

— любопытство, т. е. желание узнать что.-то новенькое, пусть местного масштаба;

Энциклопедия интеллектуальных игр

— стремление поломать голову, даже если это ничего не сулит, разве что удовлетворенное тщеславие;

— или, быть может, получить удовольствие от красоты решения, когда что-то аморфное и непонятное благодаря именно твоей умственной деятельности выстроилось в нечто

логичное и гармоничное.

Как удалось вычитать в одной научно-популяр-' Ной статье, скорее всего стремление разобраться в непонятном является природным свойством высоко организованного мозга. Это стремление лежит и в основе обучения в детском возрасте и приобретения любого научного знания. Оно обуславливает «повышенную мотивацию» к какому-либо виду деятельности. Оно вообще отвечает за эволюцию человека, хотя присуще не только ему, как виду, но и другим высшим -животным. Стоит только понаблюдать за щенком или котенком, как они постигают мир, чтобы убедиться в этом.

Есть чудаки, которые делают зарядку каждый день. Что "им дается за это в награду? «Всего лишь» радость ощущения здорового тела. Ученые говорят, что люди, интенсивно думающие, дольше живут и .реже впадают в слабоумие. Доживем — проверим, доказав — поверим.

А пока мы с ребятами подумали, поломали головы и головенки и решили: «Нам просто интересно!» (Вот она — высокая мотивация!) Мы — это любители различных видов викторин, но не отдельно взятые книгочеи, как в Средние века, а вполне современные, организованные и собранные в собственные клубы. «Клуб любителей загадок» — звучит как-то по-детски, поэтому свои объединения большинство любителей назвали

5

сложнее и заумнее (под стать некоторым вопросам, которые сочиняют иные наши соратники по борьбе за активное долголетие). Чаще всего они называются «клубами интеллектуально-творческих игр». Иногда добавляется слово «молодежный», иногда —

«детско-юношеский». А еще они носят названия — личные имена. Молодежь любит все яркое и пестрое, потому и называет она свои клубы пестро: «Эврика», «Эрудит», «Логос», «Афина» и отдельно «Паллада» и т.д. или вооружается всяческими таинственными аббревиатурами типа «МАГИ», «МОМО», «КИИ- ДЮТ», а иногда попадаются уж совсем кентавриче- ские сочетания слов и букв в названии, например, ГусьКИИ и т. п. Любители интеллектуальных игр возникают и в таких странных учебных заведениях, как, например,- «школа сильного мышления», где детям не

знания дают (этим занята общеобразовательная школа), а учат их думать, эффективно пользоваться процессом мышления.

Собираться в группы знатоки стали не сегодня, а около пятнадцати лет назад, когда была организована первая ассоциация клубов. А более тридцати лет назад первый клуб знатоков создал на всесоюзном телевидении Владимир Яковлевич Ворошилов. Как развивался телевизионный клуб, вы, наверное, помните самй. Подробности его развития, «этапы большого пути» уникальной телепередачи уже описаны.

Мы же говорим о том, что стихийно по всей стране ребята, да и не только ребята, а вполне солидные люди под влиянием телепередачи «Что? Где? Когда?» стали собираться в домах культуры, клубах, в школьных классах, институтских аудиториях, у кого-нибудь дома, чтобы загадывать друг другу загадки, задавать вопросы собственного со­

Энциклопедия, интеллектуальных игр

чинения. В общем, начиналось так, как начинается любое общественно значимое дело: с посиделок единомышленников.

А потом благодаря той же телевизионной группе в 1989 году все они объединились в международную ассоциацию клубов «Что? Где? Когда?», попросту МАК ЧГК, и постепенно перезнакоми­

лись:

— во время личных встреч на съемках нашей любимой телепередачи, выступая чаще всего в качестве зрителя;

— заочно путем обмена вопросами через МАК или газеты. Самые разные газеты или газетные рубрики стали издавать многие игроки и клубы, но главной среди них является нами нежно любимая газета интеллектуальных меньшинств «Игра»;

— благодаря разным открытым чемпионатам, фестивалям и турнирам, которые теперь почти каждый клуб уже умеет проводить;

— и, наконец, через Интернет, благодаря которому стало возможным не только обмениваться мнениями и вопросами, но и проводить чемпионаты мира, не выезжая из родных городов.

Желающие поломать свои мозги о ваши вопросы, чтобы выяснить, что же крепче, найдутся всегда. Этих крепкоголовых молодцев и девиц вы видели на трибунах телепередачи «Брэйн-ринг», за кафедрами знатоков телепередачи «Своя игра», а с их сумасшедшими семьями знакомились благодаря передаче «Счастливый случай».

Тем не менее мы всегда помним, что «вначале было слово»! Слово Владимира Яковлевича Ворошилова.

7


МЕТОДИКА ИГРЫ

ДАВАЙТЕ ПОЗНАКОМИМСЯ ооооооооооооооооооооооооооооо

«Постой, тебя представлю я». — «Да кто ж она?» — Жена моя».

А.С. Пушкин. «Евгений Онегин»

Давайте познакомимся. Долгое время я была тренером детско-юношеского клуба интеллектуальных игр, а точнее тренершей, поскольку в жизни я просто женщина, по образованию — инженер, по основной работе — педагог и методист. (В педагоги я подалась после десятилетнего совмещения тренерской работы с инженерной, пока, наконец, дети не перевесили автоматизированную систему управления со всем ее технологическим процессом АСУТП: в конце концов, она научилась работать и без меня.) Как можно быть тренером интеллектуальных игр, многие не представляют. Я тоже это не особенно представляла даже после пятнадцати лет работы. Несмотря на это досадное незнание, за это время из клуба мало кто уходил. Наоборот, каждый год добавлялись новенькие: от пятиклассников и старше. Они, естественно, вырастали, и вот в клуб уже ходят студенты. А потом появились даже те, кто сам зарабатывал себе на жизнь.

Кое-кто из моих прежних игроков-знатоков будет мне помогать в этой книге: объяснять вам правила разных викторин, игр и головоломок. Поэтому я сейчас представлю вам наших героев. Правда, герои они не потому, что кого-то спасали на воде, проявляли отвагу при пожаре или убегали на войну добровольцами. Но когда-то они бесстрашно доверили мне свои мозги и свое свободное время. Для чего? Разве можно назвать делом... игру?

В те времена мы с ними по два часа три раза в неделю... играли. Каждый в свою игру. Я развлекалась тем, что сочиняла или подбирала вопросы для наших игрушек (так мы называем всяческие веселенькие викториночки в разнообразной упаковке), вопросы для игр типа «Брэйн-ринг». А ребята безропотно пережевывали все предлагаемые изыски.

Представляю вам Свету. Голова у нее большая и умная, а коса была в те самые времена длинной и светлой. Светлана с виду тихая, но на язык быстрая. Вы не думайте, что она всегда спокойная и вальяжная. Если мальчишки чем-нибудь ее зацепят, то она с большой скоростью может за ними носиться с зонтиком наперевес по комнате, траве, лестницам или шпалам железнодорожного пути. Как-то она высказалась: «И что бы я делала со своими книжками без нашего клуба?» Значит, умела подлизаться. Теперь у нее два высших образования и ответственная должность. Но мы про­

должаем вспоминать нашу общую знатоковскую молодость.

Лешка Светлане под стать: пухленький, улыбчивый, мог с ехидцей осведомиться, где я откопала такую чушь. Так он, мягко говоря, называл не очень достоверный источник информации. Например, какую-либо газету или нетолстый и несолидный журнал, в котором я почерпнула идею вопроса. Любил химию и сладкое. Волосы у него темные, увы, плотно закрывающие часть площади лба, отчего выигрывали щеки. Он закончил любимый химический

Методика игры                                                                                                     9

факультет, аспирантуру, думаю, что защитился и разгуливает по Нижнему Новгороду кандидатом или даже доктором химических наук.

А вот наш «мозговой центр» — Юля. Ее амплуа — быть всегда в боевой готовности с ядовитым словом на языке. Она по каждому поводу имеет свое твердое мнение, которым прикрывает свою мягкую сердцевину от постороннего вторжения. Великолепно умеет возводить свои карие «очи горе». И делать губки бантиком, выражая, таким образом, протест или молчаливое несогласие. Она, конечно же, уже получила высшее биохимическое, образование, строит успешную карьеру в Москве.

Мишку и Машку раньше нужно было разводить, но не на огороде или в пробирке, а на расстояние не менее километра. Иначе они дотянутся друг до друга и будут драться через стол, парту... Если кто-то из них что-то говорил невпопад, другой тут же это отмечал не в самых корректных выражениях. Тогда первый в ответ протягивал руки и... Когда они подросли, руки у них укоротились, остались только выражения. Мишка темненький, юркий, черные глазки всегда лукаво поблескивают. Он готов встрять во что угодно: хоть в рекламную картинку, хоть во взрослый разговор. А Маша — маленькая, светленькая, волосы — вьющийся пушок, голос тонкий, пронзительный. Мысли ее часто обгоняют речь. Так что следить за своим языком она не успевает. А уж он-то без надзора что угодно может сказать.

Михаил нынче журналист. То я его по радио слышала, то его фамилия в какой-либо газете про­



НА ПОДСТУПАХ К ИГРАМ

<х>о<х><>оЫ>о^^

«Может, хватит про уроки, — вмешался решительно Грифон. — Расскажи-ка ей про наши игры».

Льюис Кэрролл. «Алиса в Стране чудес»

Нельзя оценить вкус яблока, не попробовав его. Это еще древние заметили. Съели яблоко с древа познания — и появились знатоки. Правда, за это пришлось заплатить изгнанием с теплого местечка. Так заодно выяснилось, что за все в жизни нужно платить.

Нельзя стать игроком, не играя в азартные интеллектуальные игры. Пришла пора сообщить, наконец, чем же мы с вами будем заниматься. Ответ прост — самыми разными играми со словами, предложениями, цитатами и самой различной информацией, упакованной в определенную форму, именуемую вопросом, а игры в этом случае являются викторинами шщ предварительными упражнениями, которые мы по старой привычке называем тренировками.

«Подумаешь, викторины, — скажете вы. — Сейчас ими никого не удивишь: они и на телевидении, и целые журналы с газетами ими забиты».

Так то газеты забиты. А мы хотим, чтобы у нас была забита голова, но не опилками, сопилками, пищалками, вопилками (и чем там еще?), а интересными разнообразными сведениями, которым всегда найдется применение. Может, не сразу, но потом — обязательно. Умение играть всегда пригодится, например, когда развлекаешься с друзьями сам или приходится веселить гостей. Тогда скучно не будет никому.


Кто-то по старинке проворчит: «Опять развлечения, игры, нет чтобы по делу книги писали». Интересная, однако, вещь получается: часто люди работают ради того, чтобы иметь возможность отдохнуть. А придет- пора, оказывается, отдохнуть толком не умеют: телу-то отдых дают, голову занять нечем.

Зато наши игры и игрушки, собранные в нашей книжке, на все вкусы. Да еще с побочным эффектом: от таких игр голова лучше проявляет себя в деле.

«НАЧНЕМ, ПОЖАЛУЙ !..» С ПАМЯТИ

Онегин Ленского спросил:

— Что ж, начинать? — Начнем, пожалуй, — Сказал Владимир...

А.С. Пушкин. «Евгений Онегин»

Поскольку собрались все, кто захотел слегка поломать голову, нагрузить память и разгрузить эмоции, начинаем.

Что такое память? Все прекрасно понимают, о чем идет речь, хотя часто, как собаки, объяснить не могут. Сказать, что это способность головного мозга запоминать события и факты «давно минувших дней», все равно, что объяснить, что масло жирное потому, что оно масляное, а «сепульки это то, с помощью чего осуществляется сепулениё в се- пулькариях». (Помните недоумение Иона Тихого — героя Станислава Лема, так и не узнавшего, что такое «сепульки»?) Мы не будем пытаться объяснять

Методика игры

этот таинственный феномен головного мозга, ибо надеемся, что это нам не помешает пользоваться им. Будем отталкиваться от «функционального на­

значения» памяти.

Для знатока память — фундамент его способностей как игрока. Но что толку вспоминать после

того, как тренер дал ответ. Если погода меняется на глазах, нужно уметь вовремя извлечь зонт или плащ. Темы вопросов скачут из одной области знаний в другую. И память должна быстренько подключать к нашему сознанию соответствующие разделы своих хранилищ.

Следует отметить, что память каждого человека так же индивидуальна, как и сам человек. И отличается она не только содержанием и количеством хранимой информации. Вы обращали внимание, что одному мальчику ничего не стоит запомнить сотню мелодий да еще в джазовом ритме, а у другой девочки в голове сотня номеров телефонов держится и не перепутывается? Ей хорошо, можно не заводить записную книжку, чтобы мама не догадалась, сколько у нее поклонников.

Вот тут врывается в рассуждения Юлька и с легким сарказмом произносит:

— И что же в этом удивительного? Все знают, что у человека по-разному устроены левое и правое полушария мозга. Одно отвечает за абстрактные понятия, другое — мыслит образно.

— Правильно, это все знают. Однако редко кто пытается тренировать свою память, особенно недоразвитую половину.

— - Главное, чтобы абстрактное полушарие работало, — встревает Алексей. — Мы же не картины рисовать собираемся, а нужные факты вовремя вспоминать.

— Неправильно, некоторые вопросы очень даже требуют образного мышления, — возражает Светлана.

Наступает моя очередь. Спорить не стоит. Все понимают, что не столько память, сколько мыш­

ление, интеллект у каждого человека неповторим. Даже если говорить об интеллектуальной одаренности детей, то нельзя математика, человека легко оперирующего с цифрами, сравнить с тем, кому ничего не стоит сочинить мадригал или канцону.

Психологи различают «вербальное», «знаковое», «пространственно-комбинаторное» мышление. Конечно, у каждого человека присутствуют все перечисленные типы мышления, но проявляется явное преобладание какого-либо одного из них. Тем не менее любые потенциальные способности следует развивать и тренировать. Потому переходим к тренировкам разных видов памяти. Например, при помощи... мухи.

Тренинг «МУХА»

Муха по полю пошла, Муха денежку нашла.

Корней Чуковский. «Муха-цокотуха»

Представьте себе, что у вас на столе лежит листок бумаги в клеточку, по которому ползает муха. Вот вам листок с игровым полем, звездочка в центре — муха.

Методика игры


                                            1        2        3        4        5

а б

                               в                           *

г Д

Маша садится спиной к рисунку, а ребята по очереди сообщают, в какую сторону и на сколько клеточек сместилась муха. Животное это, оказывается, умеет двигаться только по правилам хода шахматной ладьи: вверх-вниз или влево-вправо. Маша будет представлять, как смещается муха, а в любой момент мы спросим, в какой клеточке муха находится. Ясно? Начали.

Мишка. Вправо на 2. А нам-то смотреть на клетки можно?

Маша. Конечно.

Юля. Вверх на три.

Маша (взрывается). Не может она на три вверх, тогда с листа сползет.

Юля. Тогда на две клетки вверх.

Дальше с большой скоростью выпаливаются всеми по очереди координаты перемещений: 4 влево, 3 вниз, 1 влево, 3 вправо, 1 вниз, 1 влево, 3 вверх...

Стоп! Где муха?

— Кажется, в центре, — робко отвечает Маша, переставая, наконец, двигать глазами.

— А какие это координаты?

1№тжж№жш№шжяжжт&шжжш№&ч№№штюшштжжжжжжж№ржшттжжжжшнюштюж

Энциклопедия интеллектуальных игр

— Три «вэ».

Правильно. Маша наигралась, теперь наступает очередь сидеть спиной к воображаемой мухе... того, кто хочет.

Интересно, какой вид памяти развивается: образной или абстрактной?

— Объемной, — выкручивается Алексей.

— Память у человека не только образная и абстрактная, она еще бывает долговременной и оперативной.

. — Как в компьютере?

— Нет, как у человека. Потому что обнаружили такое различие сначала у человека, а потом сотворили такую память в компьютере.

Вслед за пересказом умных статей и разговоров с психологами рассказываю ребятам кое-что о памяти. Сразу же вам признаюсь, если новейшие исследования покажут, что психологи изменили свое мнение о структуре памяти, мне придется согласиться с их новым мнением, ибо мое мнение взято у них напрокат. А пока мне известно следующее.

Человеческий мозг хранит память обо всем, что случилось с хозяином в течение жизни. Наверное, он даже помнит, как появился на свет. Только вот извлекать все, что нужно, из такого обширного хранилища хозяин не всегда умеет. Все, что было в прошлом и, казалось бы, прочно забыто, находится в ведомстве

долговременной памяти. Оперативная же память отвечает за все, что происходит с вами сейчас, в эту минуту, секунду, в ближайшие час-два. Вот ее-то мы постараемся проверить и потренировать.

! ЗаЭаиие с «ЩХой», скорее всего, шреиируеш пространственно-комбинаторный тип мыш­

ления и оперативную память.

Методика игры

Тренинг «ФРАЗЫ»

Петр Первый пошел погулять,

Поймал перепелку, пошел продавать. Просил полтинник,

Получил подзатыльник.

Детская считалочка

Эта игра превосходно демонстрирует, возможности оперативной памяти. Ход игры таков:

1.      Ведущий произносит фразу, а игрок должен ее повторить.

2.      Затем произносится фраза длиннее на одно слово.

3.. Игрок должен повторить предыдущую фразу и последующую.

4.       И так каждый раз добавляется по одному слову в каждую новую фразу, а игрок повторяет все предыдущие фразы и только после этого вновь произнесенную.

5.       Начинается серия с одного слова.

6.       Для простоты запоминания каждая фраза, кроме первой, начинается с числа, соответствующего количеству слов.

Сыграем сейчас с нашими ребятами, а вы посмотрите, как конкретно происходит тренинг. Света будет первая.

                   Тренер-ведущий                     Игрок Света,

повторяет за ведущим

1          Осел...   Осел

2          Два дикобраза... Осел. Два дикобраза

3          Три тощих тарака­       Осел. Два дикобраза. на...        Три тощих таракана



                 Тренер-ведущий                    Игрок Юля

6 Шесть шаловливых Ордонанс. Два дипкурьера. шансонеток шустро Три талантливых тамбуршагали шеренгой мажора. Четыре чиновника

чиркали челобитную. Пять прекрасных парижанок пускали пузыри. Шесть шумных,

нет, э-э-э каких-то шансонеток... э-э-э что-то делали

Как и Светлана, Юля застряла на шестой ступеньке. Повторение пяти предыдущих фраз вытеснили последнюю оперативную информацию.

— А вы сами сочинили эти фразы? — спросил как-то Дениска.

Он маленький, его не было в те первые годы существования клуба, когда наших ребят проверяли на «психологическую» прочность и «профессиональную пригодность» к съемкам на телевидении в передаче «Брэйн-ринг». Тогда Владимир Белкин, президент Московского клуба МАГИ, предложил их нашему вниманию.

Хотите, сами сочините.

Правила построения таких фраз поняли?

1.       Первая фраза — это всего лишь одно слово.

2.       Каждая последующая фраза длиннее преды­дущей фразы на одно слово.

3.       Каждая фраза, кроме первой, начинается с числа, соответствующего количеству слов в предложении.

4.       Все слова в предложении начинаются с одной буквы.

5.       Поскольку предложение начинается с числи­тельного, то и начальные буквы слов и соответствующего числительного будут одинаковы.

6.       Первое слово-фраза всегда начинается со слова на букву О «в честь» слова «один».

И ребята ринулись в бой. Они сражались с алфавитом, синтаксисом, орфографией и памятью, а в результате вот что получилось.

У Юли:

1.          Олигархия

2.          Два датчанина.

3.          Три тщедушных товароведа.

4.          Четыре чеченца чавкали чебуреки.

5.          Пять питсбургских пуританок поменяли па­триарха.

6.          Шесть шведских шпионов шепеляво шептали шифровку.

7.          Семь совершенно свирепых скрипачей сонно сипели серенаду.

8.          Восемь весьма высокопоставленных вельмож вероломно выкрали вирши виконта.

9.          Девять довольно долговязых девятиклассников давно доверили дикие дивиденды дуракам.

10.      Десять дивизионов драгун, двигаясь дорогами Дании, дошли до душевного дискомфорта.

11.      Одиннадцать окончательно обалдевших орто­педов (очевидно, очень отчаянных), ожесточенно отстреливаясь, обогнули обсерваторию.

У Жени:

1.       Оркестр.

2.       Два дирижабля.

3.       Три тощих тапира.

Методика игры

4.       Четыре чертика чокнулись черепами.

•5. Пять патлатых парней пели песни.

6.          Шестеро шумных ширванцев швырялись шерстяными шапками.

7.          Семь старых сиплых силачей старались сло­мать сарай.

8.          Восемь веселых вертихвосток воровали во вторник вязаные варежки.

9.          Девять друзей дали доверчивому дворнику дореволюционную десятку, даренную дедом.

10.      Десять деревенских дровосеков дрались де­ревянными дубинками, досыта долбя друг

друга.

11.      Одиннадцать остророгих оленей отходили от оранжевого озера, оставляя олененка отважному охотнику.

Вот детище нашего Ярослава, в миру просто Ярика, хотя он старше других, аж из 10-го класса.

1.      Охламон.

2.      Два дромадера.

3.      Три тупых топора.

4.      Четыре чрезвычайно честных часовщика.

5.      Пятеро птицеловов поймали пестрого по­пугая.

6.      Шестеро широколобых шизофреников шуга­нули шаловливую шансонетку.

7.      Семь самых самодовольных самодуров ста­щили синий самосвал.

8.      Восемь весьма воспитанных вундеркиндов вместе веселились в воскресенье.

9.      Девять друзей декана-дурака довольно долго делали длинную диссертацию.


Окончание подборок В. Г. Белкина, сначала о животных:

1.       Осел.

2.       Два дикобраза.

3.       Три тощих таракана.

4.       Четыре черепахи чистили чеснок.

5.       Пять полосатых пантер переваривали пищу.

6.       Шестеро шелкопрядов шумно шелестели ши­рокими штанами.

7.       Семь сладкоголосых соловьев свистели сви­рель сонату Сибелиуса.

... и на общечеловеческие «профессиональные» темы:

1.       Ордонанс.

2.       Два дипкурьера.

3.       Три талантливых тамбурмажора.

4.       Четыре чиновника чиркали челобитную.

5.       Пять прелестных парижанок пускали пузыри.

6.       Шесть шаловливых шансонеток шумно шагали шеренгой.

7.       Семь самых смелых скалолазов спокойно спали сидя.

8.       Восемь верховых выехали вовремя, веселя встречных вальяжным видом.

9.       Девять долгополых доминиканцев долго двигались деревней, докучаемые домогательствами детворы.

Попробуйте проверить свою, и не только свою оперативную память, которая (проверено на себе!) с возрастом портится все больше.

ПОГОВОРИМ О ВЗАИМНОСТИ

А счастье было так возможно, Так близко!..

А. С. Пушкин. «Евгений Онегин»

Взаимопонимание — хорошая вещь. С этим согласятся все, особенно тренеры знатоков. Невозможно «раскрутить» неизвестный вопрос, если в команде игроки не знают способностей и возможностей друг друга, если нет доверия к интуиции или веры в прочность знаний сотоварищей. Поэтому если вы желаете создать единый игровой коллектив в семье, классе, клубе, в гостях, самое важное — чтобы вы любили друг друга или по. крайней мере уважали своих товарищей. После этого остается выработать только умение:

— слышать друг друга;

— подхватывать версии;

— не поддаваться унынию самому и поддерживать уверенность в своих силах у товарища;

— брать на себя ответственность за выбор варианта ответа;

— не «выходить» из себя», но входить в положение другого и т.д.

Это уже другой вопрос, вопрос воспитания. Воспитанность членов команды — великая и очень желательная вещь — на деле встречается редко. В задачах по воспитанию столько неизвестных, столь по-разному их пытались и пытаются решить, что на этом обширном поле деятельности мы пахать не будем.

Поговорим о том, как внимательность, скорость реакции и даже взаимопонимание в некоторой степени можно оценить благодаря игре-тренингу, которой нас научил московский тренер и один из организаторов ИНТИ Евгений Алексеев. Называется она

Тренинг «ХЛОПУШКИ»

Когда в товарищах согласья нет, На лад их дело не пойдет...

И. А. Крылов. «Лебедь, рак да щука»

Ребята сидят вокруг условно «круглого» стола, положив на него руки ладонями вниз. Сидят в такой последовательности: Женя — Маша — Света — Юля — Дениска — Леша. Всем предлагается скрестить свои руки с руками соседа следующим образом: правая рука скрещена с левой рукой соседа справа, а

левая рука скрещена с правой рукой левого соседа.

В результате перед каждым игроком лежат не свои руки, а ладошки соседа слева и справа. Почти так, как это делают «маленькие лебеди» — четыре балерины, исполняющие этот танец в балете «Лебединое озеро». Почти, потому что балерины держатся за руки, а игрокам этого делать не следует. Ладошки нужны для поочередных хлопков

по столу. По команде ведущего: «Женя, начинай!» Евгений хлопает правой рукой; затем следуют:

— левая рука Светы;

— правая рука Маши;

— левая рука Юли;

— правая рука Светы;

— левая рука Дениски;

— правая рука Юли;

— левая рука Алексея;

— правая рука Дениски;

— только теперь хлопнула левая рука Жени, начавшего эти своеобразные аплодисменты; — и «последняя» — левая рука Маши.

«Последовательность рук» легко проследить по схеме, где в кружках обозначены первые буквы имен ребят, а линиями — расположение рук.

Затем следует команда: «Быстрее!» Как только кто-то ошибся — опоздал или хлопнул раньше «предыдущей руки», — он выбывает из игры, а его соседи скрещивают руки и продолжают игру до победного конца двух последних, наиболее внимательных игроков, которым уже не с кем скрестить шпаги (простите, руки), или сдаются, когда отбиты

ладошки, а никто не сбивается.

Для игрока-знатока совсем неплохо иметь воображение. Оно помогает не только в поисках ответов на вопросы викторин. Благодаря воображению можно разнообразить старые игры, тренировать свои способности к фантазии. Была такая игра «колечко-колечко, выйди на крылечко», когда тайно передавался кому-либо из игроков какой-то предмет. А что если не тайно, а явно? А что если передавать не просто так, а с каким-нибудь сопровождением? Тогда получается подвижная игра...

Игра-тренинг «ПЕРЕДАЙ ДРУГОМУ»

Когда человек ограбил своих ближних на известную сумму, ему становится жуткова­

то и хочется отдать часть награбленного.

О. Генри. «Кафедра филантроматематики»

Ребята становятся в круг. Какой-нибудь предмет: карандаш, шапку, мячик или апельсин — следует передать рядом стоящему каким-либо способом, который ни разу не должен повториться. Передачу можно сопровождать жестом, фразой, телодвижением. Но этот способ разрешается использовать только один раз. Ведущий старается ускорить передачу предмета, как только трюк передачи повторится. Вот как это примерно выглядит. Начинает Светлана.

Света              Просто передает шапку

Юля                 Передает, делая намек на реверанс

Леша               Передает с полупоклоном

Миша Подскакивает и передает шапку, что называется, в полете

Ярослав         Перекладывает из одной руки в другую, затем передает

Маша                Подпрыгивает на одной ножке и передает

Света               Подкидывает шапку, ловит и передает

Юля                 Делает глубокий книксен и передает.

— Реверанс уже был!

— А это книксен, — ответствует Юлия невозмутимо, — причем глубокий


Леша             Делает глубокий поклон и пытается передать шапку.

— Поклон уже был, — вновь вопит Мишка. — То был легкий поклон, а это глубокий. — Все равно поклон. Я вот подпрыгну повыше, ты же все равно не засчитаешь! — Не засчитаю, — соглашается Алексей и из игры выбывает

Мишка Становится на одно колено и передает шапку Ярику

Ярослав            Пытается стать на другое колено.

Народ Дружно протестует: тот же принцип.

Ярослав выбывает из игры

Маша            Прокручивается на одной ножке и передает шапку

Света           Чешет в затылке, хлопает в ладоши и передает головной убор

Юля              Грозит пальцем, упирает правую руку в бок и через нее протискивает шапку Мишке

Мишка Свистит в два пальца и перекидывает шапку Марии

Маша                Сидя на корточках, передает предмет

И так далее. В первый раз фантазия ребят быстро иссякла. Позднее остановить их было невозможно. Вот и хорошо.

Хорошо понимать каждое движение друга в игре

«И-или-нет»! И движение не только мысли, но и рук. Однако об этой игре после.

! Такое упражнение можно вводить в середине тренировки, когда всем надоело быть неподвижными.

28                                                                Энциклопедия интеллектуальных игр

ПРОДОЛЖАЕМ ТРЕНИРОВАТЬ ПАМЯТЬ,

И НЕ ТОЛЬКО ЕЕ

Память — это медная доска, покрытая буквами, которые время неприметно сглаживает, если порой не возобновлять их резцом.

Дж. Локк

Как еще можно заставить память работать быстрее? Вернее, воспроизводить — извлекать из хранилища то, что нужно, и, главное, вовремя? Благодаря советам психологов изобретено множество видов всяческого тренинга. Кое-что из их арсенала

мы освоили на своих занятиях. Вот, например,

тренинг «ЗАПОМИНАЛКИ»

— Знаешь, почему ее называют треской?.. — Много треску,- — сказал значительно Грифон...

— ... Как начнет трещать, хоть вон беги.

И друзей себе таких же подобрала.

Ходит к ней один старичок Судачок.

Целый день судачат!..

Льюис Кэрролл. «Алиса в Стране чудес»

На доске заранее пишут в столбик десять слов. Желательно одинаковой длины — в пять-семь букв.

На короткое время, достаточное для прочтения, слова открываются. Затем предлагается повторить их. Лучше в записанном порядке. Желательно все. И тут выясняется... Зачем говорить о других, попробуйте сами. Вот вам несколько столбиков слов из четырех, пяти, шести и семи букв. Прочтите сначала один столбик. Закройте книгу. А теперь попытайтесь все 10 слов записать на отдельном

листочке. Сколько вы вспомнили и в каком по­

рядке после однократного прочтения?

№            4 буквы          5 букв            6 букв           7 букв

1            стол     бланк   балкон хлястик

2            туча     весть    спайка  винегрет

3            окно     корка    шерсть колбаса

4            дыра     штора   корова  молоток

5            нога     фрахт   привет оборона

6            весы     моток   сердце  гребень

7            кран     ложка   долото  воробей

8            слон     буран   клевер  барабан

9            узел     архив   баобаб  желудок

10        болт     ведро    пальто  осокорь

Нормально, если вспомните слов 6—7. Восемь — это уже хорошо. И совсем замечательно, если вспомнятся все слова.

Однако если подключить к такой работе отдел, ведающий образным восприятием, ассоциативным мышлением, тогда «коэффициент запоминаемости» будет гораздо выше. Попытайтесь составить несколько предложений из предложенного ассортимента. Слова желательно вставлять в фразы в том порядке, как они записаны в столбце. И пусть эти предложения не тянут на художественное произведение, справиться с- задачей — запомнить как можно больше слов — они помогут.

Пример. У Светы получилось вот что:

Все, что лежало на столе, затеняла туча, наползающая на окно. Только благодаря небольшой дыре слегка освещались нога и весы с краном. Нарисованный слон, казалось, свернулся в узел, так как сверху был придавлен болтом.

А Евгений взялся за сложный набор слов из второго столбца. Вот вам результат:

На старом бланке Жора послал такую весть,

что коркой стала пггора, и фрахт затеял тесть.

Моток шнура на ложку смотал в буран бодро.

В архиве взял он кошку и выбросил в ведро.

Основное отличие между фразами Юли и Жени заключается не в том, что одна из них написана стихами. У Юли нет ни одного существительного не из таблицы. А Евгению «для поэтичности» пришлось ввести Жору, тестя, шнур и кошку.

У Жени явно «вербальное мышление», если не талант, то вкус и тяга к литературе несомненны. Для клуба он был просто находкой: издавал газету, когда мы проводили фестивали или летние лагерные смены для знатоков со всего СНГ.

Главное: связать предложенные слова в единый рассказ. С этими словами должны происходить невероятные вещи, потому что невероятное необычное лучше запоминается, чем ординарное и привычное. Это советуют специалисты по эйдетике, а также психологи.

Правила и приемы метода ассоциативных связей:

1.    Лучше и ярче запоминается то, что проис­ходит именно с вами.

2.    Запоминается то, что можно видеть; , то, что видеть нельзя, быстро забывается.

3.    Запоминается все необычное, уникальное.

4.    Запоминается нечто связанное, объединенноеединым сюжетом.

! Перейдите и вы к другому столбику, воспользуйтесь предложенным советом. Ассоциативно работающая память поможет извлечь все слова, да еще в нужной последовательности. Если хотите запомнить что-либо надолго, сочините рассказ, в котором используются запоминаемые слова, сделайте его странным, неожиданным и жутким. Так как гораздо легче запоминается все необычное.

«ЗАПОМИНАЛКИ» ДЛЯ ЦИФР

Раз, два — голова;

Три, четыре — прицепили;

Пять, шесть — кашу есть;

Семь, восемь — сено косим; Девять, десять — тесто месим. Детская народная мудрость

Многие люди, не наделенные от природы даром легко оперировать и запоминать цифры и числа, думают, что гораздо сложнее запоминать последовательность абстрактных цифр. Может, в чем-то


и непривычней, но все не так уж плохо. За чем же дело стало: нужно абстракцию перевести в какой-то зримый образ. Знаете, как это делают люди, которые специально обучаются различным способам запоминания и воспроизведения информации? (Только, пожалуйста, не так, как советовал запомнить номер поезда старый знакомец и всеобщий любимец — бравый солдат Швейк.) Каждой цифре тренированный человек присваивает некий образ, причем такой, название которого созвучно с цифрой.

Варианты сопоставлений:

1                 (один)  ода       однако ордонанс

2                 (два)    дверь    двигать диплом

3                 (три)    треснуть           тракт    тамбур

4                 (четыре)           читать  четки   чиркать

5                 (пять)   пятно   пятиться           пузырь

6                 (шесть) шерсть  шелест шустро

7                 (семь) семена сеять соловей 8 (восемь) восток восходить верх

9 (девять) девочка дело деревня 0 (нуль) нужда новость охотник

Теперь любая последовательность цифр, например семизначный номер телефона, может быть представлена какой-либо связанной фразой. Как в предыдущей запоминалке. Только там следовало запомнить, случайный набор слов, а здесь с помощью заранее затверженных слов нужно запомнить в образной форме какую-то последовательность цифр. Вот номер телефона: 139-52-14 —

Методика игры

2-Анашина

              1 - 3 -           9 -          5 -        2 -        1          - 4

ода треск девочка пятно дверь однако читать Его можно представить в виде фразы:

Ода провалилась с треском, оставив в душе девочки пятно; в душу дверь, однако, не закрылась, читать ее можно.

! Попытайтесь записать известные вам номера телефонов, «перекодировав» их в подобные предложения. А потом с помощью такого же метода составьте фразы для незнакомой последовательности цифр. Часа через два- три попробуйте воспроизвести эту последовательность, привлекая на помощь обратную «перекодировку» из фраз. Пользоваться

можно либо предложенной таблицей «цифра - слово», либо вашей собственной.

Учебники, обучающие различным методам запоминания, для запоминания цифр и чисел пред­

лагают несколько методик: например, составлять рассказы с образами цифр, предварительно запомнив, какой цифре соответствует какой предмет: единице — всем известный кол, а двойке — лебедь (или плезиозавр, как мрачно заметил Леша), тройке — волна или упряжка коней и т.д.

Можно, наоборот, от названия цифры оставить всего одну согласную букву, проследить, чтобы в пределах десятка эти буквы были разные. Подобрать слова, в которых эта согласная будет единственной (гласные буквы не в счет), или есть другие согласные, которые не соответствуют никакой цифре. После уже с этими словами составлять рассказы и предложения для запоминания последовательности цифр в числе, номере и т.д. Конечно, взаимные соответствия букв и слов цифрам знать необходимо наизусть, как сами цифры и таблицу умножения с ними.

Вот один из приемлемых вариантов соответствия букв цифрам:

ноль — Л;       один — Н; два — В;         три — Р; четыре — Ч;      пять — П; шесть — Ш; семь — С; восемь — М; девять — Д.

Вариант опорных слов с этими буквами:

0       иЛ, юЛа, еЛь, тоЛь, оЛух, тоЛ, Ложка, тюЛь, оЛифа

1       Ной, иНей, иоН, оН, баНя, гиНея, гоНг, зоНа, же- Них

2       Вой, Вий, иВа, обуВь, гаВот, тВой, ежоВый

3       аРия, Рой, Рай, боР, гоРа, гоРе, заРя, фоРа, Рыть, кРой, тоРт

4       оЧи, Чай, Чао, Чага, тоЧка, таЧка, оЧаг, оЧки, Читать, Чуб, Чек, Чиж

5       Пай, Па, Паек, Пика, Пух, Пик, Патока, оПека, Пегий

6       Шея, уШи, Ушу, каШа, Шайба, Шаг, Шуба

7       уСы, Соя, оСь, Ася, гоСть, Соты, Сто, Суть, Сыть, Суета, Сито

8       яМа, оМ, уМ, коМ, Мак, Мат, Мета, Маг, Моток, гуМ, цуМ

9       аД, уДа, яД, аДа, гоД, Джаз, Дойка, уДой • '

Тогда номер 752-33-44 можно зашифровать так:

у еЛи Пух ежеВый, Рой у гоРы оЧаг Чижовый.

Для успешного пользования этими методами требуются специальные тренировки. Мы же только сообщили вам, что они существуют в школах эйдетики, а мы используем некоторые идеи на своих тренировках

Этот вид психотренинга послужил основой игры в «ассоциации», но об этом потом. А пока несколько разновидностей одной игры (а заодно это тренировка запоминания), которые мы объединили под общим названием

Игра-тренинг «МНЕОДОРИНА»

«Мнемосина (Мнемозина) — титанида, дочь Урана и Геи, богиня памяти.

От любви Зевса родила девять муз.

В переносном смысле — память.

М. Агбунов. «Античные мифы и легенды»

Само название, как многие догадались, позаимствовано из названия телепередачи, мелькавшей на телеканале Российского телевидения. К слову сказать, создатели многочисленных телевикторин, заполонивших в последнее время все каналы российского телевидения, как и авторы этой передачи, построили ее на тех же психологических тренингах, что использовать будем и мы — тренеры интеллектуальных игр, квалифицированные специалисты по профессии, которая не обозначена ни в одном справочнике.

Никто не приготовил для наших тренировок ни методических разработок, ни учебников. Нет даже учебного заведения, которое бы готовило лиц такой профессии. Таким образом, раз уж эти тренеры спонтанно возникли в природе и обществе, они беззастенчиво используют в своей работе все, что преподносят им эти самые природа и общество.

Кажется, это называется творческим подходом ко всякой информации, которая может быть приспособлена для текущих нужд, откуда бы она ни происходила: телепередача, книги, воспоминания

об играх своего детства и др. Источники идей будут обязательно называться, если они известны автору.

Суть игры «мнеморина» во всех ее проявлениях, то есть разновидностях, заключается в сле­

дующем:

1.      Имеется некая совокупность предметов, кар­тинок или написанных на карточках слов.

2.      Эти элементы расположены в определенном порядке. Например, на поле из клеток 4x4, 5 x 5 или 6 x 6 лежат карточки со словами или рисунками. Предметы лежат в коробке с отделениями-ячейками для мелких предметов, или стоят на полке в определенном порядке.

3.      -Каждый элемент совокупности может иметь пару. Если играем с предметами, то это могут быть предметы одного назначения или просто в двух экземплярах. Картинки могут быть парными или разными, но они должны быть попарно связанными одной темой, сюжетом и др. То же самое можно сказать и о карточках со словами.

4.      На короткое время поле открывается игроку, он пытается запомнить расположение элементов. Затем поле'(коробочка, полки) закрывается, карточки переворачиваются рисунком или надписью вниз.

5.      По команде игрок должен быстро найти каж­дому элементу его пару, открывая квадраты поля и закрывая их вновь, если произошла ошибка. Выигрывает тот, кто за более короткое время сможет это сделать. (Вспомните веселую телепередачу «Ь-клуб» и ее задание подобрать парные карты; эту же идею реали­

зуют компьютерные развивающие программы для детей.)

6.      Можно целью игры сделать восстановление исходного расположения предметов или картинок. Для этого нужно:

— либо иметь два игровых поля;

— либо ведущий должен уметь скрытно изменять расположение элементов на поле;

— иметь запись исходного расположения элементов, чтобы сравнить с результатом.

С вещами интереснее, но хлопотно: нужно их доставать, закрывать и, между прочим, не ронять. С предметами и картинками лучше играть с младшими ребятами. Так нагляднее и веселее.

Конкретный пример игры

Пусть сначала сыграет Миша, а потом Юля.

Вот тебе, Миша, поле из 5 х 5 клеток. Одну в центре оставляем пустой, чтобы было четное чш> ло клеток. Посмотри на картинки или прочитай названия. Сообрази, что является парой. Смотри



8.       Тюлень — кит.

9.       Шхуна — корабль.

10.   Шляпа — панама.

11.   Свекла — морковь.

12.   Свеча — лампа.

— Молодец, Юля, как это тебе все удалось?

— Я же натренировалась — составила фразу.

— Неужели на все слова?

— Зачем на все? На половину слов. Пары-то тоже связаны ассоциацией. Один раз прочла и запомнила, что чему соответствует. Только с первыми словами из пар и сочиняла.

— И что за фраза у тебя получилась?

— Получились две фразы, почти все существительные в них из таблицы, так что путаницы нет: «Луна светила на диван, разрисованный васильками и лосями, на кошку, пронзенную стрелой из карандаша. Над нею тюлень возле шхуны со шляпой и свеклой в зубах. Одиноко горела свеча».

Вот пример того, как дети на лету схватывают группировку и ассоциации — основные приемы запоминания.

А вот вам для примера несколько подборок для игры со словами или картинками и предметами:



УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПОКЕРЫ

<хх><хю<хххх><хххх><х>о<><>о<х><х>о<хх>

Покер — род азартной карточной игры. Словарь иностранных слов

Расскажем о том, что аукцион или покер — это универсальные методы ведения многих словесных игр, которые определяют их ход, придают азарт, блеск, то есть в общем-то скучный опрос превращают в игру.

АУКЦИОН, ПОКЕРНАЯ СИСТЕМА

И ПОКЕРНЫЕ ИГРЫ

Составители толкового словаря не знали, что знатоки систему подсчета очков в азартном карточном покере применят к играм в слова. Вообще карты дали много идей игрокам в азартные интел­

лектуальные игры.

Аукцион, участники которого, стараясь вырвать некий товар из рук соперника, предлагают за него все большую цену, тоже подсказал тренерам, как можно простой опрос превратить в игру. Здесь право ответа игроки «покупают» за определенное количество очков. Как это делается в играх, было видно на примере телевизионной викторины «Своя игра».

Покер — это принцип накопления очков... до первой ошибки. Можешь один раз ответить и остановиться, пусть другой ответит. А можно рисковать, соглашаться на следующий вопрос. Если выиграл, твоя сумма либо удваивается, либо к ней

добавляется следующее очко. Если ответ неверен,

 


все «сгорело», ты можешь начинать игру сначала. Самое главное — вовремя остановиться, но ведь и в жизни порой самое главное — вовремя останав­

ливаться! Возникает резонный вопрос: значит ли это, что мы заодно учимся жизни?

— А что за игра, что за вопросы? — вполне логично можете спросить вы.

Но... вернемся к нашим покерам.

Покерами мы также называем и подборку вопросов по какой-то теме. Чаще всего те, что не подходят под определение ни одной описанной игры, но объединенные общей темой, формой, иде­

ей. Тогда всей подборке дается название, и вопросы разыгрываются по системе покера.

Начнем с первого и самого простого вербального тренинга — называть слова — существительные нарицательные, начинающиеся с одной буквы.

ПОГРУЗИТЬ ПАРОХОД

Пароход белый-беленький, Черный дым за трубой...

Лирическая песенка

Всем ясно, что грузить в трюмы можно только предметы — существительные. Поэтому игра заклю­

чается в том, чтобы по команде ведущего каждый участник по очереди назвал какой-нибудь предмет, начинающийся с определенной буквы. Скорость извлечения слов из памяти должна нарастать, в то время как количество вспоминаемых, но еще не использованных соперником слов стремительно падать. Ведущий не дает затормозить, угаснуть игре: если очередь дошла, любой игрок может ду­

Мстолика игры

мать не более трех секунд. Как только затормозил или повторил уже произнесенное слово, он выбывает из игры. Выигрывает тот, за кем осталось последнее слово.

Понятно, что список нарицательных существительных довольно обширен. Но слов, означающих предметы, вспоминается гораздо меньше. Если заметно, что в этом круге игры у компании со словарным запасом возникают трудности, можно разрешить пользоваться любыми нарицательными существительными, даже обозначающими абстрактные понятия. Так даже проще, ибо часть спорных вопросов отпадает сама собой.

Когда «предметного» ограничения нет, что только не летит в трюм несчастного транспортного средства на букву А.

Пример «погрузки» без ограничения:

абстракция аберрация — ясно, проходили уже оптику. аденома         — неужели кто-то дома болел? арбуз арба

араб    — явно сработала звуковая ассоциация альбуцид ассоциация   .           .

асфиксия — видимо, мама врачом работает абсцисса... — слова-то какие знают. Одно слово — знатоки!

Если оставить в покое существительные нарицательные и перейти к именам собственным, то получится игра в

СВЯТЦЫ

— Как тебя зовут, дитя?

— Меня зовут Алисой, — с позволения Вашего Величества, — ответила Алиса учтиво.

Льюис Кэрролл. «Алиса в Стране чудес»

Для игры можно применить покерную систему подсчета очков, но лучше играть по круговой схеме. Каждый игрок по очереди называет имя на предложенную букву до тех пор, пока имена на ум идут, и выходит из игры, если очередной раз не может назвать новое имя. Так сокращается количество претендентов на победу. На тренировках ребята могут вспоминать заумные имена типа Феофана. При этом они должны доказать, что это слово применялось как имя в жизни (например, Феофан Грек — иконописец). А если не вспоминается великий мира сего, то можно привести в качестве примера использования названного имени какого-либо литературного героя. Например, какого-либо Фемистоклюса в качестве сына Манилова из Гоголевских «Мертвых душ» или Азельму из романа «Отверженные» Гюго.

Как и многие другие, эту игру можно организовать в качестве тренировки как между отдельными игроками, как и между командами. Тренер задает либо начальную букву имени, давая на ответ одну — две секунды, либо предлагает менять начальную букву по закону алфавита. (Конечно, при этом

Методика игры                                                                                               45





ТЕЛЕГРАММА

Шлите им почаще телеграммы,

Письмами старайтесь их согреть...

Лирическая песня

Как всякая телеграмма, эта игра немногословна. Правила таковы:

1.       Задается всего одно короткое слово из 5—7 букв.

2.       Каждая буква этого слова является началь­ной у слов текста телеграммы.

3.       Участникам игры следует как можно быстрее составить такой текст.

4.       Текст должен иметь определенный смысл.

5.       Как известно, предлоги в телеграмме опу­скаются.

6.       При подсчете очков можно начислять допол­нительное очко тем, кто первым справился с непокорным текстом, то есть сумел подружиться с сестрой таланта — краткостью.

После «отправки» нескольких телеграмм становится ясно, какая команда выиграла. Кстати, можно задавать тему телеграммы: поздравительная, сообщение или приказ и т.д.

Вот что один раз получилось из слова БЕРТА (тема не задана).

Светлана        Бабушка едет рабочим транспортным автосообщает     бусом

Юлия при­     Берегите ежевику — рибофлавин‘теоброказывает        мин аскорбинка





Правила игры:

1.       Такие таблицы с одинаковыми шапками (а в нее можно было добавить и мебель, и посуду, и... что хотите) чертит себе каждый игрок или заранее готовит тренер.

2.       По команде ведущего игроки начинают быстро заполнять строку таблицы названиями элементов, начинающихся с заданной буквы.

3.       Как только один игрок написал все элементы списка, он объявляет об этом. Все остальные

должны прекратить записи.

4.       Начинается проверка. Игрок, остановивший процесс заполнения таблиц, зачитывает каждое слово в столбцах и после каждого спрашивает, что именно по этому списку надумали его соперники, какие у них слова в этом столбике. Тот, у кого элемент, ни у кого более не встречающийся, ставит себе пять очков. Если есть одинаковые элементы у двух или более игроков, все они должны оценить свои знания в этом случае на три очка. При отсутствии элемента записывается 0 очков.

5.       Выигрывает тот, кто набрал больше очков.

Затягивать игру не стоит. Нельзя позволять записывать в один столбик несколько вариантов элементов на одну букву. Нужно останавливаться на одном варианте, иначе можно запутаться с подсчетом очков.

Из примера, приведенного в таблице, ясно, что названий городов игроки знают достаточно, чтобы не пересекаться в названиях. А вот бамбук пришел в голову не одному игроку, и Белое море тоже. Звезды сей игрок знает, а море Фиджи не вспомнил.

Методика игры

Более 2—3 туров (букв) на занятии играть не следует — приедается. Можно рекомендовать ее в качестве домашней игры, приучающей детей чаще заглядывать в карту.

СТРОКА ИЗ ПЕСНИ

Как определить, где кончается полезное и начинается приятное?

Быть может, песня ни к чему?

А. Франс

Попробуем теперь заглянуть в другой раздел нашей памяти: туда, где хранятся стихи, тексты песен. Будем вспоминать... Не бойтесь, читать стихи не будем. Вы же знаете, стихи — дело интимное, каждый учит их для себя или кого-то, но только артист это делает ради большой компании зрителей.

Мы будем вспоминать только строчки из песен, но не все подряд, а те, в которых упоминается нечто из одной совокупности. Пусть это будут города, например, или деревья.

— Как подсчеты вести, по кругу или по принципу покера?

— Лучше по кругу, — кричит Михаил, — а то Юля все песни сразу назовет.

— А Света добавит и нам ничего не оставит, — поддерживает его Маша. (Редкое единодушие на почве мелкой зависти.)

— Тогда я начинаю, а вы по очереди говорите или пойте строку из песни, где бы город упоминался, — город любой страны.



№           Ведущий         Игрок                   Строка

9                                                                  Света Есть такой город, а не хочешь его, то... Я к полякам у Улан-Батор не поеду никогда!

10                                                              Юля     Мальчик хочет в Тамбов,

пару-пару-ра...

11                                                              Маша   Что такое Манжерок, мо­

жет, это островок...

                                                 Мишка     Островок, а ты поешь...

                                                 Маша      Это городок!

Мишка Никогда не слышал о таком городе

                                                 Маша                Это на Алтае, мне мама

сказала...

Думаю, что вам все понятно, игра продолжается до полного затухания. Можно добавлять очки за то, что называют авторов: композитора, поэта и первого исполнителя. Правила приняты жесткие: города не повторяются. Но кто вам мешает допустить повторение городов, но только из разных песен. Тогда про Москву вспомнится множество строк:

Москва моя, страна моя, ты самая могучая...

(А. Лебедев-Кумач)

Дорогая моя столица, золотая моя Москва...

(М. Лисянский)

Зори московские, стучат-звенят часы кремлевские... (А. Островский)

Москва! Звенят колокола... (О. Газманов)

 

В игры «Грузить пароход», «Строка из песни» лучше играть во время длительной поездки в автобусе, поезде, когда нужно как-то объединить ребят, занять чем-то веселым.

ТЕМАТИЧЕСКИЕ ПОДБОРКИ ДЛЯ ПОКЕРА

— Какие бывают двигатели?

— Хорошие и плохие, старые и новые...

— Это все, что Вы знаете?

— Нет, есть еще работающие и неисправные...

Из студенческого фольклора

Часто для игры в покер делаются какие-либо подборки на одну тему. Например, на исторические

темы, литературные, географические и др.

Литература, как известно, — пища эрудита. Что только не извлекали игроки и их не менее увлеченные тренеры из знакомых всем сказок, рассказов, стихов!

Вот вам «Покер-детектив», где ведущий называет имя известного литературного сыщика, а игрок должен вспомнить автора, который создал этот персонаж.

                      ВОПРОС                                  ОТВЕТ

а) Шерлок Холмс                       Артур Конан-Дойл

б) Мисс Марпл                           Агата Кристи -

в) Майор Пронин                       Лев Овалов

Методика игры



в) В какой стороне от дерев­ К югу (утки летели на юг, а ни находился пруд, в кото­ деревню уже миновали) рый шлепнулась лягушка-путешественница Гаршина?

Конечно, здесь приведены тривиальные вопросы. Но следует помнить, что для «затравки» обычно задается простой вопрос, на который желают ответить многие. Затем одному игроку, который отвечает правильно, задаются вопросы по нарастающей степени сложности. Если он ошибется, сгорают все очки. Если он остановится, очки сохраняются. В любом случае следующий вопрос задается уже всем другим игрокам. Тот, кто ответит на него, вступает в борьбу за накопление наибольшего количества очков. То есть игра идет по системе покера.

Можно для «географической темы» вспомнить произведения, в названиях которых есть географические объекты: «Парижские тайны» Э. Сю, «Господин из Сан-Франциско» И. Бунина, «Далеко от

Москвы» А. Ажаева, «Тихий Дон» М. Шолохова, «Каменный пояс» Е. Федорова, «Страшные Соломоновы острова» Дж. Лондона, «Порт-Артур» А. Степанова и т. д.

Вопросами покера могут быть подборки перевертышей на какую-то тему: названия литературных, живописных илл кинематографических произведений, афоризмов и др. Это могут быть омонимы, омофоны или просто вопросы типа «дальше — дальше» на эрудицию или определение, но об этом будет сказано позже.

Рассмотрим конкурс «Однофамильцы», когда в качестве вопросов даются имена однофамильцев, например:

Методика игры


                       ВОПРОС                               ОТВЕТ

а) Гавриил Романович и Ми- Державин (поэт и актер) хайл Михайлович

б) Лев Николаевич и Алек­     Толстой (русские писатели) сей Константинович

в) Василий Андреевич и Ни­ Жуковский (поэт и учеколай Егорович ный)

Можно требовать; чтобы в ответ называли не только фамилию, но и профессию знаменитых однофамильцев. Надо же намекнуть, по какой причине мы можем помнить этих людей. В этой же викторине можно в качестве вопроса задавать профессии однофамильцев, ожидая в ответ услышать их фамилии. Вот так примерно:

                      ВОПРОС                                  ОТВЕТ

г) Создатель алых парусов              Писатели по фамилии Грин

и человек, знавший, что в           (Александр — русский и

Гаване — наш человек               Грем — английский)

д) Художник-баталист, Верещагин (Василий ярый пацифист и соратник Васильевич — художник и Сухова в борьбе с Абдул­ герой к/ф «Белое солнце

лой                                            пустыни»)

е) Создатель «Веселых Александров (кинорежисребят» и представители сер Григорий Васильевич дирижерско-генеральской и отец с сыном Александр династии Васильевич и Борис Алек­

сандрович — руководители хора Советской Армии)


ж) «Идиотский» актер и Яковлев (Юрий Владими- советский авиаконструктор рович, сыгравший Мышкина в к/ф «Идиот», и Александр Сергеевич, создатель ЯК-40 и др.)

Разновидностью покера могут быть и такие подборки:

а) Кто где живет или жил?

б) Кто кого родил?

в) Кто что или кого съел?

г) Кто о чем мечтал?

д) Кому что принадлежало?

е) Кто что совершил?

ж) Кто, где и когда жил?

з) Кто как одет?

и) Кто (что), где, когда? (Предлагаются ответы на два из этих вопроса, нужно дать ответ йа третий.)

Поскольку жизнь человеческая изобилует совпадениями в иных своих проявлениях, то тем

для подборок можно придумать множество, причем можно использовать как реальные события и факты, так и жизнь литературных персонажей, сюжетов фольклора и др. Наши младшенькие с удовольствием отвечали на такие вопросы:

                        Вопрос                                      Ответ

«Кто здесь жил?»

а) Кто жил в доме 8/1 у За­ Степан Степанов. «Дядя ставы Ильича? Степа» С. Михалкова

б) Кто жил на столе в скор­ Дюймовочка (Г. X. Андерлупке из грецкого ореха? сен)

~

                        Вопрос                                     Ответ

«Кто здесь жил?»

в) Кто жил на спице?                  Золотой Петушок

(А. С. Пушкин)

г) Кто жил в ледяной из­ Лиса («Заячья избушка») бушке?

д) Кто жил в каморке под Шарманщик Карло лестницей с нарисованным («Золотой ключик». очагом?           \                                           А. Н. Толстой)

е) Кто поселился в теремке Мышка, лягушка, заяц, лиса, посреди поля? волк. Медведь не подходит,

ибо сломал теремок Подборка из сказок.

                        Вопрос                                     Ответ

«Кто кого съел?»

а) Кто съел кобылу (оставив Волк хвост да гриву)

б) Кто съел очищенную лу­ Буратино («Золотой клюковицу, хотя мечтал о «ман­ чик». А. Н. Толстой) ной каше пополам с малиновым вареньем»?

в) Кто съел сливу из миски Ваня («Слива». Л. Толстой) на окошке?

Подобные подборки можно составлять на основе сказок Виталия Бианки о носах, хвостах, жилищах животных и птиц. Использовать их можно на занятиях с детьми младшего и среднего школьного возраста.

А если хочется поиграть во что-то менее прозаическое, можно смело переходить к игре

ЭициклЪпедия интеллектуальных игр

РИФМЫ

И шевелятся эпиграммы

, Во глубине моей души, А мадригалы им пиши...

А. С. Лушкин. «Евгений Онегин

Записывается или предлагается устно какое- либо слово. Все игроки по очереди должны произнести к нему другое рифмующееся слово. «Чтобы складно было», — так объяснял Незнайке поэт Цветик, что такое рифма. Способ объяснения, конечно, «сепулечный», но... понятный! (Для объяснения значения слова «сепулька» припади к источнику: Ст. Лем. Звездные дневники Иона Тихого.) Остальные правила как в «Святцах»: нельзя долго думать, нельзя повторяться, опрос по кругу с выбыванием или с использованием покерной системы с накоплением и сгоранием очков.

Эту же игру можно организовать для нескольких групп — команд. Мы играли по таким правилам:

1.. Написать слово на доске, разделив ее на колонки по количеству команд.

2.       Вызвать к доске по одному игроку от каждой команды.

3.       Им предлагается по сигналу «старт» при­ступить к записи в свою колонку всех рифм, которые только быстро приходят на ум.

4.       Как только иссяк источник вдохновения у одного из игроков команды, умеющего быстро писать и сочинять, на его место заступает следующий игрок из команды.

5.       Продолжается этот марафон в течение за­данного промежутка времени.

6.       Потом читаются слова, записанные в одной колонке, а в остальных вычеркиваются одинаковые слова.

7.       Затем читаются оставшиеся слова другой колон­ки и снова вычеркиваются одинаковые, и т.д.

Победа достается тому, у кого наберется большая сумма очков. Можно играть и на рифму к одному слову индивидуально. Очки подсчитываются так:

Сумма ОЧКОВ =

Количество придуманных СЛОВ ВСЕГО + количество слов ОРИГИНАЛЬНЫХ, не встретившихся у других игроков.

Для индивидуальной игры можно также подготовить несколько слов, записать их в начале столбца и предложить каждому игроку как можно больше рифм сочинить к каждому слову. Потом, естественно, проверить: кто-то один читает свои рифмы, а

другие сообщают, есть ли у них такое слово. Победитель тот, у кого больше всего слов и слов оригинальных, т.е. неповторяющихся рифм.

Но веселее всего играть, когда придумывается не просто рифма к слову, а рифмующаяся фраза к заранее заданной.

Например, мы попробовали подобрать строки ко всем известной строке шлягера: «Я за то люблю Ивана...»

Далее следуют строки коллективного творчества команд разного возраста и взглядов на жизнь:

Что торгует без обмана. Что не падает с дивана.

Энциклопедии интеллектуальных игр


Что ругает он декана.

Что встает поутру рано.

Что не чтит Иван Корана.

Не бывает шибко пьяным.

Что не любит тараканов.

Что меня целует рьяно.

Что осилил он Урвана.

Что прошел хребты Хингана.

Что не тащит из кармана.

Что не ходит в шапке рваной.

Что был с Нансеном на «Фраме».

Что в пальто не ходит драном.

Что работает на кране.

Что он бойко пишет драмы.

За его таланта грани.

Что мои врачует раны.

Что он с мылом моет рамы.

Не похож он на болвана.

Что похож он на барана.

Что не ест Иван варана.

Что его не слышу брани... И так далее.

Замечательное все-таки окончание у Ивана, рифмы к нему так и летят. Правила подсчета очков просты:

Сумма ОЧКОВ = К + М - И, где: Кколичество придуманных строк; М — количество оригинальных, неповторяющихся рифм;

Nколичество строк, в которых нарушен стихотворный ритм заданной строки.

Остался всего один шаг до салонной игры «буриме». Сейчас мы играли просто в «слова» — даже


если это целые строки, все равно не задумывались о смысле. Все, что касается смысла произносимого и написанного, — это отдельный разговор.

!. Игрой в рифмы также можно развлекаться с детьми любого возраста во время какой- либо поездки.

БУРИМЕ

Грани брани в плане рвани, Крали краль, мораль марали... Программист развлекался рифмами

Слово «буриме» по-французски означает «рифмованные концы». Игра в рифмы является предварительной, с ее помощью заскорузлые в прозаическом канцеляризме ребячьи мозги отправляются на поиск если не поэтического, то рифмованного слова. Наши дети не хуже того же Цветика или его коллеги Самоцветика из «Незнайки» или тех, кто к современным песням пишет «текст» (не называть же стихами их рифмованные строки).

Игра ведется либо индивидуально, либо командно. На первом этапе можно предложить одну подборку рифм для всех.

Даже если давать ребятам- абсурдные рифмы, кое-кому удавалось оживить их сюжетом. Вот что вышло у одной юной любительницы поэзии (вы ее

знаете, это наша Света, которая дружила с рифмами с раннего детства) из двух наборов из четырех строк.

 

ВОПРОС

...год                                                                                 ...чай

...викторина                                                                 ...подрос

...урод                                                                           ...качай

...магазина                                                                     ...насос

А ВОТ РЕЗУЛЬТАТ

На веселый Новый год           В кактус мы налили чай, В клубе викторина.   Кактус сразу же подрос. В гости к нам пришел          - Эй, Мичурина качай! урод -   Подари ему насос.

Завпродмагазина.

Можно обходиться без строго заданных рифм,

т.е. разрешается изменять падежи, склонения и т. д., но задается либо сюжет, либо стиль.

Например, задана тема: «Девушка стояла у реки в глубоком раздумье». Почему она там оказалась, о чем думала и что с нею случилось, ребята должны сочинить сами. Свои измышления следует сделать в стиле Гомера, либо Есенина, либо Маяковского, т.е. в качестве подражания выбираем наиболее характерных поэтов.

Создавать шедевры ринулись не все. Некоторые работали вместе. Но в творчестве, особенно таком интимном, как поэтическое, коллективизм не приносит ощутимых плодов. Поэтому трудно вспомнить запоминающиеся оригинальные сюжеты, все больше перепевки «По Дону гуляет...», однако строки:

Стояла дева у реки,

За ней следили бурлаки...

вызвали смех и долгие воспоминания.

Собрав несколько шедевров, следует прочесть их вслух без указания автора, попытаться откорректировать форму; можно придумать систему на-

Методика игры                                .         %

З-Анашина

числения баллов за «поэтичность», за правильность угадывания автора.

В этом же разделе можно предложить еще одну игру, более похожую на викторину. В нее можно играть с детьми разного возраста, все зависит от подготовленных вопросов. А назвали мы ее

ХОРОВОД

Нынче бал у нас на взморье, ты пойдешь ли с нами в пляс? Хочешь, можешь, можешь, хочешь ты пуститься с нами в пляс?

Льюис Кэрролл. «Алиса в Стране чудес»

Суть игры заключается в необходимости продолжить знакомую фразу или быстро назвать автора, источник: книгу, фильм и т.д. По одному очку присуждается за:

— продолжение цитаты;

— за правильно указанный источник;

— за названного автора, если таковой имеется.

Понятно, что эти очки за один вопрос может получить как один игрок, так и трое. Задача ведущего — подобрать такие фразы. Для младших ребят — это строчки из стихов, песенок, самых распространенных пословиц, фраз из кинофильмов и мультфильмов. Играть могут либо отдельные игроки, либо несколько команд. Ведущий читает начало и останавливается.

Игрок подхватывает цитату и называет источник.

Вот так играют в первый раз самые младшенькие:


НАЧАЛО            КОНЕЦ ФРАЗЫ ФРАЗЫ      (Игрок)

(Ведущий)

Ветер по морю            И. кораблик подгоняет.

гуляет...                               (А. Пушкин. «Сказка о царе Салта-

не»)

Т или-тили-тили-         На горе высокий дом...

бом...                           (С. Маршак: «Кошкин дом»)

Куда идем мы             Болыиой-болыной секрет. с Пятачком...           (Милн и м/ф «Винни-Пух»)

Ветер, ветер, ты           Ты гоняешь стаи туч...

могуч... (А. Пушкин. «Сказка о мертвой царевне и семи богатырях»)

Головой качает Он слонихе шлет поклон. слон... (А. Барто. «Игрушки»)

Доброе утро, если ...в чем я лично сомневаюсь.

оно вообще может (Милн и м/ф «Винни-Пух и день рожбыть добрым...         денья»)

А бутерброд нуж­       ...так вкуснее.

но есть колбасой (Э. Успенский и м/ф «Каникулы в вниз....    Простоквашино»)

Мы с вами одной ...ты и я!

крови...                         (Р. Киплинг и м/ф «Маугли»)

Наша крыша —           Наше счастье — жить такой судьбою.

небо голубое...          (Ю. Энтин и м/ф «Бременские музыканты»)

Для старших фразы подбираются «постарше». Право ответа можно установить по-разному.

Вариант первый — круговая система: давать право ответа игрокам по очереди. Если ответа нет, передавать следующему. Таким образом, накапливать очки или отсеивать неответившего.

Вариант второй — обгонялки: давать право ответа тому, кто первый поднял руку. Таким образом, выиграет тот, кто чаще и быстрее дает ответ.

С младшими игроками лучше соблюдать очередность. Так справедливее и более вразумительно для самих ребят идет игра. А старшенькие уже натренированы, пусть спешат отвечать, иначе соперник опередит. Примерно вот так:

       НАЧАЛО      ИГРОК                ОТВЕТ                 ОЧКИ

ФРАЗЫ

1.               Ты виноват уж Света ...Сказал и в темный лес яг­ 3 очка тем, что хочется ненка поволок. мне кушать... (Крылов. «Волк и ягненок»)

2.               Все счаст­ Женя ...каждая несчастливая не­ 1 очко ливые семьи счастлива по-своему. похожи друг на (— Откуда эта фраза? — Не друга... помню. — А кто знает?)

Юля        А. Толстой. «Анна Карени­ 2 очка на»

3.               Мужчина в Маша ... в меру упитанный, пре­ 3 очка расцвете лет... красной наружности.

(— Это же. Карлсончик! — А точнее? — Линдгрен. «Малыш и Карлсон»)

4.               Самое доро­ молчат — Кто-нибудь знает, что 2 очка гое у челове­ дальше с этой жизнью дека — это Юрик лать надо?

жизнь...              — Это про бесцельно процита­        житые года? ту не         — Да.

знает — Так мы сейчас это в школе не проходим. Я просто так знаю, что это из Н. Островского «Как закалялась сталь»





«ОБОРВЫШИ»

Не пускайся в описа- Не влезай в чужую жи-

Ибо то, что шевели- Надо обходить пода- Также принято по ша- Бить того, кто остросло- Лучше уж спали ты бро- Чтоб добиться доброй сла- Ибо тот, кто пишет вра- Вечной податью обло-...

М. Сервантес. «Хитроумный идальго

Дон Кихот Ламанчский»

Эта словесная забава похожа на «хоровод». Похожа, да не совсем. Тут уж в бой вступают юмористы- снайперы. Они не просто берут цитаты. Они их могут оборвать в любом месте. Даже посередине слова.

Для знатоков оборвыши несли на себе в первую очередь юмористическую нагрузку и использовались для развлечения: самого себя, гостей, детей, зрителей на фестивалях и т.д.

Однако, как выяснилось в процессе работы в

Школе сильного мышления, хорошо подобранные оборвыши, учитывающие возраст детей, их начитанность и др., могут оценить интуицию человека.

Вот примеры типичных оборвышей «с юмором».

                        Оборвыш                               Окончание

Старик Державин нас заме­ ...сходя, благословил тил и, в гроб...

Мой стакан мал, но я пью...                            из своего стакана

Я мыслю, следователь...                                  ...но, существую

За семь верст кисе...                                               ...ля хлебать

О, злые языки страшнее пи...                                      ...столета


Иногда намеренно допускаются грамматические ошибки (чаще всего это разбивка слов или, наоборот, их слитное написание), неправильная расстановка знаков пунктуации, когда получается новое, смешное значение фразы. В задании тогда можно потребовать не только продолжить фразу, но и определить ошибку.

          Оборвыши с ошибками                  Продолжение

А лошадь сверху молода — я...           ...ругает бедного коня за каждый шаг

С милым рай — вша...                                ...лаше, если милый

атташе.

Нам учитель задает сикс...                                    ...ами задачи

Для развлечения гостей фестиваля готовятся 10—12 таких оборвышей на листочках, где есть выделенные пустые строки для записи ответа — продолжения. Каждый игрок или группа (команда) получает такой листок и за очень короткое время должна дописать продолжение. Очки насчитываются по количеству правильных продолжений. Иногда правильным можно считать не дословное продолжение, а хотя бы восстановленное оборванное слово.

Пример подборки оборвышей к фестивалю.

Продолжить фразу или хотя бы склеить оборванное слово:

                                                Начало оборвыша               Конец

1        Цицерон  Ораторами становятся, ...ами рож­

                                     поэт...                                       даются

2        Катон      Не в вине преступление,          ...вен пью­

                                     вино...                                      щий

 


                                                Начало оборвыша               Конец

3        Гораций  Друзья разбегаются при           ...хих бочсу...   ках

4        Овидий   Иногда медицина дает здо­       ...ногда от­

                                     ровье, и...                                 нимает

5        Вергилий Я сочинил стихи, а сл... ...аву по­

жинает другой

ПО ПЕРВОЙ СТРОКЕ, или ЧТО СКАЗАЛ БЫ ДРЕВНИЙ ВАВИЛОНЯНИН?

«АЬ гпгсго»с начала (лат.)

«Что сказал бы древний вавилонянин?» — такая фраза присутствовала в одном из вопросов заочного турнира по игре «Что? Где? Когда?». Смысл того вопроса заключался в том, что давным-давно, еще в Древнем Вавилоне, авторы не придумывали названий своим произведениям. Различались они по начальным фразам текста.

Так вопрос подарил идею использовать начальные строки известных литературных произведений для игры по покерной системе, «вкруговую» или с использованием аукциона. Правила понятны: кто скорее отгадает произведение и его автора.

Посидев в библиотеке, Можно подготовить с десяток-другой фраз. Желательно, чтобы это были строки из произведений, включенных в школьную программу или характерно начинающиеся. А затем ребятам предложить самим подобрать произведения для угадывания — не все же к занятиям готовиться только тренеру. Посмотрите, какими фразами ребята пополнили наш арсенал.

1.       Звонкая песня лилась рекою по улицам села. Было время, когда утомленные дневными трудами и заботами парубки и девушки шумно собирались в кружок в блеске чистого вечера.

2.       По небу тучи бегают, дождями сумрак сжат, под старою телегою рабочие лежат.

3.       Я пригласил вас, господа, чтобы сообщить пренеприятнейшее известие.

4.       В Китае, как ты знаешь, и сам император и все его приближенные — китайцы.

5.       Через базарную площадь идет полицейский надзиратель... в новой шинели и с узелком в руке.

Можно, конечно, выписать не одно-два предложения, а чуть побольше. Добавлять по одному, пока какой-нибудь игрок не догадается, или отгадывать произведение не по первой, а по последней строке. Суть игры не меняется, только с вавилонянином придется расстаться.

Что еще можно добавить к сказанному? Народные сказки плохи для этой цели, слишком часто они начинаются с «Жили-были...». Для младших ребят

лучше подбирать цитаты из авторских сказок.

/

Ответы: 1. Н. В. Гоголь. «Майская ночь, или утопленница»; 2. В. В. Маяковский. «Рассказ Хренова о Кузнецкстрое и людях Кузнецка»; 3. Н. В. Гоголь. «Ревизор»; 4. Г.-Х. Андерсен. «Соловей»; 5. А. П. Чехов. «Хамелеон».

ЦИТАТНИК

Умение точно цитировать — талант гораздо более редкий, чем кажется...

П. Бейль

С текстами произведений тренеры клубов интеллектуальных игр вообще обращаются вольно. Ну что хотят, то и делают! Например, выдергивают цитаты про еду. Однажды нас Днепропетровский клуб заставил слюнки пускать своим покером на тему «А кто это так вкусно ел?». (Возможно, им навеяли эту тему братья Стругацкие в «Понедельнике, начинающемся в субботу», когда герой каждый раз, открывая наугад книгу, наталкивался на описание еды, пира, меню и т.д.) Следовательно, суть этой разновидности «цитатного покера» такова:

Правила игры:.

1.      Предлагаются заманчивые, распространен­ные и не очень известные цитаты или на определенную тему, или очень характерные для этого автора и произведения.

2.      Игроки по стилю или по содержанию долж­ны узнать произведение. Для угадывания все темы хороши:

— описание свадеб: спрашивать, где, кто на ком и когда женился;

— описание любого обряда: отгадать, какой;

— описание внешности, одежды героев: сле- . дует угадать носителей оных и т. д.

75.

Вот какую подборку к 8 марта сделали наши девочки. И назвали ее...

О любви не говори...

№                                          Цитата

1         Он поднял возлюбленную на руки. И не знал, куда положить — все было недостойным ее. Так они и умерли — Она на руках у Него

2         — Я... вас ... люблю!

Потом вскочила и принялась бегать вокруг скамеек и парт; потом забилась в угол и закрыла лицо белым передничком

3         — Вот единственные знаки ее расположения, которые я получил от нее: этот ларец и эти два письма. Отдайте их ее величеству

4         — Я видела твои глаза, освещенные пламенем камина, они так горели, что жгли меня, и я теряла рассудок, я видела твои белые умные руки... — Мою изящную походку! — усмехнулся граф. Он встал и подошел к ней, нарочито сильно хромая.

5         Он подошел к ней, чмокнул ее полную руку и сказал:

— Как я люблю, тебя, мамочка!

— Я очень рада, — сказала мама.

— Я люблю тебя, потому что ты такая милая.

Ответы: 1. А. Вознесенский. «Из жизни крестиков». 2. Марк Твен. «Приключения Тома Сойера». 3. А. Дюма. «Три мушкетера». 4. Анн и Серж Голон. «Анжелика». 5. А. Линдгрен. «Малыш и Карлсон, который живет на крыше».


МАСКАРАД и/или «ТРАВЕСТИ»

У маски ни души, ни званья нет, — есть тело, И если маскою черты утаены,

То маску с чувств снимают смело.

М. Ю. Лермонтов. «Маскарад»

Эту литературную игру придумал Одесский клуб. Наверное, только в таком веселом городе и могла возникнуть идея: соединить маскарад с

литературной цитатой.

Смысл игры в следующем: берется развернутая весьма характерная для данного произведения цитата, и в ней заменяют имена героев, названия городов, указатели эпохи и ближайшую атрибутику героев, куда, естественно, входит и одежда.

Маскарад так маскарад!

— Что же остается? — спросите вы. Да все остальное: текст с несколькими замененными словами, ситуация, количество героев и их поведение, а главное — стиль автора. Именно он и ситуация помогают в этом карнавале угадать литературный источник. Конечно, отвечающему нужно точно указать «что есть что» и «кто есть кто»? Игру некоторые называют «Травести».

Попробуйте угадать, откуда взят этот отрывок «в маске», а если не удастся, то обратитесь к детям младшего школьного возраста за подсказкой. И лишь потом заглядывайте в ответ.

Примеры маскарадных цитат

1. С откоса посыпались камни, ягуары вслед за мустангом перескочили дорогу. Чингачгук бежал так быстро, что звезды теперь, как бешеные, неслись за черными ветвями. В третий раз мустанг перескочил дорогу. Незнакомец, задев головой за ветки, свалился с его спины и шлепнулся прямо под ноги

Чингач1уку.

Р-р-р! — промчались вслед за мустангом ягуары, глаза их были так налиты кровью, что они не заметили ни Чингачгука, ни незнакомца.

Прощай, Утренняя Роса! Прощай навсегда! — плаксивым голосом пропищал человек. Чингачгук наклонился и с удивлением увидел, что это был Виннету в своей новой шкуре с длинными рукавами.

Что ты делаешь здесь, на опушке, совсем один и так поздно? — спросил он. — Такие малыши, как ты, должны уже давно спать. Я боюсь идь-идь-идти домой, — жалобно пропищала фигурка. — Я услышала мурлыканье кошки, а страшнее зверя, чем кошка, я не знаю.

Пятый Васька хихикнул.

Ты никогда не видел кошек?! — удивился он. Никогда, — ответила фигурка. — Я знаю, что у них длинные уши и вместо хвоста маленький шарик-ик-ик. И они скачут.

Ик-ик, — передразнил Пятый Васька. — А может, ты смотрел не на те рисунки?

Ой, какая я глупая, — засмеялась мохнатая фигурка. — Я всегда повторяю одни и те же ошибки. Ну ник-ник-никак не могу запомнить разницу между кошкой и зайцем.

Эти маскарадные цитаты создали ребята — любители литературы. Особенно смешно сцены литературных драк или дуэлей представлять «в реальном времени» с именами известных политических лидеров.

Ответы: 1. А. Толстой. «Золотой ключик».

Чингачгук — Буратино, Виннету — Пьеро, Утренняя Роса — Мальвина, мустанг — заяц, ягуары — полицейские бобаки, новая шкура с длинными рукавами — белый балахон с такими же рукавами.

2. Ян Эксхольм. «Тутта Карлсон Первая и единственная, Людвиг Четырнадцатый и др.»

Пятый Васька — Людвиг Четырнадцатый, мохнатая фигурка — пушистый комочек (Тутта Карлсон), кошки — лисы.

СЮЖЕТЫ

Краткость — сестра таланта!

А. П. Чехов

Суть вопросов игры в «Сюжеты» заключается в том, что четким протокольным языком излагается сюжет какого-либо популярного произведения. «Войну и мир», говорят, американцы смогли изложить на 40 страницах. Как видно, они смогли добиться высокого коэффициента «ужатия». (При этом, правда, не осталось литературы, но это «совсем другая история».)

Естественно, если произведения излагать таким языком, то существует опасность смешивания их в одну малосъедобную кучу. Однако интуиция игрока, знающего, что в качестве вопроса берутся очень популярные литературные источники, подскажет, на каком произведёнии стоит остановиться. Это особенно относится к детским фестивалям, когда делается скидка на возраст и детскую литературу, на доступность книг большему числу юных читателей.

Предлагая свой вариант игры, В. Г. Белкин — президент Московского клуба МАГИ и Российской лиги клубов интеллектуальных игр ИНТИ — текст делит на части. Если игрок отгадывает правильно это произведение после первых 2—3 фраз, по­

лучает 10 очков. Если нет, произносятся еще 2—3 фразы, но правильно угадавший получает только 5 очков. После третьей подсказки он получит, если, конечно, теперь угадает, всего 2 очка или 0, если не смог догадаться. Примеры таких «сюжетных» отрывков приведены ниже.

Сюжет № 1:

а) Бедная девушка живет с неродной матерью. Теплоты и взаимопонимания в общении. с нею маловато.

б) Однажды после встречи со знакомой девушка неожиданно получает от нее помощь. В результате она посещает массовое культурное мероприятие.

в) Благодаря тому, что там она оставляет вещественные доказательства своего пребывания, она добивается огромного личного счастья.

Сюжет № 2:

а) В доме родителей его поджидала смертельная

80

опасность. В результате он решился на уход из дома.

б) В пути его трижды поджидала опасность, но добрый нрав и смелость помогли ему избежать беды.

в) Но встреча с коварным и хитрым противником закончилась для нашего героя трагически.

Ответы: 1. Ш. Перро. «Золушка». 2. «Колобок».

! Игра развивает такие способности детей, как умение выделить главное, увидеть особенное, сообщить суть в нескольких словах. Этого же добивается учитель литературы, когда предлагает ребятам составить план будущего сочинения. Но план — это то, что нужно делать обязательно, это работа. А игра — это... игра. Не всегда охотно, но дети соглашаются составлять такие сюжеты, которые впоследствии могут быть использованы при проведении какого-либо массового мероприятия клуба интеллектуальных игр.


ДЕВЯТЫЙ ВАЛ

— Вы писали: «Волны перекатывались через мол и падали вниз стремительным домкратом». Вы знаете, что такое домкрат? — Такой... Падает, одним словом.!

И. Ильф, Е. Петров. «Двенадцать стульев»

Это название дал игре известный знаток Борис Бурда. Правила аналогичны «Сюжетам», но число шагов-вопросов, как подсказывает название викторины, гораздо больше. Игра рассчитана на детей младшего возраста. Основным источником вопросов служит детская песня, сказочка или стишок. Пункты вопроса читаются последовательно по одному до тех пор, пока не будет дан правильный ответ. После каждого пункта делается предложение игрокам попытаться ответить, что это за произведение. Вот «фестивальный» пример, рассчитанный на работу со зрителями разного возраста, но с учетом присутствия младших детей:

Аннотация 1

1.       Главный герой — весьма голенаст.

2.       Он сравнивается с незрелым плодом.

3.       По натуре он вегетарианец.

4.       Герой слишком доверчив.

5.       И потому трагически заканчивает свой не­долгий жизненный путь...

6.       ... в некой непривлекательной системе...

7.       ... принадлежащей весьма непоседливому су­ществу...

8.       ... тоже зеленого цвета...

9.       ...чего герой и представить себе не мог.

Аннотация 2

1.       Главная героиня — наследница крестьянского рода...

2.       Является счастливой обладательницей ред­костной принадлежности женского туалета.

3.       Героиня уступает склонности своей поэтиче­ской натуры при выборе жизненно важного пути.

4.       И из-за этого она становится жертвой ма­ньяка...

5.       ... пользующегося своим умением играть чу­жие роли.

6.       Героиня в последний момент раскрывает его преступные замыслы...

7.       ...в результате чего становится участницей сложной хирургической операции...

8.       ...которая была успешно выполнена...

9.       И род крестьянский не оскудел!

Аннотация 3

1.       Главные герои — разнояйцовые близнецы.

2.       Они вынуждены были заняться улучшением жилищных условий.

3.       Герои претерпевают притеснения от выше­стоящего лица...

4.       ...злоупотребляющего своим положением.

5.       Работая поодиночке, двое из них не смогли добиться качества.

6.       Однако один сумел качественно выполнить работу.

7.       Ему помогло то обстоятельство, что он был последний.

Методика игры

8.       Объединив усилия, близнецы смогли добить­ся справедливости...

9.       ...а негодяй получил термическую травму.

Ответы: 1. Песенка «В траве сидел кузнечик» Н. Носова. 2. «Красная Шапочка» Ш. Перро.

3. «Три поросенка» С. Михалкова.

ИДИОМЫ

— Вспомнила, — сказала вдруг Алиса... — Горчица — это овощ. Правда, на овощ она не похожа — и все-таки это овощ!

— Я совершенно с тобой согласна, — сказала Герцогиня.

А мораль отсюда такова: всякому овощу свое время. Льюис Кэрролл. «Алиса в Стране чудес»

Идиомы и фразеологизмы — устойчивые образные словосочетания — благодатный материал для разных интеллектуальных игр. Авторские афоризмы и народные — поговорки и пословицы — используются для составления вопросов, опреде­

лений в таких играх, как «Натворды», «Реалии», «С точностью до наоборот, или Перевертыши», для хаосов «Ищи пару» и др.

ЦЕПОЧКИ ИДИОМ

Лучший отдых бывает там, где не уставал.

Геннадий Малкин.

«Живым из жизни не уйти»

Если «скрестить» несколько идиом на одну тему, то на основе такой «гибридизации» можно составить интересные циклы вопросов.

Например, цепочка вопросов о животных:

№                                  Вопрос                                  Ответ

1        Он смеется последним, ему трудно соби­ Жираф рать букеты, но зато ему всегда виднее

2        Он бывает соленым, дворовым, а также   Пёс

Малым и Большим одновременно

3        Она бывает мясная, фруктовая и ходит    Муха на базар

4        Он любит делать услуги, давить весом на Медведь сенсорные органы, обладает своеобразной походкой

При составлении «цепочек» нужно придумать не менее трех признаков. В этом помогают идиомы, названия кинофильмов, фразы из известных фильмов, книг и т. д. Можно добавить названия популярных произведений, инженерных сооружений, изобретений, физических законов, которые стали тоже устойчивыми словосочетаниями, и др.

Во время ответа нужно еще пояснить и сам вопрос, то есть вспомнить источники — три составные части этого вопроса, а не просто ответить, например, «жираф».

Методика шры

Ответы: 1. Жираф. (Анекдот о жирафе, смеявшемся над шуткой через три дня: только тогда дошло; С. Маршак. «Рвать цветы легко и просто...»; песня В. Высоцкого: «Жираф большой, ему видней».) 2. Пес. (Ф. Кнорре. «Соленый пес»; созвез­

дие Малого и Большого пса.) 3. Муха (виды мух; на базар ходила «Муха-Цокотуха» К. Чуковского).

4. Медведь. (Идиомы «медвежья услуга», ведущая свое начало от басни И. Крылова, «медведь на ухо наступил» и «медвежья походка».)

Фразеологизмы, использованные «вторично», помогают составлять вопросы, которые легко использовать для игры в покер. В этой подборке загадываются признаки, часть из которых тоже определяется фразеологизмами. Еще один пример.

Продолжим тему «Мир природы»:

№              Вопрос             Игрок                  Ответ

ведущего

1 — Какой бывают Мишка — Деревянной, огородизбушка, капуста ной и ... живой и душа? Маша — Ха-ха, Мишенька, надо же общий п р и ­

знак найти, да чтобы животных касался. Это... наверное... А, знаю — заячья!!!

             — Верно. Объясни Маша        — Сказка про лису и зайца

ответ называется «Заячья избушка», заячья капуста — это растение такое. Я только дикое видела, а культурное — нет. О трусах говорят — «заячья душа»



— рвут на части и перепутывают обрывки, тогда получается викторина «Хаос»;

— обрывают посредине, предлагая сообразить, каков будет конец. Тогда это будет типичный

«оборвыш»;

— сообщают мало известный конец, нужно сломать голову, вспоминая известное начало;

— сообщают китайскую, английскую или еще чью-то пословицу, можно начинать мучиться, соображать, что же говорят в таких случаях русские. (А говорят ли они в таких случаях вообще? Но это уже не тот вопрос, на который следует искать ответ.)

И несть числа таким примерам:

№       Начала изречений     №       Перепутанные концы

1        Не было ни гроша 1          ...средства

2        Баба с возу           2          ..нам сладок и приятен

3        Седина в бороду    3          ...многие печали

4        Мал золотник       4          ...да вдруг алтын

5        Не рой яму другому          5          ...бес в ребро

6        И дым отечества   6          ...да дорог

7        Многие знания     7          ...сам в нее попадешь

8        Цель оправдывает 8          ...кобыле легче Ответы:

№ вопроса      1          2          3          4          5          6          7          8 № ответа       4          8          5          6          7          ,2         3          1

Эту же викторину можно составить в форме «Пе- репутаницы»: «хвост» одной пословицы приклеи­


вают к «голове» другой. Присутствие в подборке обеих частей каждой пословицы не обязательно и даже не желательно. Нужно восстановить исходные поговорки, пословицы, афоризмы.

Вот таких «кентавров, грифонов, химер» насочиняли наши ребята:

Пример подборок «Перепутаницы»:

№               Перепутаница — поговорка — «химера»

1        Ученье свет, но гражданином быть обязан

2        Не рой яму другому, не вынешь рыбку из пруда

.3        Обжегшись на молоке, не плюй в колодец

4        Не красна изба углами, от печи до порога

5        За морем телушка полушка, где нас нет

Такие веселые люди, как Виктор Байрак из

Одессы (теперь уже из Воронежа) или Леонид Климович из Гомеля, составили бы пары еще веселей, но учтите: все, что ребята сочиняют на тренировках, они извлекают из головы. Справочниками дома можно пользоваться, если готовишься к какому-нибудь сборищу: фестивалю, приходу гостей или путевым развлечениям.

Отвечая на вопросы этого типа викторины, просто нумерацией пар не отделаешься, изречения нужно полностью вспоминать.

Ответы: 1. Ученье свет, а неученье — тьма.

Поэтом можешь ты не быть, но гражданином быть обязан. 2. Не рой яму другому, сам в нее попадешь. Без труда не вынешь рыбку из пруда. 3. Обжегшись на молоке, дует на воду. Не плюй в колодец — пригодится напиться. 4. Не красна изба углами, красна пирогами. Бабе дорога — от печи до порога. 5. За морем телушка — полушка, да рубль — перевоз. Хорошо там, где нас нет.

А теперь поищите смысловые аналоги пословиц. В этом вам снова помогут наши ребята.

Пример игры.

№           ВОПРОС        ИГРОК    ОТВЕТЫ ИГРОКОВ       ОЧ­

                ВЕДУЩЕГО                                                             КИ

1        — Найдите          Света   — В семье не без уро­  1 аналог:          да...

«В каждом ста­ Еще подходит «белая 1 де есть серая ворона». Можно? овца»

— Этот фразе­ — У каждого свой 1 ологизм подхо­ труп в шкафу.

             дит, а еще?                           Это что-то из Агаты

             «Детективы —                   Кристи

тоже источник мысли»

2        — Следующая     Юля     — Рыбак рыбака ви­    1‘ фраза:           дит издалека.

«Птицы с од­ Света — Одного поля ягодка 1 ним опереньем — Яблоко от яблоньки всегда вместе» недалеко падает

3        — Следующая     Ярик    — И на старуху быва­  1 пословица:    ет проруха.

«И Гомер ино­ Юля — И умный может 1 гда дремлет» ошибаться... Все

4        «Дело всех — Юра — У семи нянек дитя 1 ничье дело» без глазу.

                                                  Юля         — Семь поваров суп       1

пересолят

№      ВОПРОС              ИГРОК    ОТВЕТЫ ИГРОКОВ       ОЧ­

           ВЕДУЩЕГО                                                                КИ

5        — Следующая:    Юля     — Лучше синица в       1 «Половина     руках, чем журавль в буханки лучше,   небе.

чем совсем Света — Лучше летом у кобез хлеба» стра, чем зимой без 1

огня

— А такая по­     Света   — Мама часто говословица есть?         рит...

— А еще?                           Юра  — Лучше меньше, да    1 лучше

6        — Теперь такая Света     — Как посеешь, так и   1 пословица:    пожнешь.

«Ты постелил      Юра     — Как аукнется, так и 1 себе постель, откликнется.

тебе в ней и Не рой другому яму, 1 спать» сам в нее попадешь.

Не плюй в колодец — 1 пригодиться воды напиться

— Вспомните Ярик — Что смолотишь, то 1 еще аналоги и смелешь и т.д.

Итого: Света — 7 очков; Юля — 4 очка; Юра — 4 очка; Ярослав — 2 очка.

Конечно, смысл русских пословиц не на все

100% перекрывает смысл пословицы-источника, но можно согласиться с частичным перекрытием. Возможен обратный вариант: делается подбор- ка из менее известных пословиц на одну тему, нужно вспомнить самую «популярную» из этой серии.

Например, займитесь поисками смысловых аналогий в мире иностранных идиом, проникнитесь

чужой логикой и продолжите...

               №                         Идиомы-оборвыши

Китайские 1      Если в горах нет тигра...

2                       Если корни глубоко...

3                       Если не умеешь улыбаться...

Английские

4                       Береги пенсы...

5                       Вы можете подвести лошадь к воде...

6                       Ты постелил себе постель...

Русские

7                       Какова смерть...

8                       Пуганая ворона...

9                       Кто как постелется...

Ответы: 1. ...то и мартышка — царь зверей; 2. ...то нечего бояться ветра; 3. ...не занимайся торговлей; 4. ...а фунты сами соберутся; 5. ...но не сможете заставить ее пить; 6. ...тебе на ней и спать; 7. ... таковы и поминки; 8. ... куста боится; 9. ...тот так и выспится.

Еще Чуковский заметил, что канцелярский язык можно выделить в особый, желательно узкого круга применения, язык сферы чиновников. Проникая в художественную литературу и обиход, он способен изуродовать любое произведение или разговор.

Не следует его путать с «правильным» языком. Детская, молодежная среда, казалась бы, еще

                                  1

не должна быть им заражена. Но любой учитель

литературы знает, как много канцеляризмов в сочинениях наших детей. Наверное, им кажется, что фразы на таком языке более весомы, или стесняются высказывать свои мысли «своими*словами».

Вспомнив, что «с паршивой овцы хоть шерсти клок», этот псевдоязык приспособили для создания еще одного вида вопросов для викторины

«АФОНАРИЗМЫ»

Восклицания преходящи, вопросы вечны.

Геннадий Малкин

«Живым из жизни не уйти»

Суть проста: смысл идиомы передается этим псевдоправильным канцелярским языком. (Похо­

же на викторину «Сюжеты» и «Девятый вал».) Из идиомы получится нечто, называемое в среде знатоков «афонаризмом».

Ведущий сообщает афонаризм, игрокам следует отгадать исходную пословицу, фразеологизм, настоящий афоризм, в общем, идиому.

Например:

№                                        Афонаризм

1              Собирая с каждого жителя небольшую часть прядильной продукции, вполне возможно произвести для одного из них некий вид одежды

2              Для овладения вершинами мастерства в качестве сырья для осуществления физиологически важного процесса использовать организм заурядного хищника Достойная жизнь’в постоянном жилище эквивалентна доверху залитому сосуду индивидуального пользования

Очень прошу филолога не воспринимать эту игру как попытку обезобразить великую литературу. Наоборот, отвечая на подобные вопросы или составляя их, дети лучше понимают разницу между художественным и нехудожественным словом. Заодно проверяется знание и понимание литературного источника, послужившего основой вопроса. Эхо, так сказать, «побочный эффект» от игры. Желательный эффект.

Ответы: 1. С миру по нитке — голому рубаха.

2. Собаку съел. 3. Дом — полная чаша.

В приведенных примерах пословицы просматриваются довольно явственно. Одесситы предпочитают использовать такие обороты, что требуется усиленное напряжение мысли, чтобы вспомнить, назвать исходное выражение. Это похоже на многократный перевод с языка на язык. Тогда от произведения, особенно, если оно принадлежит перу автора, стиль которого отличается ярким национальным колоритом, мало что остается. Это особенно видно, когда перевод осуществляется на языки народов, очень далеких по литературным и культурным традициям.

Такие задания готовятся с помощью сборника пословиц. Их тоже можно использовать на фестивале интеллектуальных игр для работы с залом, проведения внеконкурсных викторин.



Игра с карточками «АССОЦИАЦИЯ — 1»

«...цепь ассоциаций — путеводная нить воображения».

К. Г. Паустовский. «Золотая роза»

Игра проходит так:

1.           Все игроки садятся вокруг стола. Каждому раздаются по 2—3 карточки с различными рисунками. Такие есть в игре «Детское лото». А можно просто картинок разных набрать из открыток и старых журналов.

2.           На карточках изображены всякие фрукты, животные, машины и прочее. Конечно, картинки лежат все вперемешку, в хаотическом беспорядке.

3.           Игроки по очереди открывают по одной карточке, кладут ее друг на друга, называя предмет, на ней изображенный.

4.           Когда все карточки будут выложены, ве­дущий переворачивает их рисунком вниз и предлагает кому-либо назвать картинки по порядку, с начала до конца.

5.           Конечно, ребята сбиваются. Это легко про­следить, каждый раз открывая верхнюю карточку.

6.           Снова раздать карточки (можно из набора с другими рисунками).

7.           Игру повторить, предлагая сказать какую- нибудь фразу, содержащую слово, соответствующее нарисованному предмету.

8.           Следующий игрок должен свою фразу хоть как-то увязать по смыслу с предыдущим предложением.

 


9.           В результате должен получиться хотя и не­уклюжий, но связный рассказ.

10.      Теперь ребята будут меньше ошибаться, пыта­ясь повторить последовательность картинок. Помните наши «запоминалки»? Здесь тот же принцип запоминания последовательности с карточками-рисунками.

11.      Если теперь попросить повторить последо­вательность рисунков, ребята это сделают с меньшим количеством ошибок.

Когда немного игроков и карточек, игру можно усложнить, предлагая каждому про себя,, не вслух, сочинять такие рассказы. Оказывается, что кому-то сложно составлять фразы-рассказы по ассоциации. Не развито у них вербальное мышление.

Так выясняется, кому из ребят следует этому подучиться. Этот тренинг не сделает из ребенка литератора, но ребенку будет легче оперировать словами, подобно тому, как занятия музыкой развивают слух, хотя и не обязательно создают истинного музыканта-исполнителя.

«Ассоциации-1» проводятся не часто, но каждый раз с усложнением: например, после мысленного составления рассказа следует задать тему будущего рассказа: «Космический контакт, или встреча с пришельцем».

4-Анашина



                Игрок    Рисунок            Плод коллективного

на творчества карточке

И Миша грузовик По улице прогрохотал грузовик, что заставило Жору перейти к активным действиям

12         Женя     тарелка Он огляделся вокруг, пытаясь найти какие-нибудь подручные средства для вскрытия этой космической консервной банки. На глаза попалась лишь тарелка...

13         Юра      собака  ... возле будки с собакой

14         Маша    бублик — Что делать-то будем, Буб­

лик, — обратился к дворняжке Жора

— А что дальше? — спросит иной читатель.

А что дальше, вы узнаете, когда возьмете в руки какие-нибудь карточки с любыми картинками и сами продолжите наш рассказ.

Узнать мнение товарищей о себе можно несколько экзотическим, но вполне игровым способом: при помощи групповой игры, которой можно предавать­

ся на праздниках, днях рождения, в транспорте во время коллективной и долгой поездки куда-то на чужой фестиваль или вечером в гостинице после утомительного игрового дня в чужом городе.

Эту старую игру любят и знают во многих клубах. Кто первый поиграл в нее с подопечными знатоками, не знаю, нас познакомил с этой игрой все тот же московский клуб МАГИ. Для себя мы игру называем

Методика игры                                                                                                 99


«АССОЦИАЦИЯ-2»

Ассоциация «...есть душевное дарование с одной вещью, уже представленною, купно воображать другие, как-нибудь с ней сопряженные...»

М. В. Ломоносов. «Риторика»

Правила таковы:

1.      Один игрок, водящий (не путать с ведущим), выходит на время, чтобы не знать, кого именно из оставшихся игроков загадали ребята.

2.      Водящему следует угадать эту загадочную, вернее, загаданную личность из числа присутствующих по косвенным признакам. /

3.      Для этого он просит каждого игрока назвать ему любой элемент из указанной им совокупности, которые называются в произвольном порядке, например:

— цветок или просто растение;

— домашнее животное;

— дикое животное;

— природное явление;

— литературный герой;

— одежда;

— обувь;

— мебель;

— предмет домашнего обихода;

— слесарный или столярный инструмент; — музыкальный инструмент и т.д.

4.       Отвечая, каждый должен иметь в виду за­гаданного игрока. Конечно, девочку никто

не назовет медведем и не сравнит с дубом или пионом, а мальчик не будет хрупкой ромашкой или косыночкой.

5.       Отвечать нужно, не задумываясь, иначе ана­логия человека и предмета окажется слишком натянутой. Долгое обдумывание и осознанный поиск похожих черт чаще всего уводит от интуитивно верной аналогии. А именно на ней и строится игра.

6.       Получив ответы от всех участников, водящий должен догадаться, о ком речь.

7.       Если он установил личность правильно, во­дить отправляется эта самая личность, а водящий присоединяется к остальным игрокам.

8.       Если произошла ошибка, водящий имеет пра­во повторить круг вопросов, но называть обя­

зательно другие совокупности, например:

— греческий или римский мифологический герой;

— русская сказка;

— отрасль знания;

— школьный предмет;

— вид спорта;

— роман;

—. картина или скульптура;

— подвижная игра;

— насекомое;

— светильник;

— герой мультфильма;

— литературный жанр;

— музыкальный жанр;

— архитектурное сооружение;

— вид изобразительного искусства;

Методика игры                                                                                                101

— спортивный инвентарь;

— посуда;

— вид транспорта и т.д.

Однажды Ярик собрал следующий «анамнез» (во- обще-то мы знаем, что слово «анамнез» означает «совокупность признаков болезни», но мы его применили в понятии «совокупность сведений»):

ангорская кошка, лилия, софа, Мальвина, баллада, «Даная», кроссовки, шашки как спортивная игра, оренбургский пуховый платок, губка, коттедж с верандой, супница.

Что тут думать, скажете вы, и будете правы.

Конечно же, это:

— девочка — почти все существительные женского рода;

— светленькая, так как лилия белая;

— мягкая, вальяжная, потому что софа;

— но коготки выпускать может — ангорская кошка пушистая, коготков сверху не видать;

— на балладе можно было остановиться, зная, кто виршеплетством владеет;

— а тут еще спорт — шашки, ха-ха!

— или «Даная», которая возлежит, а не бегает или прыгает.

Ответ: конечно же, это наша Светлана.

А теперь узнайте, кого пришлось отгадывать Светлане, если это:

белка, чайная ложка, босоножка, календула, Дюймовочка, пластырь, набор фломастеров, полька?

Ответ: Светлана сразу Машу угадала.

Чтобы водящие недолго мучились, какой же еще ряд понятий существует, организатору игры желательно иметь список таких родовых понятий под рукой.

Вот еще одна интересная салонная игра, которая в среде знатоков получила название

«КОНТАКТ»

Интуицию я представляю себе как способность по отдельной частности, по подробности, по одному какому-либо свойству восстановить картину целого.

К. Г. Паустовский. «Золотая роза»

В одно время в среде знатоков все, как одержимые, играли в «контакт» на фестивалях и на уроках, в купе поездов и ' салонах общественного транспорта, в очереди в столовую и просто в минуты отдыха. Реклама сделана? Можно приступать к изложению сути?

Суть-то проста: нужно букву за буквой угадать загаданное ведущим слово. Угадывать следует, делая предположения 'о задуманном слове в косвенной форме, давая ему определение. Остальные ребята, но не ведущий, должны догадаться о твоем предположении... Сложно получается. Без ребят тут не обойтись. Это как раз тот случай, когда легче научиться играть на примере, чем описать правила.

Ребята уже тут как тут. Первым ведущим буду я, против меня выступают Светлана и Юля, Алек­

Методика игры








Эта­ Вопросы-наскоки ребят Ответные пассы пы  ведущего

Лешка — Это не пол-ли­ — Вопросы в лоб не тра? задаются! Из игры

выбываешь, потому что это не пол-литра

Маша     — Это не пристанище книг?

Все      Юля      — Контакт!                   — Да, это полка. Юля

или Маша может стать ведущей

Так прошел один круг. Теперь Юля задумывает свое слово и сообщает первую букву. Ребята вновь строят свои предположения в форме определений слов, начинающихся с этой же буквы. С достаточной степенью вразумительности правила игры в «Контакт» можно сформулировать так:

Игроков должно быть не менее четырех, из которых один — ведущий.

1.           Ведущим задумывается слово и сообщается первая буква (слово можно записать, скрывая

запись от игроков).

2.           Остальные игроки должны выяснить это за­думанное нарицательное существительное, перебирая нарицательные существительные, начинающиеся с этой буквы.

3.           Кто-то из них делает предположение, что это может быть одно из придуманных им слов. Он не произносит это слово, а дает ему свое толкование, определение.

4.           Определения даются любые: от самых стро­гих научных до простых бытовых.


5.           Любой другой игрок по этому определению может догадаться, о чем идет речь. Тогда он сообщает о догадке словом «контакт!».

6.           Ведущий тоже должен догадаться, какое сло­во задумал игрок. Если оно не совпадает с задуманным, нужно опровергнуть предположение, называя предполагаемое слово.

7.           Бывает, что ведущий называет не то слово, что задумал игрок, но если оно формально отвечает заданному определению, считается, что ведущий отбил атаку.

8.           Если ведущий не может сообразить, какое предположение сделал игрок, он должен сообщить следующую букву задуманного слова.

9.           Предварительно ведущий выясняет у «кон­тактирующего» игрока, о каком слове подумал тот, услышав определение товарища.

10.      Если контактирующий не в состоянии на­звать слово, подходящее под определение, ведущий имеет право не называть следующую букву, если не было других «контактирующих», которые могли бы спасти положение. В этом случае контакт был ложный.

11.      Если следующая буква была уже названа, а контакт был ложный, ведущий имеет право сменить слово, сообщив, столько начальных букв было открыто на предыдущем этапе.

12.      Вопросы, что называется, «в лоб» не задают­ся. При строгом соблюдении правил в случае неверно названного напрямую слова этот игрок выбывает из данного круга игры.

13.      Тот, кто отгадал задуманное слово, может стать ведущим.

А вот в игру, которую сейчас собираюсь предложить вашему вниманию, долго не поиграешь — надоест. Но в первый раз довольно занятно. Особенно потому, что новичкам не рассказывают правила. Их он должен вычислить сам.

Алексей правила, конечно, знает. Он и начинает игру, загадочным голосом заявляя:

«Я ЕДУ НА СЕВЕР»

Подробность теснейшим образом связана с тем, что мы называем интуицией.

К. Г. Паустовский. «Золотая роза»

Алексей. Я еду на север и беру с собой тулуп, лыжи и, ну, скажем, перочинный нож. Кто со мной?

Мишка (новичок). Я еду на север и беру с собой варежки, свитер и примус.

Алеша. Нет, ты не едешь на север.

Мишка. Почему?

Юра. Сам догадаться должен. Вот я еду на север и беру с собой валенки, шапку и, скажем, горшочек меда.

Алексей. Нет, ты не едешь на север.

Юрик. Я еду на север и беру с собой.... ну... беру с собой охотничью собаку.

Алеша. Ты едешь на север. Кто еще со мной?

Женя. Я еду на север и беру с собой, скажем, ружье и охотничью палатку.

Алеша. Нет, ты не едешь на север

Женя. Да? Ну ладно, тогда я беру с собой жену и двух маленьких детей.

Алеша. Теперь ты едешь на север.. Кто еще со мной?

Мишка (с новой попыткой). Я тоже еду на север и беру с собой семерых детей.

Алексей. Нет, ты не едешь на север!

Мишка. Ну почему? Я поеду и возьму с собой бочку варенья и коробку печенья.

Алексей. Вот теперь ты едешь на север. .

Мишка. Вот это номер. Я так и не понял, почему я теперь только поехал

Женька. Именно из-за «ну потому».

Марья (встревает). Ты, Мишенька, такой недо- гадливенький, слово волшебное ты произнес, а какое — не догадался. Вот Юрик со второй попытки угадал.

Мишка. А что он такого сказал?

Алексей. Может еще раз попробуем?

Юрик. Не стоит, ты произнес «НУ». Это и есть тот пароль, что задумал Лешка. Я его вычислил, а ты нечаянно произнес.

Это одноразовая игра. Цель — вычислить сло- во-джокер, которое является паролем. Для новичка игра интереснее, он это единственное слово должен вычислить сам.

«БУЛЕВА АЛГЕБРА», или «ДВОИЧНАЯ СИСТЕМА»

— Я тебя честно предупреждаю, — закричала Королева и топнула ногой. — Либо мы лишимся твоего общества, либо ты лишишься головы. Решай сейчас же — нет, в два раза быстрее!

Льюис Кэрролл. «Алиса в Стране чудес»

— Кто-нибудь знает, кто такой Джордж Буль?

— Это вы спрашиваете про такого... среднестатистического человека в Англии типа нашего Ивана Ивановича Иванова? — Это Юля, как всегда первая, нашла вполне приемлемую версию ответа на мой вопрос.

Я «отрицательно» молчу. Тогда выдвигается следующее предположение:

— А может быть, это тот, кто бульдогов или бультерьеров вывел? — рождает версию Евгений.

Я по-прежнему молча возражаю.

— А есть еще булева алгебра, очень простая, — выкладывает свои знания Юра. Он информатику почитает, в программисты собирается (и ведь стал им!). Так что источник-информации ясен.

Юра прав: я говорю о том самом Джордже Буле, который применил к логике математику. Так появилась булева алгебра, которая является математическим аппаратом, на котором зиждется фундамент

любого компьютера.

Джордж Буль не только на сто лет раньше создал математический аппарат для современной вычислительной техники. Он воспитал еще прекрасных умных дочерей, одна из которых стала не просто химиком, а первой женщиной-академиком, а вторую мы знаем как автора известнейшего романа «Овод». Но хватит о семье господина Буля, поговорим о его алгебре, которую мы (и не только мы) тоже приспособили под свои игровые нужды.

Кто именно был первым изобретателем этой игры, которую еще иногда называют «двоичной системой», такой же спорный вопрос, как и вопрос об изобретателе велосипеда. Мы играли в нее еще в институте, Александра Маринина в одном из детективов заставляет играть в «двоичную систему» своих героев. Тем не менее этот таинственный первопроходец знал, что в булевой алгебре логики есть только два типа ответов: да или нет. И он им воспользовался следующим образом:

Правила игры.

1.      Ведущий задумывает, записывает на листоч­ке и сообщает, что это: человек, животное,

явление и т.д.

2.      Остальные игроки должны это отгадать, за­давая вопросы, на которые ведущий может ответить только да или нет.

3.      На альтернативные вопросы и вопросы в «лоб» ведущий не отвечает. Еще он может ответить: не имеет значения. И все.

4.      Задача игроков — наименьшим количеством вопросов выяснить, о чем или о ком идет речь.

На тренировке это выглядело примерно так:

№      Игроки           Вопросы игроков               Ведущий

Я загадала человека

1         Мишка — Это мужчина или тетка? — Миша, повтори вопрос правильно

Маша — Хи-хи, хоть бы тетенька сказал, а то «тетка»!

2         Миша     — Это мужчина или женщи­    — Это непрана?           вильный во­

прос

3         Света      — Это женщина?         — Нет



№      Игроки           Вопросы игроков               Ведущий

20      Юля         — Чарли Чаплин, то есть           — Правильно!

Чарльз Спенсер Чаплин! Вы задали 18 вопросов, из них 5 неверных. Могли бы решить эту задачу быстрее. Кстати, Юля, почему ты решилась на прямой вопрос?

Теперь отгадавший может задавать свою задачу и не поддаваться на провокации игроков: не отвечать на неправильные вопросы, на прямые вопросы.

Можно начислять штрафные очки за всяческие ошибки. При игре с различными командами лучше просто считать количество шагов, которое увеличивается из-за каждой ошибки. Тогда побеждает команда, задавшая минимальное число вопросов, ибо она это делала наиболее грамотно, с каждым вопросом сужая круг поисков.

I

Попробуйте поиграть с детьми в эту игру, загадав что-нибудь простое, чтобы они не только научились правильно задавать вопросы, но и суммировать полученные сведения,

запоминать, о чем было сказано, и делать на основании собранных сведений правильный вывод.

Освоив «Булеву алгебру», можно перейти к другой, более интересной игре, для которой «Булева алгебра» может считаться предварительной тренировкой. Это...

СИТУАЦИИ

Прыгнуть выше головы можно только вниз.

Геннадий Малкин.

«Живым из жизни не уйти»

В отличие от булевой алгебры в этой игре начальным условием является не загаданный предмет, явление или человек, а сложившаяся ситуация. Ведущий описывает эту ситуацию в нескольких словах. Игроки должны восстановить обстоятельства, которые привели к ней, задавая ведущему вопросы, на которые тот может ответить только да или нет. Естественно, на прямые и альтернативные вопросы отвечать не следует. Иногда можно дать ответ: «Не имеет значения».

Пример ситуации, которая переделана из восточной сказки-притчи:

Ситуация: «Твои руки и петух доказали, что тыпреступник!»

№      Игроки               Вопросы игроков                   Ответ

1         Маша      — Этот человек украл петуха? — Нет

2         Мишка    — Петух клюнул его в спину    — Нет,

                                или руки?                                     неверный

вопрос

3         Юля        — У него что-то в руках           — Нет

было?

4         Света      — Этот человек что-то украл?  - Да

5         Юля        — Значит, этот человек что-то — Непра­

                                 украл. А петух здесь причем?       вильный

вопрос





№      Игроки              Вопросы игроков                  Ответ

29       Юра        — Им предлагали его потро­    - Д а

гать?

30       Юлька     — Поняла! Сказали, кто прикос­          -_Да ‘

нется, тогда петух крикнет. И петуха чем-то измазали. А вор побоялся коснуться. Только у него и остались руки чистыми, да?

31       Миша — Чем петуха-то измазали? — Черного петуха намазали сажей. Все!

Попытайтесь восстановить обстоятельства для нескольких ситуаций. Ответы помещены ниже, но смотреть их следует только одному участнику, взвалившему на себя роль ведущего.

№                                  Задания-ситуации

1           Молодой человек при помощи кусачек методично откусывает колючки с мотка колючей проволоки

2           «Мой верблюд — не совсем самец», — сказал человек

3           Когда на реанимационном столе мотоциклист, потерпевший аварию, на короткое время пришел в себя, он произнес: «Хорошо, что пополам!»

4           Это чан с водой выявил вора, укравшего у мальчи- ка-лоточника деньги

5           «Я куплю вашу старую тысячу за пять новых рублей», — ответил по телефону абонент

Прежде чем давать ответы на эти ситуации, я скажу, что часть «на вид европейских» загадок подобного типа мы узнали от игроков других клубов из Новосибирска, Москвы, Зеленограда. А другие — «с восточными мотивами» — сочинены на основе восточных сказок-притч.

! Когда иссякнут в нашем банке вопросов и вашей памяти уже известные ситуации, вы сможете формализовать какой-либо конец известного сюжета и ... создать свою ситуацию.

Ответы к заданиям-ситуациям такие:

1.       Молодой человек при помощи кусачек и ко­лючей проволоки гадал: «Любит — не любит».

2.       Вор украл верблюда; когда хозяин потащил того к судье, судья прикрыл верблюда и спросил вора: самец или самка это животное. Тот ответил, что это самец. Истинный хозяин настаивал, что это самка. Когда попону сдернули, оказалось, что это действительно самка-верблюдица. Тогда-то вор и произнес эту сакраментальную фразу.

3.       Пострадавший радовался, что формула ки­нетической энергии равна «Эм вэ квадрат пополам». Если бы не «пополам», он бы разбился насмерть. Конечно, эту ситуацию нам задали ребята из ФМШ (физматшколы) Новосибирского университета.

4.       Мальчик продавал жареные пирожки, деньги его были запачканы маслом. Всех подозреваемых в воровстве денег у маленького торговца заставили бросить монеты в чан с водой. На поверхности воды появились масляные разводы, когда деньги бросил вор.

Методика игры

5.       В недавние времена в период обмена денег в результате деноминации ребята собрали старые купюры достоинством в одну тысячу и позвонили по номерам телефонов, соответствующим номерам купюр, с предложением купить этот сувенир за пять новых рублей. Желающие нашлись.

Умение ориентироваться в самых сложных

«ситуациях», возможно, поможет вам справиться с задачами, которые выдвигает перед игроками игра.

«КРОКОДИЛ, КРОКОДИЛЬЧИКИ», или «ГОЛУБАЯ КОРОВА»

— Занятия почему так называются, — пояснил Грифон. — Потому что на занятиях мы у нашего учителя ум занимаем... А как займем и ничего ему не оставим, так тут же и кончим. В таких случаях говорят: «Ему ума не занимать.

Льюис Кэрролл. «Алиса в Стране чудес»

Несколько странных названий имеет игра, которой развлекаются в хорошей компании. Ее нам показали асы из новосибирского клуба в Академгородке. Потом оказалось, что многие клубы буквально «болеют» этой игрой, заполняя с ее помощью вечерний досуг на выездных фестивалях и турнирах.

Смысл игры понятен: нужно угадать задуманную фразу. Только способ угадывания, по сравне­


нию с другими играми, скажем мягко, экзотический. Средства одни: мимика и жесты. Но лучше по порядку.

Правила игры.

1.       Играют две команды. Одна команда при от­сутствии соперников договаривается, какую фразу они желают загадать.

2.       Но сами ее представлять они не собираются. Сейчас на их улице праздник, они будут отдыхать и развлекаться, а мучиться должен один игрок команды-соперника. Ему-то на ушко и сообщается заветная фраза.

3.       Подумав долго, минуты 2—3, несчастный осведомленный ведущий должен разыграть перед товарищами из своей команды пан- .томиму, а вышеупомянутые сотоварищи дружно пытаются разгадать этот мимический язык.

4.       Допускается изображать отдельные слова фразы в любом порядке.

5.       Отгадывающие могут выяснять, какое это слово по счету, к какой части речи оно относится, просто перебирая номера слов и части речи. В нужный момент ведущий кивает головой.

6.       У ведущего есть несколько «узаконенных» жестов, которые означают, например:

— номер слова во фразе — поднятые пальцы;

— «сделайте перебор возможностей» — вращательные движения кистей рук, как «белка в колесе»; игроки при этом могут называть буквы алфавита, части речи и др.;

Методика игры                                                                                                 121

— кивки головой, означающие согласие; повороты головы из стороны в сторону — отрицание;

— жест, означающий звуковое изображение, то есть ведущий пытается изобразить звучание слова, и жест, сообщающий, что будет изображаться смысловое значение слова;

— в практике игры могут возникнуть и другие жесты, это на ваше усмотрение.

7.      Если команда угадает фразу, соперники уда­ляются из помещения, чтобы теперь оставшиеся загадали свою безумную фразу.

8.      Желательно, чтобы фразы были известными. Можно загадать нечто из тригонометрии или аналитической химии, но кому это нужно?

Обидно, но сейчас я на помощь позвать ребят не могу. Разве вы увидите, как они размахивают руками, подпрыгивают, изображая то даль, то высокие чув­

ства?! Но именно это самое смешное в игре. Да на смех никто не обижается — это же игра!

Несложно изобразить фразу «Нас было трое на челне...». Я представляю это таким образом:

1.      Показываю пять пальцев. Народ спрашивает: «Пять слов?» — киваю в знак согласия.

2.      Обвожу всех присутствующих рукой и по­казываю один палец. Что это первое слово, понимают сразу. Насчет другого жеста строятся предположения: «Мы, вы, они?...». Отрицательно машу головой и делаю жест перебора руками. Начинают перебирать части речи: существительное, глагол... На местоимении останавливаю. Опять перебор вариантов местоимений, основанных на охватывающем

Г)| I ци кло! юдия и I ггсдлектуал ы I ых и гр

движении руки. Доходим и до местоимения «нас». Стоп! Первое слово отгадано.

3.      Показываю три пальца — третье слово. Еще раз три пальца. Догадываются, что числительное, перебирают по падежам. Доходим до «трое». Стоп! Третье слово взято.

4.      После показа четырех пальцев — четвертое слово — хлопаю по крышке стола. Если сразу не догадываются о чем речь, через перебор частей речи останавливаемся на предлоге. Жест быстро поясняет, что это за предлог.

Фраза выглядит так: «Нас _ трое на _».

5.      Если никто из присутствующих Пушкина не вспомнил, переходим ко второму слову, жестами показываю глагол, действие и даль позади себя, то есть прошедшее время. Слушатели, ощущая нехватку глагола, дойдут и

до «было».

6.      Останется изобразить челн, возможно, сло­жив ладони «лодочкой».

7.      Поскольку «Арион» заучивали в школе наи­зусть, цитата должна всплыть в памяти.

В процессе разгадывания, раскручивания игроки строят предположения, перебирают варианты вслух. Ведущий старается уловить, кто ближе к истине, направить его жестами следовать дальше по верной стезе. Гораздо сложнее изображать абстрактные фразы типа «Мы рождены, чтоб сказку сделать былью...».

Слова, которые никак не получается изобразить напрямую, допускается описывать жестами в контексте какой-либо другой, незагаданной ситуации — такой, где это слово легче разгадать.




Ш В А , СЛОВА. СЛОВА...

<><х><>о<хххх><х><><х>6<>^^

...Я узнал наново — на ощупь, на вкус, на запах — много слов, бывших до той поры хотя л известными мне, но далекими и не- пережитыми. Раньше они показывали только один скудный образ. А теперь оказалось, что в каждом таком слове заложена бездна живых образов.

К. Г. Паустовский. «Золотая роза»

Пушкинисты подсчитали, что Александр Сергеевич активно пользовался двадцатью тысячами слов. Как известно, Эллочка-людоедка обходилась тридцатью. Надо полагать, что наш словарь находится где-то посередине между этими исключительными

личностями.

А насколько активно вы пользуетесь своим словарным запасом? Игры, которые будут описаны в этом разделе, помогут вам оценить свои способности, если не в количественном, так в качественном отношении. Еще вы сможете проверить, насколько хорошо умеете пользоваться вашим личным хранилищем слов: как быстро они извлекаются из памяти.

ПРЕВРАЩЕНИЯ СЛОВ

В поисках слов нельзя пренебрегать ничем. Никогда не знаешь, где найдешь настоящее слово.

К. Г. Паустовский. «Золотая роза»

Слова умеют ловко притворяться, ломаться, разбираться на части, которые могут существовать самостоятельно, заменяться, противоборствовать, выдавать одно за другое, прятаться среди букв другого слова. Благодаря этим метаморфозам, то есть превращениям, можно придумывать каламбуры, составлять веселые анекдоты, а также играть в веселые игры.

Рассмотрим ряд игр, которые мы называем «игрушками»:

— в качестве подготовки к более сложной игре;

— «приспособленные» для игры командой или индивидуально;

— устные и требующие ручки с бумагой; — «игрушки»-упражнения.

Вы уже ознакомились со словесными играми, которыми можно воспользоваться для тренировок в клубе, на скучной лекции, в автобусе, в очереди за билетом, в столовой и дома, когда придут гости, когда надоел телевизор всем, даже папе, и когда с ним можно поиграть, и т.д.

Следующие игры, связанные с превращениями слов, применяются изредка на тренировках, но не в форме соревнований, а как разминка для всех. Отличаются они только правилами «превращения» — способом замены, добавления или перестановки букв.

Если в слове последовательно изменять по одной букве таким образом, чтобы получалось новое смысловое слово, значит, мы играли по правилам метаграммы.

Если к слову добавляли или отнимали по одной букве, так же добиваясь возникновения нового слова, то мы работали по правилам логогрифа.

                                                                   Энциклопедия интеллектуальных игр

(Не следует путать с «логографом», что означает древнегреческого писателя, излагавшего в собственных произведениях древние сказания своим языком.)

В анаграмме предлагают два или три слова, из набора букв которых следует составить одно новое, или, наоборот, из букв одного слова составить как можно больше других слов.

МЕТАГРАММА

Смысл подробности заключается в том, чтобы, по словам Пушкина, мелочь, которая обычно ускользает от глаз, мелькнула бы крупно и стала видна всем.

К. Г. Паустовский. «Золотая роза»

Метаграмма, превращенная в игру, имеет следующие правила:

1.      Задаются начальные и конечные слова с рав­ным количеством букв.

2.      Желательно подбирать связанные смыслом пары.

3.      Затем постепенно заменять по одной букве в слове с таким расчетом, чтобы каждый раз получались новые слова.

4.      Все слова есть существительные в имени­тельном падеже.

Образуется словесная цепочка слов, отличающихся одной буквой от своих соседей. Так первое слово за несколько этапов-шагов превращается во второе. Нужно стремиться к минимальному числу шагов.

Например, Света и Маша взялись превратить «волка» в «козу»:



ЛОГОГРИФЫ

Шел корабль «Победа», остался он без обеда:

случилась беда, пропала еда.

Да?

А...

Детское народное творчество в области логогрифов

Логогрифы отличаются от метаграмм тем, что замена слов производится добавлением или отбрасыванием одной буквы. Опять же можно задать начало, а командам следует построить за опреде­

ленное время наиболее длинные цепочки.

Это требование противоположно тому, что было установлено в игре с метаграммами, где ищется наиболее короткий путь решения задачи. Словесный перебор здесь происходит усиленно. Например:

Порт — спортспор — спора.

Ара — кара — караткарате.

Это пример изменения слова добавлением или отбрасыванием букв в начале или конце слова. Можно добавлять или избавляться от буквы в любом месте:

Например:

Картакара — карма — карманарман. Коркакора — корма — кома — комар — омар.

Методика игры

5-Анашина

Введение дополнительных ограничений усложняет игру, зато играть интереснее. Таким образом, эту игру можно использовать для тренинга вербального мышления детей разного возраста.

АНАГРАММА

Не мешайте людям думать то, что они думают.

Геннадий Малкин.

«Живым из жизни не уйти»

Анаграмма — это составление разных слов (существительных, конечно) из букв заданного слова. Например:

Сорт — трос — торс — рост.

Краб — брак.

Кавалерист — акварелист.

Мадригал — гамадрил и т. д.

Иногда слово складывается из букв нескольких (двух-трех) других слов.

Для старших ребят задается несколько пар исходных слов, из каждой пары следует сложить одно новое существительное.

Для младших ребят лучше все буквы написать на отдельных бумажках. Тогда детям легче видеть возможные варианты допустимых букво­

сочетаний.

Наиболее известен вариант «неполной анаграммы», когда из букв одного большого слова состав­

и в

ляется как можно больше других слов различной длины, то есть не использующих полностью предложенный набор букв. Эта игра называется по- разному, например...

«НАВУХОДОНОСОР», или «НАБОРЩИК»

Навуходоносор II — царь Вавилонии в

605 — 562 гг. до н. э. ...увел в плен большое число жителей Иудеи. При нем сооружены т.н. Вавилонская башня и висячие сады.

Советский энциклопедический словарь

Навуходоносор? Это слишком длинно. Я буду звать тебя просто Наву.

к/ф «Агент поневоле»

Эту игру можно вести по-разному: индивидуально, когда ребят мало, или командами, «вслух» или «письменно», с подсчетом очков или просто

для удовольствия.

Имя вавилонского царя авторы трехтомника

«Игры и развлечения» дали всем известной игре в составление слов из набора букв, видимо, потому, что это имя дает обильную жатву в игре. Правила простые:

1.       Набор букв можно выбрать:

— либо лотерейным путем, тогда достаются фишки с буквами из кассы;

— либо каждый игрок называет какую-нибудь букву;

— либо задается слово из 8—10 или более букв.

Методика игры


2.       Дается определенное время (5—10 минут) на составление слов отдельными игроками или группами из 2—3 человек: один быстро пишет, другие подсказывают, что писать.

3.       Слова должны быть:

— только существительными нарицательными в именительном падеже; — содержать не менее 4 букв.

4.       Можно пользоваться только предложенным набором букв. Нельзя дважды использовать одну букву, если в наборе она встречается только один раз.

5.       По истечении времени первая группа читает свои слова, остальные вычеркивают повторяющиеся хотя бы в двух группах. Затем вторая группа зачитывает оставшиеся слова и так до конца. Остаются у каждого только те слова, которые придуманы в единственном экземпляре, так называемые оригинальные слова.

6.       Очки можно подсчитать, учитывая сложность каждого слова, которая зависит от количества букв, в него входящих.

Сумма очков К + 2М +ЗМ, где К — количество придуманных слов;

Мколичество оригинальных слов;

Nколичество букв самого длинного слова.

Обратимся за примером к ребятам из клуба.

Из длинного слова КОНДЕНСАТ за минуту они составили:

 

      №           Женя             Юля            Света           Леша

1                     стена коса     тоска   сток

2                     Десна-5          декан   нота     скот

3                     донка стек      кода     тоска

4                     скат    сотка    станок-6           стон

5                     тоска кода     стан     стакан-0

6                     доска десант-6           стена   стан

7                     седан  стена   сетка    нанос-5

8                     тонна доска    сода     сода

9                     скот  тоска   каток-0 носка

10                  садок  дока     коса     окат

Итого   10+2-6+          10+2-5+           9+2-4+ 9+2-6+ +3*5=37            +3-6=38           +3-6=35            +3-5=36

Курсивом выделены повторяющиеся слова, ноль очков получили те слова, которые включают дважды букву, которая в исходном слове встречается один раз (каток — 2 буквы К, стакан — 2 буквы А). Очки, присуждаемые за оригинальные слова, удваиваются. Выделены очки за самое длинное оригинальное слово у данного игрока. (У Жени это пятибуквенное слово, у Юли — шестибуквенное, у Светы и Алексея тоже пятибуквенные слова.) Эти очки утроены.

В процессе игры ребята быстро усваивают слова анаграммы типа: рост — трос — торс — сорт, скот — сток или горб — гроб. Все их не записывают, чтобы не тратить время, и, называя одно из них, говорят: «Все четыре» или — «Оба». Другие игроки обязаны назвать эти слова и вычеркнуть.

Еще одну разновидность обратной анаграммы помогла создать Школа сильного мышления: за­

Мстодика игры

дать несколько слов, не менее трех, и предложить минимальное по длине слово, из которого эти слова могли быть составлены.

Например:

определите два исходных слова, из букв ко­

торых составлены слова: 1. Капор, пробка, копир.

2. Терра, ротор, торт.

Ответ: 1. Пробирка. 2. Реторта.

С вариантом анаграммы для работы на сцене с ребятами младшего возраста нас познакомил член клуба интеллектуальных игр г. Коврова Владимирской области. Для игры потребуются следующие атрибуты:

1.      Два одинаковых набора больших букв, на­писанных на бланках форматом А 2, чтобы они легко различались из зала. В набор входит 6 — 8 бланков разных букв, из которых можно составлять различные слова. Наборы отличаются по цвету букв.

2.      Список слов (имен существительных) для ведущего, которые можно составить из предложенного набора букв. Каждое слово дано с определением, понятным участникам игры данного возраста.

Правила игры

1.       Ведущий набирает среди зрителей две коман­ды игроков младшего школьного возраста.

2.       Для этого приглашаются желающие или они отбираются по вопросам какой-либо викторины.

3.       Количество игроков в каждой команде равно количеству букв в наборе.

4.       Участникам объясняют, что они из букв, ко­торые у них имеются, должны составлять слова. Но ведущий называет не сами слова, а их определения.

5.       Ребята должны догадаться, о каком слове идет речь, и выстроиться со своими буквами так, чтобы зрители в зале смогли прочесть это слово. Очко получает та команда, которая первой выполнит задание.

6.       Готовится 8 —10 слов. При равенстве очков зачитывается дополнительное слово. Начинают игру с коротких слов, завершают самым

длинным словом.

Например: Из слова ПАРКЕТ можно составить следующие слова со значением:

^ то, что вьется над кипящим чайником (пар); ^ речной или морской житель с клешнями (рак);

^ зеркальная рыба, которую разводят в пруду (карп);

^ место отдыха людей днем, автобусов ночью (парк);

^ рыба с красным мясом (кета);

^ временная сумка для мелочей (пакет); ^ пол, который не моют, а натирают (паркет).

Ведущий читает определения, ребята совещаются и быстро выстраиваются. Зрители наблюдают, чтобы слова были «выстроены» правильно: слева направо. Ведущий ведет счет, отмечает, какая коман­

Мстодика игры

да быстрее справилась с заданием, и присуждает ей очко, называет (награждает) победившую команду.

В следующую игру мы когда-то в детстве играли на улице, вычерчивая слова палочкой на песке. В ней слова составлялись в процессе добавления букв в начало или в конец слова. И называли ее...

ДЕТСКАЯ «БАЛДА»

Пошел поп по базару

Поискать кой-какого товару. Навстречу ему Балда Идет, сам не зная куда.

А. С. Пушкин. «Сказка о попе и работнике его Балде»

Правила такие:

1.       Каждый участник по очереди пишет одну букву с расчетом, чтобы получилось слово.

2.       Буквы приписываются слева или справа.

3.       Нужно стараться, чтобы последняя буква тебе не досталась.

4.       Если последняя буква пала на тебя, то ты получаешь одно штрафное очко. (В детстве мы не очки приписывали, а по одной букве слова «балда» после каждого проигрыша очередного тура. Пока кто-то из игроков не зарабатывал себе этот непочетный титул.)

5.       Задуманное слово у каждого свое, на ходу следует перестраиваться, если буква предыдущего хода испортила твою задумку.


Вот, например, последовательная игра трех участников: 1 — Юра, 2 — Леша и 3 — Света:

             к - ко - кор                     -                                                 окор - окорн - окорно -

        1        2        3           1              2               3.

             ОКОРНОС - покорное -                            ПОКОРНОСТ -

                       1                             2                              3

ПОКОРНОСТЬ.

1

Одно штрафное очко Юрику, хотя он задумал слово ОКОРОК. Но Светлана испортила его'задумку, поставив букву Н. Такова судьба игрока: не все идет так, как ты задумал. Как тут не вспомнить один из писсемистических законов Мэрфи: «Ничего не получается так, как ты задумал».

Выводы игрока, очень хорошо испытавшего это правило на своей азартной шкуре, настолько универсальны, что выделим их шрифтом:

Никогда не играй так, как будто ты единственный участник этого процесса.

— Никогда не расстраивайся из-за того, что все идет не так, как ты задумал, — так и должно быть.

— Имей запасные варианты.

— В случае отсутствия вариантов имей в запасе улыбку — будет и на твоей улице праздник. Другие участники находятся в таких же

условиях.

— Если же праздник упорно звенит только на их улице, не стоит ли тебе переключиться на другую игру?


Прежде чем перейти к классической «балде», которую многие знают со времени учебы или по компьютерному варианту, поиграем еще в составление слов из случайного набора букв, устроив при этом настоящую битву. По аналогии с морским боем такая игра называется

СЛОВЕСНЫЙ БОЙ

И вечный бой! Покой нам только снится.

А. Блок. «На поле Куликовом»

Этот бой лучше проводить в индивидуальном порядке (чем и занимались студенты на скучных лекциях после опубликования игры на страницах журнала «Наука и жизнь» в шестидесятых годах прошлого века наряду с «морским боем»). Ибо думать над каждым полем боя должна все же одна голова.

На поле конструируются слова из букв, называемых по очереди игроками.

Итак, правила:

1.       Участники игры рисуют поле 4 х 4, 5 х 5 или 6 x 6 клеточек.

2.       Затем каждый по очереди называет букву алфавита и все ее записывают в любую клеточку поля, каждый в свою, но с таким расчетом, чтобы в результате получилось слово: существительное, нарицательное, желательно из большего числа букв.

3.       Слова записываются, как в кроссворде — сле­ва направо и сверху вниз.

4.       Стоит ли говорить, что перенос из клетки в клетку уже произнесенной и записанной буквы недопустим. Правило «что написано пером...» здесь выполняется неукоснительно. Не всегда задается буква, необходимая каждому игроку. Поэтому задуманные слова часто портятся, а в результате получится меньше «готовых слов», чем предполагалось.

5.       Следовательно, стратегия игры такова:

— дать в начале игры 2—3 минуты на предварительное распределение'букв по клеткам (с таким расчетом, чтобы слова образовывались по горизонтали и по вертикали, как в сканворде);

— затем самому называть такие буквы, которые служат сразу двум словам, а особенно тем, которые по правилам логогрифа или метаграммы могут «родить» новое слово даже после порчи конца или начала задуманного вначале слова;

— таким известным логогрифом является победа, в котором можно выделить слова беда и обед, или: борсбор — собор, или метаграмма: кротплот — плов. Ребята скоро сами сделают собственные открытия подобного рода.

6.       На поле 4 x 4 слово может максимально состоять из четырех букв, а на поле 6 x 6 , соответственно, из шести.

7.       После того как по очереди произнесено 16 букв (или 25, или 36), производится подсчет очков следующим образом:

— каждым участником выписываются в столбик все слова, которые получились;

— слова одной строки или одного столбца не должны пересекаться — иметь общие буквы. То есть в строке из 6 клеток может поместиться либо 1 слово из шести букв, либо 2 трехбуквенных слова, не имеющие общих букв, но не два слова из, например, четырех или пяти букв. Засчитывается наиболее длинное слово.

                 №             КОЛИЧЕСТВО БУКВ            ОЧКИ

В СЛОВЕ

1         Две буквы        2

2         Три буквы        4 .

3         Четыре буквы   6

4         Пять букв         8 5 Шесть букв 10

8.       Затем подсчитывается общая сумма очков слов, которые удалось набрать по вертикали и горизонтали.

9.       Усложнять игру можно путем сокращения времени на предварительное обдумывание и на время подачи варианта буквы.

За одно занятие лучше всего пройти только один круг, иначе игра надоест. Занимает игра 20—25- минут вместе с проверкой. Самые строгие контролеры — сами ребята, обменивающиеся записями. Они суровее тренера, который учитывает возраст, и т. д. Контроль нужен только за соблюдением правил игры: чтобы буквы не переносили, чтобы производился правильный подсчет очков.

Вот, например, результаты, которые получились у Юли, Леши и Мишки:

а) Юля                     б) Леша                    в) Мишка

6 л и к т о л к п Р о к л и т Р и п а Р а д к Р о Р д а Р и д а Р Р и а к а Р п л к Р б и л т 6

Набор букв во всех таблицах одинаков, но результаты разные:

         №                Юля                  Алеша                Миша

1   блик — 6          толк — 6          прок — 6 2       глитр — 6         пар — 4           ад - 2

3                       орда — 6          тир — 4           пари — 6

4                       карп — 6          пик — 4           кит — 4

5                       блок — 6          лад — 4            краб — 6

6                       лира — 6          краб — 6          —

7                       крап — 6 — — Итог: 42 28 24

Оптимальное число игроков — 2—4 человека. Если вас трое, то лучше играть на поле 6x6, так как тогда каждый назовет одинаковое количество своих букв. На поле 4 x 4 можно попробовать игру «на зуб» в первый раз и четному числу игроков.

Если теперь по просьбе нетерпеливых игроков, таких, как Мишка, у которого в мозгах вечно что- то «свиристит и произрастает», или Юля, которая «дюже охоча до новенького», снять ограничение писать слова только по вертикали и горизонтали да еще каждый на своем поле, то мы опять окажемся в объятиях «балды». Хотя существует компьютерный вариант, тем не менее, опишем вариант этой

древнейшей студенческой игры.

КЛАССИЧЕСКАЯ «БАЛДА»

Засмеялся Балда лукаво:

«Что ты это выдумал, право? Где тебе тягаться со мною,

Со мною, с самим Балдою?»

А. С. Пушкин. «Сказка о попе и работнике его Балде»

Владимир Иванович Даль полагал, что балда — это:

1.       Подкожный нарост на теле, шишка, вол­дырь.

2.       Лесная кривулина, толстое корневище, ду­бина.

3.       Большой молот, кувалда.

4.       Трамбовка, ручная баба.

5.       Дылда, болван, балбес, долговязый неуклю­жий дурень.

6.       Шалава, бестолковый, сплетник, баламут.

7.       Дурак, тупица, малоумный и еще кое-что и кое-кто....

Но Владимир Иванович Даль не знал, что это еще и игра в слова, которой увлекаются тысячи учеников, студентов, пассажиров, участников скучной очереди, лекции, вечеринки. Поскольку мы с вами это знаем, то сразу начнем с правил.

1.       В классической «балде» тоже каждый участник записывает одну букву в клетку игрового поля. Но поле одно на всех участников.

2.       Буквы записываются с таким расчетом, что­бы образовалось новое слово из старых букв и вновь написанной.

3.       Это новое слово — существительное нари­цательное.

4.       Слово можно прочитывать в любом направ­лении, кроме диагонального, т.е. «шагом ладьи», но не ходом шахматного слона. Причем разрешается смена направления чтения в одном слове несколько раз; например буквы читаются по очереди и слева направо, затем вниз, потом опять могут «пойти» вбок, а затем вверх или снова вниз.

5.       В одном слове все буквы должны занимать различные клетки, т.е. одна и та же буква дважды в одно слово не входит.

6.       Перед началом тура записывается слово «для затравки» с таким расчетом, чтобы количество оставшихся пустых клеток без остатка делилось на число участников. Это гарантирует одинаковое количество ходов каждому.

7.       После каждого хода участника записывает­ся его слово с указанием количества очков, равного количеству букв в слове.

8.       В конце игры, когда все клетки заполнены, подсчитывается общая сумма очков каждого игрока.

Например для 4 игроков в поле 5 x 5 записано «затравочное» слово ВЕТКА.

Юра дописал букву М (26), получил слово МЕТКА и 5 очков.

Алексей рядом с М написал С (16), получив слово СМЕТКА и 6 очков.



ПАЛИНДРОМ

— Пишите: «А роза упала на лапу Азора». Написали? А теперь прочтите эту волшебную фразу наоборот.

А. Н. Толстой. «Золотой ключик»

Палиндром — это фраза-перевертень (в переводе с греческого означает «бегу назад»). Вы знаете, что есть слова, которые могут читаться одинаково: что слева направо, что справа налево. Например: шалаш, казак, потоп. Это слова-палиндромы. А если подобрать слова так, чтобы из букв, их составляющих, снова получилась бы та же самая фраза, но при чтении в обратном порядке, справа налево, — вот тогда получится фраза-палиндром.

Примеры таких фраз:

А в Енисее синева.

Леша на полке клопа нашел.

Около Миши молоко.

Аргентина манит негра.

Я ем змея.

Мот-немец соколом летит, а Тит ел молоко с цементом.

Самая первая фраза-палиндром, с которой ребята знакомятся с детства, — это, конечно, знаменитая «А роза упала на лапу Азора». С нее Мальвина начинала обучение Буратино чистописанию. На самом деле эту фразу сочинил поэт Афанасий Фет и очень ею гордился.

Признанный мастер слова, истинный гурман- поэт Андрей Вознесенский тоже создал свою фразу, которую он вынес в заглавие своей книги. Изысканный палиндром:

Аксиома самоиска.

Казалось, сочинить одну такую фразу — это показать высшее мастерство. Но, как выяснилось, существует клуб палиндромистов, которые сочиняют стихи, каждая строчка которых является палиндромом. Требования к такому палиндрому сформулированы в книге В. Рыбинского «Соло- Голос»:

1.       Охватываемая одним взглядом строка из 2—7 слов или 4—12 слогов.

2.       Строки примерно одинаковой длины.

3.       Визуальное объединение близких по смыслу строк в строфы.

4.       По возможности использование рифмы и ритма.

5.       Достижение максимальной семантической связности между строками в целом.

6.       Выход за рамки «строгого стиля» к «воль­ному палиндрому», то есть иногда игнорировать «Ь», «Ё» приравнивать к «Е» и др.

7.       Достижение максимальной информативности, даже путем отказа от симметричных названий.

На основе палиндрома родилась идея довольно трудного задания: все слова строфы стихотворения-палиндрома расположить в алфавитном порядке, а потом предложить восстановить строки.




КОНСТРУИРОВАНИЕ СЛОВ оо<х>о<><><><х><>^

...Слова без смысла к небу не дойдут. Шекспир. «Гамлет, акт III

Если вы думаете, что конструктор — это только детский игровой набор, то вы ошибаетесь. Конструкторы — это люди, которые создают технические устройства, сооружения, башни и, наконец, новые фасоны одежды. Вы знаете, как называют

закройщика в ателье? Модельер-конструктор.

Теперь мы все будем конструкторами. Но не машины или костюмчика, а... слов. Слова, оказывается, тоже можно конструировать, потому что они состоят из отдельных частей.

— Подумаешь, — пищит протяжно Маша, — в школе проходят приставки, корни, суффиксы. Все

знают эти словесные кирпичики.

— И заставляют учить правописание приставок и суффиксов, — поддерживает Михаил.

Ну, надо же, на почве нелюбви к морфологии и орфографии впервые солидарность проявили!

Да, в школе учат, но по школьным учебникам. А мы играем, поэтому будем к словам подходить иначе.

Продолжим сравнение с кирпичами. Они бывают разные. Всем известен простой кирпич из глины, или сырец. (Сырец — это значит, что его в печке при высокой температуре не обжигали, потому он не такой прочный.) Есть кирпич си­

ликатный, делается в основном из песка, он тоже очень распространен в строительстве. Как приставки и суффиксы в русском языке. Бывают фигурные кирпичи, их по специальному заказу делают. А есть изразцовые кирпичики, у которых одна сторона яркая, цветная. Из них выкладывают затейливые узорчатые стены храмов, минаретов.

Вот и мы будем не со всеми известными приставками, корнями, окончаниями, суффиксами и префиксами дело иметь, а постараемся находить в словах затейливые части и складывать из них новые слова, изменяющиеся и переходящие из одного в другое. Сравните слова из этих двух колонок:

прибой бой бойня обойщик закон кон концерт закончить амбал бал баллада разбаловать исток ток токката протокол привал вал валторна завалить ранжир жир жираф разжиреть помор мор морда заморский шоколад лад ладан паладин лубок бок бокал рибоксин

Видите, одно и то же слово может быть:

— само по себе словом;

— началом другого слова, причем не обязательно приставкой;

— концом другого слова, причем не обязательно окончанием;

— быть в середине слова, не являясь только корнем, суффиксом в чистом виде.

На этих свойствах базируются задания нескольких типов.

Методика игры





Интересная игра получится, если соединять слова в цепочку: конец одного слова является началом другого. Слова укладываются, друг за друга цепляясь,

как в кирпичной кладке. Такие цепочки назвали...

КИРПИЧНАЯ КЛАДКА

Мышка за кошку, кошка за Жучку, Жучка за внучку, внучка за бабку...

Дальше сами знаете сказку «Репка»

Если вы натренировались в составлении слов с общим началом или общим окончанием, то легко освоите игру по составлению цепочек. Пишутся слова по очереди, нужно оставить последнее слово за собой.

Проигрывает тот, кто не сможет «прицепить» следующее слово. Но тот, кто последним это смог сделать, должен показать, каким словом он может продолжить эту цепь

Юля Док — ос — птер — иум Юра тор — ада — оид ?

Все, словарный запас Юрика на этой цепи иссяк. И словарь не помог. Разве обычный ребенок знает такие слова, как птероид, оидиум? А Юрик не поленился в словарь иностранных слов заглянуть. Словари всегда рядом, пользование им не просто допускается, а поощряется. Чего и вам, между прочим, желаем. Кто знает, где и когда эти мудреные слова вдруг да понадобятся?

В этой цепочке слов нет просвета. Можно допустить в правилах и некоторые послабления. Не


обязательно каждое слово, повторяя конец предыдущего, вплотную должно смыкаться с его началом, которое тоже является чьим-то концом. Ведь и между кирпичами бывают просветы или прослойки раствора. Можно оставить одну-две буквы «висящими», невостребованными. Но закон сцепления

должен соблюдаться.

Опять играют Юрик и Юля, но игра пошла веселее. Никто не хочет остановиться. Поэтому на­

чатую ими цепь мы предлагаем продолжить вам.

Юра Де — тор — к-лад — к-лав — Юля кан — на-до — ан — ка...

Для вербалыциков-ассов правила ужесточены до того, что родилась новая игра, которую мы назвали позаимствованным у Ашхабадского клуба словом...

«ГОЛОХВОСТИКИ»

Мысли путаются, когда волосы перестают.

Геннадий Малкин.

«Живым из жизни не уйти»

Это игра для 3 — 6 участников.

Цель игры — построить наиболее длинную цепочку из слов, у которых последние буквы или слоги являются началом другого слова. Правила игры:

1.       Используются только существительные в именительном падеже единственного числа.

2.       Каждая часть, дописываемая к слову, при­надлежит двум словам.

Методика игры





ЯДРО

А орешки не простые, Все скорлупки золотые, Ядра — чистый изумруд; Но, быть может, люди врут.

А. С. Пушкин. «Сказка о царе Салтане»

1.      Ядром могут быть допустимые или недопу­стимые буквосочетания. То, что такого буквосочетания в качестве участка какого-либо слова в нашем языке нет, это еще нужно доказать. Доказать, конечно, играючи.

2.      Играть лучше всего вдвоем. Сначала один игрок запускает в сторону противника несколько ядер, а другой «отпуливается». Затем противники могут поменяться ролями. Загадывается буквосочетание.

3.      Соперник должен придумать слово (суще­ствительное в именительном падеже), в состав которого входит это «ядро» в неизменном виде. При этом могут возникнуть разные варианты. А когда возникают варианты, я

зову на помощь ребят. Сыграем?

Конечно, быстрее всех отвечает наш Женечка,

Евгений, дядя Женя и литератор-любитель в одном лице. И тут же предлагает свое ядро:

ВАРИАНТ            ВЕДУЩИЙ              ОТГАДЫВАЮЩИЙ И

      СИТУА­          ЖЕНЯ И ЕГО '                    ЕГО

          ЦИИ                 «ЯДРА»                     ВАРИАНТЫ

ОТВЕТОВ

1.                  Слово   — бриол —      Маша: ка-бриол-ет

есть, оба — Я вообще-то за­ — У меня тоже правильего назвали думал «бриолин» но.

                                1 очко                      1 очко

ВАРИАНТ           ВЕДУЩИЙ           ОТГАДЫВАЮЩИЙ И

      СИТУА­        ЖЕНЯ И ЕГО                      ЕГО

         ЦИИ                «ЯДРА»                    ВАРИАНТЫ

ОТВЕТОВ

2.                  Слово   Тогда...

есть                 — бромг —             — Бробдингнег

но Отгады­ — А что это? А — Это страна великанов вающий его все равно в нем у Гулливера, И вообще, не нашел такого ядра нет! нет такого слова

— Есть, это бром- Я такого слова не знаю. гексин. 2 очка 0 очков

                               — Лекарство такое      — Так ты уже лечишься?

3.                  Слова с — А теперь поищи Мария думает, морщит таким бук­ какой-нибудь ... лоб* чешет затылок, трет восочетани­ — брулг — переносицу (это так она ем оба не стимулирует умственную

знают                                            деятельность — увеличива­

ет приток крови к мозгу). Нет такого слова. Назови свое!

                                — Ну это... забыл         — Я правильно сказала!

                               0 очков                    2 очка

4.                  Слово — Вот еще, ну — Э-э-э... что-то знакоесть, и про­ пусть это будет... мое, сейчас, сейчас... тивник до­ — инкраз — гадался, а — Погоди, вспомнила!

загадавший      — Ха, прощайся           Только ты назови сначазабыл!  с очками!         ла свое.

— Тогда ты его — А ты свое напиши.

повторишь, напи­ Что у тебя? ши свое.

Евгений кряхтит и — А у меня сознается: «Забыл, идиос-инкраз-ия!

как пишется это слово». 0 очков 2 очка



№                        СИТУАЦИЯ                            ОЧКИ

4           Слова нет. Потому что и загадавший 2 очка отгадыи противник слова с таким ядром не вающему подобрали. Причем противник ясно сказал: «Нет такого слова»

5           Слова нет, но противник этого не 1 очко загадавзнает, а просто сдался шему

Разрешается добавлять любое количество букв до ядра или после него, лишь бы образовалось существительное нарицательное в именительном падеже. Кстати, во время игры Евгений намеренно зашифровал не очень часто употребляемое слово «идиосинкразия», что значит непереносимость, несовместимость. Правда, сам же в эту яму угодил. Сложные слова следует загадывать только тогда, когда точно знаешь, как они пишутся.

! Начинать следует с простых слов, пусть ребята поучатся выделять ядро, перебирая мысленно простые слова. Лишь после этого можно переходить к сложным словам. Игра помогает активизации и расширению личного словаря игроков. Главное — доказать, что придуманное ими слово существует в природе или хотя бы в словаре.

Этой игрой увлекли ребят постарше, поопытнее, усложнив ее тем, что применили еще и принцип кроссворда. Так получили новую игру и дружно решили назвать ее «ядром (орехом) в словесной упаковке», или...

т

НАТВОРД

...Чтобы избавиться от волшебства... принцессе Пирлипат достаточно было съесть

ядрышко ореха Кракатук.

Э. Т. А. Гофман. «Щелкунчик и мышиный король»

Конечно, мы знаем, что английское слово «пи!;» обозначает орех, но уж очень неуклюжим показалось слово «нуклеоворд». Согласились остановиться на орешке, который следует разгрызть. Это слово уже просочилось в печать, и только мы помним, как сочинили его на занятиях.

В натворде неизвестным являются все слова и даже само ядро. Но зато рисуется схема всех слов, которые его содержат, и дается определение каждому слову, как в кроссворде. В результате может получиться нечто вроде:

№1

                     О                         с     о     к

                     А                   О    с     о     к     О    Р     ь

                     Б                   О    с     о     к     а

                     В            в     и     с     о     к

Г      п          О         я          с          о          к д     п          е          с          о        к

                     Е                         с     О    к     о     л

Так натворд строится, но в качестве задания выдается только сетка.

Более темными линями выделен участок ядра,



Ядро: О) Его не следует выносить;

A) товарный вид;

Б) всякого вида по штучке; B) под стать кукурузе;

Г) информацию переносит хвостом;

Д) необузданное дитя;

Е) дурная трава, которую вон с поля!

Ответы: О) сор; А) сорт; Б) ассорти; В) сорго; Г) мусор; Д) сорванец; Е) сорняк.

ШАРАДЫ

— Ты что тут написал? Что это такое? «Четвертый слог поможет бог узнать, что это есть предлог». Почему бог? Ведь сам

ты говорил, что в редакции теперь не принимают шарад с церковными выражени­

ями».

И. Ильф, Е. Петров. «Золотой теленок»

Шарады придуманы людьми давно. Шарады раз- влекали гостей английского аристократа мистера Рочестера в романе Ш. Бронте «Джен Эйр». Они не просто отгадывали целое слово по определениям его смысловых частей и целого. Они эти части- слова и целое разыгрывали.

Напомним, что слово «шарада» — французского происхождения и означает загадку.

Правила составления шарад:

1.       Загадывается слово, которое можно разбить на части.

2.       Эти части должны быть самостоятельными словами.

Э| 11 и пел о I юдпя и I ггеллектуал ы и>1 х п гр.

3.       Затем даются определения как частям, так и целому слову.

4.       Нужно по определениям отгадать исходное слово.

Части слов мы учились вычленять в начале этого раздела. Учились давать определения отдельным словам. Значит, в принципе играть в шарады мы умеем.

Люди, развлекающиеся или зарабатывающие себе на хлеб составлением шарад, подобно папаше Синиц- кому, герою «Золотого теленка» Ильфа и Петрова, стараются эти определения представить в изысканной форме стихотворения. Мы же больше ценим оригинальность, юмор, двусмысленность определений. Только этим шарады мира «клубов интеллектуальных игр» отличаются от всех пусть стихотворных, но не­

замысловатых шарад прочих падких до развлечений обитателей нашей планеты.

Вот несколько примеров:

1.       Причина проклятия Хама + больше, чем весь = недоступный, а потому зеленый и кислый.

2.       Омограф куска в эпоху инфляции + антоним рая = ипостась кока-колы.

3.       Основа атмосферного явления + вид расти­тельности = один из представителей алых у «Зеленого».

4.       Великосветская ярмарка нарядов + подставка для ставки = внутри — ярус, снаружи — эркер.

5.       Чумный исход + любимое чадо = физио­номия последнего после вкушения арбуза.

Методика игры

6*

Ответы:

1.       Вино — град. Вспомните библейскую историю о Ное, который как-то раз перепил, и только один из троих сынов посмеялся над папашей в этом непристойном состоянии, за что и был проклят. Весь — это деревня, которая, естественно, меньше, чем град.

2.       Лимон — ад. Тысяча рублей в достопамятные времена звалась куском, инфляция возродила жаргон двадцатых годов, когда мил­

лион, нынешняя тысяча, звался «лимоном». Ад, естественно, является антонимом рая. А кока-кола действительно лимонад.

3.       Пар — ус. Как известно, тучи и облака составляет бывший пар, уже сконденсированный в мельчайшие капли. Усы вместе с бородой действительно составляют растительность на лице мужчины. Феерию «Алые паруса» написал Александр Грин, что в переводе с английского обозначает «зеленый».

4.       Бал — кон. Бал являлся парадом нарядов и выставкой мод. Кон означает и ставку игры, и этап игры, и место для банка в случае игры на деньги. В театре балкон — это верхние Ярусы зрительного зала, а снаружи здания это выступ на стене, схожий с эркером.

5.       Мор — дочка. Массовая смерть во время чумы зовется мором. О любимом чаде говорить много не придется, и все знают, как выглядит физиономия ребенка, наслаждающегося куском арбуза.

Однако шарадам мир знатоков предается с меньшим пылом, нежели собственным детищам, которые называются...

104

6 -4

ШАРОИДЫ

В области ребусов, шарад, шарадоидов, логогрифов и загадочных рисунков пошли новые веяния.

И. Ильф, Е. Петров. «Золотой теленок»

Шароиды похожи на свою прародительницу — шараду. Но, как все балованные дети, они гораздо больше себе позволяют, не любят порядка, не раскладывают все по полочкам, неразборчивы в связях.

Правила составления шароидов таковы:

1.      Слово раскладывается на любые части, име­ющие хоть какое-то смысловое значение. Эти части могут быть не только существительными в любом падеже, числе, но и наречием, междометием, предлогом, именем собственным, известным словом другого языка в русской транскрипции и др.

2.      Определение частям дается в единой фразе, затем после союза «или» следует определение целого.

Взгляните для сравнения на несколько шароидов, и вы узнаете, почем фунт лиха. Особенно, если над ними колдовали Юлечка или Женечка, который их упорно кличет вслед за Синицким «шарадоидами». Однако для знатоков это слишком длинное название.

1.       Почва греческой победы, или лесная род­ственница садовой.

2.       Вековая иррациональность, или одноручное ружьецо (по В. И. Далю).

Методика игры


3.       Рассеять по ветру индивидуала, или китай­ский герой датского сказочника.

4.       Подъем русского сленга, или водяная про­фессия.

5.       Петькина подруга на руководящей должно­сти, или любительница марихуаны.

6.       Нотное буйство, или сахарный фантом.

7.       Французский мешок библейского царя, или лучшее топливо для шашлыка.

8.       Пашет, но не конь, жалят, но не пчелы, или одежда леди Годивы.

9.       Коровий мерин на единице площади, или матушка при Доне.

10.  Корабельная беда, названная вороной, или вид заряда.

Ответы: 1. Земля-ника (земля — синоним почвы; Ника — богиня победы у древних греков; земляника — лесная ягода, родственная садовой клубнике). 2. Пи-сто-лет (иррациональное число «пи»). 3. Соло-вей (соло — «единственный» по- итальянски, вей — пускай по ветру. «Соловей» — сказка Г.-Х. Андерсена про китайцев). 4. Мат-рос (что уж тут объяснять). 5. Нарком-анка (нарком — высокая должность, когда-то равная министру. Анка — героиня к/ф «Чапаев» и подруга Петьки, особенно в анекдотах). 6. Ми-раж (нота ми, раж — соответствует мелкому буйству; мираж — оптическое явление, частое в пустыне Сахаре).

7. Сак-саул (сак — мешок, то же, что и торба у русских; Саул — первый царь иудеев; саксаул — сухое дерево пустыни, горит с большим выделением тепла и почти бездымен. Очень хорошее топливо для приготовления шашлыка. Даже запах такого шашлыка особенный). 8. Вол-осы (леди Годива,

добиваясь смягчения участи жителей города, где властвовал ее супруг, выполнила его условие: среди белого дня проехала по улицам обнаженная. Только волосы были ее одеждой. Но никто из жителей не глазел и не глумился над великодушной женщиной. Честь ее осталась незапятнанной, супругу пришлось смягчить налоги). 9. Вол-га (вол, как и мерин, потеряли признаки мужского пола; га — единица площади в 1 гектар. А Волга исстари была Волгой-матушкой, особенно когда канал прорыли Волго-Донской. А Дон так же исстари был батюшкой). 10. Кар-течь (кар — «воронье слово», кличет

беду; картечь — вид заряда).

! Сочинять подобные штучки забавно. Придумаешь иногда такое, что сам дивишься: как это могут отгадать другие? И ведь берутся и «раскалывают»! Однако эта забава для старших ребят.

Остался еще один вид задания, когда слово можно отгадать по другим однокоренным словам, игру назвали...

НОТАБЕНЕ

N01:а Ьепе (N13) лат. — пометка N13 в каком- либо тексте, на которое следует обратить особое внимание.

«Альфа и омега», краткий справочник

С этой игрой мы познакомились на Владимирском фестивале 1992 года. Как в телепередаче «Поле чудес», загадывается слово и дается количество букв. Некоторые из них ведущий может от­

Методика игры

крыть, если правильно ответишь на его вопросы. А вопросы подразумевают знание сюжетов некоторых произведений или фактов. Например: Задано слово из 8 букв:

Одну букву открыли, когда после двух попыток (не более трех) ответили на вопрос:

1.     Что испытал Остап Бендер, когда узнал, что в 12-м стуле драгоценностей нет?

Ответ: потрясение.

В заданном слове открыта вторая буква С.

с

Следующую букву — после ответа на второй вопрос:

2.     Что произошло в Ашхабаде в 1948 году?

Ответ: землетрясение.

Открыта четвертая буква Р.

                                     С                 р

И, наконец, третий вопрос:

3.     Какому главному испытанию подвергается радиоаппаратура на заводах-изготовителях?

Ответ: тряска.

Открывается шестая буква, тоже — С, слово имеет такую схему:

                                     с             р              с

А теперь надо определить целое по трем аналогиям.

Остается уловить, что все слова-ответы являются однокоренными, значит, загаданное слово тоже из этой же группы.

Ответ: это слово «ВСТРЯСКА».

В этой игре уже требуется принимать во внимание смысл слов.

В следующей серии вспомогательных викторин, или заданий, без понимания смысла не обойтись. Поэтому мы переходим к разделу...

СЛОВЕСНЫЕ «ИГРУШКИ»

Алиса очень обрадовалась, что открыла новое правило.

— От уксуса куксятся, — продолжала она задумчиво, — от горчицы огорчаются, от лука лукавят, от вина — винятся, а от сдобы — добреют...

Льюис Кэрролл. «Алиса в Стране чудес»

До сих пор мы составляли слова и даже фразы, не особенно вдумываясь в их смысл — лишь бы было такое слово. Заодно вспоминали и пополняли свой лексический (словарный) запас. Перейдем теперь к играм, где требуется обращать внимание на смысл слов. Ведь если бы наборы звуков, изображаемых буквами, ничего не значили, то и языка бы не было. Ведь даже у собак есть свои «рычащие», вполне различимые слова, которые имеют определенный смысл.

Сначала посмотрим, как можно организовать игру в

Методика игры


ОПРЕДЕЛЕНИЯ

А я вот как ни прикидываю, а редко какому слову найду объяснение. Идешь по лесу, перебираешь в голове слово за словом, — и так их прикидываешь и этак: откуда они взялись?.. А бывает, найдешь слову объяснение и радуешься...

К. Г, Паустовский. «Золотая роза»

Самое главное в любой игре — это дух соревнования, азарта. Если игра простая, внесем в нее этот самый азарт — будем соревноваться на скорость. В основе — круговая система, мы с нею уже не раз встречались:

1.       Ведущий называет слово. Его необходимо как- то объяснить, то есть дать определение.

2.       Все должны отвечать по очереди.

3.       На обдумывание дается не более трех-пяти секунд.

4.       Когда кто-то затруднится с ответом, ход пере­дается другому.

5.       Результаты определяются по-разному:

— просто подсчитывать набранные очки — по одному за каждое правильное или хотя бы внятное определение;

— каждый, не ответивший правильно за определенный период времени, выбывает из игры.

Для азартных, но обидчивых игроков младшего возраста, еще не научившихся сдерживать эмоции,

лучше использовать первый вариант. Опытных говорунов не щадить, тренировать их на скорость соображения. Для них — вариант с выбыванием.

                                                                 ш ш м ш т ъ          ж         ж          к         ж          ъ         .

Энциклопедия интеллектуальных игр

Вот как у нас прошла тренировка с младшенькими ребятами, с которыми вы еще не встречались. На тренировках они шумят больше всех, оно и понятно, пятый класс — самый непоседливый народ.

Теперь вы узнаете Сережку, вертлявого доброжелательного непоседу, недавнего пятиклассника; Дениску, его дружка закадычного, спокойного ’и ласкового мальчика; Наташа скромно помалкивает, но глазки у нее блестят, когда ей удается дать правильный ответ.

Мишка с Машей, не так далеко от них ушедшие, дружно присоединились к этой троице. Наверное, чтобы иметь возможность поддеть друг друга во время этой игры. Итак, мы начали.

ВЕДУЩИЙ ИГРО­ РЕПЛИКИ ОЧКИ КИ ИГРОКОВ

1    — Что такое         Сережа — Это... место, где       — дом?            живут

            — Все со­        Дениска     — Это... постройка,         1

           гласны?                            где живут

— Это более правильно.

Денису очко. Потому что‘

местом, где          • живут, можно назвать страну, город, деревню

2 — А что та­ Наташа — Это облака, кокое тучи? торые по небу плы­

вут

Методика игры





Осталось только подвести итоги: кто сколько очков набрал в процессе игры.

Захотелось мне сделать лирическое отступление.

Этой игрой мы добиваемся развития логического мышления, умения устанавливать связи между понятиями и... Много чего можно развить, но только не живой образный язык. Вслед за Чуковским и его эссе «Живой, как жизнь» я повторяю о вреде канцеляризма в речи наших ребят. Однако он пышно произрастает в каждом описании игры. Я могу сослаться на то, что это закон жанра, что толкование правил требует четких формулировок. Но я буду самым счастливым человеком, если на вопрос «Что такое сосулька?» — кто-нибудь из ребят сможет процитировать Пришвина:

«Повислые над кручей длинные корни деревьев теперь под темными сводами берега превратились в сосульки и, нарастая больше и больше, достигли воды. И когда ветерок, даже самый ласковый, достигал под кручей конца сосулек, то волновал их, они качались, стуча друг об друга, звенели, и этот звук был первый звук весны, эолова арфа».

Признаться, эту цитату я нашла не у самого Михаила Михайловича, а у Константина Георгиевича Паустовского в любимой «Золотой розе», которую я здесь довольно часто цитирую.

Энциклопедия интеллектуальных игр

ПЕРЕВОДЧИК, или ТОЛКОВАТЕЛЬ

А мораль отсюда такова:

думай о смысле, а слова придут сами.

Льюис Кэрролл. «Алиса в Стране чудес»

Как часто иные щеголяют запасом слов таких, например: инфлюэнца, ридикюль, авеню, метаморфо­

зы, рекреация и тому подобное. Понять их можно только тем, кто знает, что инфлюэнца — это просто-напросто насморк; ридикюль — дамская сумочка; авеню — улица; метаморфозы — превращения; рекреация — отдых, восстановление сил и место для этого самого отдыха.

Игра «переводчик» помогает ребятам расширить словарный запас, кроме того, тренирует абстрактное мышление. Основана она на том, что в нашем русском языке существует множество заим­

ствований, имеющих русские аналоги. По-разному люди к этому относятся. Одни считают, подобно Шишковскому, жившему во времена Пушкина, что иноземные слова засоряют родной язык. Другие полагают, что «пришельцы» обогащают нашу речь. Однако хотим мы этого или не хотим, а процесс заимствования неизбежен.

Люди разных стран, говорящие на разных языках, все более общаются друг с другом. И если раньше иноземные слова чаще вносились в язык воинами и торговцами, то сейчас в основном средствами массовой информации и живым общением.

Можно долго говорить, что одни слова украшают нашу речь, другие засоряют. Но, честное слово, сами слова тут не при чем. Чем провинилось чешское слово

Методика игры


пузо, то есть живот, которое у нас стало жаргонным, но таким сочным словом! Мы сами придали невинному буквосочетанию какой-то нехороший оттенок смысла. Так, например, нормальное немецкое слово фраермолодой человек, юноша — у нас пополнило воровской лексикон.

Сейчас у нас появились словари сленга, но пополнять словарный запас из него не рекомендую. Кстати, слово сленг, пришедшее из английского языка, не так давно стало общеупотребительным. До этого чаще употреблялось слово жаргон, которое тоже не русского происхождения, а французского. Однако за долгие годы пользования мы к жаргону больше привыкли, оно нам не кажется чужим.

Есть солидные словари иностранных слов — слов, без которых русский язык обеднел бы, хотя в основном в нашем языке есть свои слова «на эту же тему». В них-то часто придется заглядывать, если готовишься к игре «Переводчик».

Для индивидуальной письменной тренировки надо подготовить не менее 10—15 слов, для игры «Вслух» — намного больше. Выбирать лучше те, которыми пользуются в обиходе. Следует, однако, включать и одно-два слова, которые мало кому знакомы, чтобы «учиться новому, расширять свой словарный запас».

Играют в «Переводчик» по тем же правилам, что и в определения. Круговая система частенько применяется в простых играх со словами. Ве­

дущий называет «импортное слово», игроки, кто скорее или по очереди, дают русский аналог слова или хотя бы толкование значения этого слова- пришельца.



русского языка», а... может быть, вы еще какие- нибудь интересные словари отыщете. Пожалуйста, пополняйте «официальный» словарный запас!

'' ПОЛУПЕРЕВОД

Полумилорд, полукупец, Полумудрец, полуневежда... А. С. Пушкин (эпиграмма)

Но тут мы с поэтом не согласимся. Граф Воронцов был весьма образованным человеком.

Кажется, кто-то из днепропетровских игроков сделал фантастическое открытие: русские слова внутри себя скрывают самые разнообразные иностранные слова: и английские, и французские, и латинские, и тюркские... Они внедряются внутрь родных слов, переодевшись в русские буквы, как вирус внедряется в клетку. Только не путайте их со словами иностранного происхождения. Теми занимается игра «Переводчик». Тут даже словцу из лексикона новозеландских маори удалось вне­

дриться в одно из наших, представляете, какая это цепкая «инфекция»!

Но пора от слов перейти к полупереводу. Игра заключается в том, чтобы после «перевода» этой внедрившейся иностранной части догадаться, какое слово перенесло такую экзекуцию.

Вот несколько образцов скрытых иностранцев и их разоблачение:



2.      Эти пары слов должны напоминать суще­ствительные, обозначающие одну и ту же профессию для мужчин и женщин илй ипостась мужа и жены и т. д. Эти существительные, как известно, различаются суффиксами и окончаниями типа: -ка, -ист, -тель, -ник, -а, -я, -к, -ок и т.д.

3.      Остается только дать определение этим со­ставляющим «сладкую парочку» и вопрос викторины-игрушки «Он и Она, или Сладкая парочка» готов.

Вот спасительные примеры, чтобы все было ясно.

№                         ОН                                     ОНА

1         То, за чем иные ходят с   Ноша ишака и носильсундуком щика

2         Его с трудом Пушкин     Родня тиши и вышивки предпочитал безумию

3         Благородное дело            Черточка на линеечке

4         Поставщик лучших кистей Газетная единица для художников

5         Не любопытство Вторая часть работы

портного Прони

6         Зовущий к себе гудками  Тихая на водоеме

Ответы: 1. Клад — кладь (намёк на героя м/ф

«Каникулы в Простоквашино»). 2. Глад — гладь

(А. Пушкин. «Не дай мне Бог сойти с ума...»; идиома «Тишь и гладь — божья благодать»; -вид вышивки — гладь). 3. Риск — риска (идиома «Риск — благородное дело). 4. Колонок — колонка (из шерсти колонка производят кисти высокого качества для художников). 5. Порок — порка (если «Любопытство не порок», то порок — не любопытство; поговорка «Портной Проня шьет да порет»). 6. Завод — заводь..

Интересно, что даже истинную пару «маркиз и маркиза» или «граф» и графиня» можно представить, давая определения омонимам этих слов. Известно, что «маркиза» — это не только супруга вельможи, но и полотняный навес над окнами витрин. А граф — графический элемент математической модели взаимодействующих элементов.

Вот пример нескольких пар, придумайте к ним свои определения:

Чай — чайка.

Пол — полка.

Вагон — вагонка (доска специального профиля).

Дом — домна.

Вестник — весь (народ финно-угорского происхождения или деревенька).

Болт — болтанка.

Рупор — рупия.

Рутил — рутина.

Морфий — морфема.

Карта — картон

             I- , _ _ .        „

пасе, как найдется множество смешных пар, из которых составляются такие викторины- игрушки.

«НАДУВАЛОВКА»

— Как вы можете судить, соврал я или нет, — сказал ему Марк Твен, — если вы сами не умеете даже бездарно соврать и не имеете никакого представления о том, как это делается? Чтобы так смело утверждать, нужен большой опыт в этом деле. А у вас его нет и быть не может. В этой области вы невежда и профан.

К. Г. Паустовский. «Золотая роза»

С интересной игрой в определения смысла слов познакомил нас тренер Великолукского клуба знатоков Константин Алдохин. Играть можно как «сам за себя», так и командами. Могут играть взрослые и дети. Перед игрой в веселое надувательство соперника все равны.

Правила игры:

1.       Ведущий раздает игрокам (командам) кар­точки, на которых написаны несколько (не более 6—7) слов, заведомо игрокам незнакомых. Это могут быть диалектизмы, термины, заимствования и вообще редко используемые в обыденной речи слова.

2.       Слова эти можно записать на доске, чтобы игроки сами заполнили ими свою карточку. Но лучше заранее отпечатать такие карточки.

3.       Ведущий предлагает дать каждому слову определение типа «что бы это значило».

4.       Даже если команде знакомо это слово, она должна дать ему неверное толкование буквально в 2—3 словах.

5.       Когда все команды заполнили свои карточки определениями, они сдают их ведущему.

6.       Задача ведущего — проверить, чтобы для одного и того же слова не встретились однотипные толкования на разных карточках. Ведущий в этом случае просит одну из команд заменить толкование.

7.       В пачку карточек игроков ведущий вклады­вает свою, такую же, с правильным толкованием всех слов. На этом кончается подготовительный этап.

8.       Непосредственно игра начинается теперь. Ведущий зачитывает все определения одного слова, включая и свое, правильное. И предлагает каждой команде выбрать, какое определение слова является верным.

9.       Выбор команды фиксируется в протоколе (нижняя часть таблицы). Карточки в руках ведущего постоянно перемешиваются, чтобы не запоминалась их последовательность, не вычислялся номер листка с правильными ответами.

10.  Если команда выбрала правильное опреде­ление, она получает 2 очка (правый столбик команды в верхней части таблицы).

11.  Если выбрано неверное толкование, то одно очко получает команда, сочинившая это опре­

деление и сумевшая обмануть бдительность соперника. Сколько'команд выбрали одно и то же неверное толкование, столько же «на- дувальных очков» получает автор версии.

12.  Эти очки записываются в левый столбец ко­манды.

13.  После чего переходят ко второму слову. По­сле того как проверены все слова, подсчитываются очки.



писываются «надувальные очки» — за то, что твою правдоподобную, но неверную версию толкования смысла слова какие-то команды выбрали в качестве правильного ответа.

Для проведения игры готовятся карточки для команд игроков и одна — для ведущего, где указаны верные толкования смысла слова.

Пример карточек для игры в «Надуваловку»

Команда                                          Карточка ведущего

1.   Желя — это            1. Желя — это печаль___

2.   Блазнь — это          2. Блазнь — это обман

3.   Брашна — это        3. Брашна — это еда, пища

4.   Брезг — это            4. Брезг — это утро

5.   Гридь — это           5. Гридь — это воин-телох-

ранитель

Самое время поиграть самостоятельно...

! Слова можно подбирать из словарей древнерусского языка (такие словари приводятся часто в конце исторических книг), словаря терминов или диалектизмов, словаря В. И. Да­

ля и др. Игра формализована, легко выявляется победитель.

В нее играют люди разных возрастов.

ТРИАДЫ, или ЛОГИЧЕСКИЕ ЦЕПОЧКИ

Все написанное — цепь ассоциаций.

Число их может быть бесконечным...

К. Г. Паустовский. «Золотая роза»

Этот вид тренировки известен давно. Он используется психологами, которые определяют способность подопечного к обобщению. Тренеры знатоков тоже не прочь развить у своих подопечных эту способность, а заодно «из отходов производства» сотворить вопрос для викторины.

Существует несколько разновидностей логических цепочек. Начнем с триады.

Суть игры заключается в следующем:

1.       Приводятся три понятия или слова (мини­мум три, отсюда и название, которое у нас закрепилось).

2.       Каждый игрок должен либо продолжить ряд, либо назвать то ближайшее общее, что объединяет эти три слова, три термина, три понятия и т.д.

3.       Определение победителя игры может про­изводиться как по системе покера, так и по выбыванию игроков в круговой системе.

При устном ответе и уверенных игроках лучше работать в покерной системе. Кстати, если играют взрослые, тут вежливость может на время умереть. Дам вперед не пропускают, сильный пол стремится ответить первым, набрать очки. Не дай Бог при дамах проиграть!

При письменном ответе просто подсчитывается количество правильных ответов.

 

Игра позволяет подобрать вопросы в соответствии с возрастом и предполагаемым уровнем. Кстати, предположения взрослых о том, что могут знать дети, очень часто далеки от истины. Не зря Андрей Козлов патетически восклицал во время проведения брэйн-ринга между детскими командами: «Никогда не угадаешь, что могут знать наши дети, что для них легкий вопрос, а что трудный!»

Вот пример триады для ребят постарше:

№                    ВОПРОС                              ОТВЕТ

1         Ноберт Винер, фон Ней­ «Отцы» кибернетики ман, Роберт Эшби

2         Гор, Сет, Мент (если в    Боги Древнего Египта глазах пустота, то можно добавить: Осирис или Анубис)

3         Рыбачий, Нордкап, Ло­   Мысы (недалеко от

             патка                                     Мурманска, северная

оконечность Европы, на п-ове Камчатка)

4         Бобтейл, шелти, колли    Овчарка ( не просто собака)

5         Неделя, радуга, септет    Число «семь»

Иногда ребята находят общее там, где тренер и не предполагал. Причем поставленным условиям это новое обобщение вполне отвечает. Это бич всех викторин — так называемая ДУАЛЬ. Приходится либо соглашаться, либо доказывать, почему ваш вариант ближе к истине.

Сделайте подобные обобщения к тем тройкам слов, что приводятся ниже:


1.    Бор, урман, тайга.

2.    Тайфун, ураган, шквал.

3.    Корневище, луковица, клубень.

4.    «Корабельная роща», «Лесные дали», «Рожь».

5.    Аглая, Ефросинья, Талия.

Ответы: 1. Хвойные леса. 2. Атмосферные явления, сопровождающиеся сильным ветром. 3. Вид подземного стебля растения. 4. Картины Шишкина.

5. Хариты — спутницы Аполлона.

Существуют логические цепочки иного вида.

Мы их называем «ножницы». Правила:

1.       Среди предложенных четырех-пяти слов нужно определить и «вырезать» ненужное слово, то есть такое, которое не вписывается в общий ряд по смыслу.

2.       Варианты ведения игры и подсчета очков аналогичны.

3.       Ограничения в этой игре такие же, как и в предыдущей триаде: могут обнаружиться непредусмотренные аналогии.

Вот пример таких «Ножниц»:

Свинья, корова, баран, лошадь.

По замыслу автора лишней должна оказаться лошадь как представитель непарнокопытных в окружении парнокопытных. Однако игрок усмотрел трех травоядных, кроме всеядной свиньи.

Он тоже прав, хотя принадлежность к другому семейству млекопитающих гораздо более весомый признак. Но ведь это только на взгляд тренера...

                                                              Г ) 111            КЛ()1 ЮДИЯ ИI ГГСЛЛСКТуЯЛ ЫIЫХ И Гр

Еще несколько примеров цепочки «Ножницы».

Что в каждой цепочке лишнее?

1.       «Форвард», «Пилигрим», «Дункан», «Бигль».

2.       Пес, Дрозд, Петух, Лиса.

3.       Афродита, Ганимед, Гименей, Эрот.

4.       Кросс, брасс, дельфин, кроль.

5.       Корма, Компас, Киль, Мачта.

6.       Африканская осока, глина, теленок, песок.

7.       Дискант, тенор, альт, бас.

8.       Колывань, Юрьев, Мемель, Клайпеда.

«Подкованные» тренировками дети вполне отвечали даже на довольно сложные вопросы.

Ответы: 1. «Бигль» — это корабль, на котором плавал Дарвин, на остальных плавали герои Жюль Верна. 2. Пес, остальные — герои сказки «Петушок — Золотой гребешок». 3. Ганимед, все остальные древнегреческие боги имеют отношение к любви и браку. 4. Кросс, остальное — стиль плавания. 5. Мачта, такого созвездия нет, остальные — созвездия Южного полушария неба. 6. Песок, который никогда не служил предшественником бумаги.

7.                 Тенор, остальные — голоса хоровых партий.

8.                 Юрьев, остальные — прежние названия ла­тышского города Клайпеда.

Вот еще несколько -триад разного вида.


Дополните, восстановите:

1.    «... о главном»; «... о соколе»; «... песней».

2.    Гар..., уни..., фа... .

3.    Антре..., ковер..., Чеширский...

4.    ...вар, ...терьер, Джон...

Ответы: 1. Песня. 2. Сон (здесь — часть слова). 3. Кот (как часть, как отдельное слово, как герой книги Кэрролла «Алиса в Стране чудес»).

4. Буль (слог и слово, Джон Буль — средний англичанин).

«ХАОС», или ИЩИ ПАРУ

Хаос — предтеча творения чего-нибудь истинного, высокого и поэтического.

Бестужев-Марлинский

из «Золотой розы» К. Г. Паустовского

Кто придумал название «хаос», не помню, но точно не в Москве. Кажется, тренер из Великих Лук ввел это имечко в обиход. Мы, такие же «изобретатели велосипедов», сочинив игру, унифицировали таблицу ответов и назвали «Ищи пару». Суть викторины «Хаос» прост:

1.       Делается подборка устойчивых словосочета­ний. Это могут быть идиомы, фразеологизмы, название изобретений и авторы и т.д.

2.       Выбранные словосочетания делятся на две части. Начало выписывается в один столбик, причем каждый элемент индексируется (нумеруется).

• 3. Парное слово или концы идиом в произволу

Энциклопедия интеллектуальных игр


ном порядке записываются в другой столбик, и . каждый из них имеет свою индексацию.

4.       Нужно каждому началу найти его собственный конец, устранив хаос, прийти к гармонии.

5.       Результаты поиска записать в виде пары но­меров элементов из первого и второго столбиков.

Информацией, подходящей для игры в «Хаос», может быть:

а) Государства и столицы; страна и язык или

народ; река и страна и т.п.

б) Изобретатель и его детище; актер и роль;

художник и картина и т.п.

в) Звезда и созвездие.

г) Архитектурный объект и населенный пункт,

где он находится.

д) Литературные и исторические пары.

е) Начало и конец пословицы, фразеологизма.

д) Народы и их фольклоры и т.д.

Вот, например, «Хаос», построенный на фразеологизмах из двух слов.

№           ПЕРВОЕ СЛОВО         №         ВТОРОЕ СЛОВО

1         решето   1          Эратосфен

2         спираль  2          услуга

3         голубая  3          возраст

4         медвежья           4          могиканин

5         белая      5          Яблочков

6         свеча      6          Архимед




Как видите, здесь перемешаны и реальные лица, и литературные герои, герои мифов и сказок. Можно использовать более строгие критерии подборок: например, отделить реальные лица; античные герои, герои средневековой, русской литературы могут составить собственные таблицы.

Таблица ответов

1-е слово                 1     2     3     4     5     6     7     8     9       10

2-е слово                 4     8     5     6    10    3     9     2      1        7

Часто «Хаос» выступает как форма, усложняющая решение основной задачи. Об этом будет рассказано ниже при описании соответствующих викторин.

И-ИЛИ-НЕТ

«Одно из двух, — прошелестел Богомол, — или пациент жив, или он умер. Если он жив — он останется жив или он не останется жив. Если он мертв — его можно оживить или нельзя оживить».

А. Н. Толстой. «Золотой ключик»

Эту викторину мы подсмотрели в передаче

«Великолепная семерка». Вообще мы благодарны авторам этой, к сожалению, сошедшей с телеэкрана детской викторины. Они дали много идей для тренеров детских клубов знатоков.

Название, которое получила эта викторина, восходит к булевой алгебре, или алгебре логики. Основная теорема этой алгебры утверждает, что любое логическое построение можно построить с

Методика игры

7-Анашина

помощью трех логических функций И, ИЛИ, НЕ (или НЕТ).

Вернемся к нашим логическим функциям, то есть к игре.

Правила игры таковы:

1.       Задается какая-либо тема, в названии ко­торой два слова с противоположным значением: «Земля — небо», «Вода — суша», «Иванов — Попов», «Александр — Николай», «Красное — черное» и др.

2.       О т. каждой команды вызывается либо по одному, либо по два игрока. Каждой команде или игроку выдается два атрибута, символизирующие два понятия заданной темы.

3.       Если игрок один, то в его левой руке атри­бут одного понятия, другой атрибут в правой руке, которая «отвечает» за другое понятие.

4.       Если же игроков двое, то каждый отвечает за свою тему. Для молчаливой подсказки им разрешается взяться за руки. Атрибуты берутся в незанятые руки.

5.       Ведущий сообщает некую информацию, ко­торая может иметь отношение либо к обоим элементам заданной темы, либо к одному из них, либо вообще ни к одному из элементов никакого отношения не имеет.

6.       Игрокам следует быстро это сообразить и по команде ведущего показать правильный ответ, подняв «нужную» руку, атрибут или табличку с названием темы, или, естественно, не поднимать ничего, если информация к указанной теме не относится. Если партнер медлит поднять нужный атрибут или руку, допускается дернуть его за руку.

^94

7.      Очки присуждаются участнику, первому дав­шему правильный ответ. Считается, что те, кто поднял атрибут после, мог просто подглядеть правильный ответ. Если по коман­

де несколько участников одновременно дали правильный ответ, им всем присуждаются очки.

8.      Выигрывает участник, набравший за несколь­ко (10—15) туров наибольшее количество очков.

Ведущему важно иметь ассистентов, которые будут замечать, кто по команде первым правильно поднял руки. (Или не поднимал их, если сообщение ведущего не имеет отношения к заданной теме.) Если команд много, можно устроить выбывание игроков после одного, двух или трех неправильных ответов.

Вот для примера несколько вопросов, рассчитанных на детей среднего и старшего школьного возраста, оформленных для удобства работы ведущего:

Большое — маленькое

№             Сообщение ведущего           Большое    Малень­

кое

1         Андерсеновский Клаус    +          +

2         Дорога Красной Шапочки           —        —

3         Немецкая бабушка          +          —

4         «Моцарт и Сальери», «Камен­ + ный гость», «Пир во время чумы», «Скупой рыцарь»

Методика игры                                                                                                195


№             Сообщение Ведущего          Большое    Малень­

кое

5         Английский дядюшка     —        —

6         Антильские острова        +          +

7         Герой-скороход из сказки            —        +

В. Гауфа

8         Памятник Бенджамену Холлу + — в Лондоне

Комментарии к ответу: 1. Сказка Г. X. Андерсена «Маленький Клаус и Большой Клаус». 2. Длинной дорогой шла Красная Шапочка к бабушке, а не большой. 3. СгоззтиЫег (гроссмуттер) — бабушка по-немецки, дословно переводится «большая мама». 4. Это пушкинские «маленькие трагедии». 5. 11пс1е (анкл) —

дядя, ничего указывающего на размер этого родственника. 6. Есть и Большие и Малые Антильские острова. 7. Маленький Мук из сказки Карла Гауфа. 8. Вщ Веп — часы на башне в Лондоне, названные так в честь члена Парламента Бенджамена Холла.

Пример подборки для младших детей Птичка или рыбка?

№                  СООБЩЕНИЕ               ПТИЧКА       РЫБКА

1 Они помогали Мальвине при­ + + чесать волосы

_ 2   В него превратился князь Гви-    —        — дон

3        Название харчевни, в которой     +

Буратино расстался с одним сольдо


№                  СООБЩЕНИЕ               ПТИЧКА       РЫБКА

4        Их содержат в аквариумах           —

5        Он сидел на спице и смотрел: + — не приближается ли враг?

Ответы: 1. Оба (удод — парикмахер, карп — зеркало). 2. Нет (шмель, комар, мошка). 3. Рыбки («Харчевня трех пескарей»). 4. Рыбки. 5. Птичка (Золотой петушок).

Можно задавать не две темы, а больше — три, четыре. Тогда, правда, сложнее следить, как ребята отвечают на вопрос. Самое большое, что могли себе позволить тренеры — задать семь однотип­

ных понятий, таких как цвет. Эту разновидность викторины назвали

«КАЖДЫЙ ОХОТНИК ЖЕЛАЕТ ЗНАТЬ...»

То ли дождик, то ли снег, То ли будет, то ли нет.

Из студенческой газеты гидрометинститута

Каждый знает, в какой последовательности идут цвета радуги, составляющие белый цвет. Известная фраза «Каждый охотник желает знать, где сидит фазан» помогает ее запомнить (эта же фраза помогла клубу знатоков города Гусь-Хрустальный так назвать свое детище — эту игру).

Таких фраз-запоминалок много. Вот еще подобное изречение — о том, «Как однажды Жак-звонарь головой сломал фонарь».

Методика игры                                                                                                197

Для игры требуются две команды по семь человек. В руках у них флажки соответствующего цвета. Участники выстраиваются в шеренгу, лицом к ведущему и жюри, которое следит за реакцией игроков и заносит в протокол очки в случае правильного ответа.

Вопросы по теме «Цвета радуги» для старших школьников

№      ВОПРОСЫ ВЕДУЩЕГО      К   О   ж   3    г    с   ф

1 Волосы Мальвины — — — — + — — 2 Класс звезды + + + — + — —

3        Так иногда называют ба­  +          — клажаны

4        Прозвище последователь­ + — ниц леди Монтегю

5        Террористическая органи­ + зация в Западной Европе в конце 60-х — начале

70-х годов XX века

6        Спектр солнечного света  +          +          +          +          +          +          +

Комментарии к ответам: 1. Мальвина — девочка с голубыми волосами («Золотой ключик» А. Н. Толстого). 2. В классификации звезд по диаграмме «спектр-светимость» данной теме соответствуют красные гиганты, желтые, оранжевые и голубые звезды. 3. Синенькие — так почему-то называют фиолетовые баклажаны. 4. «Синий чулок» — таково прозвище дам, желавших получить образование.

5. «Красные бригады». 6. Спектр солнечного света — это и есть радуга, то есть все цвета.

Для вопросов используются сведения из самых разных наук, литературы, имена и названия на различных языках и т.д.

СИНОНИМЫ

Из меня так и пышет пламя, а внутри клокочут слова и комбинации слов, которые требуют выхода.

Миллионы синонимов и частей речи так и прут из меня на простор...

О. Генри. «Трест, который лопнул»

Младшим школьникам стоит объяснить, что синонимы (от греческого «зупопутоз — одинаковость) — это слова, одинаковые по смыслу или частично схожие по смыслу, но различные по написанию и звучанию.

Игру в синонимы лучше использовать тогда, когда проводятся соревнования между двумя группами. Каждая группа по очереди называет синоним предложенному слову. Те, за кем остается «последнее слово», — побеждают.

1.       Назовите как можно больше синонимов к по­нятию «быстро бежать». Идея взята из к/ф «Осенний марафон». .(Можно использовать и словосочетания, и идиомы, и фразеологизмы.) Попробуем ответить:

мчаться; рваться; лететь; бежать; сломя голову; во весь опор; как на крыльях; не касаясь земли ногами и т. д.

2.       Назовите синонимы к слову «царь» для раз­ных народов всех эпох:

Ответ: монарх, император, король, шах, сул­

Методика игры                                                                                                  /99

тан, падишах, властелин, набоб, кесарь, государь, фараон, микадо, правитель, самодержец, диктатор, негус, сюзерен, владыка, шахиншах, раджа, касик и так далее.

Следует, конечно, указать, что понятия «правитель» и «монарх» не идентичны, перекрываются лишь частично.

3.       Назовите синимы к слову «большой».

Ответ: огромный, гигантский, громадный, великий, солидный, значительный, объемный, обширный, необъятный, масштабный, колоссальный, занимающий большое пространство...

На синонимах можно сделать и другую игру, когда игрокам предлагается назвать уже когда-то названное, но... «своими словами», сохранив суть названия. Получаются, например, литературные синонимики, или

«ЛЬЗЯ ИНАЧЕ»

... Шея обмотана тряпкой. И сипит, хрипит, харкает, регочет, хрюкает, храпит, ну ни слова у него не разберешь.

Карел Чапек. «Большая докторская сказка»

Существуют два варианта этой игры:

— задается название известного произведения (литературного, названия кинофильма, картины и др.) и предлагается его назвать иначе, но при этом сохранить смысл;

— задается уже переиначенное название, предлагается восстановить первоначальное.

 

Несколько таких примеров. Что это за литературные произведения?

1.    Небылица про драгоценного кочета.

2.    Стальной монарх.

3.    Обнаженный монарх.

4.    Инфанта на бобе.

5.    Оживление.

6.    Баталия и спокойствие.

Ответы: 1. А. С. Пушкин. «Сказка о золотом петушке». 2. М. Дрюон. «Железный король».

3. Г.-Х. Андерсен. «Голый король». 4. Г.-Х. Андерсен. «Принцесса на горошине». 5. Л. Н. Толстой. «Воскресение». 6. Л. Н. Толстой. «Война и мир».

Представляют интерес такие «псевдосинонимы», которые даны не тому значению, что придается слову в названии произведения, а его филологическому омониму. (Омонимы — это одинаково

звучащие слова, но с разным смыслом.) Например, трудно найти омоним названию реки Дон, зато легко подобрать его к омониму испанского значения слова «дон», таковыми могут явиться и «сударь», и «гранд», или следует вспомнить, что главу мафиозного клана тоже доном называют.

Тогда легко отгадать, что «Спокойный гранд» — это синонимическое название «Тихого Дона» М. А. Шолохова.

Задавая подобные вопросы, заодно узнаешь современный сленг, ибо обычно воспитанные дети берегут уши родителей и учителей, используя сленг для «внутреннего употребления», однако в борьбе за честь команды ребята начинают применять

Методика игры                                                                                                201

весь свой арсенал слов, вплоть до тяжелой артил­

лерии.

Попробуйте дать синоним понятию «понравился», «удивился», «испугался» и особенно — «влюбился». Головная боль из-за страданий по поводу чистоты русского языка вам обеспечена!

Эта разновидность игры в синонимы есть нечто противоположное перевертышам (о них после), которые изобретены создателями телепередачи «Ве­

ликолепная семерка».

Вот еще несколько знакомых названий в «новой упаковке». Фамилии авторов ведущий может дать в качестве подсказки.

№           НАЗВАНИЯ-СИНОНИМЫ               АВТОР

1          Вспаханная пустошь     Шолохов

2          Нескучная ячейка общества       Носов

3          Красные лиселя Грин

4          Папы и отпрыски          Тургенев

5          Приключения шкипера Кровь    Сабатини

6          Дама в не'цветном         Коллинз

7          Базар хвастовства          Теккерей

Ответы: 1. «Поднятая целина». 2. «Веселая семейка». 3. «Алые паруса». 4. «Отцы и дети».

5. «Одиссея капитана Блада». 6. «Женщина в белом». 7. «Ярмарка тщеславия».

! Играть можно устно. А письменно — давать задания, чтобы дети сами сочинили подобные названия,пусть «активизируют свой словарь».

 


ОМОНИМЫ И ОМОФОНЫ

— А-а, понимаю, — произнес Король. — Ты у нас рубишь с плеч, а не сплеча. — И он с улыбкой оглядел придворных. Все молчали. — Это каламбур! — закричал сердито Король.

Льюис Кэрролл. «Алиса в Стране чудес»

Омонимом называют слова, одинаково записанные, но имеющие разный смысл («Ьошоз + опуша» — по- гречески «одинаковое имя»). Например, слово «коса» в русском языке имеет четыре значения, попытайтесь найти их самостоятельно.

Разновидностью омонимов являются омофоны.

Омофоны («одинаковый звук») — это слова, которые одинаково звучат, но имеют различие в написании. Например, «лук и луг», «росы и россы» и т.д.

С омофонами и омонимами дело иметь веселее, ибо можно сочинить множество вопросов. Собственно, все каламбуры строятся на омонимах, благодаря которым и возникает пресловутая «игра слов». Англичане предлагают игру, построенную на игре слов, назвать

КАТТЬЕ или «ЧАЙНИК»

— Это очень длинная и грустная история, — начала Мышь со вздохом. Помолчав, она вдруг взвизгнула:

— Прохвост!

— Про хвост? — повторила Алиса. — Грустная история про хвост?

Льюис Кэрролл. «Алиса в Стране чудес»

«Чайник» (каШе) — это игра, построенная на омонимах и омофонах, в которой омоним или омо­

Мстолика игры

фон в различных фразах заменяется на слово «чайник». Но англичанам хорошо — у них нет падежей, склонений, существительные и глаголы в настоящем времени заменять «чайником» легко. Зато благодаря склонениям, спряжениям, лицам, временам появляются неожиданные омофоны, которые англичанам и не снились. Как всегда, «что нашел, то потерял», и наоборот — «нет худа без добра».

Предлагаются три фразы с тремя омонимами или омофонами, которые безжалостно заменены «чайником» в соответствующем падеже, времени, склонении и числе.

Пример № 1

1.       Он схватил его за ЧАЙНИК и с каменным лицом вывел за дверь.

2.       Я стою в хороший час заката у сосновых новеньких ЧАЙНИКОВ.

3.       Где-то у колодца пронзительно скрипел ЧАЙНИК.

Пример № 2

1.       По пути наверх необходимо было преодолеть еще один ЧАЙНИК.

2.       Он надоедливо насвистывал бодренький ЧАЙНИК.

3.       «ЧАЙНИК отсюда!» — скомандовал отец.

4.       ЧАЙНИК, по мнению Д. Б. Кабалевского — один из китов музыки.

Вы понимаете, что некоторые фразы служат подсказкой. Например, строка из песни в примере № 1 (хотя ребята песни военных лет не особенно знают) или выражение Кабалевского, которое учи­

Э1111И клопедия интсллсктуалЫIЫX игр

теля музыки и пения сообщают ребятам на первом же уроке пения (пример 2). Следовательно, подобные фразы следует выносить на обсуждение в качестве подсказки, когда не получается расшифровать эти «чайники» слишком долго.

Разновидностью омонимов являются, как вам уже известно, омофоны — слова, которые звучат одинаково, но имеют различия в написании.

Вот что придумали ребята с использованием омофонов:

Пример № 3

1.       Средь пышньк ЧАИНИКОВ сидел Барбос.

2.       От белых ЧАЙНИКОВ трава сверкала.

3.       На защиту отечества встал грозный ЧАЙНИК.

4.       Дядюшка и племянник по фамилии ЧАЙНИК обследовали южные моря.

5.       ЧАЙНИК на опушке старый клен.

Ответы: Пример 1. Ворот. Пример 2. Марш. Пример 3. Роз — рос (род. пад. мн. ч. слова «роса») — росс — Росс — рос (гл. «расти»).

Легко разгадать омофон розросРосс по цитате, зная географию (Море Росса у берегов Антарктиды). Если используется цитата, естественно, желательно знать источник. Можно выделить минут 10—15, чтобы дети сами сочинили подобные «игрушки», а потом принялись разгадывать подобные фразы друг у друга.

Попробуйте самостоятельно услышать и сочинить фразы с такими омофонами:

Методика игры

бег — бек, дог — док, стог — сток, кашель — кошель,

омонимами (омографами): лист, ручка, поле, банк, голова.

Последнее слово, по некоторым источникам, имеет в русском языке до сорока значений. Если вспомнить и переносные значения таких слов, тогда

увеличится количество предложений-подсказок. Условия заданий могут быть разными:

1.       Каждому предложить всего одно слово, пусть они сами найдут к нему омонимы (омографы или омофоны) и составят с ними фразы. Ведущий должен иметь заготовленные фразы на все известные омонимы данного слова.

2.       Сообщить то, о чем народ не знал, или про­честь заготовленную фразу, предложить взять ее на вооружение и найти омоним, с которым составить другие фразы. (Естественно, у всех ребят должны быть свои слова.)

3.       Затем ребята задают свои загадки с «чайни­ками» друг другу.

Тренеру приходится на равных «играть» с ребятами. Нужно постоянно не только что-то сочинять, но и разгадывать. Последнее не всегда удается. В чем и приходится честно признаваться.

Советуем папам с мамами тоже быть в форме, тренироваться вместе с чадами, ибо престиж родителей поднимается на неизмеримую высоту, ежели покажешь сыну родному, что ты не лыком шит, что в загадалки-отгадалки тоже играть умеешь. Не

ШЖШЮк

Энциклопедия интеллектуальных игр

следует стесняться проявлять свои умственные способности перед своими детьми.

«Чайник» — веселая игра, но в ней ясно указывается, где же спрятан омоним. Мы же разнообразили игры с омонимами, давая определения каждому значению омонима. Особенно игрокам нравится, когда удается «пристегнуть» идиомы, какие-либо знакомые всем фразы. Вот так выглядели некоторые из блоков подборка «Три кириллицы»:

1

Он в сети, цепи, реке.

Это пункт отделения зерен от плевел. Это весеннее сборище пернатых.

№ 2

Его сердце растет на грядке.

На них опираются мосты. Его берут за рога.

№ 3

Он в таблицу попал из-за соли, а не из-за физика.

С сыром представляет пожарную опасность.

Это орудие пытки в медицинском кабинете.

№ 4

С него берут, с ним узнают.

Это стекло на переплавку.

Его антоним нам только снится.

В этих шутливых и серьезных определениях были использованы идиомы, строчки известных стихотворений и т.д.

Методика игры

Ответы и комментарии: 1. Ток (электрический, зерновой, тетеревиный). 2. Бык (сорт помидоров; опора мостов, идиома «Взять быка за рога»).

3.                 Бор (химический элемент, названный так от соли «бура», а не в честь физика Нильса Бора; идиома «сыр-бор», инструмент зубного врача).

4.                 Бой (идиомы «Взять с боя», «Узнать с боем»; стекло-бой; А. Блок: «И вечный бой, покой нам только снится» — строка из стихотворения «На поле Куликовом»).

Интересные подборки вопросов получаются, когда сравниваются существительные нарицательные и имена собственные. У многих великих мира сего имеются «значащие» фамилии.

Например, писатели: Александр Блок, Борис Пастернак, Олесь Гончар, Натан Рыбак.

Викторина, например, может иметь такой вид:

1.       Один из авторов храма Покрова-на-рву, или русский вегетарианец.

2.       Французский физик с единицей заряда, или женское украшение.

3.       Русская джазовая певица, или речная рав­нина.       ^

4.       Известный часовщик и хоккеист, или фран­цузский старинный танец.

5.       Автор «Толкового словаря живого велико­русского языка», или перспектива на местности.

Еще несколько вопросов из викторины, которую мы назвали: «Натуральная ономастика».

Эпциклоиедия интеллектуальных игр

6.       Девичья фамилия М. А. Ульяновой, или за­готовка документа.

7.       Псевдоним А. Гликмана, или цвет, не имею­щий света.

8.       Автор романа «Гулящая», или антарктиче­ская станция.

9.       Русский поэт начала XX века, или полити­ческое объединение.

10.  Датский физик, или орудие стоматолога.

Ответы: 1. Постник (архитектор, который вместе с Бармой построил собор, известный как храм Василия Блаженного). 2. Кулон (в честь него названа единица измерения электрического заряда). 3. Долина (Лариса и географический объект).

4. Буре (семья часовщиков, а их внук — известный хоккеист) и буррэ — танец. 5. Даль (Владимир Иванович, врач и составитель самого известного словаря русского языка). 6. Бланк. 7. Саша Черный. 8. Панас Мирный. 9. Александр Блок.

10. Нильс Бор.

Если удается, составители викторин подбирают омонимы, одно из значений, каждого является элементом некой всем известной совокупности. Например, такие викторины:

В зоопарке.

1.       Болгарская валюта.

2.       Великосветская законодательница манер.

3.       Маленький ручной якорь.

4.       Гимнастический снаряд.

5.       Опора речного моста.

Мстодйка игры


Во саду ли, в огороде.

6.       Сахарное драже.

7.       Легкая задачка.

8.       Тренировочное приспособление боксера.

9.       Центр мишени.

10.  Снаряд зимнего вида спорта.

Ответы: <:<В зоопарке»: 1. Лев. 2. Львица. 3. Кошка. 4. Конь. 5. Бык. «Во саду ли, в огороде»: 6. Горошек. 7. Семечки. 8. Груша. 9. Яблоко. 10. Боб.

! Младшие дети с трудом сами подбирают такие омонимы, зато весело отвечают на готовые вопросы.

Следующая группа слов связана не родственными узами по смыслу или звучанию, а противосто­

янием, противоположностью смысла. Но при этом они весьма нуждаются друг в друге, даже больше, чем синонимы. Ибо обычные слова без синонимов жить могут, а вот антонимы живут только в паре. Итак...

АНТОНИМЫ

Они сошлись, волна и камень,

Стихи и проза, лед и пламень Не столь различны меж собой...

А. С. Пушкин. «Евгений Онегин»

После такого эпиграфа сразу становится понятно, что же такое антоним. Но все-таки я дам его определение, чтобы наукообразнее было, А уж потом поиграем.

Антонимы (греческое «апй опуша» — противо... имя) — это слова, имеющие противоположные значения.

Например:

далеко — близко, холодно — горячо, хороший — плохой, бежать — стоять, труд — отдых и т.д.

В играх, построенных на антонимах, интересно отыскать не только очевидные противоположности. Часто приходится находить пару слов, которые по существу антонимами не являются, но житейски воспринимаются как противоположные.

Например:

мать — отец; малыш — старик; крыша — подвал; заяц — волк.

Эта игра тоже является предварительной тренировкой, ибо она входит составной частью в более сложные игры типа «С точностью наоборот» — составление фраз-«перевертышей». Слова-антонимы на тренировках подбираются по тем же правилам, что и в аналогичных играх, то есть: кто скорее ответит, кто останется последним в круговом опросе и т.д.

Вот какие противоположности находили наши ребята в этой игре-тренировке:

№      Веду­    Миша  Сере­   Ната­   Дейис  Маша щий      жа        ша

1        горы       долины

Методика игры



ПЕРЕВЕРТЫШИ

— Папа Вильям, — сказал любопытный малыш, — голова твоя белого цвета. Между тем ты всегда вверх ногами стоишь. Как ты думаешь, правильно это?

Льюис Кэрролл. «Алиса в Стране чудес»

О них мы впервые узнали из телепередачи «Великолепная семерка», с тех пор перевертыши прочно вошли в быт клубов знатоков. Поэтому слова для тренировок в антонимы подбирались из тех фраз, которые в дальнейшем учились превращать в перевертыши. Игра же заключается в том, чтобы из перевернутой фразы восстановить исходную.

Желательно дословно.

В математике прямому действию всегда соответствует несколько обратных действий. Например, прямому действию — возведению в степень — соответствует извлечение корня и нахождение логарифма. А интегрирование приводит к некому множеству ответов вместо одной исходной продифференцированной функции.

Так же дело обстоит и с перевертышами: к одному «прямому» слову можно подобрать несколько, часто неоднозначно толкуемых антонимов или дополнений. Поэтому одну и ту же фразу можно перевернуть по-разному, чем веселее, тем лучше.

При этом возникают вопросы насчет доказательства: может ли такое-то слово считаться антонимом или противоположным дополнением? Попытаемся сделать перевертыш из мудреной фразы:

«Практика — критерий познания».

Перевертыш:

Теория — признак забвения.

Методика игры

Сопоставлены понятия: «практический — теоретический, абстрактный»; «критерий» — это некий признак; «узнавать — забывать».

А теперь для нашей с вами тренировки вспомним те же произведения, что даны в разделе о синонимах, и составим из них перевертыши.

№                    ПЕРЕВЕРТЫШ                        АВТОР

1           Быль об обыкновенной наседке А. Пушкин

2           Шумный смерд  М. Шолохов

3           Деревянный замочек     Л. Толстой

4           Зеленые трюмы А. Грин

5           Музей новинок Ч. Диккенс

6           Джентльмен без черного           У. Коллинз

7           Скупка скромности       У. Теккерей

8           Четыре гвардейца         А. Дюма

9           Пеший с хвостом           Майн Рид

10       Джентльмен без волкодава        А. Чехов

Не смотрите сразу в ответ. Это контроль вашей работы во время игры.

Ответы: 1. «Сказка о золотом петушке».

2. «Тихий Дон». 3. «Золотой ключик». 4. «Алые паруса». 5. «Лавка древностей». 6. «Женщина в белом». 7. «Ярмарка тщеславия». 8. «Три мушкетера».

9. «Всадник без головы». 10. «Дама с собачкой».

Особо изощренные составители перевертышей, дабы заморочить бедным знатокам головы, идут иногда на такие хитрости: они разыскивают антоним не тому значению слова, которое подразумева­


ется в контексте фразы, а значению его омонима. И тогда могут получиться такие неожиданности.

Вот строка из Тютчева:

«Еще в полях белеет снег, а воды уж весной шумят».

Перевернем слова, как сможем, получается:

«Уже на тулье чернели брызги, да льды еще зимой молчат».,

Здесь всего лишь к «полям», но не на равнине, а на шляпе, взят перевертыш «тулья».

Еще несколько фраз из серии «С точностью до наоборот», или перевертышей. Разберитесь с

ними.

1.             Лишь темень — вы прочь от всяких рук. (А. Грибоедов)

2.             Вечно жил ты в Дарданеллах, Я молчу тебе про них.

(С. Есенин)

3.             Велик булыжник и дешев.

(Фольклор)

4.             На, Джек, к несчастью хвост тебе...

(С. Есенин)

5.             Он опустил в тесноту декольте, Раритет дешевейшей депеши...

(В. Маяковский)

Ответы: 1. «Чуть свет — и я у ваших ног».

2. «Никогда я не был на Босфоре, ты меня не спрашивай о нем». 3. «Мал золотник да дорог. (Вот тут-то и сыграть на омониме золотника: «Велик поршень, но дешев!») 4. «Дай, Джим, на счастье лапу мне».



— каждую часть заменили антонимом-перевер- тышем;

— получилось: «куб — рая», или ласково «ку- браичка».

Рассказывая историю возникновения этого странного названия, я заодно рассказала алгоритм игры:

1.       Слово делится на 2—3 части.

2.       Каждая часть перевертывается (заменяется антонимом).

3.       По кубраичке нужно отгадать исходное сло­во.

Разгадывать такие «игрушки» довольно сложно, если неизвестен круг понятий, из которого взято исходное слово. Поэтому их группируют по темам. Вот пример того, как можно пользоваться географическими названиями.

Кубраички «Города и страны»:

1.    Да — встал           (государство в Азии).

2.    Бим — гладь        (город в Индии).

3.    Степь — ре           (город во Франции).

4.    Ганг — да — ты (государство в Азии).

5.    Лещ — Саид         (страна в Африке).

Примечание: желательно, чтобы в антонимах было столько же слогов, сколько в исходных словах. Слова-антонимы должны стоять в той же грамматической форме.

Ответы: 1. Не — пал. 2. Бом — бей. 3. Бор — до. 4. Инд — и — я. 5. Сом — Али.

РЕАЛИИ

О вы, зазнавшиеся реалисты, в ваших теориях нет ничего реального, кроме крови, которую вы за них проливаете!

Р. Гаммерлинг

Вопросы викторины, которую называют «Реалии», задаются по принципу нарастающих подсказок и снижения величины оценки. По форме это похоже на викторины «Сюжеты», однако содержанием вопроса здесь является не сюжет литературного произведения, а любой предмет, явление, то есть вполне реальное понятие.

Например, загадан омоним, тогда даются определения нескольких его значений:

№                 ИНФОРМАЦИЯ-ПОДСКАЗКА                ОЧКИ

1          Существует французский и русский, но не 5 бывает швейцарского или югославского

2          Его могут добывать с боем        3

3          В экстремальных случаях его показывают         1

Как вы догадались, это пример определения трех значений слова «язык».

Если загадан какой-то известный человек, то подсказками служат факты из его биографии. Сначала сообщают менее известные, затем переходят к широко известным, все прозрачнее намекая на эту личность.

1          Его собаку звали Герцог 5

2          Его отец, мать, жена, дочь — все были ар­         3 тистами

3          Он умер, играя Фигаро  1

 

Ответ: А. Миронов.

Можно загадать предмет, понятие или явление и давать определения, спускаясь от наиболее общих признаков к самым конкретным.

1         У этой пары верхушки обращены вниз, а           10 корни сверху

2         Левое на треть меньше правого  •5 3      Через них замыкается малый круг        3

4           Их название говорит об их весе                             1

Ответ: легкие.

Здесь уже не три, а четыре вопроса-подсказки. Что ж, это в ваших силах: сколько вопросов создадите, такой вариант и примените. Помните «Девятый вал»? Он требовал девяти подсказок. А в игре «Пентагон...»

«ПЕНТАГОН»

Пента... (гр. репСе — пять) пентатоника, пентахорд.

«Альфа и омега», краткий справочник

«Пентагон», — добавим мы, но это игра Новосибирского клуба «С)иееп», в ней обязательны пять подсказок, отсюда и название. (Знатоки помнят, что «пента» по-гречески — пять, а военное ведомство США так прозвали потому, что в плане здание министерства выглядит, как три пятиугольника, вложенных друг в друга.) В игре используется принцип подсказки и снижения очков, но правила подсчета очков несколько иные.

1.       После каждого сообщения вы можете давать ответ.

2.       Если угадали правильно, вам засчитываются очки этого уровня.

3.       Если ваш ответ неверен, отнимается одно очко.

4.       Вы можете повторять свои попытки ответить после каждой подсказки, что соответствует переходу на более низкий уровень.

5.       За правильный ответ очки присуждаются только один раз и того уровня, когда вы впервые дали правильный ответ.

6.       Если после подачи правильного ответа вы случайно дадите жюри неправильный ответ, у вас беспощадно вычтут единицу.

7.       Играющие до конца тура не знают, правиль­ный ответ они дали или нет. Поэтому все играют до конца, подсказывать друзьям из

другой команды не могут.

Вот как выглядел протокол игры с тремя участниками, когда зачитали две группы вопросов.

№          Вопросы викторины        Юра       Миша     Света

Это средство передвижения

1.1 В 1943 году в Германии каждый день выпускалось по 1,1 штуки

1.2 Впервые это подробно Само­ — — описано Жюлем Верном лет — 1

1.3        Про это создана песня         Под­                       Под­

             «Битлз»                               водная                        водная

                                                                        лодка                      лодка

                                                                          + 3                          + 3



ЭРУДИТ-ЛОТО

Выбирать можно только между лишними вещами.

Сенека

Такое название викторине дал Борис Бурда. По сути это тест, чаще всего с четырьмя вариантами ответа, из которых один верный. От теста отличается, во-первых, тем, что всегда только один ответ правильный. А во-вторых, у него форма вопросов игровая, иногда один из вариантов ответа намеренно составляется в КВН-овском стиле.

Вопросы могут быть самые разнообразные, но обычно выбирают определенную тему: например, литературную — по какому-то одному произведению; этимологическую — «что бы это значило»; географическую, историческую, про сильных мира сего и т.д.

Вот несколько примеров на самые разные темы.

1.     Государственным символом Боливии явля­ется:

а) Конфетное дерево.

б) Шоколадное дерево.

в) Хлебное дерево.

г) Макаронный куст.

2.     В 595 году до нашей эры:

а) Был найден морской путь вокруг Африки.

б) На небе появилась сверхновая звезда.

в) Ослеп Гомер.

г) Троянцы нашли в коне не то, что хотели.

3.     В одной из стран, в которых введен «сухой закон», некое иностранное судно, зашедшее в порт, было оштрафовано за то, что в не- опечатанном ящике в одном из помещений таможенники обнаружили:

а) Спиртовую настойку валерианы.

б) Бутылочку одеколона «Ночной Париж».

в) Коробку конфет с ликером.

г) Таблетки сухого спирта.

4.     В средние века пошлину за торговлю на остро­ве Мальта с купцов брали: а). Специями.

б) Древесиной.

в) Черноземом.

г) Рабами.

5.     Столица одного ныне суверенного государ­ства была некогда основана датчанами; ее название переводится как «датский замок». Это город:

а) Таллинн.

б) Рига.

в) Вильнюс.

г) Минск.

Ответы: 1-в; 2-а (об этом в романе Ефремова «Великая дуга»); 3-в; 4-в (специи на Мальте разводили сами, рабов рыцари ордена добывали сами. Сложнее было с черноземом — остров все-таки); 5-а (датчанам ближе был Таллинн, чем Минск, особенно в древности).

Для ведущего на бланке с текстом эрудит-лото сразу указывается правильный ответ, чтобы после сбора ответов от участников легче сообщать правильные ответы.

Комментарии к ответам показывают, как можно «вычислять» правильный ответ, отбрасывая ненужные варианты.

Со словами-омонимами возможен вариант антиэрудит-лото. В этом случае три варианта ответов являются верными, следует определить неправильный ответ. Например:

Косой не является:

а) орудие сельскохозяйственного производ­

ства;

б) вид прически;

в) животное семейства куньих;

г) узкий песчаный мыс.

Нет животного семейства куньих, которого бы называли «косой». Так иногда называют зайца, но у него совсем другие родственники.

«ВЕРИШЬ - НЕ ВЕРИШЬ?»

Слава Богу, что на вранье пошлин нет! Ведь куда бы какое всем нам было разорение!

Д. И. Фонвизцн

Верить и не знать — это еще что-нибудь значит для человека; но знать и не верить — это ровно ничего не значит.

В. Г. Белинский

Эту игру можно было описать сразу после ознакомления с «Булевой алгеброй» и «Ситуациями», ибо есть нечто схожее: ответ только «да» или «нет». Однако в тех играх следовало самому задавать вопросы, получая столь односложные ответы, здесь же игрок выбирает, верить ли той информации, что сообщил ведущий, или нет.


Разнообразие вопросов позволяет этот тип викторин выносить на «широкий круг игроков»: турниры, фестивали, их используют для игры на сцене, называя «Блеф-клуб». На вопросах такого типа построена фестивальная игра «Эрудит-аукцион». Подобный вопрос включен в подборку игры «Черная метка» и «Суд да. дело».

Темы для составления вопросов можно черпать из любых книг, как специальных, так и ху­

дожественных, например из кулинарной. Приведем

несколько вопросов для примера.

№                    ВЕРИТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО                        ОТВЕТ

1         Римский-Корсаков написал оперу «Орле­ Нет, Чайанская дева»? ковский

2         Впервые метро было построено в Лондо­ Да не?

3         Стриж с земли не взлетает           Да

4         Александрийский столп воздвигнут во сла­ Нет ву императора Александра Второго — освободителя народа от крепостной зависимости?

5         У некоторых млекопитающих шея может Да поворачиваться до 270 градусов?

Ответы и комментарии: 1. Нет, эту оперу написал П. Чайковский. 2. Да. 3. Да, крылья длинные, за землю цепляются. Ему нужно спланировать с какой-либо высоты. 4. Нет, Александра I-Победителя в войне 1812 г. 5. Да, у ленивца.

8-Анашина


«ПОЙМИ МЕНЯ»

Сделать хотел утюг,

Слон получился вдруг, Крылья, как у пчелы, Вместо ушей цветы...

Л. Дербенев

Идею этой телепередачи мы беззастенчиво прихватили для собственного развлечения, надеясь, что при этом «кое у кого» разовьется «кое-что» в мозгах. Конечно, у нас нет звуконепроницаемых кабин, мониторов и наушников. Но все это уже явные излишества, если можно обойтись листом бумаги и ручкой.

Если внимательно вглядеться в правила игры, то явственно проглядывает старая идея «испорченного телефона». А если углубиться во времена, когда изобретения Александра Белла еще не существовало в природе, то от аналогии с бабушками на лавочке никак не отделаться. Итак, правила:

Тур I

(«Дуплексный режим», или «говорят оба»)

1.       Играют несколько команд, но не менее двух, по четыре — пять игроков в каждой, но не более шести. Имеется ведущий и жюри.

2.       Каждой команде подготавливается задание — написанное на карточке слово.

3.       Для команд в первом туре дается на все действия одна минута.

4.       Сначала одна команда сидит в зрителях, а работающая команда находится в условиях, когда разговор ведущего им не слышен. (Мы

 

8-2

ребят отправляли за дверь, а можно установить шумовую завесу, воспользовавшись плеерами.)

5.       Вызывается первый номер из команды (обыч­но это капитан), ему дается одно слово, с которым он должен ознакомить второго игрока. Причем называть само слово первый не может, он объясняет его значение при помощи определений, омонимов, объяснения функционального назначения и т.д.

6.       При этом второй игрок может задавать на­водящие вопросы. Как только второй понял, о чем речь, вызывается третий игрок.

7.       Теперь второй игрок команды должен свои­ми, обязательно другими словами объяснить, передать смысл этого слова третьему, тот по очереди следующему и т.д.

8.       На все эти объяснения дается только одна минута. Количество баллов (очков), которые заработает команда в этом туре, равно количеству правильных ответов, — то есть количеству человек в команде, которые от- гадали слово.)

9.       Если некоторые объяснения повторялись как по смыслу, так и в употреблении одинаковых слов, все они оцениваются в одно очко.

10.  Потом следующая команда работает с другим словом, набирая баллы.

Тур II

(«Симплексный режим», или «говорит один»)

И. Этот тур проводится так же, как первый, кроме существенного ограничения. Тот игрок, которому дают объяснения, должен молчать: никаких наводящих вопросов объясняющему, никакого произнесения вслух самого слова.

12.  Как только ему покажется, что он понял, в чем дело, он записывает это слово. После чего начинает давать объяснения следующему члену своей команды.

13.  В конце проверяются записи всех игроков — как они поняли друг друга.

14.  Подсчитываются очки — количество правиль­но принятых слов у всех игроков команды.

15.  Затем та же процедура проводится с игро­ками другой команды.

16.  Каждой команде в этом туре для объяснений выделяется полторы минуты.

Тур III (Финал)

17.  Команда выбирает какое-либо понятие (фа­милию известного человека, название произведения и т.д.) Затем удаляется, оставив капитана или первого игрока.

18.  Капитан называет пять ассоциаций, которые ему приходят на ум, когда он думает об этом понятии.

19.  Затем по очереди вызываются игроки, кото­рые называют свои ассоциации.

20.  Все ассоциации сравниваются с капитански­ми. Сколько было совпадений, столько бал­

лов и заработала команда.

21.  На все эти действия так же отводится только минута.

 

8 -4


Дополнительный тур («Игра со зрителями»)

22.  Команда дает слово сопернику (в написанном виде). Каждому игроку команды соперника дается одна попытка жестами объяснить зрителю смысл слова. Зрители должны отгадать его. Здесь очками можно считать количество оставшихся секунд до конца отведенной на эту процедуру минуты.

23.  Чем скорее зрители догадаются (то есть кто- то произнесет это слово), тем больше очков заработала команда.

24.  Сравниваются суммы очков, выявляется команда-победитель.

«УГАДАЙ МЕЛОДИЮ»

Мелодия — единственная форма музыки; без мелодии музыка немыслима, а музыка и мелодия неразрывны.

Р. Вагнер

Очень быстро телевикторина с таким названием стала популярной. Настолько популярной, что у знатоков зачесались руки — надо стащить идею и приспособить себе. И ведь стащили, и приспособили.

Как всегда, краденое в чистом виде использовать нельзя. Но не потому, что опознают и браниться будут, а потому, что, как всегда, нужно обойтись минимумом средств. Этот минимум в основном включает голову, язык, листок бумаги.

Первые два атрибута у знатока должны быть всегда под рукой по определению. Листок легко найти в наше рациональное время. Хорошо бы еще

Методика игры


иметь знатока-музыканта. В этом отношении жутко повезло Ашхабадскому клубу «Консистория», который такое название имеет потому, что два отважных молодых человека — историк и преподаватель консерватории — взялись за организацию клуба, преуспели в этом и теперь несут крест постоянных обязанностей. Однако в большинстве своем клубы таких людей почти не имеют. Почему «почти»? Да, кого из нас не учили музыке, подобно Онегину, «у кого-нибудь и как-нибудь»?

Чаще всего вопросы такие готовятся для праздников, каковыми являются фестивали, турниры, встречи. Итак, «технология» игры:

1.       Подбирается несколько песен, объединенных какой-либо темой: имена, цветы, «высокий слог старинного романса», города, времена года, числа, друзья, один автор и др.

2.       Песни объединяются в свои подгруппы, по­добно темам в телевикторине «Своя игра».

(Об этой викторине позже.)

3.       Сюжет каждой песни рассказывается в не­скольких, желательно одной, фразах.

4.       Играют три участника.

5.       Игру начинает по жребию один игрок. Он должен по подсказке угадать звучащую мелодию. Если у вас нет тапера, то желательно сделать фонограмму отрывков. Если и диджея нет, то игра идет «всухую» — мелодии угадываются только по этой самой канцелярской подсказке.

6.       Как только игрок ошибся, право хода пере­дается следующему игроку.

7.       Поскольку за каждую мелодию присуждают­ся очки (по нарастающей), то каждый игрок набирает их какое-то количество.

8.       Во втором туре остаются два лучших игрока первого тура, которые торгуются за право

угадать мелодию, начиная с семи нот. Торг ведется в сторону уменьшения числа нот, которые должны прозвучать, как только торги закончатся.

9.       Угадавший получает определенное количе­ство баллов. Не угадавший мелодию эти баллы теряет. Ясно, что второй тур возможен только при наличии тапера.

10.  Третий тур играет победитель второго тура в качестве суперигры, за победу в которой полагается и суперприз. За одну минуту он должен угадать все семь мелодий. Звучание каждой из них игрок может прекратить в

любой момент, как только угадал.

11.  И последнее: ответом считается название песни или любая строка из нее.

В качестве примера мы приведем несколько формулировок подсказок.

1.       Песня о составных частях строительных и поэтических объектов.

2.       Песня об орнитологическом курьезе с пар­ковым аттракционом.

3.       Песня о биологической причине вращения астрономического объекта.

4.       Песня о странном выборе спектра для се­зонного представителя власти.

5.       Песня млекопитающего, предпочитающего быть агрегатным состоянием воды.

Методика игры



БАНК ВОПРОСОВ

Напоминаем, что это довольно простые виктот рины, когда следует проследить логику подборки трех (или более) слов и либо продолжить ряд, либо написать то общее, что объединило эти слова в одну группу. Такая викторины получила название триада.

Можно представить 4 и более слов и предложить вычеркнуть лишнее, выходящее из ряда по смыслу. Мы называем такую викторину «ножницы». Попробуйте поработать с такими логическими цепочками.

НАЗОВИТЕ ОБЩЕЕ

Для 6—11 классов

Форма для ведущего

№                     ЦЕПОЧКА                            ОТВЕТ

1          Рубанок, долото, стамеска          Столярный инструмент

2          ‘ Костел, мечеть, синагога Сооружения для общения с Богом у приверженцев разных религий

3          В. К. Тредиаковский,     Русские поэты

              М. В. Ломоносов,                      XVIII века

А. П. Херасков

4          Михаил Федорович, Первые Романовы Алексей Михайлович, на русском престоле Федор Алексеевич .

Наше иопросои



НАВЕДИ ПОРЯДОК

Для школьников 5—11 классов

Приведенные имена существительные расположены в хаотическом беспорядке, определите принцип, по которому их можно расположить в строго определенной последовательности.

Ряд 1: рыдван, сорока, родина, мостовая, кострище, семьянин, распятье.

Приведенные слова, относящиеся к различным частям речи, тем не менее можно упорядочить. Расположите их в строго определенной последовательности.

Ряд 2: костолом, едва, господин, опять, патриот, смотреть.

Приведенные названия, относящиеся к различным географическим понятиям, тем не менее можно упорядочить. Расположите их в строго опреде­

ленной последовательности.

Ряд 3: город Бристоль, область Посемье, остров

Тринидад, река Припять, древний материк Гонд- вана, город Одинцово.

Ответы: в приведенных словах «спрятаны» числительные, в порядке их возрастания слова следует расположить так:

1.       Родина, рыдван, кострище, распятье, семь­янин, сорока, мостовая.

2.       Смотреть, господин, едва, патриот, опять, костолом.

3.       Одинцово, Гондвана, Тринидад, Припять, По­семье, Бристоль.

Ваик иопросои


ПЯТЬ К ОДНОМУ

Цепочка «с шумом»

Для школьников 8—11 классов

Определите тот общий принцип, по которому подобраны слова в строке А, подберите единственное слово из строки Б, которое тоже можно поставить в ряд А.

1.     А) Кокос, баркарола, каркас, фанфары, коло­кол.

Б) Финтифлюшка, барабан, колосок, полонез, бурундук.

2.     А) Рио-де-Жанейро, Карачи, Алма-Ата, Толедо, Санкт-Петербург.

Б) Оттава, Сидней, Киото, Буэнос-Айрес, Бишкек.

3.     А) Александр Григорьев, Кассий Кольхаун, Хри­стофор Врунгель, Дик Сэнд, Фракас.

Б) Алан Квотермейн, Морис Джеральд, Нэтти Бампо, Питер Блад, Оливер Твист.

4.     А) Ташкент, Стоунхендж, Альберт Эйнштейн, Усть-Каменогорск, Уральские горы.

Б) Душанбе, Ньюкасл, Ричард Стоун, Бийск, Хан-Тенри. •

5.     А) Линия, стопа, стадия, фарсанг, шаг.

Б) Фирман, меандр, миля, бег, квадрат.

6.     А) Магнетизм, Антарктида, ген, кровообраще­ние, полупроводимость.

Б) Порох, Африка, компьютер, велосипед, Америка.

7.     А) Протяжно, быстро, умеренно, медленно, тя­жело.

Б) Очень быстро, вкусно, грустно, сердито, мало.

8.. А) Чехов, Ершов, Алексин, Горбатов, Лермонтов.

Б) Павленко, Салтыков-Щедрин, Пушкин, Тютчев, Соллогуб.

9.     А) Колорадо-Спрингс, Лэйк-Плесид, Инсбрук, Саппоро, Гренобль.

Б) Бакуриани, Торонто, Сиэтл, Нагано, Атланта.

10. А) Павлин, Рысь, Лебедь, Муха, Кит.

Б) Тигр, бабочка, тукан, фламинго, тюлень.

Ответы: 1. Барабан (тоже есть два повторяющихся буквосочетания, а именно — «ба»). 2. Киото (этот город тоже когда-то был столицей Японии, как и перечисленные города различных стран).

3. Питер Блад — герой Сабатини, поскольку он тоже капитан, как и герои В. Каверина, Майн Рида, А. Некрасова, Жюль Верна, Теофиля Готье. 4. Экономист Ричард Стоун, он также имеет отношение к камню, как и названия географических объектов и фамилии известных людей («Таш» или «даш» на тюркских

языках, стоун — по-английски, штейн — по-немецки, Уральские горы называли «Каменным поясом»). 5. Миля, которая также является мерой длины. 6. Аме­

.1>аик вопросов

рика, которая также в свое время была открытием, как и перечисленные в строке А явления природы (остальные элементы ряда Б — изобретения человечества). 7. Очень быстро (это тоже музыкальный темп).

8.                 Пушкин, ибо только он тоже является городом.

9.                 Нагано. Только в этом городе также проводилась зимняя олимпиада. 10. Тукан тоже является названием созвездия.

ШЕСТЬ К ОДНОМУ

Цепочка «с шумом»

Для школьников 6 — 11 классов

В каждом примере все слова строки А обладают каким-то общим свойством, объединены общим смыслом. В строке Б только одно слово обладает таким же смыслом и может быть поставлено в один ряд со словами строки А. Определите это слово из строки Б.

1.     А) Цепь, сечение, середина, руки, атом, харак­тер.

Б) Печень, окраина, локти, теленок, вакуум, судьба.

2.     А) Кикимора, морковь, зимородок, смородина, мордвин, каморка.

Б) Камера, пилигрим, марал, дромадер, самородок, маргарин.

3.     А) Ринг, прямоугольник, жеребец, картина, сквер, площадь.

 

Б) Призма, ромб, глобус, корова, дендрарий, соната.

4.     А) Царь, коктейль, бой, рассвет, капитан, вос­кресение.

Б) Неделя, пот, соревнование, эмир, ситро, майор.

5.     А) Кораллы, японец, лапти, белизна, кара, се­вер.

Б) Чукча, бирюза, зенит, яйцо, месть, сапоги.

6.     А) Гарибальди, Геббельс, Мандельштам, Йокаи Мор, Рони-старший, Сталин.

Б) Черчиль, Гюго, Мусоргский, Петефи, Муссолини, Верди.

7.     А) Заслонка, лужа, коса, шутка, котомка, ски­талец.

Б) Печка, корунд, поселок, физика, мысль, пламя.

8.     А) Рельеф, ворот, полочка, клин, волан, загиб. Б) Низина, этажерка, рычаг, шов, журавль, спираль.

9.     А) Дыня, хлеб, обезьяна, рожок, гвоздика, бу­тылка.

Б) Земляника, зебра, пшеница, незабудка, кабачок, банка.

10.А) Волан, клапан, клин, крючок, опушка, строчка.

Б) Мяч, кокетка, регулятор, рычаг, поляна, абзац.

Ваше вопросов

Ответы: 1. Теленок, ибо он тоже был «золотым» в названии произведения Ильфа и Петрова.

2. СаМОРодок (во всех словах ряда А есть буквосочетание МОР). 3. Ромб — только он Имеет непосредственное отношение к квадрату (в словах первого ряда квадрат скрывается в форме фигуры, кличке, либо переводе с английского). 4. Пот — только он часто употребляется с эпитетом «кровавый» (прозвище Николая II, коктейль «кровавая Мэри», названный в честь Марии. Тюдор, и др.).

5. Чукча — Чукотское море (в первой строке — слова, которые связаны с названием морей: Коралловое, Японское, море Лаптевых, Белое, Карское, Северное). 6. Джузеппе Верди — только его имя также происходит от библейского имени Иосиф. 7. П-ОСЕЛок (в словах спрятаны названия животных: ЗаСЛОНка, лУЖа, кОСА, шУТКА, КОТомка, сКИТалец). 8. Шов (остальные слова группы Б не относятся к словам, называющим элементы кроя платья). 9. Земляника, ибо существует не только дынное, хлебное, гвоздичное и др., но и земляничное дерево.

10. Кокетка, это тоже деталь одежды.

ВЫЧЕРКНИТЕ ЛИШНЕЕ

Для школьников 7—11 классов

1.       Строгать, пилить, шлифовать, разрезать.

2.       Кулан, гну, газель, пони.

3.       Вожеватов, Карандышев, Кнуров, Кулигин.

4.       Аврора, Гера, Минерва, Диана.

 

5.       Табурет, шезлонг, диван, кресло.

6.       Вурдалак, тролль, кобольд, гоблин.

7.       Кларнет, флейта, гобой, валторна.

8.       Маис, подсолнух, кофе, табак.

9.       Рюриковичи, Годуновы, Шуйские, Романо­вы.

10.   Гуанако, лама, зебра, верблюд.

11.   Андромеда, Алкмена, Ариадна, Арсиноя.

12.   Балакирев, Чайковский, Кюи, Бородин.

13.   Кастилия, Прованс, Гренада, Кордова.

Ответы:

1.       Разрезать. Остальные виды обработки идут с затратой материала.

2.       Газель — единственное парнокопытное.

3.       Кулигин — герой «Грозы», а не «Беспридан­ницы».

4.       Гера — единственная греческая богиня, остальные — римские.

5.       Диван (он не для одного человека).

6.       Вурдалак. Остальные — создания скандинав­ской мифологии.

7.       Валторна. Относится к медной группе духо­вых, другие — к деревянным.

8.       Кофе — его родина Африка, а не Новый свет, как у других растений.

9.       Шуйские. Не успели создать династию.

10.  Зебра — непарнокопытное, не входит в се­мейство верблюжьих. "

11.  Ариадна. Ее не приходилось спасать героям, она сама спасла Тезея.

12.  Чайковский — не входил в состав «могучей кучки» композиторов.

13апк вопросов

13.  Прованс. Находится во Франции, осталь­ные — территории Испании.

ГОРОДА

Зрительные ассоциации

Для школьников 7—11 классов

Попробуйте свои силы в роли великого математика Шамполиона, расшифровавшего иероглифы Древнего Египта. Как известно, первым словом, которое он доподлинно установил, было имя фараона. Вам же предстоит расшифровать названия пяти небольших российских городов и сказать, чем же они знамениты.

Задание

Для того чтобы точно установить название каждого города, необходимо из предложенного списка каждое название дополнить одним словом. Слов больше, чем городов, выберите каждому свое дополнение правильно.

1.       Снежинка, колесо, подкова, молоток, обруч, обручальные кольца ...

2.       Турник, стремянка, циркуль, петля...

3.       Волны, дуга, кувалда, петля ... стремянка.

4.       Крест, обруч, умножение, угол, тарелка, вол­на ...

5.       Кочерга, шестеренка, петля ... башмак.

Добавочные слова: бублик, трава, крест, дробь, секира, перила, секира, стремянка, пила, циркуль, шуруп.

Ответ: каждое слово каждого ряда обозначает букву, на которую оно похоже формой. Выбрать следует: бублик (буква О), крест (буква X), секира (буква Р), стремянка (буква А)„ циркуль (буква Л).

Читаются названия городов народного промысла: 1. Жостово (лаковая роспись на железе), 2 и 3. Палех, Мстера (лаковая миниатюра на папье- маше). 4. Хохлома (четырехцветная роспись по дереву). 5. Гжель (сине-голубая роспись фаянсовой посуды).

ТРЕТИЙ НЕ ЛИШНИЙ

Для тех, кто читает