Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Оценка 4.6
Образовательные программы
doc
информатика
2 кл—3 кл
16.05.2018
Настоящая программа представляет собой курс по изучению младшими школьниками среды программирования Scratch. Содержание программы включает в себя разделы общего курса, также создание интерактивных проектов в среде Scratch, во время которых школьники знакомятся с такими понятиями, как алгоритмика, программа, модель, мультфильм, компьютерная игра. Программа предполагает интеграцию разных областей знания – комплексное развитие математических, художественных представлений младших школьников, которые получают возможность расширить кругозор и получить знания в области информатики, математики, географии, рисования и истории, работая над различными проектами.файл в формате .docx
программа Скретч для публикации.doc
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
ТЕМА «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Направленность программы: техническая
Уровень программы: ознакомительный
Возраст обучающихся: 810 лет
Срок реализации программы: 1год
Авторсоставитель программы:
Тарасова Елена Владимировна
Должность: педагог дополнительного образования
Москва 2017г. Пояснительная записка
С каждым годом всё более значимую роль в обществе занимают
информационные технологии. Без использования компьютера не обходится ни
одно серьёзное научное исследование. Для обслуживания общественных
потребностей в автоматизации труда, обработки данных, связи, проведения
научных расчётов служат и развиваются языки программирования.
Настоящая программа представляет собой курс по изучению младшими
школьниками среды программирования Scratch. Содержание программы
включает в себя разделы общего курса, также создание интерактивных
проектов в среде Scratch, во время которых школьники знакомятся с такими
понятиями, как алгоритмика, программа, модель, мультфильм, компьютерная
игра. Программа предполагает интеграцию разных областей знания –
комплексное развитие математических, художественных представлений
младших школьников, которые получают возможность расширить кругозор
и получить знания в области информатики, математики, географии, рисования
и истории, работая над различными проектами.
Таким образом, педагогическая целесообразность программы
обусловлена возможностью приобщения школьников к программированию
через занимательные и познавательные интерактивные формы учебной и
творческой деятельности.
В соответствии с современными нормативными документами данная
программа имеет направленность техническую, уровень освоения программы
– ознакомительный.
В ходе разработки программы были проанализированы материалы
дополнительных общеобразовательных общеразвивающих программ по
информатике, алгоритмике, учебные пособия по языку программирования
Scratch. Необходимость разработки настоящей программы продиктована
концептуальными положениями Программы деятельности ГБОУ, в которой
акцент делается на развитие технического мышления у детей, связанными с
задачами совершенствования научнотехнического направления.
Отличительные особенности программы обусловлены тем, что особенности
умственной деятельности обучающихся в процессе изучения
программирования направлены на развитие системного, конструктивного,
алгоритмического мышления, на формирование тех особенностей, которые впоследствии позволят им строить свою профессиональную деятельность
наиболее эффективным образом.
Цель программы – развитие технических и познавательнотворческих
способностей учащихся младшего школьного возраста в процессе погружения в
среду программирования и формирование системного алгоритмического
мышления.
В программе осуществляется первое знакомство с основными алгоритмическими
конструкциями, используемыми в языках программирования; получение
позитивного опыта отладки и написания первых завершённых программных
продуктов.
Программа предполагает знакомство с основными понятиями, используемыми в
языках программирования высокого уровня, решение большого количества
творческих задач, многие из которых моделируют процессы и явления из таких
предметных областей, как информатика, алгебра, геометрия, география, физика,
русский язык и др. Многие задания составлены таким образом, чтобы они
решались методами учебноисследовательской и проектной деятельности.
Большинство заданий встречаются в разных темах для того, чтобы показать
возможности решения одной и той же задачи или проблемы различными
средствами, обеспечивающими достижение требуемого результата, что в итоге
приведет к способности выбирать оптимальное решение данной задачи или
проблемы.
Для достижения этой цели в программе поставлены следующие задачи:
Задачи обучения:
Организовать работу учащихся по изучению и первичному
закреплению понятий, правил создания алгоритмов;
Формирование у обучающихся алгоритмического мышления;
Отработать навыки создания алгоритма и программы;
Закрепление умений и навыков в среде визуального
программирования Scratch;
Помочь учащимся создать и представить проект по заданной
теме в среде программирования Scratch;
Знакомство учащихся с ресурсами Интернета,
позволяющими самостоятельно находить информацию для своего
проекта;
Организовать деятельность учащихся по обобщению и
систематизации знаний по созданию проектов по темам «Игра» и
«Мультфильм» в среде Scratch;
Обеспечить контроль знаний, умений, навыков учащихся по
программированию в среде Scratch.
Программирование – одна из самых традиционных и важных тем в
информатике. Оно вырабатывает у учащихся такие развивающие
функции, как:
логическое и критическое мышление;
развитие памяти, внимания;
познавательные умения:
o формирование умений постановки проблемы;
o формирование умений составлять план своего проекта
(алгоритм);
o развитие умения творчески подходить к решению
задачи;
o развитие умения работать в должном темпе;
o развития умения работать в команде, умения общаться.
Задачи воспитания:
развитие познавательного интереса и осознанной мотивации к
продолжению создания таких проектов, как «мультфильм» или
«игра»;
расширение кругозора при подборе материала;
воспитание добросовестного отношения к интеллектуальному
труду;
воспитание патриотизма, гражданской ответственности;
воспитание ответственного отношения к знаниям;
воспитание сознательности, гуманности, справедливости;
воспитание
дисциплинированности;
самостоятельности,
настойчивости, инициативности;
развитие умения владеть собой, выдержки, самообладания.
Программа разработана для учащихся 810 лет.
Зачисление
осуществляется при желании ребенка по заявлению его родителей (законных
представителей).
Срок реализации программы 1 год (72час.)
Занятия проводятся в группах, численный состав 810 чел. Программа
рассчитана на 36 занятий. Занятия проводятся раз в неделю по 2 час.: два раза по 45 мин. с установленным 5мин. перерывом в соответствии с СанПиН
2.4.4.317214.
Планируемые результаты освоения программы
Предметные:
По окончании года обучения ученики должны знать:
навыки работы в визуальной среде программирования Scratch;
правила создания алгоритмов;
навыки создания проектов по темам «игра» и «мультфильм».
А также должны уметь:
создать алгоритм к поставленной задаче;
написать программу в визуальной среде программирования Scratch
по составленному алгоритму;
представить свой проект.
Личностные результаты освоения программы.
формирование ответственного отношения к учению, способности довести до
конца начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;
– формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами
информационных технологий на основе приобретённой благодаря
иллюстративной среде программирования мотивации к обучению и познанию;
– развитие опыта участия в социально значимых проектах, повышение уровня
самооценки, благодаря реализованным проектам;
– формирование коммуникативной компетентности в общении и
сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно
исследовательской и проектной деятельности, участия в конкурсах и
конференциях различного уровня;
– формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному
уровню развития информационных технологий;
– формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его
мнению, результату его деятельности;
– развитие эстетического сознания через творческую деятельность на базе
иллюстрированной среды программирования.
результаты
критерии развития
воспитания
Разнообразие умений и навыков в решении задач
по программированию.
Практические и
творческие достижения(конкурсы, олимпиады).
Позиция активности ученика в обучении.
Культура поведения ученика: добросовестное
отношение к интеллектуальному труду.
Характер отношений в коллективе, получат опыт
умения владеть собой, самостоятельности,
инициативности.
Содержание программы.
Учебный (тематический) план.
№ п/п
Тема занятия
всего
сентябрь
1
2
3
4
5
6
7
8
9
программы.
Техника безопасности. Введение.Что
нужно знать для работы в Скретч.
Окно
Интерфейс
программы:Сцена, Спрайты, Скрипты и
Меню. Алгоритмы. Программа.
Главный герой – Царапка. Другие
спрайты.
Библиотека спрайтов.
Создаём первую программу.
Сохранение проекта.
октябрь
Царапка учится ходить – группа синих
блоков Движение
Система координат.
Угол поворота. Вращение спрайта.
Проект «Путешествие Магеллана»
ноябрь
Блоки из группы «События».
2
2
2
2
2
2
2
2
2
Формы
контроля
Колво часов
теори
практик
я
1
1
1
1
1
1
а
1
1
2
1
1
1
2
1
Показ и
защита
своего
проекта 10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Стрелки меняют направление
движения
Пробел – спрайт подпрыгнет
Блоки из группы «Управление»:
блок «Всегда»
блок «Ждать». Проект «Птичка в
клетке»
декабрь
Блоки из группы «Звук»:
Добавление звуков из библиотеки.
Запись звуков: темп и громкость
Графический редактор Скретч:
Рисуем новый спрайт
Создание костюмов. Проект «Ведьма и
волшебник»
январь
Векторный редактор:
Слои изображения и группировка
фигур
Анимация: диалоги
блоки внешность для спрайтов
блоки внешность для сцены. Проект
«Улица»
февраль
Создание игры:
виды игр, придумываем свою игру
«Накорми зайца»
Паузы и циклы
блок «Выполнить при условии»
Клонирование
март
Уровни в игре.
Разработка уровней в проекте
«накорми зайца»
Сенсорные операторы.
Разработка проекта «Гонки».
апрель
Счёт в игре.
Блоки «Перо» и математические узоры
Блоки из группы «Операторы»
Самостоятельная работа.
май
Первая большая игра: разработка
проекта.
Спрайты и фоны.
Запись алгоритма и скриптов.
Большая Игра.
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
1
1
1
2
1
1
1
1
2
1
1
1
1
2
1
2
1
1
1
2
1
1
1
2
Показ и
защита
своего
проекта
Показ и
защита
своего
проекта
Показ и
защита
своего
проекта
Участие в
конкурсе
Показ и
защита
своего проекта
ИТОГО:
72
Содержание учебного (тематического) плана
Название темы
Вид занятия,
количество часов
Содержание
Планируемые
результаты
1. Среда программирования Скретч. Основные понятия и определения.
1. Введение.Что
нужно знать для
работы в Скретч.
Беседа(2час)
2. Знакомство с
программной средой
Scratch.
Теория и
практическое
занятие(2час)
Ученик должен
научиться написать на
языке программу (1
оператор), запустить
её и отладить. А также
сохранить её в своей
папке.
Вводное занятие.
Техника безопасности
компьютерном
в
классе.
Свободное
программное
обеспечение. Авторы
программной среды
Scratch.
Параметры
для скачивания и
установки
программной среды на
домашний компьютер.
Основные элементы
пользовательского
интерфейса
программной среды
Scratch. Внешний вид
рабочего
окна.
Блочная структура
языка.
Функциональные
блоки. Блоки команд,
состояний, программ,
запуска, действий и
исполнителей.
Установка русского
языка для Scratch.
Создание
сохранение
и документа.
спрайта,
скрипта.
экрана.
Понятия
сцены,
Очистка
3.Что такое
алгоритм?
Беседа (2час)
Этапы решения
задачи. Свойства
алгоритма, Блок
схема.
Ученик должен знать
основные свойства
алгоритмов; виды
алгоритмов.
Практическое
занятие(2час)
Алгоритмы. Решение
задач на линейный
тип алгоритмов.
Приобретает навык
составления линейного
алгоритма.
Учимся управлять спрайтами. Блоки движения.
Практическое
занятие.
(2час)
Царапка учится ходить
– группа синих блоков
Движение.
Знает, как заставить
двигаться спрайт.
1. Программное
управление
исполнителем
спрайтом.
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Система координат.
Угол
Вращение спрайта.
поворота.
Практическое
занятие (2 часа)
Проект «Путешествие
Магеллана»
1.Условный блок.
Условный блок и циклы.
Теория и
практическое
занятие (2часа)
Алгоритм ветвления.
Оператор условия.
Блоки из группы
Знает, что такое
координатная
плоскость, какой
размер экрана.
Создание программы
для перемещения
исполнителя по
экранному полю.
Понятие поворота
исполнителя в
определенное
направление. Поворот
исполнителя на прямой
угол по часовой
стрелке и против
часовой стрелки.
Приобретает
навык
управления спрайтом,
создания программ для
перемещения
исполнителя
по
экранному полю, поиска
нужной информации в
Интернет.
Ученик различает
алгоритмы с условием. 2.Циклы.
Знакомство с
циклами.
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
«Управления». Игра
«Погоня»
Умеет применять блок
«если…, то»
группы
Блоки из
«Управление»:
блок «Повторить»
блок «Всегда»
блок «Ждать»
Ученик знает, что
такое циклические
вычисления. Умеет
применять блок
«всегда».
2. Циклы и
эффект
цвета.
Практическое
занятие (2 часа)
Эффект цвета.
4. Циклы и эффект
призрака.
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Создаём вечный
двигатель. Игра
«Горки».
Умеет применять блоки
«повторить»,
«изменить эффект»
Имеет представление о
циклических явлениях.
Создание анимационных проектов
Графика.
1.Графический
редактор Скретч.
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Рисуем новые спрайты.
Проект «Кот и птичка в
клетке».
Умеют создавать
спрайты в
графическом режиме.
Создание костюмов. Теория и
Примеряем костюмы. Умеют создавать и
Векторный редактор:
Слои изображения и
группировка фигур
Блоки «Перо».
1. Вставка звука в
проект.
2.Запись звуков.
практическое
занятие (2 часа)
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
дублировать костюмы.
Создание спрайтов в
векторном режиме.
Проект «Ведьма и
волшебник»
Умеет создавать
спрайты, фоны и
костюмы.
«Пером»
Рисуем
математические
узоры.
Звук.
группы
Блоки из
«Звук»:
Добавление звуков из
библиотеки.
Записываем звук:
темп и громкость.
Анимация.
Умеют использовать
блоки группы «Перо».
Умеют добавлять звук
в проект.
Умеют записывать и
добавлять эффекты в
звуковое
сопровождение.
1.Диалоги
Теория и
Спрайты
Ученики знают, как 2.Блоки внешность
для спрайтов.
3. Блоки внешность
для сцены.
1. Виды игр.
2.Паузы и циклы
3.Блок «Выполнить
при условии»
4.Клонирование
5.Уровни в игре.
6.Сенсорные
операторы.
практическое
занятие (2 часа)
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
разговаривают.
Блоки «думать»,
«спрятаться»,
«показаться».
Проект «Улица»
Создание игр.
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Теория и
практическое
занятие (2 часа)
Придумываем свою
игру «Накорми
зайца».
Разрабатываем
проект игры.
Разбиваем проект на
части.
Для выполнения
затруднений
приглашаем
условные операторы.
Дублирование
спрайтов со
скриптом –
клонирование.
Разрабатываем
уровни с
усложнением.
Добавляем
интерактивности –
сенсорные
операторы.
осуществить диалог
между спрайтами.
Умеют создавать
красочные персонажи.
Умеют менять фоны.
Учатся коллективному
творчеству, вносят
свои нотки в
разработку проекта.
Вспоминают ветвление
алгоритма.
Учатся
«клонированию».
Умеют сделать
переход на другой
уровень.
Знают, что такое
сенсоры.
7. Счёт в игре.
Практическое
занятие (2 часа)
Игра любит счёт –
добавляем счётчик.
Знают, как сделать
счётчик в игре.
Большая игра.
Создание большой
игры.
Практические
занятия (16 час.)
Обсуждение
проекта. Рисуем
фоны, скрипты
персонажей, уровни
Приобретают опыт
создания «большой
игры». игры, конец игры с
призом.
Формы контроля и оценочные материалы
Для успешной реализации программы и определения
результативности овладения учениками содержания предлагаемого
курса ведётся непрерывное и систематическое отслеживание
результатов, используются следующие методы:
педагогическое наблюдение за деятельностью и поведением
ученика на занятии;
беседы, позволяющие получить информацию психологическую,
социологическую, ситуационную;
анализ результатов деятельности в группе по итогам участия
каждого ученика в конкурсах, олимпиадах и других мероприятиях;
педагогический мониторинг, включающий самостоятельные работы
и тесты, диагностику личностного роста и продвижения ребёнка,
анкетирование, ведение учёта усвоения предлагаемого материала.
Виды контроля
начальный или входной контроль, предполагающий определение
уровня знаний и творческих способностей детей;
текущий контроль, позволяющий определять степень усвоения
текущего материала;
промежуточный или рубежный контроль, дающий педагогу оценить
знания и умения ученика после изучения определённого раздела
программы; итоговый контроль в конце учебного года, определяющий изменения
в уровне развития ученика и его творческих способностей.
Формы и содержание итоговой аттестации: самостоятельная
работа и защита творческого проекта.
Предлагаемая программа предполагает возможность
вариативности содержания. В зависимости от особенностей
динамики творческого развития учащихся педагог может вносить
изменения в содержание занятий, дополнять практические задания
новыми заданиями.
Критерии оценки планируемых результатов освоения
программы.
Высокий уровень
освоения программы
Средний уровень
освоения программы
Низкий уровень
освоения программы
Учащийся демонстрирует высокую заинтересованность
в учебной и творческой деятельности, составляющей
содержание программы; за период освоения программы
выполняет все практические работы по программированию,
участвует в олимпиадах; на итоговом тестировании
показывает отличное знание теоретического и практического
материала.
Учащийся демонстрирует достаточную заинтересованность
в учебной деятельности,
составляющей содержание
программы; за период освоения программы выполняет не
менее одной практической работы по программированию; на
итоговом тестировании показывает хорошее знание
теоретического материала.
Учащийся демонстрирует слабую заинтересованность
в учебной и творческой деятельности, составляющей
содержание программы; за период освоения программы не
выполняет ни одной практической самостоятельной работы;
на итоговом тестировании показывает слабое знание
теоретического материала, неумение даже составить
алгоритм по предлагаемой задачи.
Материальнотехническое обеспечение программы
– Помещение: учебный кабинет, рассчитанный на учебную группу
от 8 до 13 учащихся – из расчета 4 м2 на человека (СанПиН). Компьютеры LENOVO: 13 ученических и 1 учительский. ПК с
возможностью выхода в сеть Интернет.
Компьютерные столы 14 и офисные кресла к ним 14шт.
– Оборудование для демонстрации презентаций, аудио и
видеоматериалов: мультимедиапроектор, экран.
пакет профессиональных программ Microsoft Office и Scratch.
Список использованной литературы:
1. Торгашева Ю. «Первая книга юного программиста. Учимся
писать программы на SCRATCH». Издательство «Питер». –
2016.
2. Пашковская Ю.В. «Творческие задания в среде Scratch. Бином. –
2015.
3. Программирование для детей на языке Scratch. –Перевод
А.Банкрашкова. Издательство АСТ. 2017.
4. Филатова М.Н.
Внеурочная деятельность учащихся как
средство достижения личностных и метапредметных
результатов в условиях реализации ФГОС. Молодой ученый. –
2015. – № 16 (96), ч.4. – С.430434. [Электронный ресурс] – URL:
http://www.moluch.ru/archive/96/
Интернетсайты: www.openarium.ru
1. www.airpano.com
Статьи газеты "Информатика" за 20152016г.:
Гейн А.Г. Обязательный минимум содержания образования по
информатике…№ 24,30,35,36,37,39,41
Статьи журнала "Информатика и образование" за 20062016г.
Статьи журнала "Информатика в школе" за 20062016г.
Приказ Министерства образования и науки РФ от 29 августа 2013 г. № 1008 “Об
утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам”.
[Электронный ресурс] – URL: http://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/70424884/
Приказ Департамента образования города Москвы «О мерах по развитию
дополнительного образования детей в 20142015 году» от 17.12.2014 г. № 922 (в ред.
от 7 августа 2015 года № 1308, от 8 сентября 2015 года № 2074, в ред. от 30
августа 2016
– URL:
http://dogm.mos.ru/legislation/lawacts/1732507/;
[Электронный ресурс]
года №1035).
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ НА SCRATCH»
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.