ФОРМИРОВАНИЕ МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ГРАМОТНОСТИ С
ПОМОЩЬЮ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
В процессе обучения математике особое значение приобретает формирование математической грамотности, которая предполагает не только знание математических фактов, но и способность математически рассуждать, формулировать, применять и интерпретировать математику в разнообразных контекстах.
К сожалению, стандартные методы обучения не позволяют в полной мере развить математическую грамотность обучающихся, по этому возникает необходимость в применении различных образовательных технологий. Одним из современных видов образовательных технологий являются игровые технологии. Игровая деятельность хоть и не является ведущей деятельностью учащихся, все же занимает важное место в процессе формирования как предметных, так и метапредметных навыков. На сегодняшний день разработаны различные игровые технологии, направленные на формирование математической грамотности у учащихся.
Термин «математическая грамотность» был введен PISA. В определении математической грамотности основное внимание уделяется использованию математики для решения реальных проблем в различных контекстах и описания, объяснения и предсказания явлений
Математически грамотный ученик, прежде всего, должен уметь использовать знания для распознавания математической природы ситуации и описания ее в математических терминах. После успешного преобразования полученная математическая задача должна быть решена с использованием знаний, полученных на уроках математики. Наконец, учащемуся необходимо оценить решение, интерпретировать результаты в исходной реальной ситуации. Внешний круг показывает, что математическая грамотность имеет место в контексте вызова или проблемы, возникающих в реальном мире.
Взаимосвязь математической грамотности с другими факторами
На рис. 2 показана взаимосвязь математической грамотности с областями математики, в
которых она применяется, с возможными контекстами, с навыками XXI века, которые
поддерживают и развивают математическую грамотность.
Для определения реальных ситуаций используются четыре контекста:
• личный;
• профессиональный;
• социальный;
• научный.
При решении задач в данных контекстах ученик должен проявить свою математическую грамотность. Таким образом, цель учителя в процессе обучения математики – создание контекстов для применения математической грамотности. В создании таких контекстов помогают и игровые технологии.
Понятие «игровые технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Игровая деятельность может быть организована различными способами:
• в качестве самостоятельной технологии;
• как элемент более обширной технологии;
• в качестве урока или его части;
•как технологии внеклассной работы.
Большинству игр присущи четыре главные черты:
• свободная развивающая деятельность, предпринимаемая по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата;
• творческий, активный характер деятельности;
• эмоциональная составляющая деятельности;
• наличие прямых или косвенных правил.
Рассмотрим возможности различных игровых технологий при создании контекста для применения математических знаний.
Деловая игра – это имитационное моделирование процессов управления социально-экономическими системами и профессиональной деятельности людей в условных ситуациях с целью изучения и решения возникших проблем. Данный вид игры может помочь при создании профессионального контекста. Учащимся важно продемонстрировать, что математическая грамотность необходима в различных профессиях.
Таблица 1. Профессии, в которых требуется математическая грамотность
Профессия
|
Раздел математики
|
Бухгалтер, финансист
|
Статистика
|
Архитектор, инженер
|
Геометрия
|
Фармацевт
|
Дроби, пропорции
|
Программист
|
Теория вероятности
|
Несмотря на то, что деловые игры сложны в организации, требуют специальной подготовки и определенного количества участников, они помогут в формировании математической грамотности.
Компьютерная игра – это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса. В отличие от деловой игры компьютерная игра не требует большого пространства и наглядных пособий. Также ее проведение не зависит от количества участников. Но при этом требуется дополнительное время и средства для создания и адаптации игры. Компьютерная игра позволяет создать любую контекстную среду (личную, профессиональную, общественную, научную) для любой темы математики, в которой ученик может применить свою математическую грамотность.
Сюжетно-ролевая игра – это игра, в которой участник берет определенную роль и в воображаемой ситуации (сюжете) действует соответственно этой роли. Сюжетно-ролевая игра позволяет создать личный контекст, в котором участник увидит необходимость математической грамотности в жизни.
Таблица 2. Жизненные ситуации, в которых требуется математическая грамотность
Ситуация
|
Раздел математики
|
Кредит,ипотека
|
Проценты
|
Семейная поездка
|
Задачи на движение
|
Готовка по рецепту
|
Дроби, пропорции
|
Для того чтобы сформировать и сохранить интерес к математическим знаниям, необходимо использовать весь спектр обучающих средств, в том числе занимательные задачи с необычным сюжетом и формой подачи материала и организации обучения. В этом смысле особое значение приобретают игровые формы обучения, к примеру, дидактические игры по математике способствуют развитию любознательности и активной умственной деятельности.
Дидактические игры по математике развивают у обучающихся внимание, память, смекалку, находчивость и сообразительность. Игровая форма позволяет им овладевать учебным материалом в непринужденной форме. В некоторых играх требуются не только умственные качества, но и волевые, такие как организованность, выдержка и умение следовать правилам игры.
Все дидактические игры имеют схожую структуру: цель, правила, действия, содержание или задачи, оборудование и учебно-методическое оснащение (компьютер, проектор, листы для оценивания), педагогический результат – учебные достижения, усвоение знаний. Целью игры может быть формирование познавательного интереса; обучение применению полученных знаний к практике; стимулирование интереса к математике; формирование дружеских отношений обучающихся.
Рассмотрим возможности применения игр в процессе обучения математике для формирования познавательного интереса учащихся 6-х классов по теме: «Степень с натуральным показателем» на основе игры-путешествия по различным станциям, на которых за баллы выполняются задания (табл. 1).
Таблица 1 Содержание игры
Станции |
Задания |
1. «Ребусландия» |
Разгадайте зашифрованные слова, связанные с математической темой (глядя на рисунки), запишите полученные слова. |
2. «Стематека» |
Вставить получившиеся слова с 1 станции в кроссворд.
|
3.«Математический филворд» |
Решите примеры, зачеркивая буквы с ответом на данный пример. Найдите слово, связанное с математикой, запишите его. |
По окончании игры судьи (секретарь, тайм-менеджер и куратор) подводят итоги и распределяют места. Все участники высказываются по поводу игры. При анализе результатов игры, педагогом определяется степень активности участников, уровень знаний и умений, вырабатываются методические рекомендации по совершенствованию игры.
Дидактическая игра приносит большую пользу тем, что учащиеся применяют знания в новых условиях и решают задачи с проявлением разнообразных умственных форм деятельности. Мыслительная, сравнительная, обобщающая деятельность и концентрация внимания включаются во время игры, а это и есть – достижение игровой цели.
Заключение.
Математическая грамотность – умение, необходимое ученику в XXI веке. Оно включает в себя не только знание математических фактов, но и умение применять их в различных ситуациях. Игровые технологии позволяют создавать различные ситуации, в которых учащийся должен применить полученные математические знания, благодаря чему формируется математическая грамотность. Кроме того, игры повышают интерес и вовлеченность учеников, способствуют эмоциональному закреплению знаний, легко интегрируются в дистанционный формат обучения.
Список литературы:
1. Зарукина Е. В. Активные методы обучения: рекомендации по разработке и
применению: учебно-методическое пособие / Е.В. Зарукина, Н.А. Логинова, М.М. Новик.
–СПб.: СПбГИЭУ, 2010.–59 с.
2. Казарская Г. Е. Формирование и развитие на уроке универсальных учебных действий // Эксперимент и инновации в школе. 2015. No 3.–С. 7-12.
3. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998. –256 с.4
4.Гаврилова Т.Д. Занимательная математика 5–11 классы. Как сделать уроки математики нескучными. – Волгоград: Учитель, 2006. – 95 с.
5.Кузнецов Б.Н. Воспитание интереса к изучению математики в школе. – Иркутск:
«Феликс», 2007. – 225с.
6. Шмаков С. А. Игры учащихся – феномен культуры. – М.: Новая школа, 1994. – 240 с. 5.
7.PISA: математическая грамотность.– Минск: РИКЗ, 2020. –252 с.
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.