Геймификация в преподавании истории
Оценка 4.6

Геймификация в преподавании истории

Оценка 4.6
Руководства для учителя
docx
история
СCУЗ, ВУЗ
02.02.2023
Геймификация в преподавании истории
Термин геймификация происходит от слова «gamification», «game»(игра) +ification. Геймификация – это, техника изменения поведения человека, в ее основе лежит анализ поведения человека, а также методология правильной мотивации, исходящая из анализа поведения данного человека. Геймификация в образовании — это использование игровых элементов в процессе обучения. Но не нужно путать геймификацию с игрой: она направлена прежде всего на достижение результата.
Метод разр. Гачегова Е.П.Геймофикация в преподавании истории.docx

Министерство образования и науки Пермского края

ГБПОУ «Кизеловский политехнический техникум»

 

 

 

 

 

 

 

Методическая разработка

 

 Геймификация в преподавании истории.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Разработала преподаватель

                                Гачегова Е.П.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2021

 

Введение

Термин геймификация происходит от слова «gamification», «game»(игра) +ification. Геймификация – это, техника изменения поведения человека, в ее основе лежит анализ поведения человека, а также методология правильной мотивации, исходящая из анализа поведения данного человека.      

         Геймификация в образовании — это использование игровых элементов в процессе обучения. Но не нужно путать геймификацию  с игрой: она направлена прежде всего на достижение результата.

          Актуальность  проблемы заключается в том, что на данный момент происходит  отставание образовательного пространства техникума  от реального мира  вокруг. Техникум  создает искусственную среду, противоречащую потребностям подростка,  ограничивает их восприятие.

Получается парадокс: подростки  приходят  в то место, где они могут получать знания и находить ответы на многочисленные вопросы, но желание получать знания  у них пропадает. Геймификация этот парадокс устраняет и делает обучение интерактивным.

    Еще недавно  преподаватель  находился выше ученика по уровню развития и компетенций, но  в настоящее время педагог  часто сильно отстает от подростков, которые владеют новыми технологиями использования современных гаджетов и компьютеров.

 Поэтому возникает еще одна проблема – преподаватель  не нравится ребятам, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применяют  современные образовательные технологии; так же у них отсутствует  ИКТ компетентность и т.д.

Но, подростки  не учатся у тех, кто им не нравится. Как следствие, недоверие обучающихся  к техникуму, потеря интереса к обучению.

Чтобы исправить все вышеуказанное   и иметь возможность идти в ногу со временем, можно ввести в обучение элементы  геймификации.

Суть геймификации.

Цель: привлечение внимания обучающихся, повышение их мотивации  в решении учебных задач и  в дальнейшем применении полученных знаний. 

Основной принцип: постоянная обратная связь с обучающимся для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания.

Геймификация в образовании сама по себе — не новое явление, новый скорее термин и его определение. В упрощённом виде она существовала и в советской школе: Константин Ушинский рекомендовал включать в монотонную учёбу игровые упражнения, например, викторины.

      Однако сейчас цифровые возможности таковы, что игры становятся более интересными, продуктивными с точки зрения образовательного эффекта. Их можно использовать в качестве симуляторов, для моделирования, прогнозирования.

     Она включает в процесс всех, так как использует следующие элементы.

     Динамика, создание легенды. Это может быть история с неожиданными сюжетными поворотами, где от решения ребят  зависит исход событий. У них должно быть ощущение сопричастности, вклада в общее дело.

     Мотивация. Поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения обучающимися  новых навыков и компетенций. Это помогает удерживать внимание учеников, сохраняет их вовлечённость.

     Взаимодействие пользователей. Постоянное получение обратной связи от педагога  или одногруппников. Это даёт возможность получить оценку своих действий и скорректировать их, если была допущена ошибка.

Следует отметить, что геймификация отличается от дидактических игр тем, что специально разработанные игровые элементы и техники пронизывают весь процесс обучения, за каждое выполненное игровое задание обучающимся начисляются баллы.

    Наряду с деловыми и ролевыми играми, геймификация учебного процесса способствует развитию коммуникабельности, целеустремленности, познавательной и интеллектуальной активности обучающихся.

При этом одна и та же игра может выполнять несколько функций:

Ø обучающая функция – развитие общеучебных умений и навыков, таких как память, внимание, восприятие информации различной модальности; 

Ø  развлекательная функция – создание благоприятной атмосферы на занятиях, превращение их из скучного мероприятия в увлекательное приключение;

Ø  коммуникативная функция – объединение коллективов обучающихся, установление эмоциональных контактов;

Ø релаксационная функция – снятие эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении; 

Ø  психотехническая функция – формирование навыков подготовки

физиологического состояния играющих для более эффективной деятельности, перестройка психики для усвоения больших объёмов информации

    Достоинство геймификации еще и в том, что данную технологию одинаково результативно можно использовать на всех этапах учебного занятия: в начале, в ходе изложения нового материала, при закреплении знаний.

Проблемы геймификации

Ø Игровые элементы – не то же самое, что игра. Если перейти тонкую грань, ученик уйдет в механический игровой процесс и забудет о самом обучении. На этом месте спотыкаются многие. Именно по причине совершения ошибок в способе реализации многие перестали воспринимать геймификацию всерьёз. 

Ø  Геймификация не должна быть самостоятельным модулем. Она должна быть надстройкой над основным продуктом и служить вспомогательным элементоммягко дополняя основной функционал. 

Ø Недостаточно просто добавить десятки различных наград, внутреннее начисление очков и уровни. У всех этих элементов должна быть четкая логика, которую пользователи понимают и видят в ней смысл. Весь процесс получения отличительных знаков быть логически продуманными и оправданными в глазах пользователя.

Ø Бейджи, награды, знаки отличия должны выдаваться пользователям в очень ограниченном количестве, иначе они потеряют свой вес и значимость.

Геймификация в преподавании истории

          Некоторые компьютерные игры уже используется преподавателями истории как интерактивный способ познакомить ребят  с культурой Древнего мира.

         Например, серия компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии Civilization. Игрок управляет цивилизацией на протяжении всего исторического времени - от Древнего мира до современности. Управление включает в себя экономику, политику, военные действия, торговлю, исследование новых территорий и новых технологий, а конкурентами выступают другие цивилизации. Игры характеризуются наличием генерируемой карты, городов с постройками, боевыми юнитами, дипломатией и т.д.

Интересной формой уроков с элементами геймификации являются квесты. 

Квест - это приключенческая игра, которая требует от игроков решения умственных задач для прохождения сюжета.

Чаще всего квесты предполагают прохождение определённого маршрута, переход в разные игровые комнаты. Однако можно разработать квест и как компактную кабинетную игру. Кабинет делится на зоны - «станции». На игровых станциях находятся модераторы. Группа делится на команды.

Каждая команда получает «маршрутный лист». Команды проходят каждый этап, выполняя задания. Если задание выполнено верно, команда зарабатывает определённое количество баллов и получает подсказку для заполнения маршрутного листа. Побеждает команда, которая набрала наибольшее количество баллов и правильно заполнила маршрутный лист.

Как пример кабинетного квеста по истории хочу привести свою разработку повторительно-обобщающего урока   по теме «Петр I»

 

 

1 Этап . Работа с картой.

Покажите : Москву, Санкт-Петербург, Полтаву, Гангут, Нарву, Ригу.
2. Этап .Напишите  правильно: империя, император, реформа, Сенат, коллегия, регент, Швеция, конфузия, капитан.
3. Этап .Дайте  определение: конфузия, регентство, аристократия, подушная подать, ассамблея, император.
4. Этап .Найдите ошибки в тексте: Петр I начал править в 8-летнем возрасте. В связи с малолетством Петра царями были провозглашены оба брата – Петр и Иван. Регентшей при них была их тетя – Софья. Петр был женат трижды. Первой женой была Евдокия Лопухина, второй – Мария Милославская, третьей – Екатерина I. Петр I вел войну с Финляндией, которая получили название – Северная. Она продолжалась 25 лет – с 1700 по 1725 гг. В 1702 г. Петр основал город – Санкт-Петербург.
5. Этап. Решите  задачу, применив знания исторических дат, произведите с ними арифметические действия, в результате которых будет выявлена дата важного исторического события. Назовите это событие. (Начало Северной войны + год битвы при Лесной): 2 + 5 = Х (Полтавская битва)
(Год Гангутского сражения + год битвы при Лесной): 2 – 8 =Х (основание Санкт-Петербурга)
6. Этап.Викторина «Кто больше?»

1.     Кто больше назовет сподвижников Петра I (Меншиков, Ромодановский, ЛефортГоловин, Возницын, Шеин, Шереметьев, Репнин).

2.     Кто больше назовет реформ Петра I (Центральное управление, указ о единонаследии. Табель о рангах. Областная реформа. Реформа городского управления. Церковная реформа).

3.     Кто больше назовет событий Северной войны (Нарвская конфузия, захват Нотебурга, основание Санкт-Петербург, битва при Лесной, полтавская битва, сражение при Гангуте, Прутский поход, Гренгамское сражение, Ништадтский мир).

7. Этап. Восстановите  хронологию

·         Азовские походы

·         Полтавская битва

·         Основание Санкт-Петербурга

·         Учреждение Сената

·         Окончание Северной войны

8 Этап. Разгадайте ребусы и  объясните значение полученных слов.

 

1) j0215945             Н        j0215344   j0290432

    . . , , ,                    . . , ,        . . . ,

 

 

 

2) j0235189Е     j0290792  j02330943 2 1

 

     . , , , ,                             . . . . , ,               . . . , ,

В конце подводятся итоги и команда, которая быстрее и без ошибок справилась получает пятерки.

 

Заключение

 Как ни странно, но в классическом образовании забывают об очень простой, но безгранично значимой вещи – о том, что то, что мы делаем должно приносить нам радость и веселье. Этого очень  не хватает в процессе обучения.

Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнений, что это также повлияет на наши образовательные учпеждения. Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы влияние геймификации оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал этого  процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения в реальной жизни.

 

Список использованной литературы

1.     Димарчук А.Р. Геймификация в образования: пример внедрения в ОО. // nsportal.ru 2014. 14 июля [Электронный ресурс] URL: http://nsportal.ru/shkola/raznoe/library/2014/07/14/geymifikatsiya-v-obrazovanii.

2.     Кокоулина О. Геймификация и игровое обучение: в чем разница?// ISpring 2017. 16 июня [Электронный ресурс] URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/.

3.     Ница А. Геймификация в образовании.// Теплица социальных технологий 2012. 21 декабря [Электронный ресурс] URL: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/.

4.     Скулкина О. Почему геймификация работает и как ее использовать в обучении?// ISpring 2016. 02 декабря [Электронный ресурс] URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geymifikatsiya-i-kak-primenit-ee-v-elektronnom-obuchenii/.

5.     Хлопкова О. Человек играющий или геймификация социальной реальности. // theWendLL 2017. 11 августа [Электронный ресурс] URL: http://thewallmagazine.ru/gaming/.


 

6.     Скачано с www.znanio.ru

Министерство образования и науки

Министерство образования и науки

Введение Термин геймификация происходит от слова «gamification», «game»(игра) +ification

Введение Термин геймификация происходит от слова «gamification», «game»(игра) +ification

Основной принцип: постоянная обратная связь с обучающимся для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания

Основной принцип: постоянная обратная связь с обучающимся для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания

Достоинство геймификации еще и в том, что данную технологию одинаково результативно можно использовать на всех этапах учебного занятия: в начале, в ходе изложения нового материала,…

Достоинство геймификации еще и в том, что данную технологию одинаково результативно можно использовать на всех этапах учебного занятия: в начале, в ходе изложения нового материала,…

Бейджи, награды, знаки отличия должны выдаваться пользователям в очень ограниченном количестве, иначе они потеряют свой вес и значимость

Бейджи, награды, знаки отличия должны выдаваться пользователям в очень ограниченном количестве, иначе они потеряют свой вес и значимость

Этап . Работа с картой. Покажите :

Этап . Работа с картой. Покажите :

Азовские походы ·

Азовские походы ·

Заключение Как ни странно, но в классическом образовании забывают об очень простой, но безгранично значимой вещи – о том, что то, что мы делаем должно…

Заключение Как ни странно, но в классическом образовании забывают об очень простой, но безгранично значимой вещи – о том, что то, что мы делаем должно…
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
02.02.2023