Министерство образования и науки Пермского края
ГБПОУ «Кизеловский политехнический техникум»
Методическая разработка
Геймификация в преподавании истории.
Разработала преподаватель
Гачегова Е.П.
2021
Введение
Термин геймификация происходит от слова «gamification», «game»(игра) +ification. Геймификация – это, техника изменения поведения человека, в ее основе лежит анализ поведения человека, а также методология правильной мотивации, исходящая из анализа поведения данного человека.
Геймификация в образовании — это использование игровых элементов в процессе обучения. Но не нужно путать геймификацию с игрой: она направлена прежде всего на достижение результата.
Актуальность проблемы заключается в том, что на данный момент происходит отставание образовательного пространства техникума от реального мира вокруг. Техникум создает искусственную среду, противоречащую потребностям подростка, ограничивает их восприятие.
Получается парадокс: подростки приходят в то место, где они могут получать знания и находить ответы на многочисленные вопросы, но желание получать знания у них пропадает. Геймификация этот парадокс устраняет и делает обучение интерактивным.
Еще недавно преподаватель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, но в настоящее время педагог часто сильно отстает от подростков, которые владеют новыми технологиями использования современных гаджетов и компьютеров.
Поэтому возникает еще одна проблема – преподаватель не нравится ребятам, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применяют современные образовательные технологии; так же у них отсутствует ИКТ компетентность и т.д.
Но, подростки не учатся у тех, кто им не нравится. Как следствие, недоверие обучающихся к техникуму, потеря интереса к обучению.
Чтобы исправить все вышеуказанное и иметь возможность идти в ногу со временем, можно ввести в обучение элементы геймификации.
Суть геймификации.
Цель: привлечение внимания обучающихся, повышение их мотивации в решении учебных задач и в дальнейшем применении полученных знаний.
Основной принцип: постоянная обратная связь с обучающимся для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания.
Геймификация в образовании сама по себе — не новое явление, новый скорее термин и его определение. В упрощённом виде она существовала и в советской школе: Константин Ушинский рекомендовал включать в монотонную учёбу игровые упражнения, например, викторины.
Однако сейчас цифровые возможности таковы, что игры становятся более интересными, продуктивными с точки зрения образовательного эффекта. Их можно использовать в качестве симуляторов, для моделирования, прогнозирования.
Она включает в процесс всех, так как использует следующие элементы.
Динамика, создание легенды. Это может быть история с неожиданными сюжетными поворотами, где от решения ребят зависит исход событий. У них должно быть ощущение сопричастности, вклада в общее дело.
Мотивация. Поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения обучающимися новых навыков и компетенций. Это помогает удерживать внимание учеников, сохраняет их вовлечённость.
Взаимодействие пользователей. Постоянное получение обратной связи от педагога или одногруппников. Это даёт возможность получить оценку своих действий и скорректировать их, если была допущена ошибка.
Следует отметить, что геймификация отличается от дидактических игр тем, что специально разработанные игровые элементы и техники пронизывают весь процесс обучения, за каждое выполненное игровое задание обучающимся начисляются баллы.
Наряду с деловыми и ролевыми играми, геймификация учебного процесса способствует развитию коммуникабельности, целеустремленности, познавательной и интеллектуальной активности обучающихся.
При этом одна и та же игра может выполнять несколько функций:
Ø обучающая функция – развитие общеучебных умений и навыков, таких как память, внимание, восприятие информации различной модальности;
Ø развлекательная функция – создание благоприятной атмосферы на занятиях, превращение их из скучного мероприятия в увлекательное приключение;
Ø коммуникативная функция – объединение коллективов обучающихся, установление эмоциональных контактов;
Ø релаксационная функция – снятие эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении;
Ø психотехническая функция – формирование навыков подготовки
физиологического состояния играющих для более эффективной деятельности, перестройка психики для усвоения больших объёмов информации
Достоинство геймификации еще и в том, что данную технологию одинаково результативно можно использовать на всех этапах учебного занятия: в начале, в ходе изложения нового материала, при закреплении знаний.
Проблемы геймификации
Ø Игровые элементы – не то же самое, что игра. Если перейти тонкую грань, ученик уйдет в механический игровой процесс и забудет о самом обучении. На этом месте спотыкаются многие. Именно по причине совершения ошибок в способе реализации многие перестали воспринимать геймификацию всерьёз.
Ø Геймификация не должна быть самостоятельным модулем. Она должна быть надстройкой над основным продуктом и служить вспомогательным элементом, мягко дополняя основной функционал.
Ø Недостаточно просто добавить десятки различных наград, внутреннее начисление очков и уровни. У всех этих элементов должна быть четкая логика, которую пользователи понимают и видят в ней смысл. Весь процесс получения отличительных знаков быть логически продуманными и оправданными в глазах пользователя.
Ø Бейджи, награды, знаки отличия должны выдаваться пользователям в очень ограниченном количестве, иначе они потеряют свой вес и значимость.
Геймификация в преподавании истории
Некоторые компьютерные игры уже используется преподавателями истории как интерактивный способ познакомить ребят с культурой Древнего мира.
Например, серия компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии Civilization. Игрок управляет цивилизацией на протяжении всего исторического времени - от Древнего мира до современности. Управление включает в себя экономику, политику, военные действия, торговлю, исследование новых территорий и новых технологий, а конкурентами выступают другие цивилизации. Игры характеризуются наличием генерируемой карты, городов с постройками, боевыми юнитами, дипломатией и т.д.
Интересной формой уроков с элементами геймификации являются квесты.
Квест - это приключенческая игра, которая требует от игроков решения умственных задач для прохождения сюжета.
Чаще всего квесты предполагают прохождение определённого маршрута, переход в разные игровые комнаты. Однако можно разработать квест и как компактную кабинетную игру. Кабинет делится на зоны - «станции». На игровых станциях находятся модераторы. Группа делится на команды.
Каждая команда получает «маршрутный лист». Команды проходят каждый этап, выполняя задания. Если задание выполнено верно, команда зарабатывает определённое количество баллов и получает подсказку для заполнения маршрутного листа. Побеждает команда, которая набрала наибольшее количество баллов и правильно заполнила маршрутный лист.
Как пример кабинетного квеста по истории хочу привести свою разработку повторительно-обобщающего урока по теме «Петр I»
1 Этап . Работа с картой.
Покажите : Москву,
Санкт-Петербург, Полтаву, Гангут, Нарву, Ригу.
2. Этап .Напишите правильно: империя, император, реформа, Сенат,
коллегия, регент, Швеция, конфузия, капитан.
3. Этап .Дайте определение: конфузия, регентство, аристократия,
подушная подать, ассамблея, император.
4. Этап .Найдите ошибки в тексте: Петр I начал править в 8-летнем
возрасте. В связи с малолетством Петра царями были провозглашены оба брата –
Петр и Иван. Регентшей при них была их тетя – Софья. Петр был женат трижды.
Первой женой была Евдокия Лопухина, второй – Мария Милославская, третьей –
Екатерина I. Петр I вел войну с Финляндией, которая получили название –
Северная. Она продолжалась 25 лет – с 1700 по 1725 гг. В 1702 г. Петр основал
город – Санкт-Петербург.
5. Этап. Решите задачу, применив знания исторических дат, произведите с ними
арифметические действия, в результате которых будет выявлена дата важного
исторического события. Назовите это событие. (Начало Северной войны +
год битвы при Лесной): 2 + 5 = Х (Полтавская битва)
(Год Гангутского сражения + год битвы при Лесной): 2 – 8 =Х (основание
Санкт-Петербурга)
6. Этап.Викторина «Кто больше?»
1. Кто больше назовет сподвижников Петра I (Меншиков, Ромодановский, Лефорт, Головин, Возницын, Шеин, Шереметьев, Репнин).
2. Кто больше назовет реформ Петра I (Центральное управление, указ о единонаследии. Табель о рангах. Областная реформа. Реформа городского управления. Церковная реформа).
3. Кто больше назовет событий Северной войны (Нарвская конфузия, захват Нотебурга, основание Санкт-Петербург, битва при Лесной, полтавская битва, сражение при Гангуте, Прутский поход, Гренгамское сражение, Ништадтский мир).
7. Этап. Восстановите хронологию
· Азовские походы
· Полтавская битва
· Основание Санкт-Петербурга
· Учреждение Сената
· Окончание Северной войны
8 Этап. Разгадайте ребусы и объясните значение полученных слов.
1)
. . , , , . . , , . . . ,
2)
. , , , , . . . . , , . . . , ,
В конце подводятся итоги и команда, которая быстрее и без ошибок справилась получает пятерки.
Заключение
Как ни странно, но в классическом образовании забывают об очень простой, но безгранично значимой вещи – о том, что то, что мы делаем должно приносить нам радость и веселье. Этого очень не хватает в процессе обучения.
Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнений, что это также повлияет на наши образовательные учпеждения. Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы влияние геймификации оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал этого процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения в реальной жизни.
Список использованной литературы
1. Димарчук А.Р. Геймификация в образования: пример внедрения в ОО. // nsportal.ru 2014. 14 июля [Электронный ресурс] URL: http://nsportal.ru/shkola/raznoe/library/2014/07/14/geymifikatsiya-v-obrazovanii.
2. Кокоулина О. Геймификация и игровое обучение: в чем разница?// ISpring 2017. 16 июня [Электронный ресурс] URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/.
3. Ница А. Геймификация в образовании.// Теплица социальных технологий 2012. 21 декабря [Электронный ресурс] URL: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/.
4. Скулкина О. Почему геймификация работает и как ее использовать в обучении?// ISpring 2016. 02 декабря [Электронный ресурс] URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geymifikatsiya-i-kak-primenit-ee-v-elektronnom-obuchenii/.
5. Хлопкова О. Человек играющий или геймификация социальной реальности. // theWendLL 2017. 11 августа [Электронный ресурс] URL: http://thewallmagazine.ru/gaming/.
6. Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.