ИГРЫ И ЗАНИМАТЕЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ НА УРОКАХ ОБУЧЕНИЯ ГРАМОТЕ
Фомина Елена Юрьевна. Кемеровская область, г. Новокузнецк,
МКОУ «Начальная школа-детский сад № 235», учитель начальных классов,
e-mail: Elena.Fomina.E@yandex.ru
Аннотация: в статье представлены различные игры для успешного усвоения учебного материала на уроках обучения грамоте. Ребята с интересом учатся составлять схемы слов, подбирать слова к схемам, находить место звука в слове, подбирать слова с определенным звуком, определять количество звуков в словах, составлять слова из выделенных звуков.
Ключевые слова: слоговые схемы, звуки, слова, фонематический слух, звуко-буквенный состав, игры, задания.
Игры со схемами
Схемы слов (слогоударные, звуковые) вводятся с первых же уроков обучения грамоте и являются средством усвоения учебного материала. Для того чтобы ребенок овладел схемой, он должен научиться выполнять два действия: строить схемы конкретных слов и подбирать слова, соответствующие готовой схеме. Эти два действия легко осваиваются в игре.
«Волшебная страна»
В нашей волшебной стране есть все, что встречается на земле. Но все это невидимо. Любой предмет становится видимым, если составить схему его названия. Предмет появится даже в том случае, если схема будет неверной. Но тогда и предмет будет сломанным.
Вот как эта игра может развертываться при освоении слоговых схем:
Сюжет «Полет на Луну»
Прежде всего, построим ракету. (Дети на листах рисуют схему.) Если учитель замечает, что у кого-то схема с ошибкой, он просит класс решить, чья ракета взлетит: Петина или Витина).
Ракету построили. Взлет! Отирай. 1н емся на Луну. Вдруг прибор сообщает, что в какой-то части ракеты случилась поломка. Надо срочно обнаружить неисправность.
(Дети подбирают к схеме слова и догадываются, что сломался двигатель, чинят его и благополучно совершают посадку на Луне. Дома на листах со схемами рисуют полет на Луну).
Сюжет «Помощники Айболита»
Мы поехали с Айболитом в Африку лечить зверей. Он попросил нас заполнить их «истории болезни». Запишем имя больного — мартышка.
(Дети рисуют схему).
Диагноз Айболит записал сам: у мартышки болит...
(Дети догадываются, что болит живот).
Надо дать больной касторку. Идем в аптеку. «Читаем» надписи на пузырьках, ищем схему к слову «касторка».
По такому принципу строятся самые разнообразные игры. Учитель может «перенести» класс и в будущее, и в глубокую древность, и в гости к морскому царю. Трудная и непривычная для детей работа со схемами будет выполнена с большим энтузиазмом.
Игры на развитие фонематического слуха и
усвоение звуко-буквенного состава слова.
Работе по развитию у первоклассников фонематического слуха на уроках обучения грамоте должно предшествовать формирование у них умения слушать, прислушиваться, различать звуки окружающей действительности. Школьникам на экскурсиях надо предлагать послушать шуршание листьев под ногами и передать его звуками: «ш-ш..». Если дети умеют слушать и различать звуки, то развитие фонематического слуха и усвоение звуко-буквенного состава слова будет более успешным.
«Найди место звука в слове».
Цель: упражнять детей в нахождении места звука в слове (в начале, середине или конце).
Игровой материал: карточки с рисунками, фишки (красного и синего цвета).
Ход игры:
Учитель вывешивает на доску или ставит на наборное полотно карточку с изображениями автобуса, платья, книги. Предлагает детям сказать, что изображено на карточке. Спрашивает, какой одинаковы й звук они слышат в названиях предметов.
Правильно, звук [я]. Этот звук есть в названиях всех предметов. Одно слово начинается со Звука [я], в другом звук [я] находится в середине слова, а третье заканчивается этим звуком. (Каждый ученик получает полоску из трех клеточек и две фишки, красную и синюю.)
Если звук, который я назову, вы услышите в начале слова, ставьте фишку в первую клеточку. Если звук слышится в середине слова, фишку надо ставить во вторую клеточку. Если звук в конце слова, фишку ставьте в третью клеточку. Цвет фишки зависит от звука: если он гласный, берите фишку красного цвета, если согласный — синюю.
«Подбери слово к схеме»
Игровой материал: карточки со схемами слов (одна клетка закрашена в начале, конце или середине схемы).
Ход игры:
Каждый ученик получает по одной карточке-схеме. Учитель объясняет, что означает закрашенная клетка. Затем берет из стопки по одной картинке, называет изображенный предмет, выделяя голосом звук [с], а ученики определяют позицию этого звука в слове. Если местонахождение звука соответствует схеме на карточке, ребенок показывает ее учителю. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся.
Предметные картинки: сумка, сом, совок, скамейка, миска, капуста, весы, лиса, колос, ананас, автобус, лес; шапка, шуба, шар, шляпа, мишка, ромашка, вишни, чашка, камыш, ландыш, душ, карандаш.
«Кто в домике живет?»
Цель: упражнять в подборе слов с определенным звуком.
Игровой материал: карточки из бумаги в виде плоских домиков с четырьмя окошками. Под каждым окошком — кармашек, куда вставляется картинка. На чердачном окошке — буква; предметные картинки: кот, коза, кролик, крокодил, кенгуру, слон, собака, лисица, заяц, зебра, цапля, курица, овца, ежик, жаба, лось, белка, волк, рак, рыба, крот и т.д.
Ход игры:
Учитель помещает на доску домики, а на стол кладет предметные картинки (или вывешивает наборное полотно с картинками).
Для зверей и птиц построили домики. Давайте поможем животным расселиться в них. В первом домике могут жить те животные, в названии которых есть звуки [к] и [к'], во втором - те, у кого в названии есть [з], [з'] и т.д.
Двое детей отбирают нужные карточки, вставляют их в кармашки, называют кого они поселили в домик. Остальные ученики проверяют, правильно ли выполнено задание. Когда домики заселены, учитель спрашивает, могут ли некоторые жильцы поменять домики? Дети определяют, что курица из домика с буквой ц может переехать в дом с буквой к, а кролик — переехать в дом с буквой л, подальше от зубастого крокодила.
«Построим пирамиду»
Цель: совершенствовать умение определять количество звуков в словах.
Игровой материал: рисунок пирамиды из квадратов. В нижней части каждого квадрата - кармашки для картинок. В основании пирамиды - 5 квадратов, выше - 4, потом - 3 и 2, заканчивается пирамида треугольной верхушкой. Предметные картинки тех же размеров, что квадраты у пирамиды, содержащие в названиях от двух до пяти звуков: уж, ус (2 звука); мак, рак, жук, сыр, ухо, ком, сом (3); рыба, ваза, роза, лиса, утка, жаба (4); сумка, шапка, ветка, чашка, туфли, кофта, миска, кошка, мышка (5).
Ход игры:
Учитель демонстрирует пирамиду, поясняет:
Эту пирамиду мы будем строить из картинок. На самом верху у нас должны быть картинки с предметами, названия которых состоят всего из двух звуков, ниже - из трех, еще ниже — из четырех. А в основании пирамиды — из пяти звуков.
Учитель вызывает поочередно детей для выполнения игрового задания. Сначала ученики берут любые картинки, отчетливо произносят слова и определяют в нем количество звуков. (В слове «жук» три звука. Я поставлю эту картинку во второй ряд от «верха»).
Ошибочный ответ не засчитывается, а картинка возвращается на прежнее место. В процессе игры дети ищут картинки только для незаполненных квадратов.
«Включи телевизор»
Цель: упражнять детей в определении первого или последнего звука в словах, в составлении слов из выделенных звуков.
Игровой материал: таблица, на которой слева наклеены два длинных кармана (один под другим) для предметных картинок и букв, а справа — изображение телевизора; за экраном — карман (для демонстрации картинок). Предметные картинки и карточки с буквами. Картинки для телеэкрана: шар, ком, сом, рак, кит, кот, роза, ваза, утка.
Ход игры:
Чтобы включить наш телевизор и увидеть изображение на его экране, нужно определить первый (последний) звук в словах — названиях картинок, помешенных в верхнем (нижнем) карманчике. Выделенный звук обозначить соответствующей буквой и прочитать слово - на экране телевизора появится изображение соответствующего предмета.
Слова, которые можно составить по первым звукам: ком (кошка, ослик, мак), рак (рыба, арбуз, курица), шар (шишка, арбуз, рыба), роза (рысь, обруч, заяц, автобус), ваза (волк, апельсин, замок, ананас).
Слова по последним звукам: ком (замок, ведро, сом), кот (молоток, кресло, самолет), рак (топор, пила, волк), шар (ландыш. юла, трактор), утка (кенгуру, вертолет, носок, лодка).
Использование игр и занимательных заданий на уроках обучения грамоте повышает интерес первоклассников к изучаемому программному материалу. Психологами доказано, что знания, усвоенные без интереса, не окрашенные эмоциями, положительным отношением к процессу познания - это мертвый груз. Поэтому учитель должен вносить в содержание урока элементы занимательности, развивающие любознательность учеников, раскрывающие их творческие возможности и снимающие излишнее психологическое напряжение.
Список использованной литературы:
- Блехер Ф.Н. Дидактические игры и занимательные упражнения в первом классе. – Москва «Просвещение» – 1964. 184 с.
- Дубровина И.В. Индивидуальные особенности школьников. М.: Просвещение, 1975. 203 с.
- Панов Б.Т. Внеклассная работа по русскому языку. – М.: Просвещение, 1986. – 264 с.
- Ушаков Н.Н. Занимательные материалы к урокам русского языка в начальных классах. – М. – Просвещение, 1986. – 83 с.
- Ушаков Н.Н. Кружковая работа по русскому языку. – М.: Просвещение, 1979. – 224 с.
- Якуб С.К. Вспомним забытые игры. – М., 1988. 158 с.
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.