Игры для детей в летнем лагере (1-4 классы)
Оценка 4.9

Игры для детей в летнем лагере (1-4 классы)

Оценка 4.9
Игры
doc
воспитательная работа
1 кл—4 кл
06.08.2019
Игры для детей в летнем лагере (1-4 классы)
Данный материал содержит в себе игры для детей 1-4 классов, которые можно использовать для пришкольного лагеря. Заинтересовать ребенка, чтобы ему было интересно и не скучно - одна из главных задач пришкольного лагеря. Особое внимание этот материал заинтересует воспитателей пришкольного лагеря.
Игры для детей в летнем лагере..doc
Игры для летнего лагеря Обгони мяч Игроки   образуют   круг,   водящий   находится   за   кругом   рядом   с   тем  человеком,   у которого в руках мяч. Игроки передают мяч по кругу, а водящий бежит за кругом, стараясь   прибежать   быстрее,   чем   мяч   вернется   к   игроку,   который   начал   его передавать. Если водящему это удалось, то он выбирает себе замену. Кошкин дом Для игры по считалке среди желающих выбирают 12 человек. Делят их на две команды. Необходимо также 12 ведер и 2 калоши. Помогая кошке «тушить пожар», первый игрок в команде берет ведро, надевает калошу, добегает до «пожара» (фишки), «выливает воду» (переворачивает   ведро   и   ставит   вверх   дном),   возвращается   назад,   передает   калошу следующему   игроку.   Из   ведер   должна   получиться   пирамида.   Пока   команды   «тушат пожар»,   ведущий   читает   отрывок   из   произведения   С.Маршака:   «Тили­бом,   тили­бом! Загорелся   Кошкин   дом!».   После   окончания   эстафеты   командам   можно   задать   вопрос: «Какие животные тушили пожар?» Гонки крокодилов Игроки двух команд («крокодилы») выстраиваются в колонны, садятся на корточки и кладут руки на плечи  впереди сидящего человека.  По команде «крокодилы» начинают движение вперед, к финишу, старясь не разорвать цепочки и двигаясь «гусиным» шагом. Побеждает самый быстрый «крокодил». Рыбачок На   площадке   чертится   круг   диаметром 1   метр —   это   остров.   Водящий   игры   — «рыбачок» стоит на «острове». Остальные игроки («рыбы») бегают вокруг «острова» и кричат:   «Рыбачок,   рыбачок!   Поймай   нас   на   крючок!»   После   того   как   «рыбы»  трижды повторят   эту   фразу,   «рыбачок»   выбегает   с   «острова»   и   ловит   одну   из   «рыб».   Игрок, которого   поймали,   становится   новым   «рыбачком»,   прежний   «рыбачок»   становится «рыбой». Если же «рыбачку» долго не удается никого поймать, он возвращается на свой «остров», и игра повторяется сначала. В круг — из круга Игроки делятся на две команды. Одна команда образует круг, взявшись за руки, другая находится в центре круга. Игра начинается по команде ведущего. Задача игроков в центре — вырваться из круга, задача игроков, образующих круг, — не выпустить соперников. На выполнение   игрового   задания   дается   определенное   время   (1—5   минут).   Команда, находившаяся   в   центре,   считается   выигравшей,   если   все   ее   игроки   покинули   круг.   В противном   случае   выигрывает   команда,   составляющая   круг.   После   этого   команды меняются местами. Другой вариант игры: игроки находятся снаружи круга и пытаются пробиться в его центр. Вперед­назад На площадке чертят две линии на расстоянии не менее 20 м. Между ними становится водящий со свистком. Игроки располагаются за одной из линий и по свистку бегут до противоположной. Когда они приближаются к линии, водящий вновь свистит, и игроки бегут в обратном направлении. Задача водящего: никто из игроков не должен пересечь линии. Если кому­то это удалось, он становится водящим. В кепках — без кепок Формируется две команды игроков — «в кепках» и «без кепок». По команде ведущего: «В кепках!» игроки этой команды начинают салить игроков другой команды, а те от них убегают.   Но   в   любой   момент   ведущий   может   дать   команду:  «Без   кепок!»,   и   команды меняются   ролями.  Осаленные   игроки   обеих   команд   выбывают   из   игры.  Выигрывает   та команда, в которой к окончанию игры останется больше игроков. Больше­меньше Из числа участников выбирается водящий с помощью считалки. После этого остальные игроки убегают от водящего, а он пытается кого­ни­ будь из них догнать. Если водящему удалось   осалить   игрока,   тот   тоже   становится   водящим.   Таким   образом,   количество догоняющих увеличивается, а убегающих — уменьшается. Перетягушки На   площадке   чертят   две   линии   на   расстоянии 3   м одна   от   другой.   Играющие, разделившись на две команды, становятся за этими линиями лицом друг к другу. Один из играющих   по   сигналу   ведущего   бежит   к   другой   команде,   каждый   участник   которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший берет кого­нибудь из команды соперников за руку и старается перетянуть его через площадку на свою линию. Если ему это удается, то он ставит пленника позади себя. Если же сам окажется за чертой команды противника, то становится ее пленником и располагается за спиной игрока, перетянувшего его на свою сторону.   Игра   продолжается,   теперь   нападающего   высылает другая   команда.   Игра заканчивается тогда, когда одна из команд перетянет к себе всех игроков другой команды. Правила игры: перетягивать соперника можно только одной рукой, помогать другой нельзя. Никто не должен отдергивать вытянутую вперед руку. Если игрока, у которого есть пленник,   перетянет   на   свою   сторону   игрок   противоположной   команды,   то   пленник освобождается и возвращается на свое место. Беги, а то опоздаешь! Игроки встают в круг, берутся за руки, а ведущий медленно идет внутри круга. Внезапно он останавливается возле любых двух игроков, разжимает их руки и произносит: «Беги, а то опоздаешь!» Двое игроков начинают бежать вокруг круга детей в противоположных направлениях,   а   ведущий   становится   в   круг   вместо   одного   из   игроков.   Кто   первым заполняет пустое место в круге, тот и победил, второй же игрок становится ведущим. Змейка Рисуется  большой  круг,  вокруг   которого  на   корточки   садятся   играющие.  За  кругом ходит водящий. Неожиданно он бросает на середину круга скакалку или веревочку — «змейку». Все встают, стремясь как можно быстрее встать на нее. Кому места не хватит, выбывает из игры. Водящий, бросая «змейку» в круг, постепенно укорачивает ее до тех пор, пока на нее сможет встать только один игрок, который и становится новым водящим. Примечание: водящему лучше иметь несколько «змеек» разной длины. Стая уток Играющие становятся в шеренгу. Они слегка сгибают ноги в коленях и кладут на них руки, принимая позу «уточка». По сигналу все начинают в этой позе передвигаться вперед до обозначенной черты — «озера», не меняя положения рук и ног. Побеждает «утка», которая первой достигнет «озера». А тот, кто начал движение до сигнала или нарушил установленное положение рук и ног, считается проигравшим. Больная кошка Выбирается водящий — «кошка», который старается поймать всех остальных игроков. Каждый, кого он запятнал, кладет руку на то место, которое задел водящий, и становится больной кошкой. Он также начинает ловить игроков, но пятнать может только свободной рукой. Игрок, которого запятнали последним, становится водящим в следующий раз. Защищай и нападай Площадка делится пополам поперечной чертой. Две команды становятся в шеренги на противоположных сторонах площадки. Позади каждого нападающего ставится булава. Все играющие имеют по одному маленькому мячу. По сигналу игроки стараются сбить мячами булавы  противоположной,  команды,  одновременно защищая  свои от  мячей  противника. Игрокам разрешается свободно передвигаться на своей стороне площадки, не переступая поперечной черты. Побеждает команда, первая сбившая все булавы противника. Ловцы Игроки одной команды, взявшись по двое за руки, ловят игроков другой команды. Игрок считается пойманным, если «ловцы» его окружили, соединив руки. Пойманные отводятся в «город ловцов» (квадрат, начерченный на земле). «Ловцы» стараются переловить игроков другой команды возможно быстрее, так как через 2—3 минуты (по условию) ведущий дает сигнал,   и   команды   меняются   своими   ролями.   Побеждает   команда,   поймавшая   больше игроков противника. Море — берег Игроки встают в круг. В центре круга находится ведущий. Когда он говорит: «Море», все прыгают вперед на шаг, двумя ногами разом". Ведущий тоже прыгает. Если он говорит: «Берег» и прыгает обратно — все игроки отпрыгивают тоже. Так повторяется несколько раз. Ведущий   путает   игроков,   говорит:   «Море»,   отпрыгивая   назад,   и   наоборот.   Тот,   кто ошибся, из игры выбывает. Побеждают оставшиеся в игре 2—3 игрока. Чай­чай, выручай! Выбирается водящий. Как в обыкновенных «салочках», все разбегаются, а он догоняет, стараясь осалить. Кого ведущий осалил, тот останавливается, разводит руки в стороны и кричит:   «Чай­   чай,   выручай!»   Остальные   игроки   стараются   «расколдовать»   «чая­чая», дотронувшись до него. Задача ведущего — заколдовать всех игроков. «Чай­чай» не имеет права передвигаться, пока его не расколдуют. Цапля на работе На игровой площадке чертится большой круг — «болото». По считалочке выбирается «цапля», остальные игроки — «лягушки». «Цапля» стоит в «болоте», а «лягушки» прыгают по «болоту» и «квакают»: На одной ноге в болоте Стоит цапля на работе, Всех лягушек пересчет Целый день она ведет, Но лягушкам­веселушкам Нет нужды считаться. Нам бы только на болоте Квакать, баловаться. «Цапля»   многократно   поднимает   и   опускает   руки   в   стороны,   как   будто   машет крыльями, и приговаривает: Сколько можно их считать, На одной ноге стоять, Лягушонком подкреплюсь, Крыльями захлопаю, Всех квакушек слопаю! После этих слов «цапля» ловит «лягушек», не успевших выпрыгнуть из «болота». «Лягушкам»   бегать   по   «болоту»   нельзя,   можно   только   прыгать   и   выпрыгивать   из «болота» следует только после слова «цапли» «слопаю». Затем выбирается новая «цапля», и игра продолжается. Невод С помощью считалки выбираются двое водящих. Остальные игроки убегают, а водящие берутся за руки и пытаются окружить одного из игроков. Если им это удается, пойманный игрок также присоединяется к цепочке водящих, и теперь они бегают, взявшись за руки втроем, пытаясь окружить еще одного игрока. Каждый пойманный игрок присоединяется к «неводу». Последний непойманный игрок объявляется победителем. Пространство игровой площадки должно быть ограничено. Отважный капитан Из   числа   игроков   выбираются   «капитан»   и   «корабль».   Остальные   игроки рассредоточиваются  по   площадке, изображая  рифы.« Кораблю» завязывают  глаза,  и он начинает непрерывно двигаться. Цель «капитана» — провести «корабль» между «рифами» на   противоположную   сторону   площадки   до   «причала»   (условное   место).   Для   этого «капитан» отдает «кораблю» команды: «прямо», «направо», «налево». «Корабль» должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если «корабль»   заденет   один   из   «рифов»   или   остановится,   игра   считается   проигранной,   и выбирается новая пара — «капитан» и «корабль». Переход пропасти На земле раскладывается длинная веревка. Все игроки делятся на две команды. Игроки одной команды становятся в ряд боком друг к другу и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по веревке (команды начинают движение с противоположных концов   веревки).   Самое   трудное  —  разойтись   по   веревке,   когда   команды   встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с веревки, считается проигравшей. Для того чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной стороны с веревки. Поросенок (игра­розыгрыш) Игроки становятся в круг/Ведущий сообщает, что сейчас каждому из них на ухо назовут животное.   После   этого   игроки   должны   медленно   ходить   по   кругу,   а   ведущий   должен перечислять   различных   животных.   Как   только   кто­то   услышит   название   «своего» животного, он должен присесть на корточки, а его правый и левый сосед должны помешать ему это сделать. Розыгрыш заключается в том, что всем игрокам называется одно и то же животное (например поросенок). Сначала ведущий перечисляет 3—4 других животных, а потом говорит: «Поросенок», и на игровой площадке начинается веселая свалка. Сороконожка Формируется несколько «сороконожек» — команд (до 25 человек в команде). Игроки становятся в ряд друг за другом, и каждый держится за пояс игрока, стоящего впереди него. Ведущий дает «сороконожкам» различные задания, которые они должны выполнить. Например: — сороконожки прыгают; — сороконожки поднимают все свои правые (левые) ноги; — сороконожки садятся; — сороконожки ползут сидя (игроки передвигаются на корточках); — сороконожки встали и побежали и т.д. Выигрывает   та   команда,   которая   выполнит больше   всех   заданий,   прежде   чем   их сороконожка развалится.

Игры для детей в летнем лагере (1-4 классы)

Игры для детей в летнем лагере (1-4 классы)

Игры для детей в летнем лагере (1-4 классы)

Игры для детей в летнем лагере (1-4 классы)

Игры для детей в летнем лагере (1-4 классы)

Игры для детей в летнем лагере (1-4 классы)

Игры для детей в летнем лагере (1-4 классы)

Игры для детей в летнем лагере (1-4 классы)

Игры для детей в летнем лагере (1-4 классы)

Игры для детей в летнем лагере (1-4 классы)
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
06.08.2019