Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"
Оценка 4.7

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Оценка 4.7
Исследовательские работы
doc
информатика +1
7 кл—11 кл +1
04.06.2018
Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"
В последнее время всё чаще поднимается вопрос о влиянии видеоигр на агрессивность, особенно у подростков. Этой теме посвящены многие исследования и эксперименты, имеющие целью доказать прямую связь между увлечением компьютерными «игрушками» и вспышками насилия. Сторонникам всевозможных запретов стоит помнить: ранее многие утверждали, что уровень агрессии повышается при просмотре кинофильмов и телевизионных передач и даже при чтении книг, однако человечество не спешит отказываться от этих вариантов проведения досуга. Обвиняя видеоигры во всех смертных грехах, например, в росте подростковой и даже детской преступности, люди закрывают глаза на такие факторы, как недостаток внимания, уделяемого детям со стороны родителей и государства, асоциальный образ жизни целых семей и, как следствие, психологические проблемы детей и подростков, которые затем становятся взрослыми, но большинство свободного времени продолжают тратить на «стрелялки» и ролевые онлайн-игры, потому что вовремя не смогли влиться в общество.
Влияние компьютерных игр на психику человека.doc
ГАПОУ РБ «Белебеевский медицинский колледж» ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХИКУ ЧЕЛОВЕКА Сулейманова Резеда Ильгизовна ОГЛАВЛЕНИЕ ОГЛАВЛЕНИЕ...........................................................................................................................................2 Цели НИР:...................................................................................................................................................3 .....................................................................................................................................................................3  Введение.....................................................................................................................................................4 Современная проблема технократического общества............................................................................5 Механизм и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр...............10 «Интернет­зависимость» как вид компьютерной аддикции.................................................................16 Анализ практических исследований компьютерной зависимости среди студентов..........................26 Заключение...............................................................................................................................................30 ПРИЛОЖЕНИЯ.......................................................................................................................................31 Приложение А..........................................................................................................................................31 Тестирование студентов ГАПОУ РБ «Белебеевский медицинский колледж»..................................31 Приложение В...........................................................................................................................................36 Инциденты, связанные с компьютерными играми.................................................................................36 Приложение С..........................................................................................................................................43 Буклет о том, как не попасть в социальные «сети» и не стать компьютерным аддиктом,................43 В   последнее   время   всё   чаще   поднимается   вопрос   о   влиянии   видеоигр   на агрессивность, особенно у подростков. Этой теме посвящены многие исследования и   эксперименты,   имеющие   целью   доказать   прямую   связь   между   увлечением компьютерными «игрушками» и вспышками насилия. Сторонникам   всевозможных   запретов   стоит   помнить:   ранее   многие утверждали,   что   уровень   агрессии   повышается   при   просмотре   кинофильмов   и телевизионных передач и даже при чтении книг, однако человечество не спешит отказываться от этих вариантов проведения досуга. Обвиняя видеоигры во всех смертных грехах, например, в росте подростковой и   даже   детской   преступности,   люди   закрывают   глаза   на   такие   факторы,   как недостаток   внимания,   уделяемого   детям   со   стороны   родителей   и   государства, асоциальный образ жизни целых семей и, как следствие, психологические проблемы детей   и   подростков,   которые   затем   становятся   взрослыми,   но   большинство свободного времени продолжают тратить на «стрелялки» и ролевые онлайн­игры, потому что вовремя не смогли влиться в общество. В своей научной работе мы попытались исследовать механизм возникновения игровой   зависимости,   представить   оценку     возможных   психологических   и социальных последствий, проанализировать и обобщить результаты практических исследований   влияния   компьютера   на   психику   человека,   предложить   к рассмотрению   способы   формирования   сознательного   отношения   подростков   к проблеме компьютерной зависимости. Цели НИР: Введение Сегодняшние   темпы   компьютеризации   превышают   темпы   развития   всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна   средняя   фирма,   не   говоря   о   крупных   компаниях.   Современный   человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно ­ на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во   многом   зависеть   от   работоспособности   этих   дорогостоящих   кусков   цветного металла. Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.    которые   сразу   же   нашли   массу   поклонников. Вместе   с   появлением   компьютеров   появились   компьютерные   игры, социальные   сети,   С совершенствованием   компьютеров   совершенствовались   и   игры,   привлекая   все больше   и   больше   людей.   На   сегодняшний   день   компьютерная   техника   достигла такого   уровня   развития,   что   позволяет   программистам   разрабатывать   очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе   называют   "компьютерными   фанатами"   или   "геймерами"   (от   английского "game" ­ игра). Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное ­ на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Разумеется, в полной мере эта   характеристика   подходит   лишь   для   людей   на   самом   деле   фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так   или   иначе   бесспорен   тот   факт,   что   феномен   психологической   зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих   в   эту   зависимость,   растет   с   каждым   днем,   этот   вопрос   требует серьезного изучения.  В   обществе   формируется   целый   класс   людей­фанатов   компьютерных   игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь   не   идет   на   пользу,   а   некоторые   серьезно   нуждаются   в   психологической помощи. Большинство из них ­ люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.  Проблема   существует   и   требует   изучения.   Эта   работа   не   претендует   на полное   научное   объяснение   обозначенных   вопросов.   Её   цель  ­  раскрыть   степень актуальности   проблемы   компьютерной   зависимости   и   представить   оценку   её возможных   психологических   и   социальных   последствий,   а   также   предложить   к рассмотрению   способы   формирования   сознательного   отношения   студентов   к проблеме игровой зависимости.  Длительная   работа   за   компьютером   негативно   сказывается   на   многих функциях   нашего   организма:   высшей   нервной   деятельности,   эндокринной, иммунной   и   репродуктивной   системах,   на   зрении   и   костно­мышечном   аппарате человека... Что это может означать для простого человека? Все что угодно! От испорченного зрения до варикозного расширения вен на ногах. Честно говоря, все это Вы можете "заработать" и без компьютера, просто ведя несбалансированный образ   жизни.   Компьютер   является   лишь   еще   одним   звеном   в   той   же   цепи: недостаточный отдых, малоподвижный образ жизни, неорганичное питание и т.д. Все  вышеперечисленные  недуги, безусловно, отразятся и на Вашем  психическом состоянии. И если зрение, слух могут испортиться посредством клавиатуры, "мыши" или монитора, то на психику в первую очередь влияют более, так сказать, виртуальные вещи   ­   игры   и   Интернет.   Это   то   что   "затягивает",   то,   от   чего   невозможно оторваться,   то,   без   чего   многие   больше   не   представляют   своей   жизни   ­   это маниакальная зависимость от Интернета или от компьютерных игр. Если угодно, интернето­мания, игро­мания. Сегодня их называют видом так называемой "малой наркомании". Необходимо сразу сказать, что речь идет о фактах  многочасового сидения за компьютером. Мы имеем в виду людей, которые проводят свое время в чатах,   форумах,   за   играми,   а   не   занимаются   работой   в   Интернете,   сбором информации или программированием.  Современная проблема технократического общества В   настоящее   время   в   обществе   достаточно   большое   внимание   уделяется проблеме распространения наркотиков и увеличению числа людей, попадающих в наркотическую зависимость. Общество наконец­то встрепенулось. Об этом начали говорить и писать. Но в то же время, очень мало кто из них начинают осознавать и изучать другую форму зависимости, не менее затягивающую и не менее страшную, чем наркотики, ­ зависимость человека от компьютерных технологий. В   связи   с   развитием   компьютерной   техники   и   программного   обеспечения появилась   возможность   создавать   все   более   реалистичные   компьютерные   игры, воздействующие не только на зрительные органы, но и на слуховые, а также, не за горами,   и   на   обонятельные   и   осязательные.   “С   каждым   скачком   в   области компьютерных технологий растет число поклонников компьютерных игр, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами». В   обществе   формируется   целый   класс   людей­фанатов   компьютерных   игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь   не   идет   на   пользу,   а   некоторые   серьезно   нуждаются   в   психологической помощи. Большинство из них ­ люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Основной   деятельностью   этих   людей   является   игра   на   компьютере,   круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное ­ на удовлетворение потребности в игре на компьютере".  Можно   выделить   два   основных   фактора,   формирующих   компьютерную зависимость   и   делающих   виртуальный   мир   более   привлекательным,   нежели реальный. Назовем их условно уход от реальности и принятие роли.  1. Уход от реальности – это уход человека от реальных жизненных проблем и ситуаций.   Проживая   жизнь   в   виртуальном   пространстве,   человек   настолько погружается в этот вымышленный мир, что неосознанно пытается перенести законы игрового мира на реальный. Вполне закономерно, что он встречает непонимание и отпор,   потому   что   человек   не   может   в   реальном   мире   делать   все   то,   что   ему дозволено в виртуальном. Так, со временем, реальный мир начинает казаться чужим и   полным   опасностей.   Один   мой   знакомый,   компьютерный   фанат,   который увлекается в основном играми типа action сказал: “Когда я встаю из­за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть.”  2. Принятие роли. Способ познания мира путем принятия на себя какой­то роли особенно ярко выражен в детском возрасте. Ребенок представляет себя в роли кого­то   существующего   или   вымышленного   персонажа.   То   же   самое   можно наблюдать   и   у   взрослого   человека,   который   в   упоении   зачитывается приключенческими или любовными романами, в которых он представляет себя в роли героя или героини. И тот же самый механизм работает при возникновении компьютерной зависимости, когда человек, отождествляя себя с каким­то игровым персонажем, проживает вымышленную жизнь: путешествует, руководит, переживает острые   ощущения,   добивается   победы.   “После   того,   как   человек   один   или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, он ­ супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек   играет,   тем   все   больше   он   начинает   чувствовать   контраст   межу   "им реальным"   и   "им   виртуальным",   что   еще   больше   притягивает   человека   к компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни, к тому же, если жизнь сера и обыденна.   Игра   превращается   в   средство   компенсации   жизненных   проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном.  Однажды сыграв в какую­то игру и достигнув какого­то результата, человек получает   удовлетворение,   как   от   “реализации”   своих   способностей,   так   и   от осознания того, что он на что­то годен. Даже если бы он и проиграл в игре, то всегда есть возможность переиграть и за поражение тебя никто не упрекнет, т.е. при такой “реализации“   своих   желаний   и   допускании   ошибок,   комплекс   не   проявляется. Компьютерные   игры   очень   популярны,   поэтому   есть   возможность   пообщаться   с такими   же   игроками,   рассказать   о   своих   достижениях   и   получить,   если   не восхищение, то признание. Человек находит среду, в которой он чувствует себя значимым. Появляется свой отделенный мир, в котором личность формируется на основе   виртуальных   побед   и   достижений.   У   человека   создаются   ложные представления о самом себе и своих способностях. С этими представлениями он пытается жить в реальном мире, который тут же разрушает их. Самое страшное для такого человека – разрушается его псевдоличность. А это значит снова ощущать себя ущербным и неполноценным. Чтобы заглушить это чувство, как­то “укрепить” себя, человек снова бросается в виртуальный мир, где он значим, одобряем,  и где он может компенсировать свои неудачи и разочарования в жизни.  Выходом   из   сложившейся   ситуации   является   осознание   своих   собственных проблем и решение их самому, пусть это будет получаться не так идеально, как в игре,   и   переиграть   какую­либо   ситуацию   не   удастся,   но   человеку   свойственно совершать   ошибки,   у   него   будет   накапливаться   свой   жизненный   опыт,   а   самое главное   человек   будет   жить   своей   жизнью,   а  не   жизнью   виртуального,  мнимого героя. Этот этап, безусловно, сложен и продолжается долгое время, а в отдельных случаях геймеру может понадобиться помощь психолога или поддержка близких ему людей.  Психологическая классификация компьютерных игр. Специфика  ролевых игр Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это   разделение   имеет   принципиальное   значение,  поскольку   природа   и   механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные   отличия   от   механизмов   образования   зависимости   от   неролевых компьютерных игр. Ролевые компьютерные игры ­ это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в   игру.   Ролевые   компьютерные   игры   порождают   качественно   новый   уровень психологической   зависимости   от   компьютера,   нежели   неролевые   компьютерные игры   или   любые   виды   неигровой   компьютерной   деятельности.   Не   отрицается возможность   формирования   психологической   зависимости   от   неролевых компьютерных   игр,   а   также   от   таких   видов   работы   с   компьютером   как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что   этого   рода   зависимость   может   быть   не   менее   сильна,   чем   зависимость   от ролевых   компьютерных   игр.   Однако   мы   делаем   совершенно   очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего.  Таким   образом   мы   отбрасываем   из   рассмотрения   игры   таких   жанров   как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris,   Arcanoid,   Bomberman   и   т.п.),   карточные   игры   (разного   рода   пасьянсы, покеры   и   т.п.),   игры­имитаторы   игровых   автоматов.   Нельзя   включать   в   класс ролевых игр так называемые аркадные игры ­ разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу ­ это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во­первых, игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во­вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте ­ главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы", а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных   "жизней",   переход   на   следующий   уровень   данной   игры;   иными словами,   играющий   в   большей   степени   ориентирован   не   на   процесс   игры,   а   на результат.  Основная особенность ролевых компьютерных игр  ­ наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой   деятельности,   основанная   на   потребностях   принятия   роли   и   ухода   от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния   на   играющего,   силе   "затягивания"   в   игру,   и   степени   "глубины" психологической зависимости.  Игры   с   видом   "из   глаз"   "своего"   компьютерного   героя.   Этот   тип   игр характеризуется   наибольшей   силой   "затягивания"   или   "вхождения"   в   игру. Специфика   здесь   в   том,   что   вид   "из   глаз"   провоцирует   играющего   к   полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько   минут   игры   (время   варьируется   в   зависимости   от   индивидульных психологических   особенностей   и   игрового   опыта   играющего)   человек   начинает терять   связь   с   реальной   жизнью,   полностью   концентрируя   внимание   на   игре, перенося   себя   в   виртуальный   мир.   Играющий   может   совершенно   серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.  Игры   с   видом   извне   на   "своего"   компьютерного   героя.   Этот   тип   игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий   видит   "себя"   со   стороны,   управляя   действиями   этого   героя. Отождествление   себя   с   компьютерным   персонажем   носит   менее   выраженный характер,   вследствие   чего   мотивационная   включенность   и   эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть   и   ерзать   на   стуле,   пытаясь   увернуться   от   ударов   или   выстрелов компьютерных   "врагов",   то   в   случае   вида   извне   внешние   проявления   более умеренны,   однако   неудачи   или   гибель   "себя"   в   облике   компьютерного   героя переживается играющим не менее сильно.  Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль   будет   существенной   только   у   людей   с   хорошим   воображением.   Однако мотивационная   включенность   в   игровой   процесс   и   механизм   формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.  Исходя из этого, выделим  критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.  Ролевая   игра   должна   располагать   играющего   к   "вхождению"   в   роль компьютерного   персонажа   и   "атмосферу"   игры   посредством   своих   сюжетных   и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.  Ролевая   игра   должна   быть   построена   таким   образом,   чтобы   не   вызывать   у играющего мотивации, основанной на азарте ­ накопить больше очков, побив тем самым   чей­то   рекорд,   перейти   на   следующий   уровень   и   т.д.   Хотя   и   в   любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.  Одной из самых первых ролевых игр является   “DOOM”. Сразу после своего появления в 1994 году игра "DOOM" стала невероятно популярной. Она стояла первой   в   рейтингах,   получала   награды,   породила   другие   дум­образные   игры, ставшие бестселлерами, такие, как "DOOM ULTIMATE", "DOOME II", "QUAKE", "QUAKE   II",   "HEXEN",   "UNREAL".   Все   это   копии   "DOOM",   только   на   новом технологическом   уровне.   Пять   лет   назад   было   невозможно   создать   на   экране компьютера   блеск   и   рябь   на   поверхности   воды,   многоточечное   освещение   или туман.  Теперь —  это   стандартные   эффекты   для   игр.  Прогресс  очевиден,  но  он касается только видеоряда. Суть игры остается прежней. А популярность подобных игр определить довольно легко — они тиражируются многими миллионами, и их встретишь едва ли не на любом компьютере (с необходимой мощностью).  Коллективная игра повлекла за собой появление различных чемпионатов, в которых геймеры города, района, страны или планеты проводили их для того, чтобы доказать   свое   превосходство   над   противниками.   Целые   кланы   с   различных компьютерных   клубов   собирались   не   только   для   того,   чтобы   поднять   свой авторитет, а и повысить славу клуба от которого они выступают. По окончанию чемпионатов   победители   получали   еще   и   дорогостоящие   призы   и   денежные гонорары. Один из компьютерных журналов написал в своей статье: «Дум­образные игры вызывают очень специфические ощущения и переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно. Игрок не понимает, почему он играет и от чего он получает удовольствие. Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра   не   потребует   от   вас   изворотливого   ума   и   безупречных   рефлексов одновременно, а эти — потребуют»  Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть   в   виртуальный   мир.   Вследствие   этого   ролевые   компьютерные   игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества"   в   виртуальном   мире,   человек   приобретает   проблемы   в   реальной жизни. Механизм и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области   игровой   зависимости,   суть   которой   заключается   в   том,   чтобы рассматривать   психологические   аспекты   игровой   зависимости   по   аналогии   с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других "традиционных" зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих   видов   зависимости,   станет   возможным   спроецировать   весь   объем   знаний, накопленных   в   области   "традиционных"   видов   зависимости,   на   зависимость   от компьютерных   игр.   Однако   следует   заметить,   что   далеко   не   все   "стыкуется"   в сопоставлении этих видов зависимости.  Совершенно   очевидным   является   тот   факт,   что   величина   наркотической зависимости   возрастает   с   течением   времени,   т.е.,   в   отсутствие   специального терапевтического   воздействия   на   человека,   его   психологическая   зависимость   от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение   величины   наркозависимости   или   ее   полное   исчезновение   можно рассматривать   как   редкое   исключение   из   общих   правил,   обусловленное,   скорее, индивидуальными   особенностями   человека,   нежели   механизмами   самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат ­ величину зависимости, выраженную в любых условных единицах. График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать. Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными   игроками,   имеющими   большой   игровой   "стаж"   (5­10   лет).   По субъективному   мнению   80%   исследуемых,   они   прошли   "пик"   увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной   увлеченности,   они   могли   играть   по   30­50   часов   в   неделю,   а продолжительность  игры могла  быть до 14­18 часов, то в настоящее время они играют 20­30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4­5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой­то конкретной игре, в основном из "старых", выход которой пришелся на "пик" из увлеченности.  Исходя   из   этих   результатов,   есть   основание   предположить,   что   динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид (рисунок 1). Величина зависимости 1  2  3  стадия стадия стадия Рисунок 1 – Стадии формирования зависимости. стадия 4  Время С  начала  увлечения   идет  этап  своего  рода  адаптации, человек  "входит  во вкус", затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое­то время остается устойчивой, а затем идет   на   спад   и   опять   же   фиксируется   на   определенном   уровне   и   остается устойчивой в течение длительного времени.  Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами   игроки   расценивают   это   как   нечто   связанное   с   процессом   созревания, становления   как   личности,   повышением   образовательного   уровня   и   жизненного опыта   (возраст   испытуемых   18­23   года).   Большинство   этих   опытных   игроков говорят,   что   вместе   с   взрослением   произошел   некий   внутренний   перелом, переоценка   ценностей.   Как   можно   понять   из   их   слов,   компьютер   помог   им противопоставить   виртуальный   мир,   где   "все   дозволено",   реальному,   в   котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать   им   самим.   Однако   интересным   является   тот   факт,   что   даже   после осознания   практической   бесполезности   игровой   деятельности,  человек   не  может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической   зависимости   от   компьютерных   игр,   хотя   ее   "глубина"   и   сила влияния на человека после прохождения "кризиса" уже не так существенны.  Таким   образом,   мы   можем   сравнивать   механизм   формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего   возрастания   и   состояния   устойчивости   игровая   зависимость   по   своим психологическим   аспектам   весьма   близка   к   наркотической.   Однако,   в   случае   с игровой   зависимостью,   за   кризисом   наступает   спад,   что   никак   не   свойственно динамике наркозависимости.  На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре   стадии   развития   психологической   зависимости   от   компьютерных   игр, каждая   из   которых   имеет   свою   специфику.   Применительно   к   этому   аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.  Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл   в   ролевую   компьютерную   игру,   он   начинает   "чувствовать   вкус",   ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или  каких­то  фантастических   сюжетов.  Кто­то  всю  жизнь   мечтал  пострелять   из ручного пулемета, кто­то ­ посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к  реальности  осуществить   эти  мечты. Начинает  реализовываться  неосознаваемая потребность   в   принятии   роли.   (более   подробно   механизмы   формирования зависимости   описаны   в   главе   III)   Человек   получает   удовольствие,   играя   в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова,   что   он   стремится   повторить   действия,   доставляющие   удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть уже не случайным   образом   очутившись   за   компьютером,   стремление   к   игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический   характер.   Устойчивая,   постоянная   потребность   в   игре   на   этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.  Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту   стадию   формирования   зависимости   является   появление   в   иерархии потребностей новой потребности ­ игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально­психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре ­ это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями   бегства   от   реальности   и   принятия   роли.   (более   подробно   это описано в главе III)  Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если  человек   не   имеет   постоянного  доступа   к   компьютеру,  т.е.  удовлетворение потребности   фрустрируется,   возможны   достаточно   активные   действия   по устранению фрустрирующих обстоятельств.  Стадия   зависимости.   По   данным   Шпанхеля   [1],   всего   10­14%   игроков являются "заядлыми", т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями ­ в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г.   Шмелева   [7]   происходит   интернализация   локуса   контроля,   изменение самооценки   и   самосознания.   Зависимость   может   оформляться   в   одной   из   двух форм:   социализированной   и   индивидуализированной.   Социализированная   форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя   и   в   основном   с   такими   же   игровыми   фанатами).Такие   люди   очень   любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений. Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо   более   реальны.   Это   крайняя   форма   зависимости,   когда   нарушаются   не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с   окружающим   миром.   Нарушается   основная   функция   психики   ­   она   начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра ­ это своего рода наркотик. Если в течение какого­то времени они не "принимают дозу", то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.  Стадия   привязанности.   Эта   стадия   характеризуется   угасанием   игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону   нормы.   Отношения   человека   с   компьютером   на   этой   стадии   можно сравнить   с   не   плотно,   но   крепко   пришитой   пуговицей.   Т.е.   человек   "держит дистанцию"   с   компьютером,   однако   полностью   оторваться   от   психологической привязанности   к   компьютерным   играм  не  может.  Это  самая   длительная   из   всех стадий   ­   она   может   длиться   всю   жизнь,   в   зависимости   от   скорости   угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного   угасания   зависимости   еденицы.   Человек   может   остановится   в формировании   зависимости   на   одной   из   предыдущих   стадий,   тогда   зависимость угасает   быстрее.   Но   если   человек   проходит   все   три   стадии   развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад   сильнее,   тем   меньше   по   времени   будет   угасать   зависимость.   Однако   есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как   возможное   кратковременное   возрастание   игровой   зависимости,   в   следствие появления новых интересных игр. После того, как игра "постигается" человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.  Многое   сделано   в  области   исследования  мотивации   игровой   деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Мы считаем, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают   независимо   от   сознания   человека   и   характера   мотивации   игровой деятельности,   включаясь   сразу   после   знакомства   человека   с   ролевыми компьютерными   играми   и   начала   более   или   менее   регулярной   игры   в   них.   Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время   начинает   играть   в   компьютерные   игры,   включаются   механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий   механизм,   принимает   первостепенное   значение   в   мотивации игровой деятельности.  Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.  Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Психологические аспекты механизма основаны на   естественном   стремлении   человека   избавиться   от   разного   рода   проблем   и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра ­ это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле   может   показаться,   что   ролевые   компьютерные   игры   служат   средством снятия   стрессов,   снижения   уровня   депрессии,   т.е.   своего   рода   терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие   этого   возникает   опасность   не   временного,   а   полного   отрешения   от реальности,   образование   очень   сильной   психологической   зависимости   от компьютера.  Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек   на   время   "уходит"   в   виртуальность,   чтобы   снять   стресс,   отвлечься   от проблем   и   т.д.   А   в   патологических   клинических   случаях   происходит   наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он   выглядит,   и   удовлетворить   физиологические   потребности.   Остальная   часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном.  Принятие   роли.  В   основе   лежит   потребность   в   игре   как   таковой,  которая свойственна   человеку.   А   также   стремление   к   принятию   роли   компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким­то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.  Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых,   удовлетворяя   бессознательную   потребность   в   познании   окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко   имеет   возможность   принять   на   себя   роль   другого   человека,   хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами   летчика,   мужчина   ­   побыть   в   роли   женщины,   отвергнутый   обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира ­ это   видоизмененный   исследовательский   инстинкт,   унаследованный   людьми   от животных.   эта   потребность   находится   в   области бессознательного,   т.к.   в   большинстве   случаев   частично   или   полностью   не осознавается   человеком.   Однако   неосознанность   потребности   не   говорит   о   ее отсутствии   или   слабости   как   мотивирующего   фактора;   скорее   наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.    Предположительно, Исследовательский   инстинкт   у   животных   и   познавательная   потребность   у человека   являются   достаточно   мощными   мотивирующими   факторами   и   нередко полностью   определяют   поведение.   Животное,   ведомое   исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность ­ основная движущая сила развития личности и источник   активности.   Ролевая   игра   ­   это   весьма   эффективный   способ познавательной   деятельности.   В   процессе   ролевой   игры   удовлетворяется неосознаваемая   познавательная   потребность,   в   следствие   чего   человек   получает удовольствие.  Сам   механизм   образования   зависимости   основан   на   вытекающей   из   этого потребности в принятии  роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"

Исследовательская работа "Влияние компьютерных игр на психику человека"
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
04.06.2018