Методическая разработка
Деловой игры «Мир будущего: SOFT SKILLS
БИТВА»

Автор-составитель
Малышева Алина Денисовна,
педагог-психолог МБОУ
г. Иркутска СОШ №46
г. Иркутск, 2026
Содержание
Пояснительная записка. 3
КОНЦЕПЦИЯ
И ЦЕЛИ.. 4
ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ
ЭТАП (за 1-2 недели до игры) 5
СЦЕНАРНЫЙ
ПЛАН ИГРЫ (90 минут) 6
МЕТОДИЧЕСКИЕ
РЕКОМЕНДАЦИИ.. 10
Пояснительная записка
Целевая группа: Учащиеся
8-10 классов (команды по 5-6 человек).
Количество участников: 24-30
человек (4-6 команд).
Время: 2
академических часа (90 минут).
Место проведения: Большой
актовый или спортивный зал, рекреация, несколько объединённых кабинетов.
Дата проведения: Февраль
2026 года.
Миссия игры: В
формате динамичного соревнования на станциях прокачать ключевые гибкие навыки
(soft skills), осознать их ценность и получить инструменты для применения в
жизни.
КОНЦЕПЦИЯ И ЦЕЛИ
Концепция: 2040
год. Мир изменился. Для успешной жизни и карьеры нужны не столько знания,
сколько «суперспособности» — гибкие навыки. Командам-экипажам предстоит пройти
испытания на 4 космических станциях будущего, каждая из которых проверяет
определённый навык.
Цели:
- Образовательная:
дать подросткам практическое понимание ключевых soft skills (критическое
мышление, эмоциональный интеллект, креативность, коллаборация).
- Практическая:
отработать применение этих навыков в смоделированных, близких к реальности
ситуациях (кейсах).
- Рефлексивная:
помочь учащимся оценить свой текущий уровень развития навыков и увидеть
зоны роста.
- Мотивационная:
создать позитивный, азартный опыт обучения через игру, повысить
уверенность в своих силах.
- Командная:
развить навыки работы в команде, лидерства и распределения ролей.
Ожидаемые результаты:
1.
Участники
могут назвать и объяснить 4 ключевых soft skill.
2.
Каждый
участник получил опыт успешного применения хотя бы одного навыка.
3.
Сформировано
понимание, что эти навыки тренируемы.
4.
Созданы
предпосылки для формирования школьного сообщества (клуба) по развитию гибких
навыков.
ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП (за 1-2 недели до игры)
Для организаторов
(психолог + волонтёры из 10-11 классов):
1.
Разработка станций: Подготовка
реквизита, инструкций для ведущих-стажёров (волонтёров).
2.
Рекрутинг и обучение ведущих: Отбор
4-8 ответственных старшеклассников. Проведение с ними инструктажа (1,5 часа),
где объясняются цели станции, чёткий сценарий, правила оценки и принципы
обратной связи.
3.
Создание игрового пространства:
o «Центр
управления полётами» (ЦУП): Место сбора, старт, финиш,
жюри. Табло для очков.
o 4
станции-локации в разных концах зала, отмеченные
табличками.
4.
Реквизит:
o Для
ЦУПа: Табло (флипчарт/доска), маркеры, бланки
маршрутных листов, секундомер, гонг/колокольчик, фоновая музыка,
сертификаты/значки для всех.
o Универсальное: Бланки
для оценок ведущих, ручки, стикеры.
o Конкретный
реквизит для станций описан ниже.
Для участников: Анонс
за неделю. Формирование команд (можно по классам или сборным). Домашнее задание
– придумать название команды и короткий девиз, связанный с будущим.
СЦЕНАРНЫЙ ПЛАН ИГРЫ (90 минут)
Этап 0: Сбор и легенда
(10 минут)
- Встреча в ЦУПе. Звучит
футуристичная музыка. Команды регистрируются, получают маршрутные листы.
- Вступительное слово Главного
Конструктора (психолог): «Экипажи!
Добро пожаловать в 2040 год. Роботы и ИИ выполнили всю рутинную работу.
Ценность человека теперь — в уникальных мягких навыках. Ваша миссия —
пройти тест-драйв на 4 орбитальных станциях. На каждой вы зарабатываете
ресурсы — кристаллы навыков (очки). Победит команда, собравшая больше
всего кристаллов и лучше всех проявившая дух коллаборации! Ваши ведущие на
станциях — наши стажёры из будущего. Время пошло!»
Этап 1: Работа на
станциях (60 минут – по 15 минут на станцию)
ВАЖНО: Команды стартуют с разных станций по маршрутному листу,
чтобы не создавать очередей.
СТАНЦИЯ 1: «КОД
АУТЕНТИЧНОСТИ» (Эмоциональный интеллект и коммуникация)
- Задача:
разрешить конфликтную ситуацию в команде аватаров-колонистов.
- Реквизит: Карточки
с описанием ролей для каждого члена команды (Например: «Ты – лидер, но
очень устал и раздражаешься»; «Ты – специалист, уверен, что твоё решение
единственно верное, и не слушаешь других»; «Ты – новичок, боишься
высказать свою крутую идею»). Карточка с кейсом: «Ваш экипаж должен за 10
минут принять единое решение: какой из двух модулей станции чинить в
первую очередь — Жизнеобеспечение или Связь с Землёй? Аргументируйте».
- Что оценивает ведущий-стажёр (по
5-балльной шкале):
- Эмпатия:
учитывали ли члены команды чувства и роли друг друга?
- Активное слушание:
переспрашивали, резюмировали ли мысли других?
- Конструктивность:
предлагали ли решения, а не только критиковали?
- Результат:
пришли ли к общему решению?
СТАНЦИЯ 2: «ЛАБИРИНТ
ЛОГИКИ» (Критическое мышление и анализ информации)
- Задача:
распознать дезинформацию и принять верное решение на основе данных.
- Реквизит: 3
«новостных сводки» из будущего (распечатки). В одной — явная ложь
(противоречащая двум другим), в другой — эмоционально окрашенная
манипуляция, в третьей — сухие факты. Вопрос: «На основе анализа сводок
определите, в каком секторе станции НЕТ реальной угрозы?»
- Что оценивает ведущий:
- Работа с
источниками: сравнивали ли информацию? Искали
противоречия?
- Выявление
манипуляций: заметили ли эмоциональные языковые
клише?
- Аргументация:
на чем основывался итоговый вывод команды?
- Скорость и
точность.
СТАНЦИЯ 3: «КУПОЛ
КРЕАТИВА» (Креативность и нестандартное мышление)
- Задача: Используя
метод ТРИЗ (теория решения изобретательских задач) или мозговой штурм,
найти неочевидное применение обычному предмету.
- Реквизит: «Чёрный
ящик» с 5 обычными предметами (скрепка, пластиковый стакан, газета,
прищепка, резинка). Задание: «Вы — инженеры. Ваш дрон сломался. Выберите 2
предмета из ящика и предложите 3 НЕОЧЕВИДНЫХ способа починить его или
временно восстановить функционал с их помощью».
- Что оценивает ведущий:
- Количество идей (первый
этап — без критики).
- Оригинальность идей
(отказ от шаблонов).
- Проработка:
выбрали ли лучшую идею и смогли ли её кратко презентовать?
СТАНЦИЯ 4: «БАШНЯ
СИНЕРГИИ» (Коллаборация и совместная деятельность)
- Задача:
построить самую высокую и устойчивую башню из ограниченных ресурсов.
- Реквизит: Набор
для каждой команды: 20 соломинок для коктейля, 1 рулон скотча, 10 листов
бумаги А4, ножницы. Задание: «Постройте башню, которая простоит 30 секунд
после окончания времени. У вас 10 минут на планирование и 5 минут на
строительство. Ведущий будет мешать вам (актерская роль: создавать мягкие
помехи — задавать вопросы, торопить, сомневаться)».
- Что оценивает ведущий:
- Планирование:
было ли оно? Распределили ли роли?
- Слаженность в
процессе: работали ли вместе или
перекрикивались?
- Устойчивость
результата (высота × время).
- Реакция на помехи.
Этап 2: Возвращение в ЦУП
и подведение итогов (20 минут)
- Сбор данных (5 мин):
пока команды возвращаются, ведущие-стажёры сдают бланки оценок в жюри
(психолог + 2 авторитетных старшеклассника/педагога). Жюри быстро суммирует
баллы.
- Рефлексивный круг «Мой кристалл
роста» (10 мин):
- Команды садятся в
круг. Психолог задаёт вопросы: «Какая станция была самой простой/сложной?
Какой навык, по-вашему, у вашей команды самый сильный? Какой вы
обнаружили, что нужно «прокачать»? Что вы заберёте с собой в реальную
жизнь из сегодняшней игры?».
- Краткие
высказывания от каждой команды.
- Награждение (5 мин):
- 1 место: «За
выдающуюся синергию навыков».
- 2 место: «За
нестандартный подход и креатив».
- 3 место: «За
эффективную коммуникацию и стойкость».
- Спецноминации от
ведущих: «За самое эмпатичное решение»,
«За лучший анализ», «За самую безумную идею», «За слаженность в хаосе».
- ВСЕ участники получают
символические «Сертификаты агента будущего» с перечислением 4-х навыков.
МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
- Роль психолога:
не ведущий станций, а модератор, создатель легенды, судья и фасилитатор
рефлексии. Важно наблюдать за процессом со стороны.
- Обратная связь: Ведущие-стажёры
дают командам краткую обратную связь (2-3 фразы) сразу после выполнения задания
на станции по схеме «Что было здорово + один совет на будущее».
- Адаптация:
для 8 классов можно упростить кейсы и увеличить время. Для 10 классов —
добавить станцию «Публичное выступление» или «Переговоры».
- Сценарий «провала»:
если команда «провалила» задание, она всё равно получает минимальные баллы
за участие и анализ ошибок. Важен не только результат, но и процесс.
- Продолжение: Игру
можно сделать ежегодной, а самых активных участников привлечь в следующем
году в качестве ведущих-стажёров.
Скачано с www.znanio.ru