Методическая разработка открытого занятия «Игра Змейка на модуле матрицы MAX7219»

  • Разработки уроков
  • docx
  • 20.08.2025
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Проект на Arduino
Иконка файла материала Методразработка занятия «Игра Змейка на модуле матрицы MAX7219».docx

 

Методическая разработка открытого занятия

«Игра Змейка на модуле матрицы MAX7219»

 

 

 

Направление: «Современный урок и внеурочная деятельность»

 

Возраст учащихся: (10-15) лет

 

 

 

 

 

 

 Ковязин Владимир Анатольевич, Педагог дополнительного образования

МБОУ ДО ГДТ «Академия талантов»

Страна: Россия

629300 ЯНАО г. Новый Уренгой

Мкр.Дружба 2/10, СП «Академгородок»

E-mail: kovyazin.70@mail.ru

т: 89124307079

 

 

 

 

 

Цели:

1)    Познакомить учащихся с возможностями использования модуля светодиодной матрицы MAX7219 (8*8);

2)    активизировать практическую деятельность учащихся;

3)    формировать потребность в получении новых знаний.

 

 

Задачи:

1)      образовательная: развивать умения и навыки сборки электронных схем и программирования;

2)      развивающая: развивать творческое воображение;

3)      воспитательная: воспитывать трудолюбие и стремление добиваться выполнения поставленной задачи.

 

       Оборудование: модуль светодиодной матрицы MAX7219 (8*8), двухкоординатный джойстик, потенциометр, плата Ардуино Уно, макетная плата, провода, компьютер со средой программирования Arduino IDE.

 

Ход занятия

       I.  Организационный момент.

    II.  Блиц опрос.

1) Что такое двухкоординатный джойстик?

2) Что такое потенциометр?

3) Назовите известные вам типы контроллеров Arduino?

4) Среда Arduino IDE использует упрощённую версию языка программирования C++. Перечислите основные элементы языка, которые в неё входят?

5) Как загрузить код на Arduino?

III.  Схема сборки проекта.

Сама схема сборки проекта выглядит не очень понятной для детей, поэтому ниже я приложил фото готового проекта. Собираем ориентируясь на это фото.

 

 IV.  Комментарий к сборке проекта.

Модуль матрицы MAX7219 выполняет роль экрана, на нём будет отображается игра. Джойстик нужен для управления змейкой. С помощью потенциометра можно будет замедлить, или ускорить игру. Макетная плата и провода нужны для соединения. В плату Ардуино Уно мы будем загружать программу для работы проекта.

1)    Подключаем Модуль матрицы MAX7219 (8*8):

 VCC на общий "+" макетки, GND на общий "-" макетки, DIN на 10 пин Ардуино Уно, CS на 9 пин Ардуино Уно, CLK на 8 пин Ардуино Уно.

2) Подключаем джойстик:

 GND на общий "-" макетки, 5V на общий "+" макетки, VRX на А5 Ардуино Уно, VRY на А4 Ардуино Уно.

3) Подключаем потенциометр:

левый контакт на общий "-" макетки, правый контакт на общий "+" макетки, средний контакт на пин А3 платы Ардуино Уно.

4) Подключаем макетную плату:

Общий "-" макетки на GND платы Ардуино Уно, общий "+" макетки на 5V платы Ардуино Уно.

V. Программа (скетч) для игры Змейка.

Программа для игры уже готовая. Мы не будем ничего в ней менять. Нужно скачать архив по ссылке  https://disk.yandex.ru/d/NvnyjQThYHFwkw

, распаковать и добавить в среду программирования Arduino IDE, дать имя Snake_Game (или другое), а затем загрузить в нашу плату Arduino UNO. (Единственное что может потребоваться, это установка новой библиотеки LedControl.h, если её нет на вашем ПК. В этом случае данную библиотеку можно скачать по следующей ссылке  https://github.com/wayoda/LedControl и установить).

VI. Принцип игры.

Когда всё собрано правильно, и игра включена, на экране матрицы будет мигать светодиод (это еда), нужно джойстиком навести змейку на еду (чтобы она еду съела).

Если змейка съедает еду — её длина увеличивается. В случае, если змейка укусит себя за хвост, или уткнется в край игрового поля — игра заканчивается.

 

Посмотреть видео готового проекта игры можно в нашем сообществе по ссылке  https://vk.com/club216107579?from=groups

 

V.   Дополнительно.

Когда проекты у всех детей получились и работают, можно дать возможность поиграть и даже провести небольшое соревнование.

Победителем будет тот, кто дольше играет.

Как правило, любые соревнования проходят азартно и вызывают у ребят много положительных эмоций.

В завершении, если время от занятия ещё остается, можно дать дополнительное задание по этой же теме в программе Scratch 3.

Вывод

На этом занятии мы успешно собрали игру змейка на модуле матрицы MAX7219.

Занимаясь Arduino проектами ребята, творчески проводят время, получают полезные навыки, опыт и знания. Которые могут пригодится им в дальнейшем.

Библиография:

1) Петин В.А., Биняковский А.А. Практическая энциклопедия Arduino. — М.: ДМК Пресс, 2017.

2) Краткий справочник по подключению датчиков, модулей и иных электронных устройств к плате Arduino-© ООО «БХВ-Петербург», 2020.

3) Интернет-ресурсы.

 


 

Скачано с www.znanio.ru

Посмотрите также