Методическая разработка открытого занятия «Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды, поля. Анимация. Мини-проект «Рыбка плывёт»»
Оценка 4.8

Методическая разработка открытого занятия «Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды, поля. Анимация. Мини-проект «Рыбка плывёт»»

Оценка 4.8
docx
04.11.2020
Методическая разработка открытого занятия   «Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды, поля. Анимация. Мини-проект «Рыбка плывёт»»
Методразработка занятия Мини-проект «Рыбка плывет».docx

 

 

Методическая разработка открытого занятия

 

«Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды, поля. Анимация. Мини-проект «Рыбка плывёт»»

 

 

 

Направление: «Современный урок и внеурочная деятельность»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ковязин Владимир Анатольевич,

 Педагог дополнительного образования

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение дополнительного образования детей

Страна: Россия

629300 ЯНАО г. Новый Уренгой

ул. Молодежная, 17-А

E-mail: kovyazin.70@mail.ru

т: 89124307079

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Цели:

         проектирование и конструирование;

         поиск альтернативных творческих решений;

         развитие пространственного и математического воображения;

 Задачи:

1)      образовательная: формировать умения и навыки проектирования и конструирования;

2)      развивающая: развивать конструкторские навыки, творческое воображение;

3)      воспитательная: воспитывать трудолюбие и стремление добиваться выполнения поставленной задачи.

            

Ход занятия

I.         Организационный момент.

II.          Повторение.

         Попробуйте ответить на следующие вопросы:

1)    Что понимают под циклом?

2)    В чем преимущество цикла перед линейной программой?

3)    Какие виды циклов вы знаете?

4)    Какой цикл называется вложенным?

5)    Что необходимо сделать в первую очередь, при написании программы?

6)    Для чего нужно пошаговое выполнение программы?

 

Сегодня мы познакомимся со средой программирования Scratch.

Scratch в переводе с английского означает «Царапка», потому-что главным действующим персонажем нашей среды является котенок Царапка. Scratch-это многоплатформенный продукт, который был разработан Масачусокским технологическим университетом его можно ставить на различные операционные системы, в том числе и на Windows. Среда бесплатная и вы можете свободно ее скачать с сайта scratch.mit.edu. Мы будем изучать эту среду на самом сайте в онлайн-режиме.

 

III.          Изучение нового материала.

 

Знакомство с программой

Переходим по ссылке https://scratch.mit.edu/ , жмем копку «Начни создавать»

Переходим в программу Scratch. Для установки русского языка в меню программы нажимаем «Глобус» и выбираем русский язык. Внизу флешмоб «Учебники» лучше закрыть.

Рассмотрим окно программы Scratch, его можно разделить на несколько полей:

Поле1-содежит блоки команд, у каждого блока свой цвет.

Поле2-показывает команды активного(нажатого) блока.

Поле3-здесь мы пишем нашу программу (код).

Поле4-показывает работу нашей программы, при нажатии на зеленую кнопку. Вперед, или останавливает программу при нажатии на красную кнопку Остановить.

Поле5-здесь находятся все наши действующие персонажи (спрайты).

Поле6-здесь отображаются все наши действующие фоны.

Пишем первую программу

 

Давайте попробуем написать нашу первую программу.

Нажимаем блок события и перетаскиваем в поле программы команду, когда нажат.

Теперь активируем (нажимаем) блок движение и добавляем в поле программы под нашу первую команду новую команду идти 10 шагов. Если теперь зеленую кнопку вперед, то наш кот продвинется на 10 шагов. Поменяем значение 10 на 100 и попробуем несколько раз запустить программу- видим, что кот уходит за поле. Чтобы это исправить добавим новую команду к программе если касается края, оттолкнуться. Запускаем проверяем и видим, что кот доходит до края отталкивается и переворачивается вертикально. Чтобы исправить это добавим новую команду установить способ вращения влево-вправо.

Снова активируем блок события, выбираем команду цикла повторять всегда перетаскиваем в нашу программу таким образом, чтобы 3 последние синие команды нашей программы добавились в команду цикла. Теперь при запуске кот будет двигаться постоянно влево-вправо. Движение кота очень быстрое, чтобы замедлить его добавим в команду цикла новую команду ждать 1 секунда. Запускаем проверяем и видим, что теперь все хорошо.

 

Мини-проект «Рыбка плывет»

Меняем костюм

 

Заготовка программы у нас уже есть. Попробуем изменить костюм нашего персонажа.

Вверху слева переходим на вкладку Костюмы, открывается окно с активным костюмом и в нем нажимаем кнопку Удалить. Теперь в поле Спрайт внизу нажимаем кнопку Выбрать спрайт – Животные – Fish. Открываем вкладку Костюмы нажимаем копировать. В поле Спрайт выделяем пустой спрайт, где у нас был кот и нажимаем вставить. Спрайт Fish теперь уже можно удалить.

Если мы сейчас попробуем запустить программу, то увидим, что рыбка будет плавать влево-вправо.

Меняем фон

Попробуем теперь поменять фон для нашей рыбки. В поле Сцена внизу нажимаем кнопку Выбрать фон – Подводный мир – Underwater2. Если нажать кнопку вперед, мы увидим, как наша рыбка будет плавать в новом подводном мире.

 

Добавляем персонажи

Дублируем спрайт правой кнопкой мыши, рыбок стало 2. С дубликатом копируется и программа. У дубликата изменяем размер на 80, а в коде программы дубликата в команде идти 100 шагов меняем значение на 80. Также можно менять расположение рыбок простым перетаскиванием с помощью мыши по экрану.

Теперь если нажать кнопку вперед, то обе рыбки будут плавать с разной скоростью.

    

Раскрашиваем одну рыбку

 

Чтобы наши рыбки были немного разными разукрасим одну из них.

Выберем первую рыбку. Выделим спрайт первой рыбки и нажмем вкладку Костюмы. В окне редактора выбираем инструмент Заливка (можно использовать сплошную или градиентную), тип заливки и кликаем по рыбке. Все теперь наши рыбки немного разные.

Сохраняем наш проект

Для сохранения проекта выбираем вверху в меню файл – сохранить на свой компьютер.

Проект сохраняется с латинским названием, имя у которого (до точки!) потом можно поменять на русские символы и положить свою папку с проектами Scratch.

 

IV.            Подведение итогов.

Вопросы по проведённому занятию:

а) Что вызвало у вас затруднения при выполнении проекта?

б) Какой из этапов проекта вам понравился больше всего?

в) Какой полезный вывод можете сделать для себя?

 

 

Задание:

Попробуйте самостоятельно придумать и реализовать проект на тему

 «Птичка летит»  .

Когда сделаете, нужно будет сфотографировать и выложить в инстаграмме на своей странице, или в нашей группе вайбера, а мы посмотрим и проголосуем.

Желаю всем удачи!

 

 

 


 

Скачано с www.znanio.ru

Методическая разработка открытого занятия «

Методическая разработка открытого занятия «

Цели: • проектирование и конструирование; • поиск альтернативных творческих решений; • развитие пространственного и математического воображения;

Цели: • проектирование и конструирование; • поиск альтернативных творческих решений; • развитие пространственного и математического воображения;

I. Изучение нового материала

I. Изучение нового материала

Давайте попробуем написать нашу первую программу

Давайте попробуем написать нашу первую программу

Заготовка программы у нас уже есть

Заготовка программы у нас уже есть

Добавляем персонажи Дублируем спрайт правой кнопкой мыши, рыбок стало 2

Добавляем персонажи Дублируем спрайт правой кнопкой мыши, рыбок стало 2

Чтобы наши рыбки были немного разными разукрасим одну из них

Чтобы наши рыбки были немного разными разукрасим одну из них

Задание: Попробуйте самостоятельно придумать и реализовать проект на тему «Птичка летит»

Задание: Попробуйте самостоятельно придумать и реализовать проект на тему «Птичка летит»
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
04.11.2020