Тема 2. Моя первая компьютерная игра
Занятие 1:
Определение анимации, интерактивности, игры. Элементы интерактивности в Scratch
Цель проведения занятия:
к концу занятия обучающийся создаст простую компьютерную игру
3.1. Обучающийся должен знать:
- понятие анимации, интерактивности, игры;
-элементы интерактивности в scratch;
-команды слежения за спрайтом, курсором; -операторы и команды управления; -простейший способ записи сценария.
3.2. Обучающийся должен уметь:
-добавлять новых спрайтов и нескольких спрайтов на сцену;
-использовать скрипты разных спрайтов;
-управлять движением персонажа с помощью мыши;
-загружать новый фон сцены;
-запускать игры в полноэкранном режиме.
4. Ход проведения занятия:
Этапы
|
Действия учителя
|
Действия ученика (группы учеников) |
Ссылки на используемые материалы |
Мотивационный этап (мотивация и целеполагание) (5-7 минут) |
Актуализация знаний: тест. Постановка задач урока:заполнение таблицы. |
Тест. Заполнение таблицы. Принятие учащимися учебной задачи |
Тест http://simpoll.ru/r un/survey/e83fd9 78 Дидактический материал http://qps.ru/hGB 7t
|
Информационно -познавательный этап ( изучение нового материала ) (15 минут) |
Введение понятия анимации, интерактивности, игры; знакомство с элементами интерактивности в Scratch, с командами слежения за спрайтом, курсором; операторами и командами управления. (Просмотр мультфильма. Выделение количества спрайтов и сцен. Беседа по презентации-введение терминов.) |
Уяснение содержания учебного материала. |
Мультфильм «Кот гоняется за мячом» https://scratch.mit.ed u/projects/73708236/
«Кот следит за мячом» https://scratch.mit.ed u/projects/74597146/ Презентация http://qps.ru/sbB Q1 Демонстрацион ная игра |
Динамическая пауза (2 минуты) |
|||
Деятельностно- творческий этап (компьютерная практика) (20 минут) |
Формирование умений учащихся добавлять новых спрайтов и нескольких спрайтов на сцену; использовать скрипты разных спрайтов; управлять движением персонажа с помощью мыши; загружать новый фон сцены; запускать игры в полноэкранном режиме |
Действия самостоятельног о построения знаний. Усвоение отработки действий по теме |
ВАРИАНТЫ: 1.Задания для учащихся (разноуровневы е) 2. Самостоятельна я индивидуальная работа либо ремикс проекта 3. Работа в парах |
|
Формирование навыков работы учащихся с интерфейсом |
|
|
Оценочно-рефле ксивный этап (3 минуты) |
Создание среды для самооценки |
Самооценка и самоанализ своей деятельности на уроке- рефлексия (стикер с вопросами, предложениями, опасениями)
|
Дидактический материал http://qps.ru/hGB 7t
Рефлексия
|
Материалы для закрепления: 5_2_1_приложение_1
Задания для учащихся (разноуровневые):
Уровень 1 |
Соотнесите http://qps.ru/DBmW5
|
Уровень 2 |
Просмотрите игру и назовите количество спрайтов и сцен: http://qps.ru/F6ejs
|
Уровень 3 |
Напишите сценарий игры, в которой Кот бежит за мышкой. |
Уровень 4 |
Посмотрите внимательно на код, какие события произойдут, когда запустится игра: https://drive.google.com/file/d/0Bwi4D0BGoSrqbWVYbjVUTX RIWFE/view?usp=sharing |
Уровень 5 |
Создайте свою игру (не менее двух спрайтов, скрипты к каждому спрайту, измененный фон). |
В случае необходимости обратитесь к страничкам блога
http://5klassscratch.blogspot.com.by/
Итоги занятия
1. Выводы по проведенному занятию:
Актуализация знаний путём опроса помогла поставить задачи урока самими детьми. А моментальные результаты теста также помогут учителю наметить вопросы для закрепления. Презентация использована для объяснения новой темы, введения терминов. Саму презентацию можно потом посмотреть в нашем блоге и закрепить материал. Деятельностно- творческий этап предполагался вариативно. Неуверенный в себе ученик мог работать в паре. Некоторые ребята выполнив несложную обязательную часть перешли к разноуровневым заданиям, которые можно было доделать дома. Рефлексия на полотне позволяет написать и о проблемах,и о настроении, и о пожеланиях.
2. Рекомендации по проведенному занятию:
2.1. Рекомендации для педагогов
Для опросов использовать сервисы с моментальным просмотром результатов, что позволяет закреплять и повторять материал.
Рефлексия анонимно предполагает безбоязненно написать о проблемах или возникших вопросах.
Из урока в урок повторять терминологию, грамотно и правильно называть элементы scratch.
2.2. Рекомендации для разработчиков учебной программы:
Из программы :“ Как ориентироваться в командах и самостоятельно изучать их”...А как??? Разве это материал для изучения….
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.