П_Эффекты окружающей среды

  • doc
  • 26.04.2020
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала 020. П_Эффекты окружающей среды.doc

Практическая работа №16

Тема: Эффекты окружающей среды

Цель работы: получить навыки создания эффектов горения, объемного тумана и солнечного затмения.

Теоретические сведения

Окружающая среда

Панель окружающей среды предназначена для установки заднего фона, атмосферных эффектов (типа тумана или огня), настройки выдержки при рендеринге и управления некоторыми из подключаемых модулей.

Common Parameters — общие настройки.

Общие настройки влияют на задний фон при рендеринге и на глобальные параметры освещения (рис. 1).

    

Рисунок 1 - Общие настройки параметров окружающей среды

1. Background Color — цвет заднего фона.

2. Environment Map — картинка окружающей среды (заднего фона). Она может быть перенесена сюда из редактора материалов или создана прямо здесь. Use Map — использовать картинку заднего фона. Если картинка установлена, то галочкой ее можно включить или выключить.

3. Tint — общий оттенок освещения. Добавляется к оттенкам света источников света сцены.

4. Level — общий уровень освещения. Добавляется или вычитается к значению Multiplier источников света сцены.

5. Ambient — глобальная, равномерная подсветка сцены. Exposure Control — настройка выдержки. Выдержка предназначена для коррекции освещенности изображения при рендеринге и применяется в основном при Radiocity — освещении.

6. Exposure — выбранный режим выдержки

7. Render Preview — расчет предварительного просмотра выдержки, необходимо нажать после выбора конкретного режима работы выдержки.

8. Atmosphere — установка атмосферных эффектов (настройка этих эффектов подробно описана далее). Атмосферные эффекты позволяют добавить реалистичности картинке, но увеличивают продолжительность рендеринга.

9. Atmospheric Effects — список назначенных эффектов.

10. Add — добавить эффект. Доступны следующие стандартные эффекты:

Fog — туман; зависит от настроек Environmental Ranges съемочной камеры;

Volume Fog — объемный туман. Нуждается в атмосферном контейнере;

Volume Lightвидимый свет;

Fire Effectэффект пламени. Нуждается в атмосферном контейнере;

Delete — удалить эффект.

Эффекты окружающей среды: Fog (Туман)

Эффект тумана позволяет добавить в сцену туман, начинающийся на определенной глубине сцены и плавно набирающий силу. Важнейшие настройки тумана — дальность (глубина) появления и дальность набора максимальной силы (плотности) — находятся не в параметрах самого тумана, а в настройках съемочной камеры (Environment Ranges).

Настройки тумана (рис. 2):

1. Color — цвет тумана.

2. Color Map — карта цвета тумана.

3. Standard/Layered — стандартный туман (по глубине) или слоистый (по высоте).

4. Exponential — экспоненциальный (более быстрый) набор плотности тумана.

Рисунок 2 - Настройка объемного тумана

Эффекты окружающей среды: Volume Light (Видимый свет)

Эффект видимого света наполняет луч света туманом, позволяя увидеть его на рендеринге. В реальном мире подобный эффект можно наблюдать в условиях сильного тумана или высокой запыленности помещения, т.к. на самом деле виден не сам свет, а пыль или туман в нем.

Настройки видимого света (рис. 3):

1. Pick Light — указать источник света, для активации эффекта необходимо указать хотя бы один источник.

Remove Light — отменить источник света.

2. Lights List — список источников света, учитываемых эффектом видимого света.

3. Exponential — экспоненциальный (более быстрый) набор плотности тумана в луче света.

4. Density — плотность тумана в луче света.

5. Max Light — прозрачность тумана в луче света.

6. Fog Color — цвет тумана.

Att. Color — цвет тумана в зоне аттенуации (угасания) света.

7. Noise on — включить шум; позволяет зашумить (сделать неоднородным) туман.

8. Amountсила зашумления.

Regular/Fractal/Turbulenceтип зашумления.

Hight — верхний предел шума.

Low — нижний предел шума.

Size — размер фрагментов шума (размер клубов пыли в луче света).

Phase — фаза зашумления; позволяет анимировать данный эффект.

Рисунок 3 - Настройка видимого света

Эффекты окружающей среды: Volume Fog (Объемный туман)

Эффект объемного тумана, как и эффект огня, нуждается хотя бы в одном, специально созданном для него атмосферном контейнере. Внутри этого контейнера (или нескольких) формируется облако тумана с заданными свойствами. Можно расположить рядом несколько контейнеров таким образом, чтобы они сливались в одно облако тумана сложной формы. Также контейнеры можно масштабировать с целью придания им нестандартной формы.

Существуют три вида контейнеров:

Box Gizmo — в виде бокса;

Sphere Gizmo — в виде сферы или полусферы;

Cyl Gizmo — в виде цилиндра.

Чаще всего используют контейнер в виде сферы или полусферы, поскольку туман или огонь в нем не выглядит обрезанным.

Настройки объемного тумана:

1. Pick Gizmo — добавить контейнер в список обрабатываемых эффектом тумана контейнеров.

Remove Gizmo — удалить контейнер из списка.

2. Gizmos List — сам список контейнеров.

3. Soften Gizmo Edges — смягчение границ тумана в контейнере.

4. Color — цвет тумана.

5. Exponential — экспоненциальный (более быстрый) набор плотности тумана.

Density — плотность тумана.

Step Size — размер фрагмента тумана.

Max Steps — максимальное количество фрагментов.

Fog Background — затуманивание фона сцены.

Туман может быть, как однородный, так и зашумленный (рваный, клубящийся). Для придания туману неоднородности существует раздел настроек Noise:

Regular/Fractal/Turbulence — тип зашумления.

Invert — инвертировать (поменять на обратную) прозрачность тумана.

Hight — верхний предел шума.

Low — нижний предел шума.

Uniformity — неоднородность тумана.

Size — размер фрагментов шума (размер клубов пыли в луче света).

Phase — фаза зашумления, позволяет анимировать данный эффект.

Wind Strength — сила ветра; позволяет анимировать сдувание тумана в нужном направлении, но туман не может покидать пределы контейнера.

Эффекты окружающей среды: Fire Effect (Эффект огня)

Эффект огня, как и описанный ранее эффект объемного тумана, нуждается в атмосферных контейнерах. В этих контейнерах данный эффект позволяет получить или равномерно горящее пламя, или взрыв, происходящий в нужное время.

Настройки эффекта огня (рис. 4):

1. Pick Gizmo — добавить контейнер в список обрабатываемых эффектом тумана контейнеров.

Remove Gizmo — удалить контейнер из списка.

2. Gizmos List — сам список контейнеров.

3. Inner Color — внутренний цвет пламени.

4. Outher Color — внешний цвет пламени.

5. Smoke Color — цвет дыма, действует только в режиме взрыва.

Tendril — вверх (по оси Z контейнера).

Fireball — во все стороны.

Stretch — растягивание пламени.

Regularity — прилегание пламени к стенкам контейнера.

Flame Size — размер клубов пламени.

Flame Detail — детализация пламени.

Density — плотность пламени.

Samples — качество расчета эффекта.

Phase — фаза горения, позволяет анимировать данный эффект.

Drift — сдувание пламени ветром.

7. Explosion — включение режима взрыва.

Smoke — включение дыма при взрыве.

8. Setup Explosion — настройка времени взрыва, для настройки появится отдельное меню:

Start Time — кадр начала взрыва.

End Time — кадр окончания взрыва.

Fury — интенсивность взрыва.

Рисунок 4 - Настройка эффекта огня

Задания к компьютерному практикуму

Задание 1. Создайте модели объемного тумана и горения.

Объемный туман

1. Создайте любой 3D-объект (например, ящик с размерами 100×200×150).

2. Перейдите во вкладку Create (Создать).

3. Нажмите кнопку Helpers (Вспомогательные) и из списка выберите Atmospheric Apparatus (Атмосферные).

4. Можно воспользоваться панелью Tab, вкладка Helpers (Вспомогательные), таким образом получите доступ:

– к сферическому контейнеру (Sphere Gizmo);

– к контейнеру-боксу (Box Gizmo);

– к контейнеру-цилиндру (Cyl Gizmo).

Далее заключите ящик в контейнер-бокс.

Чтобы создать сам объемный туман, необходимо:

5. Выбрать команду Rendering, Environment (Рендеринг, Окружение);

6. Перейти в свиток Atmosphere (Атмосфера), нажать кнопку Add (Добавить) и выбрать из списка элемент Fog (Туман);

7. Выбрать в списке элемент Volume Fog (Объемный туман), нажать кнопку Pick Gizmo (Выбрать контейнер) и выбрать вспомогательный объект.

– Если флажок Exponential (Экспоненциально) установлен, действие эффекта будет с расстоянием уменьшаться.

– Квадрат Color (Цвет) — выбор цвета тумана.

– Значение Density (Плотность) задает плотность тумана.

– Туман состоит из мелких облачков, размер которых задается в группе Step Size (Размер шагов). Значение Max Steps (Максимальное количество шагов) устанавливает потолок для облачков.

– В туман можно добавить характерные зашумления (группа Noise), которые применяются для объемного света.

– Зашумления могут отсутствовать (Regular), рассчитываться по фрактальному алгоритму (Fractal) или носить турбулентный характер (Turbulence).

Горение

Горение выбирается из того же списка, что и туман, и носит название Combustion (Горение). Требует контейнера, который выбирается при нажатии кнопки Pick Gizmo (Выбрать контейнер).

1. Создайте модель свечи: цилиндр с R = 50 и H = 200, а также модель фитиля: цилиндр с R = 2 и H = 40, примените к «фитилю» модификатор BEND, немного изогнув его.

2. Пламя состоит из двух цветов, которые плавно переходят друг в друга: это внутренний (Inner Color) и внешний цвет (Outer Color).

– Переключатель Flame Type (Тип пламени) задает форму пламени. Это могут быть языки, подобные языкам пламени костра, свечи и спички (Tendril), либо огненный шар (Fire Ball).

– Значение Stretch (Растяжение) управляет величиной пламени по оси Z контейнера.

– Как и туман, горение использует более мелкие частицы (язычки), из которых и создается эффект горения (рис. 4.5). Размер язычков устанавливается при помощи значения Flame Size (Размер пламени).

– Параметр Density влияет на яркость и прозрачность горения. Значения Samples (Образцы) и Flame Detail (Детали пламени) увеличивают точность и время просчета эффекта.

3. Установите параметры горения, определяющие характер пламени, который зависит от этих параметров:

Stretch = 3;

Regularity = 1;

Density = 150.

Рисунок 5 - Эффект горения

Задание 2. Создание искр в 3ds Max используя Particle Flow/Поток частиц

Заметки: Для создания искажения воздуха, при огне, мираже, горячем воздухе - накладываем на частицы прозрачный материал и искажением (это как стекло, только без отражения, но с большим преломлением).

Speed — скорость частицы при рождении, в единицах за кадр.

Variation – изменяет скорость выброса для каждой частицы. В случайном порядке, в пределах указанного в процентах значения.

Настройка Системы частиц

Во-первых, создайте систему Потока частиц (Particle Flow). Зайдя во вкладку Create> список Particle Systems > PF Source, растяните иконку PF Source в проекции Перспектива/Perspective (или Сверху/Top) и расположите её выше земли/сетки.

Изображение

1.    Нажмите клавишу 6 (или кликните на кнопку Particle View/Вид частиц), чтобы открыть окно Particle View. Или меню Graph Editors -> подменю Particle View

Изображение

2.    Выделяем Birth Operator/Источник, вводим значение 0 для Emit Start/Начало излучения и 100 для Emit Stop/Конец излучения, и установить Amount/Количесто до 2000 частиц. Вы можете редактировать эти значения в соответствии с вашими потребностями.

Изображение

3.    Теперь выделите Speed Operator/Оператор скорости, установите значения для Speed/Скорость в 1500, Variation/Разброс по 20 и Divergence/Отклонение на 50.

Изображение

4.    Выделите оператор Display operator/оператор Отображение, измените в списке тип на Geometry/Геометрия. Теперь частицы будут выглядеть ка кубы на основе настроек оператора Shape/Форма.

Изображение

5.    Кубический форма частиц выглядит довольно большой. Так что выделяем оператор Shape/Форма, уменьшаем намного значение Size/Размер.

Изображение

6.    Далее, идем Space Warps > Forces > Gravity (Объемные деформации > Силы > Гравитация) и растяните иконку Гравитации в окне перспективы.

Изображение

7.    Вернитесь в окно системы частиц (вид частиц) и добавляем оператор Force/Сила перетащив из списка операторов, находящегося внизу, в Event001/Событие001 вставив между оператором Rotation/Поворот и Shape/Форма. В операторе Force нажмите кнопку add/добавить и в окне проекции выберите иконку гравитации.

Изображение

8.    Частицы искр должны столкнуться с землей и немного отскочить, прежде чем погаснуть, так что мы должны добавить дефлектор на сцену. Так что переходим в Space Warps/Объёмные деформации > Deflectors/Отражатели > Deflector/Отражатель и растяните значок Дефлектора (Отражателя) в окне Perspective/Перспективы.

Изображение

9.         Добавьте Collision operator/оператор Столкновений в окно событий (Event 001). Выберите оператор Столкновений в окне событий, нажмите на Add/Добавить, а затем выберите значок Deflector/Отражатель в окне просмотра. Вы добавите дефлектор в список дефлекторов.

Изображение

a.    Вы можете видеть, теперь частицы сталкиваются с дефлектором и непрерывно отскакивают. Нам не нужно, чтобы частицы непрерывно отскакивали после столкновения. На деле, частицы должны отскочить только два раза, а затем остаться на земле. Итак, включите Collide Multiple Times со значением 2. Мы хотим, чтобы частицы остановить после двух столкновений, так что выберите Stop для Speed.

Изображение

10.     Частицы по-прежнему отскакивают много раз. Так что с выделите значок Deflector/Отражатель, уменьшите значение Bounce/Рикошета что-то вроде 0,05 и изменить остальные параметры, чтобы соответствовать тому, что показано на следующем рисунке. Эти значения могут отличаться в вашем случае.

Изображение

11.     Можно также поместить объект под дождем искр и частицы будут сталкиваться с этим объектом. Например, здесь я добавил Sphere/Сфера под частицами.

Изображение

12.     Для того, чтобы частицы сталкиваются со сферой, нам необходимо определить сферу как объект столкновения. Итак, переходим в Space Warps > Deflectors > UDeflector и растяните значок UDeflector в окне перспективы.

Изображение

13.     Выделите значок UDefeletor, нажмите на вкладку Modify, а затем нажмите на кнопку Pick Object, а затем выбрать сферу в окне проекции. Теперь сфера стала объектом столкновения.

Изображение

14.     Нажмите 6, чтобы открыть окно Particle View еще раз. Здесь создайте новое событие с Delete и Display операторов (Просто перетащите оператор Delete, что снизу в пустое место). Свяжите строку оператора Collision от Event 001/События 001 до Event 002/События 002.

Изображение

15.     В операторе Delete, включите опцию By Particle Age и оставить его со значениями по умолчанию. Это означает, что все частицы, которые проживали в течение 60 кадров будут удалены.

Изображение

16.     Выберите оператор Display, включите тип Geometry (Геометрия).

Изображение

Настройки материала

1.           Нажмите англ. кнопку M, чтобы открыть Редактор материалов (Material Editor). Выберите пустой слот и нажмите на канале Diffuse. При этом откроется окно Material/Map Browser. Здесь выберите Particle Age (находится в стандартных картах - Standart) сыпучего материала и нажмите на кнопку OK.

Изображение

2.           В слот Color #1, введите следующие значения R: 255, G: 215 и B: 135 соответственно.

Изображение

3.           В слот Color #2, введите значения R: 255, G: 125 и B: 50 соответственно.

Изображение

4.           В слот Color #3, введите эти значения R: 255, G: 100 и B: 35.

Изображение

5.           Скопируйте тот же Particle Age материал из канала Diffuse к каналу Self Illumination в качестве экземпляра.

Изображение

6.           Здесь просто поставьте текстуру бетона на сферу, чтобы она выглядела лучше, а также добавьте свет Omni на сцену.

Изображение

7.           Нажмите 6, чтобы открыть окно Particle View, и вставьте оператор Material Static в Event 001.

Изображение

8.           Перетащите и скопируйте материал Particle Age на вкладку Assign Material из материала статического оператора.

Изображение

9.           Скопируйте и тот же оператор Material Static в Event 002 также. Копируется с нажатой клавишей Shift

Изображение

10.       С помощью слота материала частиц, назначите канал Material ID в 1. Этот уникальный материал ID даст частицам вид светящегося эффекта.

Изображение

Применение эффектов

1.           Теперь, щелкните правой кнопкой мыши на Event 002 и выберите во всплывшем меню Properties.... Откроется окно свойств объекта (Object Properties). Здесь включить Motion Blur (поставить галочку на Enabled) в режиме Object.

Изображение

2.           Перейти к Rendering > Effects, чтобы открыть Effects window (Окно эффектов). Здесь добавить Lens Effects.

Изображение

3.           Применить эффект Glow (Свечение), а также и установить значения для Размера (Size) 0,01, Интенсивность (Intensity) до 145 и Цвет источника (Source Color) до 90. А затем изменить Radial Color, чтобы было немного оранжевого цвета.

Изображение

4.           Теперь нажмите на вкладку Options/Опции. Здесь установите Material ID/ID-материал 1. Это тот же ID-материал, который был присвоен материалу частиц.

Изображение

5.           Отрендерите сцену и вы увидите что-то вроде этого.

Изображение

6.           После анимации потока частиц, немного поэкспериментируйте с настройками эмиттера, чтобы получить разные результаты. Поиграйте со значениями частиц, сил и дефлекторов (отражателей) и вы действительно получите удивительные результаты.

Изображение

Задание 3.