Задание: построить класс 1-го уровня с указанными в индивидуальном задании (табл. 11.7) полями и методами:
- конструктор;
- функция, которая определяет «качество» объекта – Q по заданной фор- муле (табл11. 7, столб 2);
- вывод информации об объекте.
Построить класс 2-го уровня (класс-потомок), который содержит:
- дополнительное поле P;
- функция, которая определяет «качество» объекта класса 2-го уровня – Qp, которая перекрывает функцию качества класса 1-го уровня (Q ), выполняя вычисление по новой формуле (табл. 11.7, столб 3).
Создать проект для демонстрации работы: ввод и вывод информации об объектах классов 1-го и 2-го уровней.
Таблица 11.7 – Варианты индивидуальных заданий
|
№ вар |
Поля и функция «качества» (Q ) класса 1-го уровня |
Поле и функция «качества» Qp класса 2-го уровня |
|
1 |
Компьютер: - наименование процессора; -тактовая частота процессора (МГц); - объем оперативной памяти (Мб). Q = (0,1·частота) + память |
P: объем винчестера (Гб) Qp=Q+0,5·Р |
|
2 |
Оператор мобильной связи: - название оператора; - стоимость 1 минуты разговора; - площадь покрытия. Q = 100 · площадь покрытия / стоимость 1 минуты разговора |
P: наличие платы за каждое соединение Qp = 0,7·Q, если Р - истина, иначе Qp = 1,5·Q |
|
3 |
Товар на складе: - наименование; - цена; - количество. Q = цена / количество |
P: год выпуска товара
Qp = Q + 0,5· (Т–Р), где Т - текущий год |
|
4 |
Кабель: - тип; - количество жил кабеля; - диаметр. Q = диаметр / количество жил |
P: наличие оплетки
Qp: если Р - истина, то Qp = 2·Q; иначе Qp = 0,7·Q |
|
5 |
Учебник по программированию: - название; - количество страниц; - цена. Q = цена / количество страниц |
P: год издания
Qp = Q – 0,2· (Т–Р), где Т - текущий год |
|
6 |
Мобильный телефон: - марка; - цена; - объем памяти. Q = объем памяти / цена |
P: количество SIM карт
Qp = Q·Р |
|
№ вар |
Поля и функция «качества» (Q ) класса 1-го уровня |
Поле и функция «качества» Qp класса 2-го уровня |
|
7 |
Спутниковая антенна (тарелка): - диаметр; - материал; - цена.
Q = диаметр / цена |
P: тип подвески (азиму- тальная, полярная, торои- дальная)
Qp= Q, если тип подвески азимутальный, Qp = 2·Q, если тип подвес- ки полярный, Qp = 2,5·Q, если тип под- вески тороидальный |
|
8 |
Экзамен: - дисциплина; - число студентов на экзамене; - продолжительность экзамена (ч). Q = число студентов / продолжительность |
P: процент двоек
Qp = Q· ( 100-Р)/100 |
|
9 |
Спортсмен: - фамилия; - число соревнований; - сумма мест, занятых спортсменом в соревнованиях. Q = (число соревнований)/ (сумма мест) |
P: занимал ли хотя бы раз первое место
Qp = 1,5·Q, если Р - исти- на, иначе – Qp= Q, |
|
10 |
Программист: - фамилия; - число программ, написанных програм- мистом; - число языков программирования, которыми он пишет программы. Q = (число программ)*(число языков) |
P: число программ, кото- рые работают правильно
Qp = Q · Р / (число всех программ) |
|
11 |
Спектакль: - название; n1 – число зрителей в начале; n2 – число зрителей в конце. Q = (n2 – n1)/ n1 |
P: год написания пьесы
Qp = Q · (Т-Р+1), где Т - текущий год |
|
12 |
Алмаз: - название; - вес (в каратах); - качество огранки в баллах (число). Q = 0,4·вес + 0,6·качество огранки |
P: цвет (белый, голубой, желтый, и тп) Qp: если цвет голубой, то Qp=Q+1; а если желтый, то Qp = Q – 0,5 иначе Qp=Q |
|
№ вар |
Поля и функция «качества» (Q ) класса 1-го уровня |
Поле и функция «качества» Qp класса 2-го уровня |
|
13 |
Компьютерная сеть: - название организации; - число рабочих станций; - среднее расстояние между станциями (м). Q = число станций · среднее расстояние |
P: средняя скорость пере- дачи данных в сети (Мб/с)
Qp = Q·Р |
|
14 |
Армия: - вид войск; - численность (тыс человек): - вооруженность (баллы - число). Q=0,3·численность+0,7·вооруженность |
P: опыт (число месяцев, на протяжении которых армия вела боевые дей- ствия) Qp = Q · (Р+1) |
|
15 |
Автомобиль: - марка автомобиля; - мощность двигателя (кВт); - число мест.
Q = 0,1·мощность·число мест |
P: год изготовления
Qp=Q-1,5· (Т-Р) , где Т - текущий год |
|
16 |
Партия: - название; - численность (тыс. членов); - процент голосов на последних выборах.
Q = 0,3·численность+0,7· процент гол |
P: численность партии в прошлом году
Qp: если численность в текущем году увеличилась, то Qp=1,2·Q; а если сократилась, то Qp=0,8·Q |
|
17 |
Высшее учебное заведение: - название заведения; - количество студентов, зачисленных на 1-й курс; - количество выпускников. Q = количество выпускников / количество зачисленных |
P: процент выпускников, которые работают по специальности
Qp = Р*Q |
|
18 |
Солдат: - фамилия; - рост (м); - вес (кг). Q = рост·вес |
P: образование (начальное, среднее, высшее) Qp: если образование высшее, то Qp=2·Q; а если начальное, то Qp=0,5·Q; иначе Qp=Q |
|
№ вар |
Поля и функция «качества» (Q ) класса 1-го уровня |
Поле и функция «качества» Qp класса 2-го уровня |
|
19 |
Телевизор: - фирма; - диагональ экрана (дюйм); - звуковая мощность (дб). Q = диагональ+(0,05·мощность) |
P: страна-производитель Qp: если страна - Япония, то Qp=2·Q; а если Сингапур или Корея, то Qp=1,5·Q; иначе Qp=Q |
|
20 |
Митинг: - название события; n1 – число ораторов; n2 – число участников. Q = n1/n2 |
P: число групп ораторов, которые высказывали одинаковые мысли
Qp = Q + Р/n2 |
|
21 |
Дом: - номер дома; - число квартир; - год сооружения. Q=(число квартир)+2· (Т – – год сооружения), где Т - текущий год |
P: район (центр, окраина, и тп)
Qp: если район - центр, то Qp=2·Q; иначе Qp=0,5·Q |
|
22 |
Руководитель: - фамилия; - самооценка (в баллах - целое число); - оценка другими людьми (в баллах). Q = (оценка другими)/самооценка |
P: оценка потомками (в баллах)
Qp = 0,3·Q + 0,7·Р |
|
23 |
Студент: - фамилия; - средний балл; - курс.
Q = 0,2 · средний балл · курс |
P: изучает дисциплины на английском языке
Qp = 2·Q, если Р - истина, иначе Qp = 0,9·Q |
|
24 |
Антенна: - название; - мощность; - высота (м). Q = мощность +0.5·высота |
P: коэффициент излучения
Qp = Q – 0.1·Р |
|
25 |
Самолет: - марка; - количество двигателей; - высота полета.
Q = кол-во двигателей · высота полета /1000 |
P: страна-производитель
Qp: если страна - Россия, то Qp=Q+1; а если Франция, то Qp=Q+0.5 |
|
№ вар |
Поля и функция «качества» (Q ) класса 1-го уровня |
Поле и функция «качества» Qp класса 2-го уровня |
|
26 |
Студент: - фамилия; - число экзаменов; - число оценок «пять».
Q = число оценок «пять» / число экзаменов |
P: число оценок «три»
Qp = Q – 0.5Р |
|
27 |
Фирма: - название; - доход (тыс $ ); - рейтинг (в баллах). Q = доход · рейтинг |
P: инвестиции в фирму (тыс $ )
Qp = Р3 + Q |
|
28 |
Военный корабль: - название; - длина; - число пушек главного калибра. Q = (число пушек) / длина |
P: крейсерская скорость (в морских узлах)
Qp = 0.25Q + Р |
|
29 |
Коробка спичек: - фирма изготовитель; - число спичек в коробке; - время горения одной спички (с). Q = (число спичек) · время |
P: средний % бракованных спичек в коробке
Qp = ( 100-Р)Q / 100 |
|
30 |
Полководец: - фамилия; - число битв; - число побед. Q = (число побед)2/(число битв) |
P: число побед с меньши- ми, чем у противника, силами
Qp = Р2/битвы +Q |
Задание: написать программу согласно заданию. Во всех классах опи- сать необходимые конструкторы, при помощи которых будут создаваться объекты классов. Параметры создаваемых объектов задавать константами или вводить с клавиатуры/формы (по желанию студента) и передавать в конструк- торы объектов в виде параметров. Вывод информации должен осуществляться либо на консоль или в многострочное текстовое поле (Memo).
|
№ вар. |
Задача |
|
1 |
Создать класс Автомобиль со свойствами: Название, Максимальная скорость (в км/ч). Определить 2 виртуальных метода: метод «Стои- мость» –стоимость автомобиля, рассчитываемую по формуле. Макси- мальная скорость * 100 и метод «Обновление модели», увеличивающий |
|
№ вар. |
Задача |
|
|
максимальную скорость на 10. Определить также метод «Информация», который возвращает строку, содержащую информацию об объекте: Название, Максимальную скорость и Стоимость. Создать также класс наследник Представительский автомобиль, в котором переопределить методы: метод «Стоимость» возвращает число, равное. Максимальная скорость * 250, а метод «Обновление модели» увеличивает скорость на 5 км/ч. В главной программе (либо по нажатию на кнопку) создать объект класса Автомобиль с максимальной скоростью 140 км/ч и класса Пред- ставительский автомобиль с максимальной скоростью 160 км/ч. Вывести на экран (или форму) информацию об автомобилях. Обновить модели автомобилей и снова вывести информацию о них. |
|
2 |
Создать класс Треугольник, заданный значениями длин трех сторон (a, b, c), с методами «Периметр» и «Площадь». Определить также метод «Информация», который возвращает строку, содержащую информацию о треугольнике: длины сторон, периметр и площадь. Создать также класс наследник Четырехугольник, с дополнительными параметрами – длиной четвертой стороны (d) и длинами диагоналей (e, f) и переопределить методы «Периметр» (сумма всех сторон) и «Площадь». Площадь вычислять по следующей формуле 4e2 f 2 - (b2 + d 2 - a2 - c2 )2 S = 16 . В главной программе (либо по нажатию на кнопку) создать объект класса Треугольник и объект класса Четырехугольник и вывести информацию о них. Для упрощения проверки рекомендуется в качестве конкретного объекта класса четырехугольник взять квадрат. |
|
3 |
Создать класс Компьютер со свойствами: Частота процессора (в МГц), количество ядер, объем памяти (в МБ), объем жесткого диска (в ГБ). Определить два виртуальных метода: «Стоимость», возвращающую примерную расчетную стоимость компьютера, рассчитываемую по формуле. Частота процессора * количество ядер / 100 + количество памяти / 80 + объем жесткого диска / 20 и логический метод «Пригод- ность», возвращающий истину (true), если частота процессора не менее 2000 МГц, количество ядер не менее 2, объем памяти не менее 2048 МБ, и объем жесткого диска не менее 320 Гб. Определить также метод «Информация», который возвращает строку, содержащую информацию о компьютере: частоту процессора, количество ядер, объем памяти, объем жесткого диска, стоимость и пригодность для наших нужд. Создать также класс наследник Ноутбук, с дополнительным свойством. Продолжительность автономной работы (в минутах) и переопределить методы: метод «Стоимость» возвращает число, равное стоимости обыч- ного компьютера + количество минут автономной работы / 10, а метод |
![]()
|
№ вар. |
Задача |
|
|
«Пригодность» возвращает истину, тогда когда и ноутбук пригоден как обычный компьютер, и Продолжительность автономной работы не меньше 60 минут. В главной программе (либо по нажатию на кнопку) создать обычный компьютер и ноутбук и вывести информацию о них. |
|
4 |
Создать класс Прямоугольник, заданный значениями длин двух сторон (a и b), с виртуальными методами «Периметр» и «Площадь», возвра- щающими периметр и площадь соответственно, а также виртуальный метод «Увеличить в два раза», увеличивающий в два раза каждую из сторон. Определить также метод «Информация», который возвращает строку, содержащую информацию об треугольнике: длины сторон, периметр и площадь . Создать также класс наследник Прямоугольник со скругленными углами, с дополнительным параметром радиус скругления (r). Для него переопределить. Периметр по формуле p – 8·r + 2·π·r, где p – периметр обычного прямоугольника с теми же сторонами, а Площадь по формуле S – 4·r2 + π·r2, где S – площадь обычного прямоугольника. Также переоп- ределить метод «Увеличить в два раза» так, чтобы он также увеличивал в два раза радиус скругления (по-прежнему увеличивая стороны в два раза). В главной программе (либо по нажатию на кнопку) создать обычный прямоугольник и прямоугольник со скругленными углами и вывести информацию о них. После этого увеличить оба прямоугольника в два раза и выдать обновленную информацию. |
|
5 |
Создать класс Фотоаппарат со свойствами: Модель, Оптическое увели- чение (Zoom, вещественное число от 1 до 35) и материал корпуса (ме- талл либо пластик). Определить виртуальный метод: метод «Стоимость» – возвращает число – стоимость фотоаппарата (в $), рассчитываемую по формуле (Zoom+2)·10, если корпус пластиковый и (Zoom+2)·15, если материал металлический. Определить также метод «Информация», который возвращает строку, содержащую информацию об объекте: Модель, Zoom и Стоимость. Также определить логический метод «Доро- гой», который будет возвращать истину (true), если стоимость фотоаппа- рата больше 200$. Создать также класс наследник Цифровой фотоаппарат, в котором будет дополнительный целый параметр – количество мегапикселей и переопределить метод «Стоимость», который будет возвращать число, равное стоимости обычного фотоаппарата умножить на количество мегапикселей, а также определить новый метод «Обновление модели», который увеличивает количество мегапикселей на 2. В главной программе (либо по нажатию на кнопку) создать объект класса Фотоаппарат с 4-ми кратным оптическим увеличением (Zoom=4) |
![]()
![]()
|
№ вар. |
Задача |
|
|
и пластиковым корпусом, а также Цифровой фотоаппарат с металличе- ским корпусом, 8-ю мегапикселями и 3-кратным оптическим увеличени- ем. Вывести на экран (или форму) информацию о фотоаппаратах и о том, являются ли они дорогими. Обновить модели цифрового фотоаппарата и снова вывести информацию о нем. |
|
6 |
Создать класс Студент со свойствами: ФИО, факультет, курс, мини- мальная оценка по экзаменам за последнюю сессию (по 5-ти бальной системе). Определить виртуальные методы: «Перевести на следующий курс», увеличивающий курс на 1, если минимальная оценка не менее 3, иначе не делающий ничего, а также «Стипендия», возвращающий стипендию (в грн): 0 грн, если минимальная оценка не выше 3, 200 грн, если минимальная оценка равна 4 и 300 грн, если минимальная оценка равна 5. Определить также метод «Информация», который возвращает строку, содержащую информацию о студенте: ФИО, факультет, курс, минимальная оценка по экзаменам и начисленную стипендию. Создать также класс наследник Студент-контрактник, в котором будет дополнительный логический параметр – уплачен ли контракт и переоп- ределены методы «Перевести на следующий курс», увеличивающий курс на 1, если минимальная оценка не менее 3 и за контракт уплачено, а также «Стипендия» возвращающий всегда 0 грн. В главной программе (либо по нажатию на кнопку) создать объект класса Студент и 2 объекта класса Студент-контрактник (один из которых уплатил за контракт, а другой нет). Выдать информацию о студентах, затем применить к ним метод «Перевести на следующий курс» и снова выдать информацию о них. |
|
7 |
Создать класс Круг заданный своим радиусом (r), с виртуальным мето- дом «Площадь», возвращающим площадь круга, а также виртуальный метод «Увеличить» с одним вещественным параметром – во сколько раз увеличить, увеличивающий радиус в заданное число раз. Определить также метод «Информация», который возвращает строку, содержащую информацию о круге: радиус и площадь. Создать также класс наследник Кольцо, с дополнительным параметром –– внутренним радиусом (rin), при этом унаследованный от родителя радиус будет обозначать внешний радиус. Переопределить метод «Пло- щадь», как разницу между площадью внешнего круга минус площадь внутреннего круга. Также доопределить метод «Увеличить», чтобы он увеличивал также и внутренний радиус. В главной программе (либо по нажатию на кнопку) создать обычный круг и кольцо и вывести информацию о них. После этого увеличить оба объекта в полтора раза и выдать обновленную информацию. |
|
8 |
Создать класс Табуретка со свойствами: Высота (h, в см), Качество изделия (низкое, среднее, высокое). Определить два виртуальных мето- да: «количество древесины», которое требует табуретка, по формуле |
|
№ вар. |
Задача |
|
|
4·h+12, если качество низкое, и 5·h+14, если качество среднее или высокое, а также «стоимость», равная d·2, для низкого качества, d·3, для среднего качества, d·4, для высокого качества, где d – количество древе- сины, которое требует данный объект. Определить также метод «Ин- формация», который возвращает строку, содержащую информацию об объекте: Высоту, качество материала, количество древесины и стои- мость. Создать также класс наследник Стул с дополнительным свойством: высота спинки (h2, в см), и переопределить метод «количество древеси- ны», по формуле d+2h2+5, где d – количество древесины, которые требу- ет табуретка с такими же параметрами (Метод «стоимость» не переопределять). В главной программе (либо по нажатию на кнопку) создать экземпляры классов Табуретка и Стул, и напечатать информацию в таком виде: «табуретка» + информация о табуретке и «стул» + информация о стуле. |
|
9 |
Создать класс Фильм со свойствами: Название, Режиссер, длительность (в минутах), количество актеров. Определить виртуальный метод: «Стоимость», возвращающую примерную расчетную стоимость фильма (в тыс. $), рассчитываемую по формуле длительность*20 + количество актеров*30, но если режиссер = «Стивен Спилберг» или «Джеймс Кэмерон», то стоимость в два раза выше (по сравнению с вышеуказан- ной формулой). Определить также метод «Информация», который возвращает строку, содержащую информацию о фильме: Название, режиссера, длительность, количество актеров и стоимость. Создать также класс наследник Мультфильм, в котором переопреде- лить метод «Стоимость» по формуле длительность*25 + количество актеров*10 (вне зависимости от режиссера). В главной программе (либо по нажатию на кнопку) создать 2 фильма с режиссерами: «Стивен Спилберг» и «Ежи Гофман», а также мульт- фильм и вывести информацию о них. |
|
10 |
Создать класс Самолет со свойствами: Марка, Модель, Максимальная скорость (в км/ч), Максимальная высота (в метрах). Определить вирту- альный метод «Стоимость» – стоимость самолета, рассчитываемую по формуле Максимальная скорость * 1000 + Максимальная высота * 100 Определить также метод «Информация», который возвращает строку, содержащую информацию об объекте: Марка, Модель, Максимальную скорость, Максимальную высоту и Стоимость. Создать также класс наследник Бомбардировщик, в котором переопре- делить метод «Стоимость», который вернет удвоенную стоимость относительно формулы для класса Самолет. Также создать класс Ис- требитель – наследник класса Самолет, для которого переопределить метод «Стоимость» как утроенную стоимость, относительно формулы стоимости для Самолета. |
|
№ вар. |
Задача |
|
|
В главной программе (либо по нажатию на кнопку) создать объект класса Самолет, класса Бомбардировщик, класса Истребитель. Вывес- ти на экран (или форму) информацию о самолетах. |
Задание: описать несколько классов: абстрактный класс-родитель с по- лями и методами, характерными для всех объектов задания, при этом некото- рый метод или методы может быть чисто виртуальным и несколько классов- наследников, определяющих дополнительные поля (при необходимости) и переопределяющие некоторый виртуальный метод (методы).
В главной программе должен быть объявлен массив (статический или ди- намический) объектов (родительского класса), в который помещаются классов- потомков (В C++ необходимо использование массива указателей на объекты). В главной консольной программе или по нажатию кнопки в графической про- грамме создаются соответствующие объекты и выполняются действия, указан- ные в задании.
|
№ вар. |
Задание |
|
1 |
Программно промоделировать разговор людей. Всего есть 5 людей. Каждый человек имеет имя (строку) и возраст (число). Установите возраст каждого человека - случайное число от 20 до 40, а имена установите случайным образом из списка «Александр», «Андрей», «Анастасия», «Ирина», «Наталья», «Павел», «Роман», «Светлана», «Сергей», «Татьяна». Любой человек способен выполнять два действия: - здороваться с другим человеком; - рассказывать о себе. Люди делятся на 3 типа (разные классы): 1 (Формалисты) Здороваются со всеми так: «Здравствуй, <имя>», где <имя> – имя человека, с которым он здоровается. 2 (Неформалы) Со всеми здороваются: «Привет, <имя>!» 3 (Реалисты) Если возраст собеседника меньше или равен или больше не более чем на 5 лет, говорит «Привет, <имя>!», иначе «Здравствуй, <имя>». В программной реализации приветствие должно быть реализовано как полиморфный метод, принимающий параметр – человек и возвращаю- щий строку. Рассказ о человеке является строкой вида «Меня зовут Вася, мой возраст 21 лет, я неформал» (вместо Вася имя человека, вместо 21 его возраст, как видите у людей с грамматикой не все в порядке и они говорят «лет» после любого числа, если хотите, можете реализовать правильную |
|
№ вар. |
Задание |
|
|
грамматику, вместо неформал может быть формалист, либо реалист). Программа должна показать информацию обо всех людях . Затем все люди должны поздороваться друг с другом в таком порядке: первый здоровается со вторым, потом второй с первым, потом первый с третьим, третий с первым, и так далее первый со всеми и все с первым, потом второй с третьим, третий со вторым и т.д. Нужно выдать в от- дельных строках имя человека, который здоровается, двоеточие, привет- ствие Петя: Привет, Вася! Вася: Здравствуй, Петя Петя: Привет, Женя! … |
|
2 |
Программно промоделировать стрельбу по мишени группой человек. Каждый человек имеет свое имя, возраст (в годах) и стаж обучения стрельбе (в годах). Люди делятся на новичков, опытных и ветеранов (потомки класса человек). Для каждого человека определите полиморфный метод. «Стре- лять» без параметров, возвращающих логическое значение (попал – true, не попал – false). Попадание определяется случайным образом, причем для новичка вероятность попасть равна 0,01*стаж обучения; для опытно- го = 0,05*стаж обучения стрельбе; для ветерана = 0,9 – 0,01*возраст. Люди стреляют по очереди, начиная с первого, пока кто-то не попадет в мишень. Стрельба прекращается после того, как кто-то попал или все выстрелили по одному разу. После каждого выстрела нужно выводить на экран всю информацию о стреляющем и результат стрельбы. В главной программе создайте массив из 7 людей в таком порядке: новичок, опытный, ветеран, опытный, новичок и произведите стрельбу с выводом ее результатов. |
|
3 |
Программно промоделировать сдачу зачета студентами. Каждый студент характеризуется ФИО и количеством посещенных занятий. Также известно количество общих занятий = 20. Студенты делятся на обычных, сообразительных и гениев (потомки класса студент). Для каждого человека определите полиморфный метод «Сдать зачет» без параметров, возвращающих логическое значение (сдал – true, не сдал – false). Обыч- ные студенты точно сдают зачет, если посетили все занятия, если были более чем на половине занятий, то сдают с вероятностью 0,5; иначе не сдают. Сообразительные студенты тоже точно сдают зачет, если посети- ли все занятия, если были более чем на половине занятий, то сдают с вероятностью 0,7; иначе не сдают зачет Гении точно сдают зачет, если были хотя бы на одном занятии, иначе не сдают. Создайте массив из 10 студентов (5 обычных, 4 сообразительных и 1 гения), задайте их ФИО и количество посещенных занятий константами, указанными в конструкторах объектов и промоделируйте сдачу зачета с |
|
№ вар. |
Задание |
|
|
выводом подробных результатов (всех сведений о студентах, а также результате сдачи). |
|
4 |
Промоделировать отливку листов стали. Листы стали характеризуются толщиной (в мм), и плотностью стали (в кг/м3). Листы делятся на квадратные (дополнительно задаются одним числом – шириной и длиной одновременно, в мм), прямоугольные (задаются шириной и длиной, в мм) и треугольные (в виде прямоугольного тре- угольника, задаются двумя катетами, в мм). Для каждого типа стали определите виртуальный метод «Площадь» – возвращающий площадь листа. Также определите метод «Вес», который вычисляет вес листа, умножая площадь листа на его толщину и плотность стали. Также задайте метод «Информация», который будет выдавать информацию об листе. В главной программе создайте массив из 15 листов стали, создав 5 квадратных, 7 прямоугольных и 3 треугольных листа случайных разме- ров. Выведите информацию о листах и посчитайте суммарную площадь и суммарный вес всех листов. |
Скачано с www.znanio.ru
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.