Программа внеурочной деятельности «Компьютерная азбука» (3 класс)
Оценка 4.7
Образовательные программы
docx
классное руководство
3 кл
04.02.2019
Одним из важнейших изобретений человечества является компьютер. Ни для кого не секрет, что сегодня все больше детей вырастает, так и не познав подлинных возможностей компьютера. Чаще всего дети играют в компьютерные игры, общаются в социальных сетях, просматривают множество бесполезной информации. Таким образом, бесконтрольное времяпрепровождение детей за компьютером способствует искажению представления учащихся об «информационном пространстве» в целом и компьютере, как средстве получения этой информации. В результате компьютер остается для них нереализованным источником знаний. Возникает потребность усилить воздействие компьютера как средства познания окружающего мира, источника знаний и эмоциональных впечатлений, а также важного инструмента для реализации своего творческого потенциала. . LEGO – одна из самых известных и распространённых педагогических систем, широкая использующая трёхмерные модели реального мира и предметно-игровую среду обучения и развития ребёнка. Игра – важнейший спутник детства. LEGO позволяет детям учиться, играя и обучаться в игре. Конструкторами Lego, которая охватывает почти все возраста детей, обучающихся в различных образовательных учреждениях.
компьютерная азбука.docx
Муниципальное общеобразовательное учреждение
«Волоколамская начальная общеобразовательная школа № 4»
«Согласовано» «Утверждаю»
На заседании ШМО «ВНОШ № 4» Директор МОУ «ВНОШ № 4»
Протокол №_____ от «___»__________2017г. _______________ Антропова О.С.
Приказ №_________
от «____» ____________ 2017 г.
Программа внеурочной деятельности
(общеинтеллектуальное направление)
«Компьютерная азбука»
3 класс
Составитель:
Сергеева Екатерина Валериевна
учитель начальных классов
МОУ «ВНОШ № 4» г.Волоколамск, 2017 г.
Пояснительная записка
Данный курс обеспечивает создание условий для развития
интеллектуальных и творческих способностей детей.
Данная программа внеурочной деятельности составлена для учащихся
требованиями
14 классов общеобразовательных школ в соответствии с
федерального государственного образовательного стандарта начального общего
образования.
Одним из важнейших изобретений человечества является компьютер. Ни
для кого не секрет, что сегодня все больше детей вырастает, так и не познав
подлинных возможностей компьютера. Чаще всего дети играют в компьютерные
игры, общаются в социальных сетях, просматривают множество бесполезной
информации. Таким образом, бесконтрольное времяпрепровождение детей за
компьютером способствует искажению представления учащихся об
«информационном пространстве» в целом и компьютере, как средстве получения
этой информации. В результате компьютер остается для них нереализованным
источником знаний. Возникает потребность усилить воздействие компьютера как
средства познания окружающего мира, источника знаний и эмоциональных
впечатлений, а также важного инструмента для реализации своего творческого
. LEGO – одна из самых известных и распространённых
потенциала.
педагогических систем, широкая использующая трёхмерные модели реального
мира и предметноигровую среду обучения и развития ребёнка. Игра – важнейший
спутник детства. LEGO позволяет детям учиться, играя и обучаться в игре.
Конструкторами Lego, которая охватывает почти все возраста детей,
обучающихся в различных образовательных учреждениях.
Внеурочная воспитательная работа обладает некоторыми преимуществами
по сравнению с учебной, так как организуется на добровольных началах и имеет большие возможности для организации различных видов деятельности, позволяя
использовать в оптимальном сочетании традиционные и инновационные формы и
методы работы.
Программа построена таким образом, чтобы в процессе воспитания и
привития интереса к компьютеру осуществлялось комплексное воздействие на
интеллектуальную, эмоциональную и волевую сферы ребенка.
Данная программа помогает ознакомить ребенка с информационными
технологиями. Параллельно с овладением знаниями родного языка учиться
осуществлять набор уже изученных букв, тренируя память и анализируя образы
В младшем школьном возрасте происходит постепенная смена ведущей
деятельности, переход от игры к учебе. При этом игра сохраняет свою ведущую
роль. Поэтому значительное место на занятиях занимают игры. Возможность
опоры на игровую деятельность позволяет сделать интересными и осмысленными
любую учебную деятельность. Дети при восприятии материала обращают
внимание на яркую подачу его, эмоциональную окраску, в связи с этим основной
формой объяснения материала является демонстрация.
Целью обучения по программе «Компьютерная азбука» является развитие
интеллектуальных и творческих способностей детей средствами
информационных технологий.
Задачи обучения:
познакомить школьников с устройством ввода информации
клавиатурой;
дать школьникам представления о современном информационном
обществе, информационной безопасности личности и государства;
дать школьникам первоначальное представление о компьютере и
современных информационных и коммуникационных технологиях;
научить учащихся работать с программами WORD,
PAINT,
Калькулятор, ЛЕГОконструирование;
углубить первоначальные знания и навыки использования компьютера
для основной учебной деятельности;
развить творческие и интеллектуальные способности детей, используя
знания компьютерных технологий.
сформировать
эмоциональноположительное
отношение
к
компьютерам.
Сроки реализации программы
Представленная программа организации работы курса «Компьютерная
азбука» реализуется в течение четырех лет: в 1, 2, 3, 4 классах начальной школы.
Программа предусматривает работу курса: 1 час в неделю, 33
учебные недели в 1м классе, 34 часа во 2 4 классах. Всего на организацию
кружка «Компьютерная азбука» в начальной школе отводится 135 часов.
Формы организации внеурочной деятельности
В процессе обучения используются следующие формы занятий:
занятиепрезентация,
вводное занятие
комбинированное учебное занятие,
экскурсия, виртуальная экскурсия,
демонстрация,
игры
проектная деятельность
Ожидаемый результат:
Личностные УУД:
устойчивой учебнопознавательной мотивации учения;
умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня
учение»; умение находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет
использование современных информационных технологий в процессе
обучения в школе и самообразования».
Регулятивные УУД:
В процессе изучения выпускник научится:
ставить учебные цели;
использовать внешний план для решения поставленной задачи
или достижения цели;
планировать свои действия в соответствии с поставленной
задачей и условиями ее решения, в том числе, во внутреннем плане;
осуществлять итоговый и пошаговый контроль, сличая результат
с эталоном;
вносить коррективы в действия в случае расхождения
результата решения задачи и ранее поставленной целью.
Познавательные УУД:
В процессе изучения курса выпускник научится:
осуществлять поиск,
сбор,
фиксацию собранной
информации, организацию информации в виде списков, таблиц.
Коммуникативные УУД:
развитие коммуникативных действий происходит в процессе
выполнения практических заданий, предполагающих работу в паре, а
так же работ, выполняемых группой.
Содержание
Предоставляет значительные возможности для развития умений
работать в паре или в группе. Формированию умений распределять роли и
обязанности, сотрудничать и согласовывать свои действия с действиями товарищей, оценивать собственные действия и действия отдельных учеников
(пар, групп).
Материал каждого занятия рассчитан на 40 минут. Во время занятий
развитых форм самосознания,
у ребенка происходит становление
самоконтроля и самооценки. На занятиях применяются занимательные и
доступные для понимания задания и упражнения, задачи, вопросы,
загадки, игры, ребусы, кроссворды и т.д., что привлекательно для
младших школьников.
Основное время на занятиях занимает самостоятельное моделирование
с элементами программирования. Благодаря этому у детей формируются
умения самостоятельно действовать, принимать решения.
На каждом занятии проводится
коллективное обсуждение
выполненного задания. На этом этапе у детей формируется такое важное
качество, как осознание собственных действий, самоконтроль, возможность
дать отчет в выполняемых шагах при выполнении любых заданий.
Ребенок на этих занятиях сам оценивает свои успехи. Это создает
особый положительный эмоциональный фон: раскованность, интерес, желание
научиться выполнять предлагаемые задания.
Задания построены таким образом, что один вид деятельности
сменяется другим, различные темы и формы подачи материала активно
чередуются в течение занятия. Это позволяет сделать работу динамичной,
насыщенной и менее утомляемой.
Учебно – тематический план
№
1 Юный компьютерный гений
2 Легоконструирование
Тема
Итого
Колво часов
18
16
34 Календарнотематическое планирование
№
Дата
по
плану
по
факту
Тема занятия
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
01.09
08.09
15.09
22.09
29.09
06.10
13.10
20.10
27.11
Юный компьютерный гений (18 ч)
Правили техники безопасности
Компьютер и его составляющие.
Программы.
Текстовый редактор Word . Первое знакомство. Вызов
программы.
Знакомство.
Клавиатура. Основные клавиши
Инструментарий программы. Меню «Файл»
Редактирование текста. Меню «Главная»
Набор текста.
Меню «Вставка». Создание грамоты. Составляем
поздравительную открытку.
Оформление сочинения.
10.
03.11
Создание компьютерного рисунка в текстовом 11.
12.
13.
14.
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
10.11
24.11
01.12
08.12
15.12
22.12
29.12
12.01
19.01
26.01
02.02
09.02
16.02
02.03
16.03
23.03
30.03
06.04
20.04
27.04
04.05
11.05
18.05
25.05
редакторе.
Знакомство с программой PowerPoint
Основные возможности программы PowerPoint
Составление простейшей презентации
Творческий Проект. «Это я»
Добавление в презентацию картинок, арт текстов.
Творческий проект. «Мой класс»
Добавление эффектов анимации в презентацию
Творческий Проект. «Моя семья»
Легоконструирование (16 ч)
Техника безопасности при работе с компьютером.
Названия и назначения всех деталей конструктора.
Программирование. Мощность мотора. Звуки. Надпись.
Фон.
Блок «Цикл»
Мотор и ось
Зубчатые колёса
Датчик наклона и расстояния
Червячная зубчатая передача
Кулачок
Рычаг
Шкивы и ремни
Транспорт.
Модель «Умная вертушка». Влияние размеров
зубчатых колёс на вращение волчка.
Модель «Голодный аллигатор
Модель «Рычащий лев»
Конструирование собственных моделей.
Конструирование собственных моделей. Материально – техническая база:
1. Наборы Лего – конструкторов
2. Компьютеры
3. Интерактивная доска
4. Проектор
Информационное обеспечение
1. Индустрия развлечений. ПервоРобот. Книга для учителя и сборник
проектов. LEGO Group, перевод ИНТ, 87 с., илл.
2. Филиппов С.А. Робототехника для детей и родителей. – СПб.:Наука,
2010, 195 стр.
3. Программное обеспечение ROBOLAB 2.9. 4. Интернетресурсы.
5. Борман Дж. Компьютерная энциклопедия для школьников и их
родителей. – СПб., 1996.
6. Кершан Б. и др. Основы компьютерной грамотности. М.: Мир, 1989.
7. Шафрин Ю.А. Информационные технологии: В 2 ч. Ч.2: Офисная
технология и информационные системы. М.: Лаборатория Базовых
Знаний, 1999. с.336.
Программа внеурочной деятельности «Компьютерная азбука» (3 класс)
Программа внеурочной деятельности «Компьютерная азбука» (3 класс)
Программа внеурочной деятельности «Компьютерная азбука» (3 класс)
Программа внеурочной деятельности «Компьютерная азбука» (3 класс)
Программа внеурочной деятельности «Компьютерная азбука» (3 класс)
Программа внеурочной деятельности «Компьютерная азбука» (3 класс)
Программа внеурочной деятельности «Компьютерная азбука» (3 класс)
Программа внеурочной деятельности «Компьютерная азбука» (3 класс)
Программа внеурочной деятельности «Компьютерная азбука» (3 класс)
Программа внеурочной деятельности «Компьютерная азбука» (3 класс)
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.