Центр образования цифрового и гуманитарного профилей «Точка Роста»
ГБОУ «СОШ №26 с.п. Зязиков-Юрт»
СОГЛАСОВАНО: зам. директора по ВР _________________ А.Н.Газдиев «___» ___________________ 2021 г. |
УТВЕРЖДЕНО: директор ГБОУ СОШ № 26 ____________ М.М.Мержоева «___» _________________2021 г. |
Рабочая программа
дополнительного образования «Точка роста»:
«Творческие задания в среде программировании Scratch»
для обучающихся 3 – 4х классов
на 2021 - 2022 учебный год
|
Составитель: Горбаков Г.А, педагог доп.образования
|
Рабочая программа по внеурочной деятельности «Игры в scratch» разработана на основе:
· Федерального государственного стандарта основного общего образования по информатике;
· Базисного учебного плана ГБОУ СОШ №26 с.п. Зязиков-Юрт;
· Программы курса «Творческие задания в среде программирования Скретч» (Цветкова М.С., Богомолова О.Б. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-4 классы» - М.: Бином, 2015.);
· Программы учебного курса «Проекты на основе ИКТ» (Цветкова М.С., Богомолова О.Б. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-4 классы» - М.: Бином, 2015.).
Рабочая программа по внеурочной деятельности в 3-4 классах составлена на 68 часов из расчета – 2 часа в неделю.
Данный курс ориентирован на программирование в среде Scratch, а также на развитие логического и алгоритмического мышления. Ученики получать представление об элементарных алгоритмах, которые используются в разработке игр, узнают какие бывают игры и как их создают, какие этапы проходит компьютерная игра, прежде чем попасть в руки игроков. Все это позволит ученикам развить мышление, представить разработку игр, как профессиональную деятельность.
В последние годы стал популярным язык и одноименная среда программирования - Scratch. Это можно объяснить потребностью и педагогического сообщества, и самих детей в средстве, которое позволит легко и просто, но не бездумно, исследовать и проявить свои творческие способности.
Данная программная среда дает принципиальную возможность составлять сложные по своей структуре программы, не заучивая наизусть ключевые слова, и при этом в полной мере проявить свои творческие способности и понять принципы программирования.
Особенности среды программирования Scratch:
Объектная ориентированность; поддержка событийно-ориентированного программирования; параллельность выполнения скриптов; дружественный интерфейс; разумное сочетание абстракции и наглядности; организация текстов программ из элементарных блоков; наличие средств взаимодействия программ на Scratch с реальным миром посредством дополнительного устройства; встроенная библиотека объектов; встроенный графический редактор; активное интернет-сообщество пользователей.
К возможностям Scratch относятся:
– изучение основ алгоритмизации;
– изучение объектно-ориентированного и событийного программирования;
– знакомство с технологиями параллельного программирования;
– моделирование объектов, процессов и явлений;
– организацию проектной деятельности;
– возможность изучения алгоритмов решения исследовательских задач;
– организацию творческой работы.
Курс разработан в соответствии с общеобразовательным стандартом второго поколения, в котором сформулированы следующие требования к целям образования:
• помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться им пользоваться в повседневной жизни;
• дать учащимся представление о современном подходе к изучению реального мира, о широком использовании алгоритмов и вычислительной техники в научных исследованиях;
• сформировать у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач;
• реализовать в наиболее полной мере возрастающий интерес учащихся к углубленному изучению программирования через совершенствование их алгоритмического и логического мышления;
• формирование знаний об основных этапах информационной технологии решения задач в широком смысле;
• формирование знаний о роли информационных процессов в живой природе, технике, обществе;
• формирование умений и навыков самостоятельного использования компьютера в качестве средства для решения практических задач;
• формирование знаний о значении информатики и вычислительной техники в развитии общества и в изменении характера труда человека;
• формирование умений моделирования и применения его в разных предметных областях;
• подготовка учеников к активной полноценной жизни и работе в условиях технологически развитого общества.
Реализация этих задач будет способствовать дальнейшему формированию взгляда учеников на мир, развитию мышления, в том числе формированию алгоритмического стиля мышления, подготовке к жизни в информационном обществе.
Данная программа активно реализует здоровье сберегающие технологии на основе личностно-ориентированного подхода по следующим направлениям:
· поддержание в кабинете санитарно-гигиенических условий (организация рабочего места, гигиенические требования к правильной посадке обучающихся, организация режима работы);
· физиологически грамотное построение занятий с использованием в их процессе оздоровительных мероприятий, строгая дозировка учебной нагрузки (физкультминутки, смена действий учащихся);
· создание психологически комфортной среды в процессе обучения;
· использование современных педагогических технологий в процессе обучения.
Основными целями данной программы являются:
1. Обучение программированию через создание творческих проектов по информатике.
2. Формирование информационной активности детей, то есть готовность в любой момент приступить к информационной деятельности в учебной, познавательной, художественной и исследовательской деятельности в школе, дома, со сверстниками, а также в коллективе со старшими и младшими.
3. Формирование вкуса к художественной деятельности и визуальной грамотности, то есть умение и желание видеть и создавать красивое.
Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике, а также в научно-практических конференциях.
Мы живем в век информатизации общества. Информационные технологии проникают в нашу жизнь с разных сторон. Одно из самых удивительных и увлекательных занятий настоящего времени - программирование. Программисты знают слова языков программирования, которым подчиняются компьютеры, и умеют соединять их в компьютерные программы.
Обучение основам программирования школьников 3-4 классов должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен ребенку,
легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании. Для обучения структурному, объектно-ориентированному, событийному, параллельному (многопоточному) программированию оптимально подходит среда Scratch. Анимационная мультимедийная среда программирования Scratch выбрана не случайно. Она сочетает в себе и программирование, и графику, и моделирование. Scratch - инструмент создания разнообразных программных проектов: мультфильмов, игр, рекламных роликов, музыки, “живых” рисунков, интерактивных историй и презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ для решения проблем: обучения, обработки и отображения данных, моделирования, управления устройствами и развлечения.
Визуальная объектно-ориентированная среда программирования Scratch создана на языке Squeak и основана на идеях конструктора Лего, где из команд-кирпичиков методом drag-and-drop собирается программа-скрипт. Семантика языка программирования Scratch является событийно-ориентированной, т.е. выполнение программы-скрипта определяется событиями – действиями пользователя (управление с помощью клавиатуры и мыши). Язык программирования Scratch является учебным, специально созданным для обучения школьников 8-14 лет навыкам объектно-ориентированного программирования и модного в настоящий момент параллельного программирования. Это полноценный полнофункциональный язык программирования, адаптированный под детское восприятие.
Scratch является отличным инструментом для начала изучения основ алгоритмизации и программирования со школьниками благодаря нескольким факторам:
· эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом она позволяет составлять сложные программы;
· эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов;
· вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.
Педагогический потенциал среды программирования Scratch позволяет рассматривать ее как перспективный инструмент (способ) организации междисциплинарной внеучебной проектной научно-познавательной деятельности школьника, направленной на его личностное и творческое развитие.
Назначение программы
Программа курса внеурочной деятельности «Игры в scratch» разработана для организации внеурочной деятельности по общеинтеллектуальному и общекультурному направлениям развития личности в 3-4 классах. Вид программы – модифицированная.
В основу программы положено изучение языка программирования Scratch, а также проектная деятельность на основе языка программирования Scratch, информационных технологий и новых визуальных устройств.
Данный курс нацелен на решение не только основных учебных задач, но и на широкий круг задач вспомогательного характера: развитие смекалки, скоростных качеств визуального диалога с компьютером, развитие дизайнерского вкуса, воспитание ценностных позиций к культурному наследию, формирование начал эрудиции в вопросах визуальных искусств, расширение кругозора в области информационных технологий и новых визуальных устройств, воспитание стремления к эстетическим качествам в любом труде и уважения плодов чужого труда.
Ценностные ориентиры содержания программы
Методологической основой ФГОС является системно-деятельностный подход, в рамках которого реализуются современные стратегии обучения, предполагающие использование информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) в процессе изучения всех предметов, во внеурочной и внешкольной деятельности на протяжении всего периода обучения в школе. Организация учебно-воспитательного процесса в современной информационно-образовательной среде является необходимым условием формирования информационной культуры современного школьника, достижения им ряда образовательных результатов, прямо связанных с необходимостью использования информационных и коммуникационных технологий.
Средства ИКТ не только обеспечивают образование с использованием той же технологии, которую учащиеся применяют для связи и развлечений вне школы (что важно само по себе с точки зрения социализации учащихся в современном информационном обществе), но и создают условия для индивидуализации учебного процесса, повышения его эффективности и результативности.
Изучение курса внеурочной деятельности по информатики в 3-4 классах вносит значительный вклад в достижение главных целей основного общего образования, способствуя:
• развитию общеучебных умений и навыков на основе средств и методов информатики и ИКТ, в том числе овладению умениями работать с различными видами информации, самостоятельно планировать и осуществлять индивидуальную и коллективную информационную деятельность, представлять и оценивать ее результаты;
• целенаправленному формирование таких общеучебных понятий, как «объект», «система»,
«модель», «алгоритм» и др.;
• воспитанию ответственного и избирательного отношения к информации; развитию познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся.
Требования к планируемым результатам изучения программы
- умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
- умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
- умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
- умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;
- формирование и развитие компетентности в области использования информационно- коммуникационных технологий.
- формирование ответственного отношения к учению;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
- формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Обучающийся научится:
· целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;
· самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
· планировать пути достижения целей;
· уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.
Обучающийся научится:
· устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;
· аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;
· задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
· осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
Обучающийся научится:
· создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;
· осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
· давать определение понятиям;
· устанавливать причинно-следственные связи;
· осуществлять логическую операцию установления родовидовых отношений, ограничение понятия;
· обобщать понятия — осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом;
· строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей.
Полученные навыки работы в Scratch будут полезны в практической деятельности: помогут школьникам освоить азы алгоритмизации и программирования, будут применяться при создании и исследовании компьютерных моделей по школьным дисциплинам, помогут
при изучении таких школьных дисциплин, как «Математика», «Музыка», «Изобразительное искусство», а также для более серьезного изучения программирования в старших классах.
Работа с Интернет-сообществом скретчеров позволит освоить навыки информационной деятельности в глобальной сети: размещение своих проектов на сайте, обмен идеями с пользователями интернет-сообщества, овладение культурой общения на форуме.
Формы и методы работы
На занятиях используются как классические для педагогики формы и методы работы, так и нетрадиционные.
Формы проведения занятий:
· урок с использованием игровых технологий; урок-игра;
· урок-исследование;
· творческие практикумы (сбор скриптов с нуля);
· урок-испытание игры;
· урок-презентация проектов;
· урок с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).
Методы обучения:
· словесные методы (лекция, объяснение);
· демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);
· исследовательские методы;
· работа в парах;
· работа в малых группах;
· проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)
· работа с Интернет-сообществом (публикация проектов в Интернет-сообществе скретчеров).
Практическая часть работы – работа в среде программирования со скриптами и проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении глобальных проектов рекомендуется объединять школьников в пары. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов: презентация проекта, викторина, игра.
Особенности проведения занятий:
· теоретический материал подается небольшими порциями с использованием игровых ситуаций;
· для закрепления и проверки уровня усвоения знаний применяются рефлексивные интерактивные упражнения;
· практические задания составляются так, чтобы время на их выполнение не превышало 20 минут;
· практические задания могут включать в себя работу с готовым проектом на редактирование скрипта, на дополнение скрипта командами, на сборку скрипта самостоятельно;
· работу по созданию глобальных творческих проектов следует начинать с разъяснения алгоритма разработки проектов, адаптированного под возраст школьников.
Содержание программы
Рассматриваемые вопросы: алгоритм, свойства алгоритмов, способы записи алгоритмов, команды и исполнители, Scratch - возможности и примеры проектов, интерфейс и главное меню Scratch, сцена, объекты (спрайты), свойства объектов, методы и события, программа, команды и блоки, программные единицы: процедуры и скрипты. линейный алгоритм, система координат на сцене Scratch, основные блоки, цикл в природе, циклические алгоритмы, цикл «Повторить n раз», цикл «Всегда», библиотека костюмов и сцен Scratch, анимация формы, компьютерная графика, графические форматы и т. д. Запись звука, форматы звуковых файлов, озвучивание проектов Scratch, сообщество Scratch, регистрация на сайте, публикация проектов Scratch, использование заимствованных кодов и объектов.
\
Календарно-тематическое планирование
№ п/п |
Тема занятия |
Кол-во часов |
Дата |
||||
1-2 группы |
3-4 группы |
5-6 группы |
7-8 группы |
9 группа |
|||
1 |
Знакомство со средой Скретч. |
2 |
|
|
|
|
|
2 |
Знакомство со средой Скретч (продолжение). |
2 |
|
|
|
|
|
3 |
Понятие спрайта и объекта. |
2 |
|
|
|
|
|
4 |
Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. |
2 |
|
|
|
|
|
5 |
Пользуемся с помощью Интернета. |
2 |
|
|
|
|
|
6 |
Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета. |
2 |
|
|
|
|
|
7 |
Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить. |
2 |
|
|
|
|
|
8 |
Координатная плоскость. |
2 |
|
|
|
|
|
9 |
Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. |
2 |
|
|
|
|
|
10 |
Навигация в среде Скретч. |
2 |
|
|
|
|
|
11 |
Определение координат спрайта. |
2 |
|
|
|
|
|
12 |
Команда идти в точку с заданными координатами. |
2 |
|
|
|
|
|
13 |
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». |
2 |
|
|
|
|
|
14 |
Команда Плыть в точку с заданными координатами |
2 |
|
|
|
|
|
15 |
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). |
2 |
|
|
|
|
|
16 |
Режим презентации. |
2 |
|
|
|
|
|
17 |
Понятие цикла. |
2 |
|
|
|
|
|
18 |
Команда Повторить. |
2 |
|
|
|
|
|
19 |
Рисование узоров и орнаментов. |
2 |
|
|
|
|
|
20 |
Конструкция всегда. |
2 |
|
|
|
|
|
21 |
Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». |
2 |
|
|
|
|
|
22 |
Команда если край, оттолкнуться. |
2 |
|
|
|
|
|
23 |
Ориентация по компасу. |
2 |
|
|
|
|
|
24 |
Управление курсом движения. |
2 |
|
|
|
|
|
25 |
Команда повернуть в направлении. |
2 |
|
|
|
|
|
26 |
Проект «Полёт самолёта». |
2 |
|
|
|
|
|
27 |
Спрайты меняют костюмы. |
2 |
|
|
|
|
|
28 |
Анимация. |
2 |
|
|
|
|
|
29 |
Создание проекта «Осьминог». |
2 |
|
|
|
|
|
30 |
Создание проекта «Девочка, прыгающая на скакалке». |
2 |
|
|
|
|
|
31 |
Создание проекта «Бегущий человек». |
2 |
|
|
|
|
|
32 |
Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка». |
2 |
|
|
|
|
|
33 |
Создание проектов по собственному замыслу. |
2 |
|
|
|
|
|
34 |
Публикация проектов в Сети |
2 |
|
|
|
|
|
|
ИТОГО |
68 |
|
|
|
|
|
Перечень учебно-методического и материально-технического обеспечения
1. Матяш Н. В. Психология проектной деятельности школьников в условиях технологического образования/ Под ред. В. В. Рубцова. Мозырь: РИФ «Белый ветер», 2000. 285 с.
2. Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008. 61 с.
3. Пахомова Н. Ю. Метод учебного проекта в образовательном учреждении: Пособие для учителей и студентов педагогических вузов. М.: Аркти, 2008. 112 с.
4. Пашковская Ю.В. «Творческие задания в среде программирования Scratch. 5-6 классы. Рабочая тетрадь» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
5. Примерные программы начального общего образования [Электронный ресурс] // Федеральный государственный образовательный стандарт [сайт]. URL: http://standart.edu.ru/catalog.aspx?CatalogId=531
6. Хохлова М. В. Проектно-преобразовательная деятельность младших школьников. // Педагогика. 2004. № 5. С. 51–56.
7. Цветкова М.С., Масленикова О.Н. «Практические задания с использованием информационных технологий для 5-6 классов: Практикум» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.
8. Цукерман Г. А. Что развивает и чего не развивает учебная деятельность младших школьников? // Вопросы психологии. 1998. № 5. С. 68–81.
9. Скретч [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Скретч
10. Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru —
«Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch
11. Scratch | Home | imagine, pgogram, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu
12. Scratch | Галерея | Gymnasium №3 [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042
Перечень учебно-методического и материально-технического обеспечения
13. Матяш Н. В. Психология проектной деятельности школьников в условиях технологического образования/ Под ред. В. В. Рубцова. Мозырь: РИФ «Белый ветер», 2000. 285 с.
14. Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008. 61 с.
15. Пахомова Н. Ю. Метод учебного проекта в образовательном учреждении: Пособие для учителей и студентов педагогических вузов. М.: Аркти, 2008. 112 с.
16. Пашковская Ю.В. «Творческие задания в среде программирования Scratch. 5-6 классы. Рабочая тетрадь» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
17. Примерные программы начального общего образования [Электронный ресурс] // Федеральный государственный образовательный стандарт [сайт]. URL: http://standart.edu.ru/catalog.aspx?CatalogId=531
18. Хохлова М. В. Проектно-преобразовательная деятельность младших школьников. // Педагогика. 2004. № 5. С. 51–56.
19. Цветкова М.С., Масленикова О.Н. «Практические задания с использованием информационных технологий для 5-6 классов: Практикум» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.
20. Цукерман Г. А. Что развивает и чего не развивает учебная деятельность младших школьников? // Вопросы психологии. 1998. № 5. С. 68–81.
21. Скретч [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Скретч
22. Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru —
«Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch
23. Scratch | Home | imagine, pgogram, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu
24. Scratch | Галерея | Gymnasium №3 [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042
1. http://scratch.mit.edu – официальный сайт Scratch
2. http://letopisi.ru/index.php/Скретч - Скретч в Летописи.ру
3. http://setilab.ru/scratch/category/commun - Учитесь со Scratch
4. http://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratch
5. http://scratch.sostradanie.org – Изучаем Scratch
6. http://odjiri.narod.ru/tutorial.html – учебник по Scratch
7. http://younglinux.info - Цикл из 10 уроков “Введение в Scratch”
8. http://anngeorg.ru/info/scratch – Знакомимся с программой Scratch
9. LearningApps.org
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.