Рабочая программа дополнительного образования «Точка роста»: «Творческие задания в среде программировании Scratch»
Оценка 4.6

Рабочая программа дополнительного образования «Точка роста»: «Творческие задания в среде программировании Scratch»

Оценка 4.6
Образовательные программы +1
docx
информатика
Взрослым
01.12.2022
Рабочая программа  дополнительного образования «Точка роста»: «Творческие задания в среде программировании Scratch»
Рабочая программа дополнительного образования «Точка роста»: «Творческие задания в среде программировании Scratch» для обучающихся 3 – 4х классов на 2021 - 2022 учебный год
skretch_vneurochka6klass.docx

 

 

Центр образования цифрового и гуманитарного профилей «Точка Роста»

ГБОУ «СОШ №26 с.п. Зязиков-Юрт»

 

 

 

СОГЛАСОВАНО:

зам. директора по ВР

_________________   А.Н.Газдиев

«___» ___________________ 2021 г.

     УТВЕРЖДЕНО:

     директор ГБОУ СОШ № 26

     ____________   М.М.Мержоева

     «___» _________________2021 г.

 

 

 

 

Рабочая программа

дополнительного образования «Точка роста»:

«Творческие задания в среде программировании Scratch»

для обучающихся 3 – 4х классов

на 2021 - 2022 учебный год

 

 

 

 

 

 

 

Составитель:

Горбаков Г.А, педагог доп.образования

 


Пояснительная записка

 

Рабочая программа по внеурочной деятельности «Игры в scratch» разработана на основе:

·                     Федерального государственного стандарта основного общего образования по информатике;

·                     Базисного учебного плана ГБОУ СОШ №26 с.п. Зязиков-Юрт;

·                     Программы курса «Творческие задания в среде программирования Скретч» (Цветкова М.С., Богомолова О.Б. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-4 классы» - М.: Бином, 2015.);

·                     Программы учебного курса «Проекты на основе ИКТ» (Цветкова М.С., Богомолова О.Б. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-4 классы» - М.: Бином, 2015.).

Рабочая программа по внеурочной деятельности в 3-4  классах составлена на 68 часов из расчета 2 часа в неделю.

Данный курс ориентирован на программирование в среде Scratch, а также на развитие логического и алгоритмического мышления. Ученики получать представление об элементарных алгоритмах, которые используются в разработке игр, узнают какие бывают игры и как их создают, какие этапы проходит компьютерная игра, прежде чем попасть в руки игроков. Все это позволит ученикам развить мышление, представить разработку игр, как профессиональную деятельность.

В последние годы стал популярным язык и одноименная среда программирования - Scratch. Это можно объяснить потребностью и педагогического сообщества, и самих детей в средстве, которое позволит легко и просто, но не бездумно, исследовать и проявить свои творческие способности.

Данная программная среда дает принципиальную возможность составлять сложные по своей структуре программы, не заучивая наизусть ключевые слова, и при этом в полной мере проявить свои творческие способности и понять принципы программирования.

Особенности среды программирования Scratch:

Объектная ориентированность; поддержка событийно-ориентированного программирования; параллельность выполнения скриптов; дружественный интерфейс; разумное сочетание абстракции и наглядности; организация текстов программ из элементарных блоков; наличие средств взаимодействия программ на Scratch с реальным миром посредством дополнительного устройства; встроенная библиотека объектов; встроенный графический редактор; активное интернет-сообщество пользователей.


К возможностям Scratch относятся:

        изучение основ алгоритмизации;

        изучение объектно-ориентированного и событийного программирования;

        знакомство с технологиями параллельного программирования;

        моделирование объектов, процессов и явлений;

        организацию проектной деятельности;

        возможность изучения алгоритмов решения исследовательских задач;

        организацию творческой работы.

Курс разработан в соответствии с общеобразовательным стандартом второго поколения, в котором сформулированы следующие требования к целям образования:

   помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться им пользоваться в повседневной жизни;

   дать учащимся представление о современном подходе к изучению реального мира, о широком использовании алгоритмов и вычислительной техники в научных исследованиях;

   сформировать у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач;

   реализовать в наиболее полной мере возрастающий интерес учащихся к углубленному изучению программирования через совершенствование их алгоритмического и логического мышления;

   формирование знаний об основных этапах информационной технологии решения задач в широком смысле;

   формирование знаний о роли информационных процессов в живой природе, технике, обществе;

   формирование умений и навыков самостоятельного использования компьютера в качестве средства для решения практических задач;

   формирование знаний о значении информатики и вычислительной техники в развитии общества и в изменении характера труда человека;

   формирование умений моделирования и применения его в разных предметных областях;

   подготовка учеников к активной полноценной жизни и работе в условиях технологически развитого общества.


Реализация этих задач будет способствовать дальнейшему формированию взгляда учеников на мир, развитию мышления, в том числе формированию алгоритмического стиля мышления, подготовке к жизни в информационном обществе.

Данная программа активно реализует здоровье сберегающие технологии на основе личностно-ориентированного подхода по следующим направлениям:

·         поддержание в кабинете санитарно-гигиенических условий (организация рабочего места, гигиенические требования к правильной посадке обучающихся, организация режима работы);

·         физиологически грамотное построение занятий с использованием в их процессе оздоровительных мероприятий, строгая дозировка учебной нагрузки (физкультминутки, смена действий учащихся);

·         создание психологически комфортной среды в процессе обучения;

·         использование современных педагогических технологий в процессе обучения.

 

Основными целями данной программы являются:

1.                   Обучение программированию через создание творческих проектов по информатике.

2.                   Формирование информационной активности детей, то есть готовность в любой момент приступить к информационной деятельности в учебной, познавательной, художественной и исследовательской деятельности в школе, дома, со сверстниками, а также в коллективе со старшими и младшими.

3.                   Формирование вкуса к художественной деятельности и визуальной грамотности, то есть умение и желание видеть и создавать красивое.

Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике, а также в научно-практических конференциях.

 

Общая характеристика учебного курса

Мы живем в век информатизации общества. Информационные технологии проникают в нашу жизнь с разных сторон. Одно из самых удивительных и увлекательных занятий настоящего времени - программирование. Программисты знают слова языков программирования,   которым    подчиняются    компьютеры,    и    умеют    соединять    их в компьютерные программы.

Обучение основам программирования школьников 3-4 классов должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен ребенку,


легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании. Для обучения структурному, объектно-ориентированному, событийному, параллельному (многопоточному) программированию оптимально подходит среда Scratch. Анимационная мультимедийная среда программирования Scratch выбрана не случайно. Она сочетает в себе и программирование, и графику, и моделирование. Scratch - инструмент создания разнообразных программных проектов: мультфильмов, игр, рекламных роликов, музыки, “живых” рисунков, интерактивных историй и презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ для решения проблем: обучения, обработки и отображения данных, моделирования, управления устройствами и развлечения.

Визуальная объектно-ориентированная среда программирования Scratch создана на языке Squeak и основана на идеях конструктора Лего, где из команд-кирпичиков методом drag-and-drop собирается программа-скрипт. Семантика языка программирования Scratch является событийно-ориентированной, т.е. выполнение программы-скрипта определяется событиями – действиями пользователя (управление с помощью клавиатуры и мыши). Язык программирования Scratch является учебным, специально созданным для обучения школьников 8-14 лет навыкам объектно-ориентированного программирования и модного в настоящий момент параллельного программирования. Это полноценный полнофункциональный язык программирования, адаптированный под детское восприятие.

Scratch является отличным инструментом для начала изучения основ алгоритмизации и программирования со школьниками благодаря нескольким факторам:

·         эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом она позволяет составлять сложные программы;

·         эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов;

·         вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.

Педагогический потенциал среды программирования Scratch позволяет рассматривать ее как перспективный инструмент (способ) организации междисциплинарной внеучебной проектной научно-познавательной деятельности школьника, направленной на его личностное и творческое развитие.

 

Назначение программы

Программа курса внеурочной деятельности «Игры в scratch» разработана для организации внеурочной деятельности по общеинтеллектуальному и общекультурному направлениям развития личности в 3-4 классах. Вид программы – модифицированная.


В основу программы положено изучение языка программирования Scratch, а также проектная деятельность на основе языка программирования Scratch, информационных технологий и новых визуальных устройств.

Данный курс нацелен на решение не только основных учебных задач, но и на широкий круг задач вспомогательного характера: развитие смекалки, скоростных качеств визуального диалога с компьютером, развитие дизайнерского вкуса, воспитание ценностных позиций к культурному наследию, формирование начал эрудиции в вопросах визуальных искусств, расширение кругозора в области информационных технологий и новых визуальных устройств, воспитание стремления к эстетическим качествам в любом труде и уважения плодов чужого труда.

 

Ценностные ориентиры содержания программы

Методологической основой ФГОС является системно-деятельностный подход, в рамках которого реализуются современные стратегии обучения, предполагающие использование информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) в процессе изучения всех предметов, во внеурочной и внешкольной деятельности на протяжении всего периода обучения в школе. Организация учебно-воспитательного процесса в современной информационно-образовательной среде является необходимым условием формирования информационной культуры современного школьника, достижения им ряда образовательных результатов, прямо связанных с необходимостью использования информационных и коммуникационных технологий.

Средства ИКТ не только обеспечивают образование с использованием той же технологии, которую учащиеся применяют для связи и развлечений вне школы (что важно само по себе с точки зрения социализации учащихся в современном информационном обществе), но и создают условия для индивидуализации учебного процесса, повышения его эффективности и результативности.

Изучение курса внеурочной деятельности по информатики в 3-4 классах вносит значительный вклад в достижение главных целей основного общего образования, способствуя:

   развитию общеучебных умений и навыков на основе средств и методов информатики и ИКТ, в том числе овладению умениями работать с различными видами информации, самостоятельно планировать и осуществлять индивидуальную и коллективную информационную деятельность, представлять и оценивать ее результаты;

   целенаправленному формирование таких общеучебных понятий, как «объект», «система»,

«модель», «алгоритм» и др.;


      воспитанию ответственного и избирательного отношения к информации; развитию познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся.

 

Требования к планируемым результатам изучения программы

В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:

-        умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

-        умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

-        умение    оценивать    правильность    выполнения    учебной    задачи, собственные возможности ее решения;

-        умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

-        владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

-        умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;

-        формирование и развитие компетентности в области использования информационно- коммуникационных технологий.

Вместе    с    тем    вносится    существенный    вклад    в    развитие                              личностных результатов, таких как:

-        формирование ответственного отношения к учению;

-        формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает на:

-        формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

-        формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Регулятивные универсальные учебные действия


Обучающийся научится:

·         целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

·         самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

·         планировать пути достижения целей;

·         уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

Коммуникативные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

·         устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

·         аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

·         задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

·         осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

·         создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

·         осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

·         давать определение понятиям;

·         устанавливать причинно-следственные связи;

·         осуществлять логическую операцию установления родовидовых отношений, ограничение понятия;

·         обобщать понятия — осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом;

·         строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей.

Полученные навыки работы в Scratch будут полезны в практической деятельности: помогут школьникам освоить азы алгоритмизации и программирования, будут применяться при создании и исследовании компьютерных моделей по школьным дисциплинам, помогут


при изучении таких школьных дисциплин, как «Математика», «Музыка», «Изобразительное искусство», а также для более серьезного изучения программирования в старших классах.

Работа с Интернет-сообществом скретчеров позволит освоить навыки информационной деятельности в глобальной сети: размещение своих проектов на сайте, обмен идеями с пользователями интернет-сообщества, овладение культурой общения на форуме.

Формы и методы работы

На занятиях используются как классические для педагогики формы и методы работы, так и нетрадиционные.

Формы проведения занятий:

·         урок с использованием игровых технологий; урок-игра;

·         урок-исследование;

·         творческие практикумы (сбор скриптов с нуля);

·         урок-испытание игры;

·         урок-презентация проектов;

·         урок с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).

Методы обучения:

·         словесные методы (лекция, объяснение);

·         демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);

·         исследовательские методы;

·         работа в парах;

·         работа в малых группах;

·         проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)

·         работа с Интернет-сообществом (публикация проектов в Интернет-сообществе скретчеров).

Практическая часть работы работа в среде программирования со скриптами и проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении глобальных проектов рекомендуется объединять школьников в пары. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов: презентация проекта, викторина, игра.


Особенности проведения занятий:

·  теоретический материал подается небольшими порциями с использованием игровых ситуаций;

·  для закрепления и проверки уровня усвоения знаний применяются рефлексивные интерактивные упражнения;

·  практические задания составляются так, чтобы время на их выполнение не превышало               20 минут;

·  практические задания могут включать в себя работу с готовым проектом на редактирование скрипта, на дополнение скрипта командами, на сборку скрипта самостоятельно;

·  работу по созданию глобальных творческих проектов следует начинать с разъяснения алгоритма разработки проектов, адаптированного под возраст школьников.

 

Содержание программы

Рассматриваемые вопросы: алгоритм, свойства алгоритмов, способы записи алгоритмов, команды и исполнители, Scratch - возможности и примеры проектов, интерфейс и главное меню Scratch, сцена, объекты (спрайты), свойства объектов, методы и события, программа, команды и блоки, программные единицы: процедуры и скрипты. линейный алгоритм, система координат на сцене Scratch, основные блоки, цикл в природе, циклические алгоритмы, цикл «Повторить n раз», цикл «Всегда», библиотека костюмов и сцен Scratch, анимация формы, компьютерная графика, графические форматы и т. д. Запись звука, форматы звуковых файлов, озвучивание проектов Scratch, сообщество Scratch, регистрация на сайте, публикация проектов Scratch, использование заимствованных кодов и объектов.

 

 

 

 

 

\

 

 

Календарно-тематическое планирование

№ п/п

Тема занятия

Кол-во

часов

Дата

1-2 группы

3-4 группы

5-6 группы

7-8 группы

9

группа

          1           

Знакомство со средой Скретч.

2

 

 

 

 

 

          2           

Знакомство со средой Скретч (продолжение).

2

 

 

 

 

 

          3           

Понятие спрайта и объекта.

2

 

 

 

 

 

          4           

Создание и  редактирование спрайтов и фонов для сцены.

2

 

 

 

 

 

          5           

Пользуемся с помощью  Интернета.

2

 

 

 

 

 

          6           

Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.

2

 

 

 

 

 

          7           

Управление   спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить.

2

 

 

 

 

 

          8           

Координатная плоскость.

2

 

 

 

 

 

          9           

Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.

2

 

 

 

 

 

        10        

Навигация в среде Скретч.

2

 

 

 

 

 

        11        

Определение координат спрайта.

2

 

 

 

 

 

        12        

Команда идти в точку с заданными координатами.

2

 

 

 

 

 

        13        

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана».

2

 

 

 

 

 

        14        

Команда Плыть в точку с заданными координатами

2

 

 

 

 

 

        15        

Создание        проекта «Кругосветное путешествие            Магеллана» (продолжение).

2

 

 

 

 

 

        16        

Режим презентации.

2

 

 

 

 

 

        17        

Понятие цикла.

2

 

 

 

 

 

        18        

Команда Повторить.

2

 

 

 

 

 

        19        

Рисование узоров и орнаментов.

2

 

 

 

 

 

        20        

Конструкция всегда.

2

 

 

 

 

 

        21        

Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали».

2

 

 

 

 

 

        22        

Команда если край, оттолкнуться.

2

 

 

 

 

 

        23        

Ориентация по компасу.

2

 

 

 

 

 

        24        

Управление курсом движения.

2

 

 

 

 

 

        25        

Команда повернуть в направлении.

2

 

 

 

 

 

        26        

Проект «Полёт самолёта».

2

 

 

 

 

 

        27        

Спрайты меняют костюмы.

2

 

 

 

 

 

        28        

Анимация.

2

 

 

 

 

 

        29        

Создание проекта «Осьминог».

2

 

 

 

 

 

        30        

Создание проекта «Девочка, прыгающая на скакалке».

2

 

 

 

 

 

        31        

Создание проекта «Бегущий человек».

2

 

 

 

 

 

        32        

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

2

 

 

 

 

 

        33        

Создание проектов по собственному замыслу.

2

 

 

 

 

 

        34        

Публикация проектов в Сети

2

 

 

 

 

 

 

ИТОГО

68

 

 

 

 

 

 

 


 

Перечень учебно-методического и материально-технического обеспечения

Литература:

1.      Матяш Н. В. Психология проектной деятельности школьников в условиях технологического образования/ Под ред. В. В. Рубцова. Мозырь: РИФ «Белый ветер», 2000. 285 с.

2.      Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008. 61 с.

3.      Пахомова Н. Ю. Метод учебного проекта в образовательном учреждении: Пособие для учителей и студентов педагогических вузов. М.: Аркти, 2008. 112 с.

4.      Пашковская Ю.В. «Творческие задания в среде программирования Scratch. 5-6 классы. Рабочая тетрадь» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.

5.      Примерные программы начального общего образования [Электронный ресурс] // Федеральный государственный образовательный стандарт [сайт]. URL: http://standart.edu.ru/catalog.aspx?CatalogId=531

6.      Хохлова М. В. Проектно-преобразовательная деятельность младших школьников. // Педагогика. 2004. № 5. С. 51–56.

7.      Цветкова М.С., Масленикова О.Н. «Практические задания с использованием информационных технологий для 5-6 классов: Практикум» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.

8.      Цукерман Г. А. Что развивает и чего не развивает учебная деятельность младших школьников? // Вопросы психологии. 1998. № 5. С. 68–81.

9.      Скретч [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Скретч

10.  Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru

«Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch

11.  Scratch | Home | imagine, pgogram, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu

12.  Scratch           |           Галерея           |           Gymnasium           №3           [cайт].                       URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Перечень учебно-методического и материально-технического обеспечения

Литература:

13.  Матяш Н. В. Психология проектной деятельности школьников в условиях технологического образования/ Под ред. В. В. Рубцова. Мозырь: РИФ «Белый ветер», 2000. 285 с.

14.  Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008. 61 с.

15.  Пахомова Н. Ю. Метод учебного проекта в образовательном учреждении: Пособие для учителей и студентов педагогических вузов. М.: Аркти, 2008. 112 с.

16.  Пашковская Ю.В. «Творческие задания в среде программирования Scratch. 5-6 классы. Рабочая тетрадь» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.

17.  Примерные программы начального общего образования [Электронный ресурс] // Федеральный государственный образовательный стандарт [сайт]. URL: http://standart.edu.ru/catalog.aspx?CatalogId=531

18.  Хохлова М. В. Проектно-преобразовательная деятельность младших школьников. // Педагогика. 2004. № 5. С. 51–56.

19.  Цветкова М.С., Масленикова О.Н. «Практические задания с использованием информационных технологий для 5-6 классов: Практикум» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.

20.  Цукерман Г. А. Что развивает и чего не развивает учебная деятельность младших школьников? // Вопросы психологии. 1998. № 5. С. 68–81.

21.  Скретч [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Скретч

22.  Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru

«Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch

23.  Scratch | Home | imagine, pgogram, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu

24.  Scratch           |           Галерея           |           Gymnasium           №3           [cайт].                       URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042

 

Электронные образовательные ресурсы:

1. http://scratch.mit.edu официальный сайт Scratch

2. http://letopisi.ru/index.php/Скретч - Скретч в Летописи.ру

3. http://setilab.ru/scratch/category/commun - Учитесь со Scratch

4. http://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratch

5. http://scratch.sostradanie.org Изучаем Scratch


6. http://odjiri.narod.ru/tutorial.html – учебник по Scratch

7. http://younglinux.info - Цикл из 10 уроков “Введение в Scratch”

8. http://anngeorg.ru/info/scratch Знакомимся с программой Scratch

9. LearningApps.org

 

 


 

Скачано с www.znanio.ru

Центр образования цифрового и гуманитарного профилей «Точка

Центр образования цифрового и гуманитарного профилей «Точка

Пояснительная записка Рабочая программа по внеурочной деятельности «Игры в scratch» разработана на основе: ·

Пояснительная записка Рабочая программа по внеурочной деятельности «Игры в scratch» разработана на основе: ·

К возможностям Scratch относятся: – изучение основ алгоритмизации; – изучение объектно-ориентированного и событийного программирования; – знакомство с технологиями параллельного программирования; – моделирование объектов, процессов и…

К возможностям Scratch относятся: – изучение основ алгоритмизации; – изучение объектно-ориентированного и событийного программирования; – знакомство с технологиями параллельного программирования; – моделирование объектов, процессов и…

Реализация этих задач будет способствовать дальнейшему формированию взгляда учеников на мир, развитию мышления, в том числе формированию алгоритмического стиля мышления, подготовке к жизни в информационном…

Реализация этих задач будет способствовать дальнейшему формированию взгляда учеников на мир, развитию мышления, в том числе формированию алгоритмического стиля мышления, подготовке к жизни в информационном…

Для обучения структурному, объектно-ориентированному, событийному, параллельному (многопоточному) программированию оптимально подходит среда

Для обучения структурному, объектно-ориентированному, событийному, параллельному (многопоточному) программированию оптимально подходит среда

В основу программы положено изучение языка программирования

В основу программы положено изучение языка программирования

Требования к планируемым результатам изучения программы

Требования к планируемым результатам изучения программы

Обучающийся научится: · целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную; · самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров…

Обучающийся научится: · целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную; · самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров…

Математика», «Музыка», «Изобразительное искусство», а также для более серьезного изучения программирования в старших классах

Математика», «Музыка», «Изобразительное искусство», а также для более серьезного изучения программирования в старших классах

Особенности проведения занятий: · теоретический материал подается небольшими порциями с использованием игровых ситуаций; · для закрепления и проверки уровня усвоения знаний применяются рефлексивные интерактивные упражнения;…

Особенности проведения занятий: · теоретический материал подается небольшими порциями с использованием игровых ситуаций; · для закрепления и проверки уровня усвоения знаний применяются рефлексивные интерактивные упражнения;…

Календарно-тематическое планирование № п/п

Календарно-тематическое планирование № п/п

Команда Повторить. 2 2

Команда Повторить. 2 2

Перечень учебно-методического и материально-технического обеспечения

Перечень учебно-методического и материально-технического обеспечения

Перечень учебно-методического и материально-технического обеспечения

Перечень учебно-методического и материально-технического обеспечения

Scratch 7. http://younglinux

Scratch 7. http://younglinux
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
01.12.2022