«Рассмотрено» На заседании педагогического совета Протокол № __ От «__» ________ 2021
|
«Согласовано» Заведующий кафедрой _____________/Т.М. Маслакова/
Протокол № __ от «__» ______ 2021
|
«Утверждено» Директор МБОУ Гимназия № 4 _____________/В.И. Маргун/
Приказ № ___
|
Рабочая программа
курса внеурочной деятельности
«Основы программирования» для 6 класса
Составитель: Прохоренко Юлии Владимировны, учителя информатики высшей квалификационной категории
2021 – 2022 учебный год
Рабочая программа внеурочной деятельности «Основы программирования» для 6 класса составлена на основе авторской программы: Информатика . 5-6 классы. Практикум по программированию в среде Scratch./Т.Е. Сорокина, А.Ю. Босова; под ред. Л.Л.Босовой. – М.: БИНОМ. Лаборатория знанией,2021. – 144с.: ил.; в соответствии с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта общего образования (ФГОС ООО), положения о порядке разработки, утверждения и структуре рабочих программ учебных предметов, реализующих программы общего образования в соответствии с ФГОС НОО и ФГОС ООО, в муниципальном бюджетном общеобразовательном учреждении Гимназия №4 город Новосибирска.
Учебный курс «Основы программирования» в 6 классе реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную деятельность. Программа рассчитана на 35 часа в год, 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 45 мин).
Формы организации учебного процесса: индивидуальная (самостоятельное усвоение знаний, формирование умений и навыков, развитие самооценки учеников, познавательной самостоятельности), групповая (взаимопомощь, распределение обязанностей, развитие чувства ответственности за результат совместной деятельности, стимул творческого соревнования), парная.
Содержание практических занятий ориентировано не только на овладение обучающимися навыками программирования, но и на подготовку их как грамотных пользователей ПК; формированию навыков участия в дистанционных конкурсах и олимпиадах, умений успешно использовать навыки сетевого взаимодействия.
Основной целью учебного курса является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.
Предметом диагностики и контроля являются внешние образовательные продукты (программы), а также внутренние личностные качества обучающихся (освоенные способы деятельности, знания, умения), которые относятся к целям и задачам курса.
Основой для оценивания деятельности являются результаты анализа его продукции и деятельности по ее созданию. Оценка имеет различные способы выражения — устные суждения педагога, письменные качественные характеристики, систематизированные по заданным параметрам аналитические данные, в том числе и рейтинги.
Текущий контроль усвоения материала планируется осуществлять путем устного и письменного опроса, в виде различных тестов, в том числе в электронном виде, самостоятельных, практических и творческих работ; путем использования игровой формы проведения контроля знаний в виде ребусов, кроссвордов, конкурсов.
Итоговый контроль проводится в конце всего курса. Он может иметь форму зачета или защиты и представления творческих работ. Данный тип контроля предполагает комплексную проверку образовательных результатов по всем заявленным целям и направлениям курса.
Педагогическая целесообразность данной образовательной программы состоит в том, что изучая программирование в среде Scratch, у обучающихся формируется не только логическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа; создаются условия для активного, поискового учения, предоставляются широкие возможности для разнообразного программирования.
Основной вид деятельности: игра. Также на занятиях практикуется учебная, познавательная и творческая деятельность.
Требования к результатам освоения внеурочной деятельности
В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся.
В основном формируются и получат развитие метапредметные результаты, такие как:
· умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
· умения соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
· умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности её решения;
· умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
· владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
· умение организовывать учебное сотрудничество совместную деятельность с учителем и сверстниками;
· формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетентности).
Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов таких как:
· формирование ответственного отношения к учению;
· формирование коммуникативной компетенции в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности;
В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:
· на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
· формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умение соблюдать нормы информационной этики и права.
Регулятивные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
· целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;
· самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
· планировать пути достижения целей;
· уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.
Коммуникативные универсальные учебные действия
Обучающийся научится
· устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;
· аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;
· задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
· осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
Познавательные универсальные учебные действия
Обучающийся научится
· создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задачи;
· осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий
Содержание курса внеурочной деятельности
«Основы программирования»
Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч. Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.
Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов.
Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.
Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения). Графический редактор Скретч. Понятие о событиях, их активизации и обработке. Понятие сцены, налаживания вида сцены. Обработка событий сцены.
Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы. Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Использование переменных.
Понятие операции и выражения. Арифметические операции. Основные правила построения, вычисления и использования выражений. Присвоение значений выражений переменным. Понятие локальной и глобальной переменной. Генератор псевдослучайных чисел.
Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если...Иначе....
Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления.
Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством повторений, циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока. Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов.
Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения вызова. Обмен данными между скриптами.
Команды рисования. Создание проектов с программируемым построением изображений на сцене путем перемещением спрайтов. Использование команды Штамп.
Понятие списка. Создание списков. Понятие индекса, как номера элемента списка. Предоставление значений элементам списка и отображения его содержания. Поиск необходимых данных в списке. Вычисление итоговых показателей для списка. Вычисление итоговых показателей для элементов списка, которые отвечают определенным критериям. Алгоритмы сортировки списков.
Создание игры (1 час)
Разработка и создание небольшой программы с использованием заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта
Разработка и создание теста с использованием заранее подготовленных материалов.
Тестирование и отладка проекта. Защита проекта
Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права. Правила работы в сети. Дизайн проекта. Работа со звуком. Основные этапы разработки проекта.
Поурочное планирование
№ |
Наименование разделов и тем |
Всего |
В том числе |
|
теория |
практика |
|||
1 |
Вводный урок |
1 |
1 |
|
2 |
Знакомство со средой Scratch |
2 |
1 |
1 |
3 |
Управление спрайтами. Линейные алгоритмы |
5 |
2 |
3 |
4 |
Управление спрайтами. Циклические алгоритмы |
6 |
2 |
4 |
5 |
Управление спрайтами. Алгоритмы ветвления |
10 |
2 |
8 |
6 |
Переменные |
6 |
1 |
5 |
7 |
Свободное проектирование |
5 |
1 |
4 |
|
Итого |
35 |
10 |
25 |
Календарно-тематическое планирование
№ |
План |
Факт |
Тема |
Кол-во часов |
1 |
07.09 |
|
Вводный урок. Правила техники безопасности при работе в компьютерном классе |
|
Знакомство со средой Scratch (2 часа) |
||||
2 |
14.09 |
|
Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. |
|
3 |
21.09 |
|
Знакомство со средой Скретч (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета. |
|
Управление спрайтами. Линейные алгоритмы (5 часов) |
||||
4 |
28.09 |
|
Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить. |
|
5 |
05.10 |
|
Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. |
|
6 |
12.10 |
|
Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда идти в точку с заданными координатами. |
|
7 |
19.10 |
|
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда плыть в точку с заданными координатами. |
|
8 |
26.10 |
|
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации. |
|
Управление спрайтами. Циклические алгоритмы (6 часов) |
||||
9 |
06.11 |
|
Понятие цикла. Команда повторить. Рисование узоров и орнаментов. |
|
10 |
16.11 |
|
Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться |
|
11 |
23.11 |
|
Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета» |
|
12 |
30.11 |
|
Спрайты меняю костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, рыгающая на скакалке» и «Бегущий человек» |
|
13 |
07.12 |
|
Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» |
|
14 |
14.12 |
|
Создание мультиплик5ационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение) |
|
Управление спрайтами. Алгоритмы ветвления (10 часов) |
||||
15 |
21.12 |
|
Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт |
|
16 |
28.12 |
|
Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок» |
|
17 |
11.01 |
|
Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт» |
|
18 |
18.01 |
|
Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти» |
|
19 |
25.01 |
|
Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение» |
|
20 |
01.02 |
|
Циклы с условием. Проект «Будильник» |
|
21 |
08.02 |
|
Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка» |
|
22 |
15.02 |
|
Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог» |
|
23 |
22.02 |
|
Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт» |
|
24 |
01.03 |
|
Датчики. Проекты «Котенок - обжора», «Презентация» |
|
Переменные (6 часов) |
||||
25 |
15.03 |
|
Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот» |
|
26 |
22.03 |
|
Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока |
|
27 |
29.03 |
|
Ввод переменных с помощью рычажка. Проект «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники» |
|
28 |
05.04 |
|
Список, как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник» |
|
29 |
12.04 |
|
Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками |
|
30 |
19.04 |
|
Создание игры «Угадай слово» |
|
Свободное проектирование (5 часа) |
||||
31 |
26.04 |
|
Создание тестов – с выбором ответа и без |
|
32 |
10.05 |
|
Создание проектов по собственному замыслу. |
|
33 |
17.05 |
|
Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация собственных проектов в сети |
|
34 |
24.05 |
|
Защита проектов |
|
35 |
31.05 |
|
Защита проектов |
|
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.