eduSkrum-технология в образовании
SCRUM (/skrʌm/[1]; англ. scrum «схватка») — метод управления проектами.
eduScrum — это направление, выделившееся из классического Scrum.
eduScrum описывает рамки для внедрения Scrum в образование
eduScrum (эдускрам) –современная методика активного, совместного обучения. Мотивирует детей к самостоятельной деятельности, побуждает интерес к работе, учит самостоятельно контролировать себя и результат работы.
eduScrum используется как: педагогическая технология — для организации процесса обучения в школе и на дополнительных занятия.
Данная технология включает в себя несколько этапов:
-подготовительный,
-планирование,
-реализация,
-рефлексия.
Владелец продукта –это учитель, определяет требования к продукту проекта и их приоритизацию, полномочен вносить в них изменения по ходу проекта, а также контролирует их выполнение в ходе реализации проекта. В контексте уроков роль владельца продукта выполняет учитель.
Скрам-мастер является участником проектной команды.В роли скрам-мастера выступает ученик. Он отвечает за организацию деятельности ее участников для успешной реализации проекта (получения продукта), а также за поддержание благоприятной атмосферы в команде. Команды образуются делением класса на подгруппы по 4-5 человек, из которых впоследствии выбирается скрам-мастер.
Скрам-доска.
Она представляет собой носитель (большой бумажный плакат, маркерная или пробковая доска и т. п.) с расчерченными рядами столбцов «Делать», «В процессе работы», «Требует проверки», «Выполнено» и наклеенными стикерами с конкретными задачами проекта. Можно использовать электронные скрам-доски, например Trello и т. п.
Sprint (спринт) – временной промежуток от 1 до 4 недель, за который команда создает часть продукта, готовую к демонстрации.
«спринт» (серии уроков по выбранной теме)
Оптимальная продолжительность спринта – 1-2 недели. Это делается для того, чтобы информация, полученная в начале первой недели, не забылась к концу второй недели и не требовалось время на восстановление связей.
Работа школьников организуется короткими фиксированными спринтами, длительностью одна-две недели, в конце каждого из них представляется законченный продукт или часть продукта. Длина спринта выбирается совместно учителем и детьми в начале проекта. Внутри одного проекта длительность спринтов одинаковая, но в разных проектах может изменяться. Команда, согласно своей скорости, отбирает из «маршрутного листа» задачи на один спринт, формируя так называемый бэклог спринта. В конце каждого спринта организуется демонстрация результата в самой разнообразной форме — тестов, самостоятельной работы, опорной схемы и др.
Ключевым объектом проекта является бэклог продукта — список требований к результатам проекта, упорядоченных по степени важности. В контексте уроков в качестве product backlog мы используем «маршрутный лист» со списком требований и заданий к изучению учебного материала по выбранной теме (темам) школьного предмета, требования к качеству обучения. В «маршрутном листе» указываются разделы изучаемой темы (модуля, главы) школьного курса предмета, прописанные в рабочей программе, или задачи, которые необходимо реализовать.
Проводится ретроспектива эффективности процесса, при необходимости вносятся корректировки, и запускается следующий спринт.
Литература:
1. Agile-уроки для поколения Net-http://edexpert.ru/agile
2. Arno Delhij, Rini van Solingen, Willy Wijnandas. Руководство по eduScrum «Правила игры» // Версия 1.2- сентябрь 2015. Перевод на русский язык: Ильнур Мифтахов, Татьяна Глухарева. 2015. 23 с.
3. Проекты, меняющие школу. Agile трансформация- https://rosuchebnik.ru/material/proekty-menyayushchie-shkolu-agile-transformatsiya/
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.