Открытый урок на Тему:
«Знакомство со средой программирования Scratch»
Учитель: Асанова Ольга Владимировна г.Ангрен школа № 21
Цели урока:
Познакомиться с понятием «Алгоритм».
Научиться создавать свою первую анимацию в среде Scratch.
Задачи урока:
· Ввести понятия «среда программирования».
· Познакомить с объектами среды программирования Scratch, а так же правилами записи команд.
· Развитие приемов умственной деятельности (обобщение, анализ, синтез), внимание, памяти, творческой активности.
· Способствовать развитию умения сравнивать, анализировать информацию, ориентироваться на плоскости.
· Пробудить у детей желание экспериментировать.
· Способствовать развитию умения аргументировать свою точку зрения.
· Развитие познавательного интереса у учащихся, основ коммуникативного общения, уверенности в собственных силах, аккуратность, работе в группах.
Основные понятия, изучаемые на уроке:
• программная среда Scratch, возможности установки;
• основные элементы окна программной среды Scratch;
• программа — создание и запуск. Начало выполнения программы при нажатии на
зелёный флажок;
• команды — использование и редактирование. Выполнение команд блока управления
(жёлтый блок) всегда, задержка выполнения команд. Команды движения (синий
блок): перемещение на указанное количество шагов и столкновение с краем экрана;
• персонажи — импорт и редактирование;
Необходимые средства ИКТ:
• ПК учителя с установленной программной средой Scratch, мультимедийный
проектор, экран;
• ПК учащихся с установленной программной средой Scratch.
План урока:
1. Организационный момент.
2. Повторение изученного материала.
3. Изучение нового материала.
4. Работа за ПК. Закрепление пройденного материала.
5. Подведение итогов. Выставление оценок.
Ход урока
1. Организационный момент.
Приветствие. Проверка посещаемости.
2. Давайте, попробуем отгадать кроссворд, и там нам будет дана подсказка, какую тему мы с вами будем проходить на нашем уроке.
1. «Открытие программы», по - другому.
2. Процесс преобразования информации из одной формы в другую.
3.Системный…
4.Известный информатик Билл…
5.Устройство для вывода информации на бумагу.
6.Устройтво для ввода информации в компьютер.
7.Перенмещение курсора в начало строки
8.Операционная ….
9.Место для хранения файлов.
|
|
|
1 |
з |
а |
п |
у |
с |
к |
|
|
|
|
2 |
к |
о |
д |
и |
р |
о |
в |
а |
н |
и |
е |
|
|
|
3 |
б |
л |
о |
к |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
г |
е |
й |
т |
с |
|
|
|
|
|
|
5 |
п |
р |
и |
н |
т |
е |
р |
|
|
|
|
6 |
с |
к |
а |
н |
е |
р |
|
|
|
|
|
|
7 |
H |
o |
м |
e |
|
|
|
|
|
8 |
с |
и |
с |
т |
е |
м |
а |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
п |
а |
п |
к |
а |
|
|
|
Это слово «Программа». Как вы думаете, почему программа, какие у вас ассоциации с этим словом. Учитель слушает предположения детей.
В самом начале изучения нашего предмета, мы говорили о том, в каких разделах мы будем изучать Информатику.
Давайте вспомним…
Hard Ware(твердая часть, основные или дополнительные устройства компьютера)
SoftWare(мягкая часть, программное обеспечение компьютера)
BrainWare(Умственное обеспечение, разработка алгоритмов и методов программирования)
Вот мы с вами и подошли к изучению методов программирования. А помните ли вы, с какой программой мы с вами познакомимся?Scrath!
3.Объяснение новой .Язык программирования Scratch прост и понятен. Программа разработана профессорами Массачусетского университета Митчелом Резником и Аланом Ки.
Любой процесс программирования требует знания базовых концепций.
Например: Алгоритм, инструкция (команд), исполнитель алгоритма, программа, программирование и др.
Давайте попробуем понять, что такое алгоритм.
Пример: Нам нужно закипятить воду в чайнике. Что мы для этого должны сделать?
Дети предлагаю разные варианты.
Правильно:1.Взять чайник
2.Набрать воду.
3.Поставить на газовую плиту.
4.Включить газ.
5.Ждать пока чайник закипит.
Что мы видим. Для того получить желаемый результат, мы должны выполнить некоторые действия. А что будет, если мы сначала поставим на газ и будем ждать? Конечно, может произойти пожар.
Поэтому, мы можем сделать вывод, чтобы получить ожидаемый результат, мы должны выполнять действия по порядку.
Правильная последовательность действий, приводящих к желаемому результату, называется алгоритмом.
Сейчас я хочу вам предложить, составить алгоритм следующих действий. Разобьемся на 4 команды.
1.Разжечь костер в лесу.
2.Сделать бутерброд с колбасой.
3.Открыть дверь ключом.
4.Купить хлеб.
Молодцы ребята, вы все справились с заданием.
А кто же является исполнителем этих алгоритмов? Конечно же мы.
А какие алгоритмы выполняет компьютер? Конечно программы! Набор команд и инструкций, написанных на компьютерном языке, называется программой. А процесс создания программ - программированием.
Мы с вами в этом году будем учиться создавать мультимедиа и мини-игры в среде программирования Scratch.Работать в этой программе можно как онлайн, так и офлайн. Эту программу можно скачать через Google Chrome. После установки программы, ярлык запуска появится у вас на рабочем столе. Давайте рассмотрим, как выглядит интерфейс нашей программы, и попробуем создать анимацию.
При запуске программы Scratch на экране появляется главное меню (интерфейс) :
1.Панели управления .Сюда входят Код, Костюмы ,Звуки.
2.Панель скриптов (блоки)-блоки, которые генерируют скрипты.
3.Центральная панель. Область сбора скриптов под заданный алгоритм.
4.Сцена.
5.Панель цветных блоков. Список блоков, необходимых для выбора нужной команды.
6.Инструменты для увеличения, уменьшения и изменения размеров блоков (скриптов).
7.Панель управления спрайтами.
8.Выбор спрайта.
9.Выбор фона.
10.Кнопки запуска и остановки.
11.Кнопки управления демонстрацией.
Также давайте познакомимся с основными понятиями:
Script-серия цветных блоков, расположенных в определенной последовательности на основе алгоритма.
Блок-наименьший фрагмент программы.
Спрайт - объект, созданный в стиле программы Scratch. Они состоят из костюмов и сценариев, а также команд, которые их перемещают.
Сцена-рабочее окно.
Пишем первую программу
Давайте попробуем написать нашу первую программу.
Нажимаем блок события и перетаскиваем в поле программы команду, когда Когда нажат.Теперь активируем (нажимаем) блок движение и добавляем в поле программы под нашу первую команду новую команду Идти 10 шагов. Если теперь зеленую кнопку Вперед, то наш кот продвинется на 10 шагов. Поменяем значение 10 на 100 и попробуем несколько раз запустить программу - видим, что кот уходит за поле. Чтобы это исправить добавим новую команду к программе Если касается края, оттолкнуться. Запускаем, проверяем и видим, что кот доходит до края отталкивается и переворачивается вертикально. Чтобы исправить это добавим новую команду Установить способ вращения влево-вправо.
Снова активируем блок события, выбираем команду цикла Повторять всегда перетаскиваем в нашу программу таким образом, чтобы 3 последние синие команды нашей программы добавились в команду цикла. Теперь при запуске кот будет двигаться постоянно влево-вправо. Движение кота очень быстрое, чтобы замедлить его добавим в команду цикла новую команду Ждать 1 секунда. Запускаем проверяем и видим, что теперь все хорошо.
Для сохранения проекта выбираем вверху в меню файл – сохранить на свой компьютер.
Проект сохраняется с латинским названием, имя у которого (до точки!) потом можно поменять на русские символы и положить свою папку с проектами Scratch.
4.Закрепление пройденного материала, работа за ПК:
Теперь, ребята, давайте сядем за компьютер и попробуем создать свою анимацию.
Мини-проект «Котенок летит»
Запускаем Scratch.Меняем спрайт,нажимаем на спрайт и удаляем.Нажимаем на выбор спрайта и выбираем летающего контенка в разделе «Животные»
Составляем программу.В блоке Движение выбираем Идти. Далее выбираем События и берем Когда нажат.Поменяем шаги 10 на 50. Выбираем команду Если касается края, оттолкнуться. добавим новую команду Установить способ вращения влево-вправо.
Снова активируем блок события, выбираем команду цикла Повторять всегда перетаскиваем в нашу программу таким образом, чтобы 3 последние синие команды нашей программы добавились в команду цикла. Теперь при запуске кот будет двигаться постоянно влево-вправо. Движение кота очень быстрое, чтобы замедлить его добавим в команду цикла новую команду Ждать 1 секунда. Запускаем, проверяем и видим, что теперь все хорошо.
Меняем фон
Попробуем теперь поменять фон для нашего котенка. В поле Сцена внизу нажимаем кнопку Выбрать фон – Blue sky. Если нажать кнопку вперед, мы увидим, как наш котенок будет летать на природе.
Сохраняем наш проект
Для сохранения проекта выбираем вверху в меню файл – сохранить на свой компьютер.
5.Подведение итогов. Выставление оценок. Сегодня вы познакомились с понятием программирование, алгоритм и Scratch.Научились самостоятельно составлять алгоритм для анимации. Надеюсь вам все понравилось.
Учитель оценивает учеников.
Теперь , я прошу вас оценить урок. У вас на парте лежат LiKE и DizLike, поднимите тот, который бы вы поставили нашему уроку. Всем спасибо за урок!
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.