Статья "Геймификация, как средство повышения уровня учебной мотивации учащихся"

  • docx
  • 22.12.2024
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала ст.docx

 

Геймификация, как средство повышения уровня учебной мотивации учащихся

 

Аннотация. В статье рассматривается геймификация, как средство повышения уровня учебной мотивации при прохождении материала занятия. А также описываются основные этапы создания интерактивных игр в программе PowerPoint.

Ключевые слова: учебная мотивация, геймификация, интерактивная игра.

 

Формирование учебной мотивации является одной из актуальных проблем современного образования, особенно на начальном этапе обучения. При работе над формированием учебной мотивации учащихся начальных классов в первую очередь нужно стимулировать их интерес к учению.  Занятия в системе дополнительного образования могут решить данную задачу, так как именно они широко используют самую эффективную форму, стимулирующую интерес учению к учению – геймификацию.

 Геймификация – это процесс, в котором используется динамика игр для того, чтобы привлечь внимание аудитории и решить поставленные задачи.  Геймификация в образовании – это применение игровых методик и элементов в процессе обучения. Можно добавить в курс единичный элемент игры или построить весь курс на основе геймификации. Типичные инструменты геймификации характерные персонажи, аналогичные компьютерным играм уровни, кубки и другие награды.

Цель геймификации сделать обучение увлекательнее и интереснее для учащихся, повысить мотивацию и уровень вовлечённости. Также геймификация позволяет преодолеть восприятие процесса как сложного, перевести фокус в плоскость игры и получения удовольствия вместо преодоления трудностей.

Геймификации на занятиях по дополнительной образовательной общеразвивающей программе представляет собой прохождение компьютерной игры, где   существуют разные уровни сложности, есть сюжет и возможность зарабатывать очки за правильные ответы на вопросы или за верное выполнение того или иного задания. Обучающиеся выполняют образовательные и игровые задачи одновременно. Всё это происходит в одном игровом сюжете.

Сюжеты могут быть весьма разнообразны. Например: помоги героям перебраться с одного берега на другой, собери буквы для кода, чтобы открыть замок или расставь слова в правильном порядке, чтобы открылась дверь и другие. Обучающиеся в такой игре могут стать путешественниками, где за определённое время нужно помочь всем героям, которые встретятся на их пути, или волшебниками, расколдовывающими чары зла и сыграть еще много занимательных ролей.

Создаются интерактивные игры в специальной программе для подготовки и просмотра - PowerPoint.  Создание интерактивной игры по типу викторины, кроссворда, путешествия происходит в несколько этапов:

1. Уточнение идеи.

2.Подбор материала.   

3. Выбор фона презентации для игры.

 4. Оформление макета презентации и наполнение ее содержанием.

5. Добавление в презентацию эффектов.  

На этапе уточнения идеи конкретизируются тема и задачи игры.

Этап подбора материала включает в себя:

 - определение с темами заданий;

- формулировку вопросов и ответов игры;

- подбор изображений для оформления игры.

Данные материалы необходимо сохранить в отдельной папке.

Для создания фона игры необходимо перейти на вкладку меню «Дизайн», выбрать подменю «Стили фона». В открывшемся окне «Формат фона» на закладке «Заливка» установить переключатель в положение «Сплошная заливка». Для выбора цвета фона нажать кнопку «Цвет».

Для оформления макета игрового поля нужно открыть вкладку «Вставка», выбрать подменю «Рисунок», найти и вставить нужный сохраненный файл. Это будет единый макет для всех слайдов. Наполнение макета презентации Дублированием создать нужное количество слайдов. Для этого правой клавишей «мыши» щелкнуть по слайду, в открывшемся контекстном меню выбрать «Дублировать слайд».

На первом титульном слайде оформить заголовок. На втором слайде – игровое поле.

Для оформления игрового поля необходимо вставить таблицу через вкладку «Вставка», выбрать подменю «Таблица». В открывшемся окне выбрать «Вставить таблицу». Количество строк таблицы – это количество тем сгруппированных вопросов. Количество столбцов зависит от количества вопросов, используемых в игре.

Когда таблица готова, игровое поле оформляется необходимым текстом и картинками.

Далее, начиная с третьего слайда, расположить на каждом последующем вопрос, ответ и изображение, относящееся к ответу.

После размещения вопросов и ответов добавляется эффект анимации. Он используется того, чтобы ответ появлялся только по щелчку «мыши». Левой клавишей «мыши» выделить объект, к которому надо применить данный эффект. Перейти на вкладку меню «Анимация» и открыть окно «Настройка анимации». Найти подменю «Добавить эффект», нажать «Вход». Выбрать вид входа, например: «Прямоугольник». Эффект анимации сделать и для изображения.

Для того, чтобы вернуться на игровое поле после каждого вопроса, необходимо использовать «Триггер». Триггер – это некоторый объект слайда (например: рисунок, фигура, кнопка, текстовое поле), выполняющий определенное действие (при нажимании на него). Использование триггеров в играх позволяет сделать их интерактивными.

Активировать этот значок можно следующим образом: нажать на него правой клавишей «мыши», найти в контекстном меню «Гиперссылка». Щелкнуть левой клавишей «мыши» по «Гиперссылке», откроется окно «Связать с местом в документе». Открыть окно «Выберите место в документе». Выбрать слайд -игровое поле. Нажать «ОК». Значок с гиперссылкой скопировать и вставить на все слайды, где располагаются вопросы игры.

Также в игру можно добавить эффекты выхода, растворения, звуковые эффекты, которые делают её ещё более интересной и притягательной для учащихся.

Смена слайдов в программе PowerPoint напоминает перелистывание страниц в книге или переключение одного канала на другой как в телевизоре, поэтому необходимо продумать плавные переходы между слайдами.

В интерактивную игру можно играть группой или индивидуально. Её использование   повышает уровень интереса учащихся к предмету, их учебную мотивацию, так как   является источником деятельности учащегося, имеющей творческий, преобразующий характер.