УРОК 2, благодаоя которому, вы начнете с легкостью запоминать любые номера телефонов

  • Занимательные материалы
  • docx
  • 23.02.2026
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

эйдетика, цифры, память
Иконка файла материала УРОК 2, эйдетика цифры.docx

УРОК 2, благодаря которому вы с легкостью начнете запоминать любые номера телефонов.

 

Цели: способствовать  развитию логического, креативного мышления,  ассоциативной памяти, расширять кругозор, критическое мышление.

Оборудование: иллюстрации, раздаточный материал, карточки, стикеры, ИКТ.

Именно сегодня вы поймете, что любой номер телефона можно запомнить легко и просто. Во время которого Вы овладеете еще одним умением: применяя воображение и фантазию легко, вспоминать все связанное с любым числовым рядом.

ИГРА С ЦИФРАМИ И ЧИСЛАМИ    

          Считается, что запоминать цифры сложнее, чем любую другую информацию. Не имея под рукой ручки и записной книжки, мы даже не пытаемся запомнить телефоны, номера квартир, номер поезда и вагона…

          Цены, коды, даты... нередко становятся и остаются на всю жизнь нерешенной проблемой.

          Поэтому игра с цифрами и числами является обязательной составляющей "Школы Эйдетики" и книг автора "Школы" Игоря Матюгина "Запоминание цифр" и "Запоминание цифр, телефонов и исторических дат". С 1993 года они вышли более чем стотысячным тиражом и ни разу не задерживались в книжных магазинах.

И.Ю. Матюгин предложил не запоминать цифры, а играть с ними, он упростил громоздкие мнемотехнические приемы к мгновенному и приятному действию – выдумки и фантазии.

          По правилам "Школы Эйдетики", играя с цифрами, мы каждую из них

превращаем в образ, который она нам напоминает, оживляя его.

          Первой, конечно, будет единица.

Единица (1) – Предположим, что это сказочный мальчик – Буратино. Сразу расширим шкалу образов и представим, что любой сказочный герой будет служить нам в одиночку

Двойка (2) – напоминает лебедя, значит, все птицы будут двойками.         Появилась (тройка) 3 и превратилась, повернувшись, в двугорбого верблюда, а поскольку для нас это животное экзотическое, то все нетипичные для нашей местности животные (слон, носорог, гиппопотам) будут служить нам тройкой.    

           После тройки мы оживим 4 (четыре). Четверка больше всего похожа на стул, стоящий вверх ногами. Итак, вся мебель будет четверками, даже холодильник. (Имейте в виду, мебель в нашей игре, как в мультике, может разговаривать, прыгать, танцевать и т.д.)

Сейчас поиграемся с пятеркой (5). С этой цифрой тоже всё очень просто. Рисуем 5 и дорисовываем еще два элемента – получилось яблоко; то есть любые фрукты (персики, абрикосы и другие) будут служить нам пятерками.

          Шесть (6) по правилам нашей игры превратится в чайник и мы только

дорисуем носик. С этого времени всю посуду будем ассоциировать с  шестеркой.

          Семь (7), по моей фантазии, – это флажок, а вот каждый из вас в своем воображении раскрасит его в любимый цвет. По поводу цифры восемь(8) ваша уже взбудораженная фантазия подскажет снеговика или велосипед, очки или бант.

          Девятка(9) кажется китом, выпрыгнувшим из воды, или саксофоном. Предположим также, что (9) – любая рыба.    

Мы с вами оживили все цифры, и некоторое время (а кто-то, может, и всегда) будем для запоминания пользоваться этими образами, тренируя воображение, фантазию, и следовательно, как это стало известно из предыдущих игр – память.

     Еще раз представим и оживим цифры, не подглядывая на предыдущие страницы.

     1 – Буратино и другие сказочные герои.

     2 – лебедь и любая птица.

     3 – верблюд и все экзотические животные.

     4 – стул, холодильник… (т.е. мебель).

     5 – яблоко (фрукты).

     6 – чайник (посуда).

     7 – флажок, может, и парус.

     8- снеговик, очки, бант.

     9 – кит и все, что живет в воде.

     0 – мяч, баранка…

     Сейчас поиграемся с числовым рядом, которым является числом "пи" до двадцать четвертой цифры после запятой, то есть представим мультфильм, героями которого будут придуманы образы цифр.

Пи = 3, 1 4 1 5 9 2 6 5 3 5 8 9 7 9 3 2 3 8 4 6 2 6 4 3.

     Представьте верблюда (3), тянущего пустыней Буратино (1) на лыжах.

     Буратино снял лыжи и приделывает их к стулу (4).

     Стул сопротивляется, потому что на нем седло, а в седле Котигорошко (1).

     Котигорошко, резвясь, бросает огромное яблоко (5) в кита (9).

     Кит, обидевшись, пошел к лебедю (2) жаловаться.

Лебедь в это время залез в синий чайник (6), потому что устроил там гнездо.

     Чайник играл с яблоком (5), которое носиком подбрасывал в воздух.

     Яблоко упало на слона (3), котившего перед собой огромного персика (5).

     Персик распался на две половинки, потому что изнутри его почти съел снеговик (8).

     Снеговик играет на саксофоне (9).

     А из саксофона во время игры выпрыгивают флажки (7). Флажки собирает акула (9).

     Акула просит гиппопотама (3) перевезти ее в другое море.

     На спине у гиппопотама устроился попугай (2), который учит разговаривать носорогу

(3).

     Носорог сел на велосипед (8).

     Велосипед прыгнул в кресло (4), намереваясь отдохнуть.

     В кресле уже сидел красный чайник (6).

     Чайник своим носиком испугал гуся (2).

     Гусь начала учить маленькие чайники (6) летать, пристроив им крылья.

     Маленькие чайники, устав, полезли на диван (4), на котором уже спит розовый слон (3).

     Представьте еще раз или два этот мультик с числом "пи", и вы легко всегда воспроизведете это число.

Конечно, можно придумать свою собственную сказку.

     Главное при этом:

     1) все действующие лица должны быть живыми и необычным способом

общаться между собой;

     2) сказочная история должна развиваться по принципам цепочки: первая

действующее лицо общается со вторым, второе только с третьим, а третье – с четвертым и т.д.;

     3) нельзя проговаривать то, что представляете;

     4) в сказке все события должны быть необычными, яркими, веселыми;

     5) запрещается ложное, злое развитие событий.

Так же, для тренировки воображения, вы можете играть с телефонами из своей записной книжки, вплетая в игру владельца телефона, или с номерами автомобилей, которые встречаются вам на улице. Можно играть со штрих-кодами стран-производителей, которые сейчас стоят на всех товарах, которые мы покупаем.  

 Дошкольникам, при изучении цифр, скорее запомнятся вот эти сказочные цифры, чем чисто математические.