Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ
Оценка 5

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Оценка 5
Лекции +6
rtf
классное руководство
Взрослым
08.09.2018
Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ
Публикация является частью публикации:
ИГРА-ДЕЛО СЕРЬЁЗНОЕ.rtf
Содержание:   О программе “Игра ­ дело серьезное”                                                                  1………стр.              Ступени роста по программе “Игра ­ дело серьезное”                                     2……… стр.       Классификация игр с примерами                                                                          3 – 4….стр.  Советы по организации игр                                                                                   5 – 7…..стр.  Организация и проведение игр на местности                                                     8 – 14…стр.  Конструирование игр с “Грамматикой фантазии”                                           15 –16.. стр.    Конструирование игр по элементам игры                                                           16 – 18..стр.  Алгоритм конструирования интеллектуальных игр                                          19 – 22..стр. Приложение: 10 игр на знакомство                                                                                              23 – 26..стр. 10 игр на раскрепощение                                                                                         27 – 28..стр. 10 игр с залом                                                                                                           29 – 32..стр.     Лингвистические игры                                                                                            33………стр. Программа   “Игра   ­   дело   серьезное”   ­   одна   из   основных,   реализуемых   международной организацией СПО­ФДО  (Союза пионерских организаций ­ Федерации детских организаций)  России.   Являясь   субъектом   СПО­ФДО,   ВРОДО   “Искра”   в   своей   работе   опирается   не   только   на “домашние   заготовки”   ­   собственные   идеи   и   разработки,   но   и   на   программные   материалы, составляющие основу деятельности СПО­ФДО. Долгое время “Игра ­ дело серьезное” в “Искре” воплощалась   в   деятельности   клуба   “Затейник”,   проведении   сборов   и   школ   актива   в   форме долгосрочных игр, разработанных педотрядом, попытках создать компьютерную картотеку игр. В апреле 1999 года на базе Коминтерновского района прошел Фестиваль игры. Подобное мероприятие проводилось впервые, но мы предполагаем и в дальнейшем организацию Фестивалей ­ с поиском новых форм, привлечением заинтересованных людей и коллективов. Кстати, в этом году одну из мастерских в рамках Фестиваля провел наш гость из США, профессор Канзасского Университета Джон У. Далида.  На лагерном сборе “Искра­30” отряды, специализирующиеся на создании и проведении новых игр,  “Синяя птица” и “Хоббиты” разработали проект “Школа новой игры”, который составит основу программы “Игра ­ дело серьезное” как минимум, в наступающем учебном году. У “Школы новой игры” будет три взаимосвязанных направления деятельности:    обучение слушателей  теории и практике  игры (классификация, конструирование, законы построения, принципы проведения игр и т.д.);   работа игровой лаборатории, где будут создаваться новые игры;   и, в итоге, ­ пополнение имеющегося Банка игр, выпуск методических пособий, сборников игр. Сейчас педотрядом “Искра”  детально прорабатывается каждый из этих трех путей реализации программы  “Игра  ­ дело  серьезное”,  рассматриваются  возможные  формы работы  по намеченным направлениям. 1 Если у вас, ребята и взрослые, есть предложения по организации работы игровой лаборатории и школы игры, если вы готовы поделиться идеями с банком игр или можете помочь в оформлении брошюр, ЗВОНИТЕ по телефону 77­13­23  ­ секретарю “Искры” Юле  Рыльковой, 13­22­10 (вечером) ­  руководителю программы Кате Полушкиной 74­22­06 (вечером) ­  координатору программы Лене Картавцевой  ПИШИТЕ по адресу: г. Воронеж, ул. Куколкина, 3, к. 201  ВРОДО “Искра”. Руководитель программы  Людмила Животягина. 1 ступень Знать:  цели программы,  пути реализации, основные дела и мероприятия ,   10 игр с залом, 10 игр на знакомство, 10 игр на раскрепощение Уметь: + практически :  объяснять и проводить  новую игру  проводить 3 игры с залом, 3 игры на знакомство, 3 игры на раскрепощение  иметь собственный “банк” игр (блокнот, в котором записаны 10 игр с залом, 10 игр на  знакомство, 10 игр на раскрепощение) 2 ступень Знать   классификацию  игр (по 3 примера на каждый вид)  способы конструирования игр по “Грамматике фантазии” (Дж. Родари), по элементам игры и по алгоритму  Уметь:  определять, к какой группе относится та или иная игра  применять один из способов конструирования игр  различать игру и игровую программу  проводить клуб “Затейник” + практически     :  написать программу занятий в клубе “Затейник” (3 занятия по 15 минут) 3 ступень Знать:   принципы организации и проведения игр на местности  особенности проведения игр с детьми с ограниченными возможностями (слух,  зрение,...) Уметь:  проводить игры на местности  применять все способы конструирования           игр + практически     :  разработать и описать  3 авторских игры  пройти практику по проведению игр          (игровых программ) в своем коллективе и          в других коллективах, иметь письменные  2 отзывы  о ней. Сколько игр вы знаете? Десять? Двадцать? Семьдесят? Прекрасно! А знаете ли вы, с кем, когда и в какие игры лучше всего играть? Определить возрастные   границы   применения   игры   достаточно   просто   (а   многие игры и вовсе не имеют ограничений по возрасту, в них могут играть и взрослые,   и   малыши).   Для   того   же,   чтобы   легче   было   выбрать   из множества  игр  ту,  которая  решит вашу  проблему  на  данный  момент  (займет ребят, познакомит, поможет выявить лидера, организовать активный отдых на перемене   и   т.д.),   мы   рекомендуем   вам   использовать   классификацию   игр, разработанную методистами педотряда “Искра”. На   наш   взгляд,   более   всего   удобна   классификация   по   виду   деятельности участников в игре. Мы обозначили семь групп игр:                                     Художественные игры,  требующие   от   участников проявления творческих и художественных способностей:   “Песенный   футбол”, а)   музыкальные: “Песенный   аукцион”,   программа   “Угадай мелодию”; б)   актерские:   “Американский   студент”, “Спонтанный театр”; в) изобразительные: “Дополни рисунок”, “Рисунок с закрытыми глазами”; г) литературные (лингвистические): “Буриме”,            “Рассказ на одну букву”.  Спортивные  игры,   направленные   на физическое развитие: а) игры на местности (в т.ч. “лесные” игры): “Светофор”, “Бой за знамя”; б) эстафеты: “Бег в мешках”, “Бег на трех ногах”; тренирующие в) координацию движений, ловкость, реакцию: “День­ночь”, “Кольцеброс”. игры­упражнения,     3  Познавательные  игры,   активизирующие   познавательную   деятельность   детей   и включающие вопросы и задания, связанные с различными областями знаний: а)   викторины,   конкурсы:   “Брейн­ринг”,   программа   “Счастливый   случай”,   игры “Контакт”, “Города” и т.п.; б) загадки и головоломки; в) ребусы, шарады и т.п.  Интеллектуальные (развивающие) игры, направленные на тренировку психических процессов и умственных способностей: а) памяти: “Запомни символы”, программа “Меморина”; б) внимания: “Коленочки”, “Муха”; в) наблюдательности: “Опиши предмет”, “Три перемены в одежде”; г) логического мышления: “Мой Правый Сосед”, “Ренцзю”; д) воображения: “Групповой рассказ”, “Верю ­ не верю”.  Психологические игры, дающие возможность углубиться в мир взаимоотношений с окружающими и с самим собой, направленные на: а)   осознание   себя,   самопознание:   “10   предметов,   что   меня   характеризуют”,   “Я   ­ ассоциация”, “Красный стул”; б) доверие, взаимопонимание: “Зеркало”, “Поводырь”; в) умение слушать: “Рассказчик”,  “Салонный разговор”; г) достижение согласия и разрешение конфликтов: “Необитаемый остров”, “Покупка”.  Организаторские игры, связанные с решением вопросов, возникающих при создании коллектива и в дальнейшей работе с ним: а)   знакомство   с   людьми   и   с   местностью:   “Снежный   ком”,   “Клубочек”,   “Разведай. Выполни. Сообщи.”, “Найти человека”; б) разбивка на группы: “Молекула”, “Выбери пару”; в) выявление лидера: “Построения”, “Фотография”; г) раскрепощение, сплочение группы: “Путаница”, “Американская змея”, “Скульптор”; д) планирование: “Мозговой штурм”, “Три интересных встречи”; е) игры с залом: “Гол­мимо”, “Мы охотимся на льва”, “Барыня”.  Трудовые  игры,   позволяющие   участникам реализовать   себя   в   реальной   или смоделированной трудовой деятельности: а) экономические: “Арбат”, “Менеджер”; б)   профессионально­имитационные:   “Почта”, “Кукольный театр”. Попробуйте   распределить   известные   вам игры   по   статьям   нашей   классификации.   Вы убедитесь, что пользоваться ею очень удобно, т.к. она   охватывает   все   разнообразие   игр, необходимых в работе вожатого, воспитателя, руководителя клуба. Елена Картавцева, Людмила Животягина “Содружество юных” № 1(2) январь’99. 4 5  Несколько советов для проведения игр:    Чтобы   руководить,   надо планировать   и   не   забывать   про резерв Правила   игры   надо   хорошо объяснить,   чтобы   не   было недоразумений и путаницы   Лучше,   если   руководитель играет   наравне с другими. Это позволит быстрее   раскрепоститься играющим ребятам,   почувствовать   себя равными. Иногда нельзя играть, чтобы   быть   судьей,   а   иногда   ­ чтобы   не   занимать   места играющего   Одно из правил ­ надо избегать пауз. Одна   игра   должна   сменяться   другой. Ребят нельзя заставить играть в игру, которая   им   не   нравится,   но   нельзя позволять им делать из игры балаган. В таком случае лучше прекратить игру и начать новую. Игра   не   должна   быть   ни слишком   трудной,   ни слишком легкой  Руководитель   часто   бывает судьей, но иногда роль судьи нужно   доверить   кому­ нибудь   играющих. Последнее,   между   прочим, не   снимает   с   руководителя ответственности, он должен все видеть и все знать.   из    При   разделении   на     команды надо   равномерно   распределять силы   создавая равноценные группы команд,       и Чтобы   руководить   большой игрой в лесу,  надо хорошо знать местность хорошо договориться   о   конце   игры. Надо   заранее   условиться,   что делать, если кто­то не услышит финальный   сигнал.   У   каждой группы быть ответственный   за   то,   чтобы никто   не   потерялся   и   не   был забыт в лесу должен       должна В   игре   не   должно   быть скучающих   наблюдателей.   Игра быть   чтобы организована   так, игроки, если   это необходимо,     выходили     из игры   только   на   короткий срок. Чем меньше пассивных ­ тем веселее игра   Литература: Одинокий Волк В. В. Р.  “Разведческие игры и состязания – ч.1”  ­ ОРЮР, 1953 Григорьев   В.М.   Можешь   ли   ты   игру   затеять?//  Товарищ:   Спутник пионера/ Сост. В.С.Ханчин, Ю.Е.Ривес, В.И.Николаев. ­ М., 1976.  Каникулы:   игра,   воспитание:/   Кн.   для   учителя/  О.С.Газман, З.В.Баянкина,   В.М.Григорьев   и   др.;   Под   ред.   О.С.Газмана.   ­   М.: Просвещение, 1988.  6  Как объяснить и провести новую игру Предлагая ребятам новую игру, надо ее объяснить. Лучше это сделать в  кругу, причем объясняющему стоять лучше на линии круга, а не в центре, чтобы половина  слушающих не оказалась за спиной говорящего. Порядок объяснения игры рекомендуется следующий: 1. Название игры и краткая характеристика (например: в этой игре важна не только скорость бега, но еще больше наблюдательность, как у настоящего разведчика). 2. Каковы роли играющих, их исходное положение. 3. Ход игры и цели, к которым стремятся играющие. 4. Чем заканчивается игра. 5. Правила, которые в конце объяснения игры надо четко сформулировать, чтобы все их твердо запомнили.  Спросите,   все   ли   понятно   в     игре   ее   будущим   участникам,   покажите   при необходимости   отдельные   моменты   и   приемы   игры,   договоритесь   о   сигналах   начала   и остановки   игры   (свисток,   словесная   команда,   взмах   флажком   или   рукой,   начало   или прекращение музыкального сопровождения и др.). Водящего, который нужен во многих играх, можно выбрать несколькими способами: по   собственному   желанию   одного   из   играющих;   по   выбору   большинства;   по   назначению руководителя; по жребию или считалке; по результатам предыдущей игры (если заранее договорились,   что   выигравший   или,   наоборот,   проигравший   в   предыдущей   игре   станет водящим в следующей  игре). Иногда водящими бывают все по очереди. В некоторых играх проводится предварительное состязание в каком­либо умении (метать палку на дальность, камень ­ в цель, ответить на вопрос и др.), и отличившийся в этом состязании становится водящим. Для   командных   игр  требуется   распределить   участников   по   командам   (если   нет постоянного   состава   команд,   как   в   спортивных   играх).   Часто   ребята   сами   делятся   на команды,   но   иногда   дают   право   выбирать   игроков   капитанам   команд   (первый   выбирает второго, второй – третьего  и т. д., причем  очередь переходит от одной  команды к другой). Есть другие способы разбивки на команды: складывание разрезанных открыток, объединение играющих по знакам зодиака,  по цветам розданных карточек и т.д. Если   игроки   мало   знают   друг   друга,   то   распределение   проводит   руководитель   по своему  усмотрению  или  путем  расчета  игроков  на  “первый­второй­третий...”.  Последний способ наиболее быстрый, но может привести к тому, что команды окажутся  неравные. Капитанов   команд,   судей   и   помощников   выбирают   сами   ребята   или   назначает   по своему усмотрению руководитель. Организатором игры  может выступать педагог­руководитель или кто­то из ребят, подготовленный   к   проведению   игры;   можно   также   привлечь   к   организации   игр   других помощников.   В   этих   случаях   руководитель   сам   может   быть   участником   или   только наблюдать за ходом игры и вмешиваться только в крайних случаях. Нередко руководитель берет на себя роль судьи в играх соревновательного характера, особенно если судейство требует квалификации, какой нет у остальных присутствующих. Судье  же или самому руководителю необходимо следить за длительностью игры и предупредить играющих, когда пройдет первая половина игры и когда до истечения всей игры   останется   1­2   минуты.   Но   во   многих   подвижных   играх   продолжительность   игры 7 неопределенна, так как роли водящих переходят от одних игроков к другим непрерывно (салки, жмурки, лапта, прятки и т.п.). Здесь уже самому организатору надо решать, в какой момент прервать игру, а для этого внимательно следить за состоянием играющих. Лучше прервать игру, когда играющие еще не пресытились игрой, но уже стали заметно уставать. При   этом   надо   дождаться   момента,   достаточно   естественного   для   остановки   игры, например, когда сменяются водящие. Несколько   минут   нужно   предусмотреть   на   организованное  завершение   игры: подведение   итогов,   необходимые   в   педагогическом   отношении   замечания   и   разъяснения, приведение в порядок площадки, инвентаря, внешнего вида участников игры, спад игрового возбуждения, без чего трудным будет переход к другим занятиям. Желательным является разбор   (анализ)   игры,   при   котором   коллективно   обсуждаются   достижения   и   недостатки отдельных участников и всего игрового коллектива. В первую очередь надо отметить все положительное, на что можно опереться в будущих играх. Общий тон обсуждения должен быть спокойным, ободряющим, вселяющим веру в новые достижения.  Задачи руководителя не ограничиваются правильным проведением той или иной игры, но   включают   в   себя   и   подготовку   воспитанников   к   правильному   проведению   игр   при самостоятельной их организации.  Ребятам, самостоятельно проводящим игры:  Организуя  игры,  начинай  с тех,  в которых ты сам можешь быть примером и  авторитетом,     которые   освоил   до   тонкостей.     Это     даст     тебе   право   быть организатором,     но   потом   свое   право   надо   подкрепить   знанием   новых увлекательных и полезных игр.   Не торопись с оценкой. Увлекает только хорошо освоенная игра, а сложную можно освоить лишь за несколько раз.  Не спеши вводить все новые и новые игры: достаточно 2­3 новых игр в неделю.  Начинай с простых, но интересных.    Продумав  заранее  ход  игры,     определи  место,    время,   необходимый  инвентарь, возможных участников и помощников. Учитывай возраст и пол, количество участников.   Следи за длительностью игры, чтобы ребята не переутомлялись, не занимали игрой времени, необходимого для других занятий.   Тон твоего обращения к игрокам должен быть твердым,  уверенным, и в то же время не   начальствующим,     а   приветливым,     дружелюбным:     ведь   нельзя   заставить     играть насильно,  но можно увлечь,  заинтересовать.     Твое   место   в   игре   может   быть   различным:   судья,   посредник,   организатор болельщиков,   капитан одной из команд, водящий или рядовой игрок, зажигающий других своим увлечением.    Помни, что главный смысл игры не в победе любой ценой над “противником”, а в удовольствии от общения друг с другом, физическом и духовном росте участников игры.  Организаторам­взрослым Перед началом проведения игр организатор должен составить план, во   что он        будет играть и иметь с собой необходимый инвентарь.  Организатор должен всегда иметь при себе “шпаргалку” с  играми, чтобы в нужный момент (в случае  перемены плана, появлении свободного  времени и т.п.)     предложить ребятам новую  игру.  Дома организатор должен иметь сборники игр. Их можно купить или составить самому. Некоторые игры, если в них долго не играть, забываются. 8    Удобно составить для себя игротеку с играми, записанными на карточки.  (Такую игротеку можно брать с собой для работы). Организатору удобнее будет работать,  если он   не только будет пополнять игротеку, но и комментировать записанные уже игры, по возможности, внести какие­либо изменения или создать новые игры на  основе старых.   до   строительных Понятие   “игры   на   местности”   охватывает   игры самых   разных   типов   ­   от   военно­спортивных   и военно­тактических   и познавательных игр  (“В стране дремучих трав”, “Следопыты” и др.). Нас интересуют   в   данном   случае   преимущественно подвижные   игры   на   местности.   Они   имеют существенные   отличия   от   подвижных   игр, проводимых   на   площадке   или   в   зале.   Проходя   на территории значительной площади и протяженности (от   нескольких   сот   метров   до   нескольких километров),   игры   на   местности   создают повышенную физическую нагрузку, требуют от участников выносливости. Местность обычно используется пересеченная, частично поросшая лесом или кустарником. В этих условиях необходимо   умение   ориентироваться;  четко   соблюдать   при   передвижении   распоряжения организаторов   игры.   В   противном   случае   часть   играющих   может   потерять   связь   с остальными участниками игры и даже заблудиться.  Игры на местности нравятся ребятам потому, что дают возможность проверить себя в условиях полной мобилизации сил и способностей. Но   перед   организаторами   таких   игр   встают   некоторые   дополнительные   трудности,   связанные   с обеспечением   успешности   игры   и   безопасности   участников.   Необходимо   заранее   хорошо   изучить   место проведения предстоящей игры и выбрать участок с четко обозначенными границами: дороги, просеки, реки или овраг и т.п. Надо обозначить границу хорошо заметными знаками, например, флажками или яркими ленточками бумаги на ветках деревьев. Знаки не должны наносить вред природе (нельзя, например, вырезать знаки на коре деревьев), а после окончания игры они должны быть убраны. Группам участников игры нужно вручить схемы (карты) местности и компасы. Все должны хорошо знать сигнал и время окончания игры (звуки горна, свистка и др.) и место сбора. Нужно выделить достаточное число судей и посредников, хорошо знающих местность, которые смогут быть в зоне игры на всем ее протяжении. Посторонние люди могут помешать игре, поэтому еще до игры хорошо было бы  проконсультироваться у представителей местной власти о наиболее удобном времени проведения игры. Очень важно знание и точное соблюдение всеми участниками порядка и правил игры. Они не должны быть слишком сложными. Начинать освоение игр на местности следует с простейших из них, например, “Волки и зайцы” (прячется в лесу, в каком­то одном месте, вся команда зайцев, а волки должны не только найти, но и догнать каждого из зайцев).  Поход­состязание Одна их форм организации игр на местности ­ поход­состязание (лесная игра). Поход с препятствиями   и   заданиями   представляет   собой   самый   интересный   вид   состязаний.   Они интересны прежде всего тем, что в них можно ввести любые задания и препятствия. Это действительно походы, в которых игроки двигаются среди разнообразной природы и часто проходят   среди   населенных   пунктов.   Играющие   не   знают   заранее,   что   их   ожидает.   Это 9 значительно повышает интерес.  В этих походах ребята предоставлены сами себе, т.к. не у кого спросить совета и надо рассчитывать на собственные силы и знания. Программа   похода   должна   быть   тщательно   продумана,   размеры   похода   и   задания должны соответствовать возрасту и опытности участников. Слишком легкие задания делают поход неинтересным, а чрезмерно трудные отбивают охоту к состязаниям. Организаторам похода необходимо пройти раз или два весь путь похода. Для каждого задания должно быть найдено подходящее место. Заранее должен быть подготовлен необходимый инвентарь. Походы с ночевками, ночные нападения на лагеря и лесные игры ­ это интересно и увлекательно для ребят среднего и старшего школьного возраста . В лесных играх  ребята , в основном, впервые сталкиваются с законами лесной жизни. А законов лесной жизни имеется три.  Первый   из   них   гласит:   “Быть   неслышным   и   самому   все   слышать.”   Это   закон осторожности,   закон   тишины.   Второй   закон   лесной   жизни   гласит:   “Быть   невидимым   и самому все видеть.”. Это закон наблюдательности, закон внимательности. А третий закон таков: “Все слышанное и виденное запоминать и никогда не забывать.”. Это закон знаний, закон накопления опыта.  2) В лесных играх необходимо соблюдение следующих условий: 1) Честное выполнение правил игры    .  В большинстве лесных игр руководитель не может видеть действий всех играющих. Он может наблюдать то одного, то другого игрока, потом терять их из вида и т.д. Таким образом, контроль действий игроков со стороны руководителя не может быть осуществлен в полной мере. Необходимо поэтому, чтобы игроки точно знали и понимали правила игры, и чтобы эти правила четко выполнялись всеми играющими. Руководитель может разъяснить ребятам, что нарушение правил игры и жульничанье делает ее неинтересной. За нарушение правил игры руководитель может исключить из игры виновного.   Сознательная, настоящая “лесная работа” в лесных играх    . Большинство ребят вначале неправильно, неумело действует  в лесных играх. Они не понимают, не чувствуют   характера   лесных   игр.   Они   шумят   в   лесу,   нарочно   показываются неприятелю,   считая   это   молодечеством.   Все   это   неверно   и   не   соответствует законам лесной жизни. Соблюдение тишины, умение бесшумно двигаться в лесу, искусство бесшумно ползти на коленях, а также на животе, умение пользоваться прикрытиями   и   незаметно   перебегать   от   одного   прикрытия   к   другому,   умение проползти сквозь кусты так, чтобы они не зашелестели и чтобы вершины их не заколебались, умение застыть в нужный момент, выбрать подходящее место для нападения или засады, обостренное напряжение внимания, как зрительного, так и слухового, умение отгадать намерение неприятеля и умение использовать это ­ вот какими средствами должен стремиться к победы в лесных играх каждый  игрок. И тогда игра становится интересной и увлекательной. Если в лесу играют опытные игроки, то посторонний человек может пройти сквозь этот лес и не заметить, что в нем происходит игра. Во всех случаях, когда это возможно, надо оценку в лесных играх   сделать   таковой,   чтобы   победа,   достигнутая   настоящей   лесной   работой, оценивалась выше победы, достигнутой просто за счет скорости.  Литература:   Каникулы:   игра,   воспитание:   О   пед.   руководстве   игровой   деятельностью школьников: Кн. для учителя/  О.С.Газман, З.В.Баянкина, В.М.Григорьев и др.; Под ред. О.С.Газмана. ­ М.: Просвещение, 1988. .   Одинокий Волк В. В. Р.  “Разведческие игры и состязания – ч.1” ­ ОРЮР, 1953 10  Подвижные игры на местности Материал для этой статьи был взят нами из книги Карела Прухи “Военизированные игры на местности”. Не следует упускать из внимания то, что впервые эта книга была издана в   1976   году,   это   и   объясняет   использование   термина   “военизированные”.   Сегодня   для определения подобного рода игр мы бы воспользовались определениями “подвижные игры на местности” или “оборонно­спортивные игры на местности”. Так или иначе, организаторы таких игр прежде всего ставят перед собой задачу развития не только физической силы и выносливости участников, но и научения их размышлять, комбинировать, делать выводы, планируя   тактику   дальнейших   действий.   Кроме   того,   рассматриваемые   игры   прививают участникам вкус к борьбе за достижение цели, умение приходить на помощь при любых обстоятельствах, рисковать в случае необходимости. Развитие всех этих умений и качеств бесспорно необходимо для формирования личности, именно поэтому мы в своей практике уделяем достаточное внимание проведению подвижных игр на местности. Военизированные   игры   проводятся   во   время   походов   и   прогулок,   в   лагерях   и   при других   удобных   обстоятельствах.   Выбор   конкретных   игр   зависит   от   времени   года   и природных условий. Однако при их организации никогда не следует забывать того, что это прежде всего ­  игры. В ходе игры ее задачи и пути их достижения должны оставаться для играющих притягательными и интересными.  Если   военизированная   игра   интересна   и   оказывает   на   ее   участников   должное   внимание,   то   она   не обходится   без   дозы   романтики   и   приключений.   Ребята   с   азартом   вживаются   в   роли   действующих   лиц отдельных   игр.   И   вот   здесь   должно   найти   применение   педагогическое   мастерство   руководителя,   его способность извлечь воспитательный смысл из поведения различных персонажей игры. Играющие, местность, пособия. Военизированные игры требуют не только известной степени физического развития, хороших физических данных, но также и определенного уровня психической подготовленности играющих. Поэтому возраст участников каждой игры можно указать лишь приблизительно. При правильном методическом подходе в игре могут с успехом участвовать ребята разных возрастных групп. Каждая игра, если мы желаем достичь ее целей, предполагает определенное количество игроков. Опираясь на накопленный опыт, надо стараться для каждой игры верно определять оптимальное количество играющих. Выбор   игры   зависит   от   характера   и   размеров   местности.   Иногда   причиной относительно неудачной игры является слишком близкая, или, наоборот, слишком далекая цель из­за неправильного определения размеров местности. Наиболее удобна для военизированной  игры холмистая лесная местность. Лес придает игре   особое   очарование   и   напряженность.   Он   позволяет   играющим   приблизиться   к соперникам   на   очень   близкое   расстояние,   застигнуть   врасплох,   подготовить   ловушку, облегчить секретное размещение играющих и скрытное передвижение связных или патрулей. Но   вместе   с   тем   лес   затрудняет   ориентацию   и   поддержание   зрительной   связи   между отдельными   участниками   игры,   усиливает   опасность   неожиданного   столкновения   с противником. Лес   также   ограничивает   возможности   управления   игрой.   Обычно   игра   в   лесу распадается на самостоятельные действия отдельных звеньев. Поэтому в лесу важно заранее устанавливать задания отдельным группам, чтобы они могли действовать самостоятельно. Лесная местность, особенно с наступлением темноты, может оказывать на некоторых участников игры угнетающее воздействие: близкий или отдаленный шум, треск деревьев, шелест листвы и иные звуки вызывают впечатление осады, окружения. Зато опытная группа 11 играющих способна проявить в ночном лесу свою смелость и находчивость, победить более сильного противника. Двигаясь   по   лесу,   игроки   определяют   направление   своего   движения   с   помощью компаса или ориентируются на дороги, просеки, возвышенности, поляны. Организация игры    .  Основной организационной единицей для военизированной игры на местности является группа или команда, состоящая, как правило, из 6­10 человек. В игре обычно участвует вся группа или команда. В соответствии с характером игры старший может послать одного, двух или больше игроков для состязания с соперниками или поставить перед ними отдельные задачи ­ быть наблюдателем, дозорным, связным и т.п. Некоторые игры требуют более крупных игровых коллективов, которые создаются из нескольких групп или отрядов. Играющие   получают   от   игры   подлинное   наслаждение,   когда   они   твердо   знают   ее правила.   Поэтому   нежелательно   часто   переходить   к   новым   играм.   Достаточно   провести знакомую игру в другой местности, и она воспринимается играющими как новая.  При движении на местности для передачи различных сигналов и команд применяются азбука   Морзе   и   условные   знаки,   передаваемые   руками,   что   позволяет   играть   бесшумно. Присутствие   играющих   на   местности   распознается   лишь   по   шелесту   деревьев   и   треску ветвей. Очень   важно   установить   сигнал   об   окончании   игры,   а   при   необходимости   и   о   ее перерыве.  По  сигналу,   обозначающему  перерыв  в  игре,  каждый   ее  участник  остается  на своем месте и только после сигнала о возобновлении игры продолжает свои действия. Как только послышался сигнал об окончании игры, все играющие как можно быстрее прибывают на сборный пункт. Участникам игры необходимо разъяснить, что нельзя злоупотреблять сигналом “SOS” и звать на помощь можно только в случае действительной опасности. Каждая игра имеет свою оптимальную продолжительность. Если игра затягивается, это притупляет интерес играющих, а при чрезмерном сокращении времени участники игры не успевают   выполнить   поставленные   задачи.   При   проведении   игры   впервые   на   незнакомой местности   трудно   определить   точно   необходимое   время.   Тем   не   менее   нужно   заранее сообщить   играющим   время   ее   начала   и   конца.   Пожалуй,   лучше   все   же   если   останется некоторый излишек времени, чем если его не хватит для окончания игры. Следует иметь в виду, что холмистая и лесистая местность преодолевается приблизительно вдвое дольше, чем ровное, безлесное пространство, что спуск с холма происходит в два раза быстрее, чем подъем на холм. В среднем на военизированную игру обычно отводится 1 час. Ход игры зависит также и от погоды. Дождь, грязь, зной, ветер, снег, мороз ­ все эти погодные явления, безусловно, осложняют выполнение отдельных задач игры.  Тематика военизированных  игр  . Молодых людей увлекают необычные истории,   случаи,   происшествия.   Они   с   удовольствием   идут   в   походы   по   новым, неизведанным   дорогам,   ищут   опасности.   Благодаря   буйной   фантазии   и страстному   желанию   приключений   ребята   легко   вживаются   в   образы романтических   персонажей   игры.   Местность   для   них   сразу   становится девственным   лесом,   необозримой   степью,  высокими   горами   или   районом,  где   действуют диверсанты. Военизированные игры черпают свои темы из   многих источников: это партизанская борьба, картины из истории наших народов, борьба индейских племен, прославивших себя ловкостью и отличным умением передвигаться по местности, различные местные сказания, приключенческие книги, некоторые сообщения печати. Подготовка   и   оценка   военизированной   игры    .    Игры   на   местности   нуждаются   в обширной и заботливой подготовке. Прежде всего руководитель игры должен тщательно 12 обследовать местность, на которой буде проходить игра. Для участников игры лучше иметь дело с незнакомой местностью (так как неизвестное возбуждает у них больший интерес), но только не для руководителя, который обязан иметь полное представление о местности, о том, насколько она удобна для проведения игры.  Затем руководитель игры точно определяет размеры необходимой для игры местности, получает разрешение местных органов власти, устанавливает время проведения игры, обеспечивает участников всеми необходимыми пособиями. После этого он знакомит старших (руководителей) групп со всеми подробностями подготовленной игры. При большом числе участников игры необходимо, чтобы все они имели задания и были проинформированы   о   порядке   игры.   Все   игроки   должны   также   знать,   где   они сосредотачиваются после игры. Их нужно ознакомить с условным сигналом об окончании игры. По окончании игры каждому участнику необходимо быстро прибыть на установленное место сбора, где организуется обсуждение игры. командиры сторон докладывают о том, какие действия были предприняты по обеспечению успешного хода игры, сообщают, как шла игра,   какие   ошибки   были   допущены   группой   в   целом   и   отдельными   участниками,   как добились   победы   или   почему   потерпели   поражение.   Доклады   командиров   дополняют участники игры. Руководитель игры подводит итоги действиям обеих сторон и дает оценку игры в целом, объявляет благодарность, отмечает ошибки, указывает, как избежать их в будущем. Кроме   того,   обязательно   нужно   проанализировать   игру   с   организаторской   точки зрения, ответив на следующие вопросы: Насколько удобной была местность, выбранная для игры? Не была ли игра затянута или, наоборот, скоротечна? В чем причины? Были ли правила игры понятны каждому из играющих? Достаточно   ли   было   контроля   за   действиями   играющих   (если   контроль   был необходим)?  Были ли игровые задачи по силам всем играющим? Отвечать на эти вопросы могут и дети ­ участники, и взрослые ­ организаторы игры. Возникающие по ходу обсуждения замечания лучше записать, чтобы в следующий раз не допустить тех же ошибок. Способы пленения  . В каждой игре нужно четко установить способ взятия в плен   участников   игры   противной   стороны.   Можно   воспользоваться   различными приемами:  Пленение отнятием платка. Участники игры имеют платки, которые носят за поясом   или   слабо   завязывают   на   шее   (на   голове).   Играющий   считается плененным после того, как у него противник отберет платок. Неудобство этого способа заключается в том, что участник игры может незаметно для себя потерять платок. В борьбе за платок обязательно соблюдение таких правил:   участник игры, подвергшийся нападению, должен защищаться и вступить в борьбу;   борьба всегда ведется один на один;   в ходе борьбы играющие не могут придерживать платок рукой и призваны взаимно избегать грубостей;    если во время игры один из играющих упадет, то его соперник обязан подождать, когда он встанет и только тогда может продолжать борьбу; тот, кто упадет трижды, отдает платок сопернику. Описанный способ пленения приемлем почти для каждой игры; он развивает ловкость и отвагу. Платок вполне может заменить цветная шерсть, повязанная на руку, или бумажные погоны. 13 Пленение прочтением числа. Каждый участник игры имеет прикрепленные на спине двухзначные   или   трехзначные   числа.   Наиболее   удобными   являются   достаточно   крупные цифры на бумаге, закрепленные скотчем или булавкой. Играющий, число которого соперник правильно   назвал,   становится   пленником.   Этот   способ   принуждает   играющих   к   более тщательной маскировке. Взятие в плен попаданием предмета. Играющий считается взятым в плен, если кто­либо из   соперников   попал   в   него   мячиком,   бумажным   шаром,   шишкой   или   каштаном.   Такой способ заставляет бдительно следить за передвижением соперников.  Пленение прикосновением (осаливанием). Играющий считается взятым в плен, когда один из соперников коснется какой­либо части его тела. Этот способ применятся в основном тогда, когда право брать в плен имеет лишь одна играющая сторона. Иногда устанавливается для этого два или три прикосновения. В   каждой   игре   необходимо   позаботиться   о   том,   чтобы   взятый   в   плен  участник   не выбывал полностью из игры, за исключением игр кратковременных. Плененный игрок вместо исключения из игры получает штрафные очки или штрафное время, что учитывается при подведении общих результатов игры. Виды   военизированных   игр   на   местности   военизированные игры на местности можно подразделить на четыре группы: нападение ­ одна сторона нападает, другая ­ обороняется; преследование   ­   одна   группа   преследует   другую,   которая   оставляет   знаки   на  .  По   характеру   действий дороге или подает сигналы; прорыв линии обороны ­ играющие или группа играющих должны пересечь границу территории, охраняемую другой группой; оборона   лагеря   ­   атакующие   стараются   проникнуть   в   обозначенную   территорию, которую защищают обороняющиеся. Нападение. Обычно при играх этого вида состязаются две группы: одна обороняет базу, где имеются трофеи (флаги, вымпелы и т.п.), другая старается захватить трофеи и доставить их в определенное место. Если в игре участвует больше групп, лучше иметь две базы, причем каждая сторона обороняет свою базу и одновременно атакует базу противника. При участии многих групп можно также провести одновременно две игры с четырьмя базами, размещенными накрест друг против друга. Противолежащие базы всегда составляют одну игру. Участник одной игры не должен тратить время на то, чтобы идти по следам участника другой игры, предполагая, что это его соперник. Игры указанного вида можно проводить на какой угодно местности. если местность лесистая   и   поросшая   кустарником,   то   базы   могут   быть   удалены   друг   от   друга приблизительно на 700 м, если же пространство открытое ­ базы оборудуются на большем удалении.   Хорошо,   когда   избранная   для   игры   местность   имеет   форму   вытянутого прямоугольника,   так   как  в   более   широком   пространстве   играющие   рассеиваются   и  игра утрачивает свою целенаправленность.  Важно   также   расположение   баз.   Они   устраиваются   так,   чтобы   не   находились   в пределах   прямой   видимости,   но   вместе   с   тем,   чтобы   непосредственно   вокруг   базы   не имелось   поросли,   которая   могла   бы   стать   укрытием   для   соперников.   Наилучшее местоположение   базы   ­   открытое   пространство,   чтобы   противник   ее   легко   увидел.   База может быть даже четко обозначена. Когда в игре участвует опытный состав играющих, базы могут быть укрыты среди растительности. Тогда участники игры должны найти их лишь с помощью карты. Интерес к игре усиливается, если в начале ее каждая сторона передаст противнику трофеи.   Играющие   с   большей   охотой   участвуют   в   игре,   стремясь   добыть   то,   что   им принадлежит. Иногда неизбежна общая атака. Но такой вариант применяется редко, потому 14 что   снижает   возможность   обучения   играющих   навыкам   наблюдательности   и   скрытного передвижения. Играющие должны продвигаться не целыми группами, а поодиночке или по двое. Преследование. Каждая игра с преследованием является волнующей для обеих сторон. Игры   этого   вида   можно   организовывать   для   разного   количества   играющих,   в   любой местности и в любое время. Они стимулируют силу воображения игроков, развивают у них опыт выслеживания и продвижения по следам. Прорыв линии обороны. При этом широко используется такая разновидность игры, как бег  посыльного  с  донесением.  Лучше,  когда  играющие  из  группы   прорыва  находятся  не слишком далеко друг от друга; это облегчит незаметное продвижение посыльного между ними. Если играющих мало, то с донесением может бежать вся группа, но соперники не должны знать, кто из играющих несет донесение. Игра становится более интересной, когда на одной стороне обыскивают пленных, а на другой стараются надежнее скрыть донесение. Для   этого   вида   игры   избирается   узкое   пространство,   по   которому   должны   бежать посыльные   с   донесением,   в   игру   включаются   и   другие   действия,   например,   служба   на станции скорой помощи или на наблюдательном пункте. Оборона лагеря. Место лагеря обозначается флажками или разноцветными лентами. Размер территории лагеря зависит от численности обороняющихся. Обе группы играющих, атакующие и обороняющиеся, должны иметь равные шансы на успех. Во всех   играх этого вида соблюдается правило: атакующие должны проникнуть на территорию   лагеря   или   же   завладеть   находящимися   в   лагере   флажками   (другими предметами) и при этом не быть плененными. Когда численность участников игры большая (до 50 человек), можно создать два лагеря. В этом случае каждая группа атакует лагерь соперников и одновременно защищает  свой. Участники этого вида игр должны обладать навыками   переползания,   наблюдения,   скрытного   сближения.   Атакующим   не   разрешается нападать коллективно всей группой, так как от этого снижается занимательность игры. Во   многих   играх   используется   несколько   видов   действия   (оборона   ­   нападение, оборона ­ прорыв линии обороны) одновременно или эти действия являются этапами игры (преследование ­ нападение ­ прорыв линии обороны). Правила таких игр несколько сложнее, но они не становятся от этого менее интересными для участников. Примечания.  При играх на местности не должно быть нанесено какого­либо ущерба природе. Игровые знаки на должны оставлять длительных следов. Для обозначения игровых тропинок совершенно не нужны топоры; здесь применяются разные ленты, камешки, шишки и пр. Для обозначения ночной тропы можно использовать   немного фосфоресцирующего материала. Надо стараться использовать такие знаки, которые могут собрать следующие группы. Если играющие пробираются через заросли, они обязаны оставлять за собой едва заметный след. Наивысшим   умением   является   такое   тихое   передвижение,   чтобы   остались непотревоженными даже птицы. Конечно, это достигается длительной практикой.  Если игры проводятся в населенных пунктах, участники игры не должны мешать ни пешеходам, ни транспорту. Игра здесь ведется парами или маленькими группами. Особую осторожность надо соблюдать при передвижении по шоссе. Поход совершается всегда по левой стороне проезжей части дороги. Группа может делать остановку только вне проезжей  части.  При  первой  же  возможности  она  сворачивает  в сторону и  движется  по полевым и лесным дорогам. Материал подготовили Л. Животягина, Е.Картавцева                                                     Литература: 15 Пруха К. Военизированные игры на местности                                /Пер. с чеш. С.И.Грачева./ ­ М.: ДОСААФ, 1979. 16  Конструирование с помощью приемов  из “Грамматики фантазии” Мы знаем одну очень хорошую книгу. Она так и называется “Грамматика фантазии”. Ее   автор   ­   итальянский   писатель   Джанни   Родари   ­   рассказывает   о   том,   как   научиться фантазировать   “по   правилам”,   описывает   несколько   методов,   дающих   возможность придумывать все что угодно ­ от сказок до новых проектов. Мы попробуем с помощью некоторых из них создавать новые игры. Знакомьтесь: САЛАТ ­ создание одного целого из нескольких ингредиентов (составляющих), не так ли? Попробуем “состряпать” салат из ... игр. Возьмем обычные “Кошки­мышки” и “Белого медведя” (или “Сеть”). Возьмем по части правил из каждой игры, хорошенько перемешаем ... и получим новую игру: “Кошки­мышки­2” Играют   не   менее   15   человек.   Все   становятся   в   круг.   “Кошка”   и   “мышка”   ­   пары игроков, которые держатся за руки и не должны их расцеплять в течение игры. “Кошка” догоняет   “мышку”.   Когда   “кошка”   осалит   одну   из   “мышек”,   осаленная   “мышка” присоединяется   к   “кошке”,   а   вторая   выбирает   себе   пару   из   круга.   Если   пара   “мышек” разрывается, она возвращается в круг и выбирает себе замену. Если разрывается “кошка”, то меньшая   часть   становится   в   круг,   а   большая   остается   и   продолжает   “охоту”.   Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все “мыши”. Или   присоединим   к   игре   “Кошки­мышки”   игру   “Заяц   без   домика”   и   получим следующее: “Кошки­мышки­3” Играют 10 человек и более. Выбирают “кошку” и “мышку”. Играющие становятся в круг. Задача “кошки” ­ поймать “мышку”. Как в игре с обычными правилами, “кошка” и “мышка” могут бегать внутри круга и за его пределами. Находясь в кругу, “мышка” может встать впереди одного из играющих, и тогда тот становится “мышкой”.  Второй метод ­  ПЕРЕВИРАНИЕ, так сказать, “игра наоборот” или “игра на новый лад”. Как это? Очень просто. Переврав игру “Американский   студент”  и   попросив играющих: а) объяснять загаданное слово не жестами, а с помощью ассоциаций, наводящих слов или б) предложим показывать слово всей команде для одного человека, мы получим новую форму. Игра в шашки в “поддавки” ­ тоже результат перевирания. 17 Еще один прием ­ ПЯТЫЙ ЭЛЕМЕНТ ­ введение в игру добавочного правила, нового элемента. Элементом может быть введенная роль, какое­либо новое СИ  ­ все, что угодно. При   этом   правила   игры   в   целом   остаются   прежними,   только   для   Пятого   элемента придумывают добавочное правило. Так была придумана игра “Снежный ком с ассоциацией”, когда, представляясь, играющий называет, помимо имени, еще и предмет, с которым он себя ассоциирует. Попробуем ввести Пятый элемент в игру  “Ой­ей­ей”  (ее еще называют  “Номера”). Пусть водящий, кроме двух номеров игроков, скажет еще и слово “пожалуйста!”. Только тогда игроки будут должны поменяться местами. Если же слово “пожалуйста” не прозвучит, им следует оставаться на местах. Те, кто ошибся, могут отдавать свои фанты. И,   наконец,   последний   прием   ­  БИНОМ   ФАНТАЗИИ.   Этот   способ   позволяет придумать новую игру по двум ее составляющим, не имеющим, на первый взгляд, никакого отношения друг к другу. Это могут быть две роли, два предмета (средства игры), просто два слова. Положим БИНОМ в основу названия игры. Какие возникают у вас ассоциации, когда вы слышите выражение типа “агрессивная вешалка” или “барабанный бег”? Какие правила могут быть у игры с таким нелепым, на первый взгляд, названием? Надо заметить, что чем интересней, неожиданней получится название, тем больше у вас будет шансов придумать новую увлекательную игру.  Чтобы   придумать   такое   название,   выберите   любую   букву   и   напишите   по   10 существительных   и   10   прилагательных,   начинающихся   с   этой   буквы.   Далее   попробуйте составить   интересные   словосочетания   из   придуманных   слов,   выберите   2­3   самых неожиданных  и пофантазируйте, как можно поиграть в игру с таким названием.  Биномом могут быть и средства игры (придумайте нелепые пары ­ теннисная ракетка и ласты, шарик и простыня), и действующие лица ­ их названия и имена можно задумать, а потом  произнести   по  очереди   или   написать   на   карточках  и   вытаскивать   пары   карточек. Поэкспериментируйте! Уверены, у вас получится что­нибудь интересное. С использованием этих приемов можно придумывать бесконечно. Так, не имея под рукой объемистых пособий и сборников, вы можете постоянно обновлять свой багаж   все   новыми   и   новыми   играми.   Кроме   того,   изменять   можно   и   уже переделанные игры. Представляете, сколько это будет? Материал подготовила Л. Животягина “Содружество юных” № 1(2) январь’99. *  В книге П.Пидкасистого и Ж.Хайдарова “Технология игры в обучении и развитии” (Москва, изд­во Педуниверситета, 1996г.) представлен интересный, своеобразный взгляд на игру. Так, по их определению, игра ­ специально организованная деятельность субъектов, в которой   игроки   преследуют   единую   цель,   исходя   из   одинаковых   начальных   условий, действуя идентичными средствами, соблюдая эквивалентные правила и добиваются при этом строго фиксированных результатов, по которым ведется соревнование, оценивается общий и личный успех. Это далеко не единственное определение, данное игре исследователями. С * 18 ним можно соглашаться, его можно оспаривать, но нас как конструкторов сейчас интересуют элементы игры, которые выведены его авторами. Данная ниже структурная схема даст нам более четкое представление о взаимосвязи этих элементов: А  ФИ   СИ    ОПИ    МИ    ПИ     Ц    Ц      ТР                    Арбитр           Здесь   использованы   следующие   символы­сокращения,   введенные   также   авторами “Технологии...”: ­  ­ А ФИ игрок, участник игры. Формы  Игры   (в   книге   “Технология   игры...”     классификация   игр   по форме осуществляется исходя из количества участников и способов их взаимодействия друг с другом и со средствами игры):  индивидуальная ­   игровые   действия   одного   человека   по   им   самим   придуманным правилам,   без   стремления   прийти   к   конкретному   результату   (пение,   танец,   актерская игра, игра с мячом);  одиночная  ­   деятельность   игрока   в   системе   имитационных   моделей   с прямой   и   обратной   связью   от   результатов   достижения   цели   (видеоигры,   пасьянс, головоломки);  парная  нолики”);  групповая  ­ игра одного человека с другим человеком (шашки, теннис, “Крестики­ ­ игра 3 и больше соперников, преследующих одну и ту же цель в СИМ (карточные игры, телевикторины, “Города”, “Контакт”);  коллективная   массовая  (лотерея);  планетарная  ­ игра по командам (футбол, “Бой за знамя”); ­   тиражированная   одиночная   игра   с   прямой   и   обратной   связью ­ некоторые популярные виды спорта в программе Олимпийских игр). ­ СИ Средства  Игры   ­   предметы   и   материалы,   с   которыми   действует играющий в процессе игры (например, в футболе ­ мяч, поле с воротами; в “Бое за знамя” ­ особым образом размеченное поле, “знамена” двух команд). ОПИ ­ Основное Правило Игры, конкретное игровое действие, направленное к цели, за успешное выполнение которого игроку (команде) присуждается очко. Так, ОПИ в футболе ­ забить мяч в ворота противника, в “Крестиках­ноликах” ­ выстроить свои символы (X или 0) на поле по вертикали, горизонтали или диагонали. МИ ­ Механизм  Игры   ­   полное   описание   правил   игры,   строгий   порядок выполнения игровых действий, начиная со старта до фиксации полученных результатов. ПИ ­ Процесс  Игры   ­   оживший   механизм   игры   в   реальных   действиях игроков: если МИ ­ описание игры, то ПИ ­ сама игра. Ц ­ Цель   игры   ­   наибольший   результат   игровых   действий,   достигнутый игроками по всем правилам и зафиксированный арбитром в момент окончания игры.  ТР ­ Таблица Результатов. 19 Арбитр  ­  судья,   осуществляющий   контроль   за   соблюдением   правил,   ведущий счет. Попробуем для примера разобрать по данной схеме какую­нибудь известную нам игру. Возьмем футбол. Здесь: А ­  ФИ ­ СИ ­ ОПИ ­ МИ ­ команда, коллективная,  травяное игровое поле с воротами, мяч, забить мяч в ворота соперника, команды перемещаются в пределах поля (в основном бегом), передавая друг другу мяч, до достижения цели игры; правилами предусмотрены: положение вне игры, угловой, пенальти и т.д., ­ ­ ­ матч, состоящий из двух таймов, забить мяч или как можно больше мячей в ворота противника,  фиксирование счета на момент каждого гола. ПИ Ц ТР Теперь давайте попробуем сравнить футбол и водное поло ­ по той же схеме: элементы А, ФИ, ОПИ, МИ, Ц, ТР и арбитр ­ в этих играх в принципе сходны, а вот СИ ­ различаются, на них мы пока остановимся. Вы знаете, что в водном поло игровое поле ­ вода. Это и есть основное отличие его от футбола. Из этого наблюдения делаем вывод: изменив в исходной игре один из элементов ­ СИ ­ мы получим новую игру. А поддаются ли изменению другие элементы игры? Попробуем изменить ОПИ футбола. Откажемся от забивания мяча в ворота соперника и пофантазируем: мяч можно забивать в свои ворота или в строго определенный угол ворот, или   вообще   делать   как   можно   больше   промахов...   Если   пытаться   изменить   МИ,   можно получить   еще   несколько   разновидностей   футбола,   где   одним   из   правил   может   быть обязательная передача мяча не игроку своей команды, а сопернику; где вратарь, отбив мяч, может выходить на поле, назначив себе замену; где может вообще не быть никаких правил, кроме ОПИ. Несмотря на то, что эти формы игры в футбол непривычны нам, они имеют право на существование, если кому­то будет интересно в них  играть. “Но это футбол”, ­ скажете вы, ­ “спортивная игра, и довольно простая. А что можно сделать с играми других видов?” Вот несколько примеров того, какие новые игры можно получить путем изменения элементов привычных  нам игр. Исходная игра ­ “Аленушка и Иванушка”. 1.  Новая игра (изменяем МИ): играющие, в т.ч. и Аленушка, стоят на месте в свободном порядке.   Иванушка   с   завязанными   глазами   переходят   от   одного   к   другому   игроку, отыскивая Аленушку на ощупь. При этом на его вопрос: “Аленушка, ты где?” ­ отвечают словами: “Левее, правее, вперед, назад”, ­ игроки, стоящие ближе всех к Иванушке. Исходная игра ­ “Выбивалы”. 2.  Новая игра (изменяем МИ): играют “каждый за себя”. Выбитый игрок не выходит из игры, а становится в группу выбивающих. Исходная игра ­ “Кошки­мышки”. 3.  Играющие стоят в кругу. Двум участникам, стоящим довольно далеко друг от друга, дают два шарфа: “кошку” и “мышку”. Шарф­“кошку” завязывают на шее один раз, затем развязывают и передают в ту сторону, где расстояние до “мышки” больше. Шарф­“мышку” завязывают дважды, развязывают и передают по кругу в направлении от “кошки”. Задача “кошки” ­ поймать “мышку”. 20 Новая игра  (изменяем СИ): играющие стоят в кругу. В игре те же два шарфа, но завязывают их на ногах: своей ноге и ноге соседа. считают, что игра закончена, когда у одного человека на обеих ногах окажутся и “кошка”, и “мышка”. На   наш   взгляд,   наиболее   продуктивны   при   конструировании   игр   операции, производимые над СИ, ОПИ, МИ. Причем переделывание игр ­ занятие интересное и несложное, так что Вы можете предложить его и коллегам, и ученикам. Материал подготовила Л.Гончарова “Содружество юных” № 1(2) январь’99. 21 Интеллектуальными   здесь   будем   называть   игры,   не   являющиеся   подвижными (спортивными). Для   того   чтобы   сконструировать   интеллектуальную   игру,   необходимо использовать сочетание нескольких обязательных частей, соблюдая следующий алгоритм: 1.  Решить, что вы конструируете ­ игру или игровую программу. 2.  Заложить основу интеллектуальной игры (программы). 3.  Определиться с тематикой вашей игры (программы). Она может быть выражена через название, внешнее оформление, костюмы игроков и ведущего, а также через пакет вопросов для данной игры. 4.  Определиться с системой выбора вопросов из пакета. 5.  Заложить систему начисления баллов. 6.  Четко определить и “развести” а) когда кончится игра, б) как на данный момент будет определяться победитель. 7.  Заложить систему случайностей.                                  Теперь об этих пунктах более подробно:    1. Единственное   различие   между   интеллектуальной   игрой   и интеллектуальной игровой программой в том, что в основу программы положено несколько разных игр или конкурсов. Например: Интеллектуальные игры Интеллектуальные   игровые программы “Поле чудес” “Брейн­ринг” “Что? Где? Когда?” “Умники и умницы” и др. “Морской бой” * В таблице выделены телевизионные игры и игровые программы. “Звездный час” “Счастливый случай” “Угадай мелодию” 2.  По   сути,   каждая   интеллектуальная   игра   ­   набор   вопросов,   требующих однозначных, верных ответов. Но простое задавание вопросов не похоже на  игру, поэтому интеллектуальные игры в своей основе часто имеют правила известных игр (футбол, крестики­нолики, морской бой, ход конем и др.) или имитацию какого­либо действия (восхождение на гору, “взлом” сейфа и т.д.) Предлагаем вашему вниманию еще одну таблицу: 22 ИМИТАЦИЯ ДЕЙСТВИЯ название  действие интеллектуальной игры ПРАВИЛА ИЗВЕСТНЫХ ИГР игра название  интеллектуальной игры СКАЧКИ “СКАЧКИ”   цель: препятствия финишировать раньше других преодолеть цель:   раньше   других и набрать определенное количество баллов   “МОРСКОЙ БОЙ” цель: потопить корабли противника   “ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬ РУЛЕТКА СТРЕЛЬБА В ТИРЕ поразить цель:   “яблочко”   или набрать   как   можно больше очков НЫЙ ТИР” цель:   ответить   на большее   количество вопросов,   в   том числе самых сложных “МОРСКОЙ БОЙ” цель:   потопить корабли противника, ответить вопросы, расположенные   на поле,   и   набрать наибольшее количество баллов на   “ЧТО? ГДЕ?  КОГДА?” ВЗЛОМ СЕЙФА ВЗЛОМЩИК РУЛЕТКА, “ВИСЕЛИЦА” “ПОЛЕ ЧУДЕС” Вот   примеры   имитации   действий   и   правил   известных   игр,   придуманные   в   ходе “мозгового штурма”, проведенного в самарском клубе “Радуга”. Их вы можете положить в основу вашей игры: ИМИТАЦИЯ ДЕЙСТВИЯ ПРАВИЛА ИЗВЕСТНЫХ сбор кубика Рубика покупка товара путешествие сбор урожая завоевание земель ремонт квартиры складывание мозаики строительство дома взлет самолета и др. ИГР “городки” “уголки” “классики” “чапаевцы” “шашки” “домино” “третий лишний” спортивные игры карточные игры и др. 3. Теперь вам нужно определить, как вы будете выбирать вопросы из пакета. Это можно делать по­разному: а) По сложности вопросов.  “Взломщик”. Каждый   последующий   вопрос   сложнее   предыдущего.   Например,  Все вопросы в пакете распределены по сложности и задаются в зависимости от того, что выпало случайно. Например, “Морской бой”.  Все вопросы в пакете распределены по сложности и задаются по выбору игроков.  23 б) По тематике (области знаний).  Все вопросы в пакете распределены по тематике и задаются в зависимости от того, что выпало случайно. Например, “Путешествие”.   Все   вопросы   в   пакете   распределены   по   тематике   и   задаются   по   выбору   игроков. Например, “Угадай мелодию”. в) По жребию. Например, “Что? Где? Когда?”  Необходимо   отметить,   что   только   ведущему   игры   известно,   насколько   его   выбор соответствует   правилам   выбора   вопросов,   принятым   в   этой   игре.   Это   не   способ “надувательства” игроков, а лишняя возможность дольше поддерживать интерес к игре, как зрителей,   так   и   проигрывающей   команды,   что   тоже   очень   важно.   Не   призываем   вас подтасовывать результаты игры, но не стоит забывать и о педагогической роли ведущего интеллектуальных игр и об их зрелищной стороне. В   подавляющем   числе   случаев   ведущий   именно   так   и   поступает   ­   мы   никогда   не узнаем, насколько соответствует сложность музыкального вопроса в “Угадай мелодию” тем баллам, которые были выбраны участниками игры, или действительно  ли в “Счастливом случае” задается вопрос, соответствующий цифре бочонка и т.п. Наиболее ярко подобные действия выражены у ведущего “Брейн­ринга”, при просмотре передачи которого видно, как он каждый раз перебирает карточки с вопросами, прежде чем решить, какой из них задавать в данный момент. Известно не много игр, в которых у ведущего нет возможности задавать вопросы в зависимости от своего желания (или от течения игры). Это, например, “Что? Где? Когда?”. 4.  Следующее   условие,   которое   необходимо   учесть,   ­   будет   ли   ваша   игра тематической, т.е. посвященной одной теме (учебному разделу, предмету) или нет. Тематические   игры   (телепрограммы)   ­   “Поле   чудес”,   “Умники   и   умницы”, “Галопом по Европам”, “Угадай мелодию” и др. В   принципе   любая   интеллектуальная   игра   может   быть   тематической,   стоит   вам потрудиться над составлением вопросов к ней одной тематики. Но у некоторых игр уже названия говорят об этом. Например, “Музыкальный тайник”, “Угадай мелодию”, “Стадион Гиннеса”.   5. Теперь, когда вам известна игра (или действие), которую вы положили в основу   интеллектуальной   игры,   решите,   как   вы   будете   начислять   баллы   за правильные   ответы   на   вопросы   и   снимать   их   за   неправильные   (что   совсем необязательно). Практически   во   всех   играх   и   игровых   программах   существует   обычная система   начисления   баллов:   в   некоторых   играх   баллы   напрямую   заменяются какими­нибудь предметами, а в других она хорошо завуалирована. Примеры замены баллов на что­то другое хорошо заметны в таких телепрограммах, как “Зов джунглей” (кости и бананы), “Игра для шалунов и их родителей” (солнцезащитные очки), “Звездный час” и “Умники и умницы” (шаги к победе) и т.п. Система начисления баллов может строиться по­разному. Она может быть: а) Постоянной  ­ когда за каждый правильный ответ, независимо от его сложности и тематики   начисляется   одинаковое   количество   баллов.   Например,   “Что?   Где?   Когда?”, “Брейн­ринг”. б) По сложности задаваемых вопросов. Чем сложнее вопрос,  тем больше баллов можно получить за правильный ответ на него. Например, “Морской бой”. в)   Случайной.   Когда   вопрос   задается   независимо   от   выпавшего   числа   баллов. Например, “Поле чудес”, “Угадай мелодию” и др. 24 г) От соотношения заданных вопросов и правильных ответов. Например, “Пятью пять”. д) Дополнительной. Может существовать помимо основной еще и дополнительная система   начисления   баллов.   Например,   денежный  IQ  в   “Что?   Где?   Когда?”,   звезды   в “Звездном часе”, ордена Шелкового умника в “Умниках и умницах” и т.п. Постарайтесь сделать для своей игры такую систему начисления баллов, чтобы она соответствовала тематике или названию вашей игры (на музыкальной игре можно собирать ноты, на игре “Остров сокровищ” ­ клады или черные метки и т.п.) и обязательно была зрелищной. И последнее ­ не всегда желательно, чтобы команда знала, до какого числа баллов идет игра, хотя обязательно надо объявить, что послужит ее окончанием. Примером   может   послужить   разработка   системы   начисления   баллов   для   игры “Эврика”.   Для   показа   начисления   баллов   авторы   взяли   круглый   аквариум,   наполовину заполнили его водой и за каждый правильный ответ бросали в него от 1­го до 3­х одинаковых предметов (яблок, банок с “Пепси­колой” и т.п.). Игра заканчивалась в тот момент, когда у одной   из   команд   вода   станет   выплескиваться   через   край   аквариума.   Ведущему   было известно, что это произойдет после погружения в воду 15 предметов (т.е. игра идет до 15 баллов), а команды этого не знали. Такой вариант оценки более эмоционален и, поэтому, более выигрышен. 6.  Ваша   игра   практически   готова.   Теперь   определите,   что   будет   являться окончанием игры и как вы определите ее победителя.  7.  Для поддержания интереса к игре со стороны игроков и зрителей, для внесения неопределенности при выявлении победителя, закладывают ряд случайностей. Это особенно важно в случае, если “игра идет в одни ворота”, т.е. одна команда вчистую выигрывает у другой.  В большинстве интеллектуальных игр случайности заложены еще в правилах той игры, которую взяли за основу.  Например, рулетка в “Поле чудес” (“банкрот”,   “переход хода” и т.п.), стрельба в “Морском бое” (можно промахнуться, нарваться на мину и т.д.).  В   некоторых   играх   случайности   закладываются   организаторами.   Это   дорожки   в “Умниках и умницах”, бочонки в “Счастливом случае”, определение цены вопроса в “Угадай мелодию” и т.п. И последнее ­ вам необходимо решить несколько организационных вопросов:  как будет переходить ход от одной команды к другой;  будут ли разрешены замены в командах во время игры;  будут ли штрафовать команды (игроков), давшие неправильный ответ, болельщиков за подсказки и пр. По материалам работы педотряда “Радуга” (г. Самара) Желаем удачи! 25  Лингвистический бильярд В игре заняты 2­4 команды (участника) и ведущий. Для проведения игры необходимо игровое поле в виде бильярдного стола. В каждой из шести   лунок   до   начала   игры   ведущий   располагает   по   3   карточки   с   надписями “существительное”, “глагол”, “прилагательное” так, чтобы играющие не видели надписей.  Кроме того, для игры необходимы карточки­шары, на которых написаны буквы. Из имеющихся 33 (по числу букв алфавита) наугад выбирают 16 и в произвольном порядке располагают на игровом поле (для четырех участников или длительной игры количество шаров может быть увеличено). Чтобы забить шар, игроку (команде) необходимо составить слово. Выбрав два шара, находящиеся на одной прямой,  придумывают слово  так, чтобы  буква одного шара была начальной, а буква другого ­ конечной. Это слово может быть существительным, глаголом, прилагательным   (причастием)   в   форме   любого   числа,   спряжения,   рода.   Затем   играющие выбирают лунку, в которую хотят забить шар. Из нее ведущий наугад достает карточку. Если надпись на ней соответствует части речи, к которой относится слово, то шар ­ начальная буква   ­   считается   забитым   и   удаляется   с   поля   вместе   с   карточкой   из   лунки.   В   случае несовпадения и шары, и карточки остаются в игре. Ведущий записывает слова за каждым участником. Играющие   делают   ход   по   очереди.   Выигравшим   считают   участника   (команду), набравшего   наибольшее   количество   очков.   Оно   высчитывается   исходя   из   таблицы (суммируются очки всех букв каждого составленного слова): А ­ 1 Б ­ 2 В ­ 2 Г ­ 2 Д ­ 2 Е ­ 1 Ж ­ 2 З ­ 2 Р ­ 1 С ­ 1 Т ­ 1 У ­ 2 Ф ­ 3 Х ­ 3 Ц ­ 3 Ч ­ 3 И ­ 2 Й ­ 3 К ­ 1 Л ­ 1 М ­ 1 Н ­ 1 О ­ 1 П ­ 1 Ш ­ 3 Щ ­ 3 Ъ ­ 2 Ю ­ 3 Ь ­ 2 Э ­ 3 Ю ­ 3 Я ­ 2  Лингвистический  морской  бой Игра идет на двух игровых полях размером 10    10  клеток, пронумерованных как в обычной игре “Морской бой”. Противники   загадывают   по   одному   десятибуквенному   слову.   На   игровом   поле располагают   10   слов­кораблей:   1   ­   четырех­,   2   ­   трех­,   3   двух­,   4   однопалубных   (4­ буквенных).   Первые   буквы   слов­кораблей   входят   в   состав   загаданного   слова.   Корабли­ однопалубники ­ его отдельные буквы. Далее игра идет по правилам обычного морского боя: при попадании в корабль открывается буква, стоящая в этой клетке. Победителем является тот участник, кто отгадал загаданное слово первым.  Примечание:  26 Обе игры придуманы и впервые проведены отрядом “Фанта” на лагерном сборе “Искра­ 30” (июль 1999г., г. Воронеж). 27

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ

Внеклассное мероприятие с использованием ИКТ
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
08.09.2018