Тетерина Е.М.
п. Васильевское, 2023 |
Содержание
Введение |
3 |
Игры на развитие внимания |
6 |
Игры на развитие памяти |
10 |
Игры на развитие мышления |
14 |
Литература |
25 |
Приложения |
26 |
Введение
С.Т. Шацкий писал, что «игра – это жизненная лаборатория детства, дающая тот аромат, ту атмосферу молодой жизни, без которой эта пора ее была бы бесполезна для человечества».
Проходит время, ребенок подрастает, и вот ему уже пора идти в первый класс. В школе ему придется столкнуться с множеством трудностей, получить огромное количество новых впечатлений, приобрести принципиально иной, чем в семье опыт общения. Все это требует немало усилий как умственных, так и эмоциональных.
А если мы говорим, про обучающихся с ОВЗ (большинство из которых с ЗПР), то, исходя из особенностей развития этих детей, школьная жизнь начинается для них чередой трудностей, сопряженных с неудачами. И у детей, которых позиция школьника не сформирована, или сформирована частично, которые имеют недостаточный уровень сформированности психических познавательных процессов для овладения школьной программы в полном объеме, начинает резко снижаться мотивация к школьному обучению, интересы и увлечения лежат вне школы и учебы. На уроках такие дети часто отвлекаются сами и отвлекают других, наблюдаются нарушения дисциплины, обучающиеся начинают играть.
Игра является основным видом деятельности ребенка, начиная практически от рождения. Вообще термин «игра» включает в себя разнообразные виды деятельности. Именно она играет большую роль в формировании и развитии умственных, эмоциональных, физических и творческих способностей ребенка. Игра помогает развивать память, мышление, воображение, внимание. Одиночная игра развивает индивидуальные качества ребенка, знакомит его с характеристиками и свойствами тех или иных предметов. Игра в группе приучает ребенка к общественной жизни, социальным ролям и отношениям между людьми. Ролевые игры помогают ученику осваивать нормы и стереотипы поведения в современном обществе. Таким образом, можно дать игре четкое определение. Игра представляет собой вид деятельности, в которой человек добровольно принимает участие и получает удовольствие и возможность исследовательского поведения.
Игра — самый древний способ передачи знаний от поколения к поколению. Девочки играют в куклы, чтобы подготовиться к роли жены и матери, мальчики — в машинки, чтобы стать главным автолюбителем в семье. Но, придя в школу игра заканчивается видимо по тому, что в многочисленных определениях игровой деятельности подчеркивается отсутствие практической направленности, ориентации на результат. А обучение, как учит педагогика, — это целенаправленная деятельность, которую учитель по роду своей профессии призван организовывать. Однако это противоречие снимается, как только мы добавляем понятие «дидактическая», «педагогическая» игровая деятельность, ибо в таком случае цель задается учителем.
Рассматривая игру как всеобщую, спонтанно возникающую форму воспитания, известный психолог Д. Б. Эльконин подчеркивал, что ни один другой вид деятельности не образует вокруг себя такого мощного «педагогического поля». Л.С. Выготский видел в игре неиссякаемый источник развития личности, сферу, определяющую «зону ближайшего развития», в игре возможны высшие достижения ребенка, которые завтра станут его реальностью…
Интерес детей в дидактической игре перемещается от игрового действия к умственной задаче. Дидактическая игра является ценным средством воспитания умственной активности детей, она активизирует психические процессы, вызывает у учащихся живой интерес к процессу познания. В ней дети охотно преодолевают значительные трудности, тренируют свои силы, развивают способности и умения. Она помогает сделать любой учебный материал увлекательным, вызывает у учеников глубокое удовлетворение, создает радостное рабочее настроение, облегчает процесс усвоения знаний.
В дидактических играх ребенок наблюдает, сравнивает, сопоставляет, классифицирует предметы по тем или иным признакам, производит доступные ему анализ и синтез, делает обобщения.
Игре свойственны определенный темп, ритм; в процессе ее недопустимы пространные объяснения; правила должны излагаться кратко, доступно, лаконично. Снижает интерес обилие замечаний дисциплинарного характера, пассивное ожидание ребенка своего участия в игре.
Ведущий должен сам показать живой интерес к игре, увлечь учащихся. В некоторых играх он создает ситуацию ожидания, загадочности. Вялость, безразличие улавливается детьми и интерес к игре быстро угасает.
Форма проведения игры может быть разной:
· Коллективной;
· Групповой;
· Индивидуальной.
Дидактические игры представляют возможность развивать у детей произвольность таких психических процессов, как внимание, память, мышление. Игра требует не только умственных, но и волевых усилий - организованности, выдержки, умения соблюдать правила игры, подчинять свои интересы интересам коллектива.
Дидактические игры конструируются по-разному. В некоторых из них есть все элементы ролевой игры: сюжет, роль, действие, игровое правило, в других – только отдельные элементы: действие или правило или то и другое.
Поэтому по структуре дидактические игры делятся на: сюжетно-ролевые и игры-упражнения, включающие только отдельные элементы игры. При подборе игр важно учитывать наглядно-действенный характер мышления младшего школьника. Необходимо также помнить и о том, что игры должны соответствовать полноценному всестороннему развитию психики детей, их познавательных способностей, речи, опыта общения со сверстниками и взрослым, прививать интерес к учебным занятиям, формировать умения и навыки учебной деятельности, помогать ребенку овладевать умением анализировать, сравнивать, абстрагировать, обобщать.
В этой работе собраны материалы, которые способствуют развитию познавательных процессов: мышления, внимания, памяти, воображения младших школьников. Предлагаемые игры помогут учащимся, с одной стороны, лучше усвоить изучаемый материал, а с другой – снимут напряжение и усталость. Игры подобраны несложные по содержанию, соответствующие умственному развитию детей с ОВЗ 7-11 лет.
В игре для ребенка появляется возможность добывать знания самостоятельно; он ощущает радость успеха и уверенность в своих силах. Игры повышают эмоциональный тонус школьника, а без положительных эмоций не может быть плодотворной учебной деятельности. Использование игровых технологий несомненно даст заметный эффект в развитии детей, а также, улучшит эмоциональное состояние детей, поддержит у младших школьников интерес к учебной деятельности, минуя неблагоприятные тенденции школьного обучения.
В данной работе представлены игры для развития познавательных процессов младших школьников (внимания, памяти, мышления)
1. Игры на развитие внимания.
1.1. «Отыщи слово»: нужно написать на бумаге набор букв, среди которых «спрятаны» слова, и предложить ребенку за определенное время найти и подчеркнуть их.
ВПЫЛОАВРДВЕРЬЕЛОЖУКФНАЖАБАЖЭВОДАПВАЛДР (Приложение1)
1.2. «Таинственные квадраты»:
Вариант 1: нужно начертить два квадрата. Количество ячеек зависит от возраста и работоспособности детей. В первый квадрат вписываются числа, расположенне в случайном порядке. Задание ребенку – за определенное время заполнить пустой квадрат этими же числами, но расставив их в порядке убывания или возрастания. (Приложение 2)
Вариант 2: ребенку предлагается 3- 6 пар (в зависимости от возраста) квадратов, один из пары квадратов заполнен, во второй вписан только один фрагмент в одной ячейке. Ребенку необходимо найти необходимую пару и квадратов и заполнить второй квадрат точно также, как и первый. (Приложение 2)
1.3. «Запомни и повтори»: одновременное выполнение двух или нескольких различных действий.
Вариант 1: взрослый читает вслух предложение и одновременно с этим постукивает по столу ручкой или любым другим предметом. Задача детей – запомнить текст и повторить его, а также назвать количество ударов. По мере тренировки рекомендуется увеличить длину и число предложений.
Вариант 2: взрослый засекает время и начинает хлопать в ладоши, дети при этом рисуют на бумаге квадраты. По прошествии минуты ребенок должен назвать число хлопков. Чем больше нарисовали квадратов, тем лучше.
Вариант 3: Детям за минуту необходимо нарисовать правой рукой треугольники, а левой круги. Цель игры – начертить как можно больше аккуратных геометрических фигур.
1.4 «Китайская грамота»: взрослый записывает случайный набор букв и предлагает детям за короткое время переписать этот текст. Цель – сделать как можно меньше ошибок.
- аполдвокаториванирпаемсапуныесуцири
- юопавилеимисыбудапярол
- ноярротмонвастинпынугболитою.
1.5. «Запрещенные слова»: взрослый договаривается с детьми, какое слово говорить нельзя. Лучше, если это будут прилагательные, обозначающие, например, цвет или величину. Предположим, выбраны слова «зеленый» и «большой». Далее взрослый бросает ребенку мяч и быстро задает вопросы: «Небо голубое?» . «А трава какая?». «Какого цвета помидор?». «Муха маленькая?» «А корова?» и т.д. Ребенок ловит мячик и одновременно отвечать на вопросы. Необходимо, чтобы ответы были правдивы, но запрещенное слово произносит нельзя.
1.6. «Запрещенное движение»: в этой игре нужно договориться, какое движение совершать недопустимо. Предположим, это будет прыжок на одной ноге. Затем взрослый (ведущий) выполняет зарядку, а дети копируют все его движения, за тсключением запрещенного.
1.7. «Магическое слово»: взрослый договаривается с учениками о том, какие слова являются «магическими». Предположим, это все слова, начинающиеся на букву «с», или обозначающие домашних животных. Затем взрослый читает вслух сказку, рассказ или просто произносит ряд словосочетаний. Услышав «магическое» слово, ученик должен подать условный знак (хлопнуть в ладоши, подпрыгнуть, поднять руку вверх и т.п.)
1.8. "Разведчики": из группы детей выбираются "разведчик" и "командир". Остальные – "отряд". Стулья в комнате расставлены хаотично. "Разведчик" проходит между стульями с разных сторон. "Командир" наблюдает за действиями "разведчика". Затем он проводит "отряд" по тому пути, который был ему указан "разведчиком".
1.9 «Нос –пол –потолок»: Ведущий предлагает детям поиграть, при этом, не поддаваясь на провокацию. Он будет произносить слова: "нос", "пол", "потолок", а показывать либо на верный , либо на неверный объект. Например, называет нос, а показывает на потолок. Дети же должны тоже показывать пальцем, но только на тот объект, который проговаривается. Их задача - быть сосредоточенными на называемом слове и показать в верном направлении.
1.10 «Чайничек с крышечкой»
Чайничек, крышечка.
Крышечка, шишечка.
Шишечка, дырочка...
С дырочки пар идет.
Пар идет, дырочка.
Дырочка, шишечка...
Шишечка, крышечка.
Крышечка, чайничек.
Стишок разучивается с детьми, сопровождая слова движениями рук: чайничек - ладони параллельно друг другу
крышечка - ладошка правой руки - крышечкой
шишечка - кулачок
дырочка - пальцы кольцом (знак ОК)
пар идет - указательным пальцем делаются круги по возрастающей.
По заучивания слова заменяются движениями рук.
2. Игры на развитие памяти
2.1. Игра «Повтори-ка» (развитие объема запоминаемого материала): играющие садятся, образуя круг. Один из играющих называет какое-либо животное, допустим лису. Следующий повторяет слово лиса и добавляет название другого животного: медведь. Третий говорит: лиса, медведь – и добавляет слово тигр. Каждый играющий игрок, перечислив всех названных ранее животных, говорит ещё одно слово. Если кто-нибудь не сумеет повторить названия всех животных или перепутает их порядок (за этим следит руководитель), он выбывает из игры. Список зверей всё растёт, запомнить его всё труднее. Побеждает тот, у кого лучше память. При повторении игры можно подбирать слова на другие темы.
2.2. Игра «Скажи шестое» (развитие объема запоминаемого материала): играют несколько человек. Один из играющих – водящий. Он обращается к кому-либо с предложением: «Скажи шестое» – и быстро называет подряд пять растений (или зверей, птиц, рыб, насекомых и т.д.). Тот, к кому водящий обращался, должен немедленно назвать шестое слово на ту же тему. Повторять сказанное водящим нельзя. Если ответ последует вовремя, то отвечавший водит, если нет, водящий остается прежний.
2.3. Игра «Слова» (развитие вербальной памяти детей младшего школьного возраста). Инструкция ребёнку: запиши как можно больше слов относящихся к теме: 1) школа, 2) математика, 3) познание мира, 4) музыка, 5) книга, 6) искусство, 7) осень, 8) зима, 9) весна, 10) лето, 11) этика и другие. На каждую тему даётся пять минут. Эту игру можно проводить в несколько приёмов, предлагая для работы школьникам по два – три слова.
2.4. «Воспроизведение рассказа» Инструкция: вам будет прочтён рассказ, прослушайте его внимательно, затем, в течение трёх минут запишите (расскажите) основное содержание (Приложение 3).
2.5. Игра «Три слова» (развитие логической или смысловой памяти): Учащимся читается три слова, объединённых по смыслу, при этом обращается внимание на логическую связь, существующую между словами. Например: лес – медведь – берлога. Учитель читает вслух шесть строк по три слова в каждой. Затем предлагает школьнику карточку (Приложение 4), на которой написаны лишь первые слова из каждой строки, ребёнок должен дописать второе и третье слово каждой строки.
А) весна – солнце – ручей
Река – рыболов – уха
Праздник – песни – веселье
Мост – река – вода
Пчела – улей – мёд
Дуб – жёлудь – свинья.
Б) ученик – школа – стадион
Доклад – обсуждение – решение
Чтение – глаза книга
Сад – земля – растение
Игра – правила – игроки
Песня – музыка – слова
В) спорт – стадион – состязание
Лес – дерево – кустарник
Город – улица – здание
Война – сражение – солдаты
Больница – врач – больной
Озеро- берег – вода.
2.6. Игра «Кто больше запомнит»: Участники игры сидят в кругу. Первый участник называет любое слово. Например, цветок. Следующий участник игры повторяет названное слово и произносит любое своё. Например, лес. Третий участник игры повторяет уже два слова и произносит своё. И так далее. Победитель тот, кто воспроизведёт большее количество слов.
2.7. Игра «Запоминаем рисуя»: Ведущий заранее готовит список из 20 слов. Каждый из участников игры готовит ручку и листок бумаги. Ведущий последовательно называет слова, после каждого слова считает до трёх. За это время участники игры должны успеть каким угодно рисунком зарисовать для запоминания названное слово. Пусть рисунок будет не совсем понятен для других, лишь бы играющий мог потом по порядку назвать слова. Кто запомнил больше всех слов, тот и выиграл.
2.8. Игра «Цвета»: Ведущий предлагает всем учащимся по очереди назвать пять предметов одного цвета. Тот, кто за одну минуту не сможет припомнить пять предметов названного цвета, выбывает из игры. Повторять уже названные предметы не разрешается.
2.9. Игра «Форма предметов»: Ведущий предлагает всем учащимся по очереди назвать пять предметов одинаковой формы. Тот из участников игры. Кто за одну минуту не сможет припомнить пять предметов. Обладающих названным признаком, выбывает из игры. Повторять названные предметы не разрешается.
2.10. «Чей предмет»: Участники разбиваются на 2 команды. Каждая команда выбирает по водящему. Игра заключается в том, что на глазах у водящего члены его команды кладут на стол по одному предмету. Водящий смотрит и старается запомнить, кто какой предмет положил и в какой последовательности были разложены предметы. Ответы оцениваются водящим. В роли водящих должен выступить каждый.
2.11. «Повтори путь»: Ребенку выдается карточка с изображенной дорогой (по клеточкам) от персонажа до предмета. На запоминание отводится 30 сек., после чего ребенок должен воспроизвести данный путь (можно нарисовать, отметить жетонами, монетками). Если ребенок ошибается, дать еще десять секунд и возможность исправить. Количество исправлений не ограничено (Приложение 5) .
2.12. «Пересказ по кругу»: Ведущий читает текст. Участники игры внимательно слушают. Пересказ начинают с любого из игроков. Далее – по часовой стрелке. Каждый говорит по одному предложению, затем все вместе еще раз слушают текст и дополняют пересказ, исправляют сделанные ошибки.
2.13. «Учим текст наизусть»: Участники игры разбиваются на 2 команды. Каждому участнику игры раздается распечатанный текст. Предлагается всем прочесть его, чтобы потом рассказать наизусть. На работу с текстом дается 1 минута. Каждой команде нужно выделить желание посоревноваться. Сначала выходит игрок первой команды, начинает рассказывать текст наизусть до первой ошибки. Команда ведущего: стоп. Затем начинает рассказывать текст игрок второй команды, опять ошибки и т. д. Таким образом, определяется игрок, который расскажет больше других или воспроизведет весь текст. Он и будет победителем.
2.14. «Двигательная память»: Игроки разбиваются на две команды. Ведущий просит участников игры выбрать по представителю от обеих команд и жюри. Представители команд танцуют в течение 15 секунд. Члены каждой команды наблюдают за ними. По сигналу ведущего представители каждой команды должны повторить движения танцора противника как можно точнее. Жюри оценивает двигательную память, определяет команду победителя, а затем игрока, обладающего лучшей двигательной памятью.
3. Игры на развитие мышления.
3.1. Игра «Путаница» (бумага и карандаш). Цель: развитие логического мышления.
Ведущий составляет предложения, но слова в них перепутаны. Из предложенных слов нужно попробовать составить предложение так, чтобы заблудившиеся слова вернулись на место, и сделать это по возможности быстро. Кто быстрее и больше разгадает, тот и победил. Данная игра имеет большое значение для развития мышления ребёнка, так как в ней дети учатся высказывать самостоятельные суждения, делать выводы и умозаключения, замечать логические ошибки.
1) Пойдем в мы воскресенье поход. (В воскресенье мы пойдем в поход).
2) Играют, кидая, дети мяч в другу его друг. (Дети играют в мяч, кидая его друг другу).
3) Максим утром дома из рано вышел. (Максим вышел из рано утром).
4) Библиотеке интересных в взять книг можно много. (В библиотеке можно взять много интересных книг).
5) Клоуны и завтра в обезьяны приезжают цирк. (Завтра в цирк приезжают обезьяны и клоуны).
3.2. Игра «Ну-ка, отгадай!». Цель: развитие логического мышления и речи.
Если группа не большая, то ребенок задумывает какой-либо предмет. Остальные дети должны отгадать предмет, задавая вопросы. На эти вопросы первая группа имеет право отвечать только «да» или «нет». После угадывания предмета группы меняются местами. Данная игра учит учеников работать в группах.
3.3. Игра «Лишняя игрушка» (игрушки, можно киндер-игрушки). Цель: развитие смысловых операций анализа, синтеза и классификации. Группа ребят делится на две подгруппы. Первая подгруппа на 2-3 мин. выходит из комнаты. Вторая подгруппа отбирает 3 игрушки. При этом 2 игрушки должны быть «из одного класса», а третья из другого. Например, с куклой и зайчиком кладут мячик. Входит первая группа и, посоветовавшись, берет «Лишнюю игрушку», ту, которая, по их мнению, не подходит. Если ребята легко справляются с 3 игрушками, их число можно увеличить до 4-5, но не более семи. Игрушки можно заменить картинками.
3.4. «Логический поезд».
Вариант 1.
Раздайте картинки участникам игры (Приложение 6). Договоритесь, кто за кем будет ходить. Скажите детям, что из вагончиков нужно собрать поезд. Вагончики должны крепко держаться друг за друга. Но так как это необычный поезд, а логический, то нужно найти и объяснить связь между картинками- вагончиками. Например, первый вагончик – САПОГИ, значит за ним можно поставить тучку (сапоги надевают в дождливую погоду), или МЯЧ (сапоги и мяч резиновые), или КИТА (и сапоги, и кит синего цвета). Каждый должен объяснить, как он скрепляет вагончики. Если ребенок не может рассказать, почему он поставил именно эту картинку, помогите ему найти логическую связь. При коллективной игре тот, кто не может подобрать логическую цепочку, пропускает ход.
Вариант 2.
Ставить рядом можно любые вагончики, составляя логическую цепочку не только по признакам предмета, а по любой связи между ними (названия предметов начинаются на одну букву, или эти слова имеют одинаковые звуки, или они рифмуются между собой и т.п.)
Вариант 3.
В игру добавляются вагончики с
буквами и цифрами. Сейчас в логические цепочки можно добавлять следующие:
1. название предметов начинается или оканчивается на одну и ту же букву;
К примеру, в вагончике нарисован ДОМ, в следующим вагончике может быть просто
буква М, так как слово ДОМ заканчивается на букву М. После этого можно добавить
МЕДВЕДЯ, МОРОЖЕНОЕ - предметы, названия которых начинаются на букву М.
2. количество букв в названии предметов одинаковое;
К примеру, после карточки, где нарисована ЮЛА, можно положить вагончик с цифрой
3 или вагончик со словом КОТ. В словах 3 буквы и число 3.
Вариант 4.
Карточки перевернуть белой стороной вверх и раздать участникам игры. Поезд собирают, не глядя на картинки. Игрок переворачивает и кладет на стол верхнюю карточку, а потом уже пытается отыскать связь этой картинки с предыдущей.
Вариант 5.
Играйте так же, как в первом варианте, но составляйте вагончики, отыскивая не общее, а противоположности. Например, рядом с КОЛЮЧИМ ежиком может стоять ПУШИСТЫЙ кот, рядом с ХОЛОДНОЙ снежинкой – ГОРЯЧИЙ чай и т.д.
Вариант 6. Долгая история.
Разделите поровну карточки между игроками. Первый игрок выкладывает карточку на стол и придумывает предложение, в котором упоминается изображенный на карточке предмет. Второй игрок выкладывает любую свою карточку, тоже составляя предложение, чтобы оно образовывало с предыдущим связный рассказ.
3.5. «Классификация и группировка». Вариантов подобных игр можно придумать множество, но суть их всех заключается в следующем. Ученик должен научиться классифицировать изображенные на карточках предметы или написанные слова по тому или иному признаку. Самый простой способ - предложить ребенку разделить их на группы и дать название каждой группе.
Ведущий может сам предложить название групп (живое-неживое, твердое- мягкое и т.д.).
Материал к игре «Классификация и группировка» см. Приложение 7.
3.6. «Придумай предложение». Участники игры рассаживаются полукругом. Ведущий показывает им 2 картинки из детского лото. Задача каждого игрока – за определенное время придумать предложение, содержащее название обоих предметов, изображенных на картинке. Все участники по очереди высказывают свои варианты. Далее ведущий откладывает обе картинки в сторону, и игра продолжается, только с другими рисунками. Если дети без труда составляют предложения с двумя заданными словами, рекомендуется использовать большее количество картинок.
3.7. «Путешествие животных». Главная цель этого упражнения заключается в том, чтобы с его помощью формировать умение рассматривать различные пути или варианты достижения цели. Оперируя предметами в мысленном плане, представляя разные варианты их возможных изменений, можно быстрее найти лучшее решение.
В качестве основы упражнения имеется игровое поле из 9 (как минимум), а лучше 16 или 25 квадратов. В каждом квадратике изображен какой-либо схематический рисунок, понятный ребенку и позволяющий опознать этот квадрат.
Содержание задания заключается в путешествии какого-либо животного по этому игровому полю. Однако движение происходит не хаотично, а по установленному взрослым правилу.
"Сегодня мы будем играть в очень интересную игру. Это игра про белочку, которая умеет прыгать с одного квадратика на другой. Давай посмотрим, какие квадратики-домики у нас нарисованы: этот квадратик - со звездочкой, этот - с грибочком, этот - со стрелочкой и т.д.
Зная, как называются квадратики, мы можем сказать, какие из них стоят рядом, а какие через один друг от друга. Скажи, какие квадратики находятся рядом с елочкой, а какие через один от нее? Как стоят квадратики с цветочком и солнышком, домиком и колокольчиком, рядом или через один?"
После того, как игровое поле освоено ребенком, вводится правило: каким образом может передвигаться белочка из одного домика в другой.
"Белочка прыгает по полю по определенному правилу. Ей нельзя прыгать в соседние квадратики, потому что она может прыгать только через одну клеточку в любом направлении. Например, из клетки с елочкой белочка может прыгнуть в клетку с колокольчиком, клетку с листиком и клетку с домиком, а больше никуда. Как ты думаешь, куда может прыгнуть белочка, если она находится в клетке с деревцем? Теперь ты знаешь, как умеет прыгать белка, скажи, как ей добраться из клетки со звездочкой в клетку с окошком?"
Отрабатывая задание, сразу учим ребенка записи:
"В пустую клетку мы заполняем тот рисунок, что и на клетке, через которую прыгает белочка". Например, чтобы из клетки со звездочкой она могла попасть в клетку с окошечком, белка должна прыгнуть сначала в клетку со стрелкой, смотрящей вправо, ее мы и рисуем в пустом квадрате. Но белочка могла прыгнуть и по-другому: сначала в клетку с деревцем, а затем в клетку с окошечком, тогда в пустой клетке необходимо нарисовать деревце.
Далее взрослый предлагает ребенку различные варианты заданий, в которых нужно догадаться, как белочка может попасть в нужную клетку, прыгая по своему правилу. При этом задания могут состоять из двух, трех и более ходов.
Варианты заданий.
Варианты заданий можно придумать самостоятельно, наметив первый и конечный пункт путешествия, при котором возможно соблюдение правила. Очень важно, чтобы при продумывании ходов ребенок смог найти несколько путей прохождения от одного квадратика в другой.
Упражнение "Путешествия животных" с использованием данного игрового поля может быть изменено различными способами. Для другого занятия взрослый предлагает игру с другим животным (это и зайчик, и кузнечик, и неук и т.д.) и по другому правилу, например:
1. Жук может двигаться только наискосок.
2. Зайчик может прыгать только прямо.
3. Кузнечик может прыгать только прямо и только через одну клеточку.
4. Стрекоза
может летать только в несоседний домик и т.д.
(Напоминаем, что количество клеток на игровом поле может быть увеличено.)
И
еще один вариант упражнения, на другом игровом поле.
Буквенно-цифровое поле используется для работы так же, как и картинное. На нем можно тренироваться по тем же правилам или по другим, придуманным самостоятельно. Кроме того, это могут быть правила следующего содержания:
1. Гусь может ходить только по соседним клеткам и только прямо.
2. Божья коровка может летать только в соседнюю клеточку и только с такой же буквой или такой же цифрой.
3. Рыбка может переплывать только в соседнюю клеточку с несовпадающей буквой и цифрой и т.д.
Если ребенок хорошо справляется с решением задач, вы можете предложить ему самому придумать задание про путешествие какого-либо животного или задание обратного типа: "Из какой клетки должен выползти жук, чтобы, ползая по своему правилу (называете правило), он попал в клеточку, например, ГЗ или с грибочком (для картинного игрового поля).
3.8. «Анаграмма» В основе этого упражнения лежат задачи комбинаторного типа, т.е. такие, в которых решение получается в результате создания неких комбинаций. Примером таких комбинаторных задач являются анаграммы - буквосочетания, из которых необходимо составлять осмысленные слова. Предложите ребенку составить слово из определенного набора букв. Начните с 3 букв, постепенно доведя количество до 6-7, а может быть, и 8 и даже 9 букв.
Вариант 1:"Составь слова из следующих букв:
к, о,с |
е, р, о, м |
л, а, н, е, п |
у, д, б |
ш, а, к, а |
к, ч, а, р, у |
м, р, и |
а, к, у, р |
ч, а, к, о, с |
т, о, р |
б, о, н, е |
п, о, г, и, р |
ы, с, р |
а, с, о, к |
р, о, д, о, г |
д, м, ы |
д, а, в, о |
к, к, о, а, ш |
Вариант 2: "Расшифруй, какие тут спрятаны слова, и скажи, какое слово из данных лишнее"
с, л, у, т |
ш, у, г, а, р |
с, б, а, а, к, о |
ш, а, ф, к |
е, р, а, з, б, е |
о, о, р, к, а, в |
ж, о, а, к, л |
б, я, я, о, л, н |
ш, к, к, о, а |
к, ь, в, а, р, т, о |
н, о, и, л, м |
в, ь, я, и, с, н |
с, л, т, о |
а, с, в, и, л |
я, а, ц, з |
Вариант 3: "Расшифруй слова и скажи, каким общим словом их можно объединить"
п, и, к, а, т |
ь, о, ч, н |
й, е, н, и |
т, ф, и, у, л |
ч, е, е, р, в |
д, а, р, г |
б, и, о, т, н, о, к |
у, о, р,т |
с, г, е, н |
г, а, о, п, и, с |
н, е, д, ь |
ь, д, д, о, ж |
Вариант 4: "Расшифруй слова и скажи, на какие группы их можно разделить".
е, м, р, о |
к, у, а, п |
а, к, о, р, о, с |
р, а, е, к |
з, я, а, ц |
в, л, е |
ш, а, а, м, р, о, к |
а, и, с, л |
щ, а, у, к |
о, о, е, з, р |
х, м, а, у |
а, а, ь, с, р, к |
ь, ю, т, л, н, а, п |
м, й, е, в, а,у,р |
т, р, г, и |
ф, к, а, а, л, и |
к, в, о, л |
а, н, о, о, р, в |
|
к, ж, у |
ь, о, н, к, у |
3.9. "Игра с обручами".
Упражнение направлено на формирование умения классифицировать предметы по одному или нескольким свойствам. Перед началом выполнения упражнения для ребенка устанавливается правило: например, расположить предметы (или фигуры) так, чтобы все округлые фигуры (и только они) оказались внутри обруча.
После расположения фигур необходимо спросить ребенка: "Какие фигуры лежат внутри обруча? Какие фигуры оказались вне обруча? Как ты думаешь, что общего у предметов, лежащих в кругу? вне круга?" Очень важно научить ребенка обозначать свойство классифицируемых фигур.
Игру с одним обручем необходимо повторить 3-5 раз, прежде чем перейти к игре с двумя или тремя обручами.
Правила для классификации: "Расположи предметы (фигуры) так, чтобы все заштрихованные (красные, зеленые), и только они, оказались внутри обруча". "Расположи предметы (картинки) так, чтобы все обозначающие одушевленные предметы, и только они, оказались внутри обруча" и т.д.
"Игра с двумя обручами".
Формирование
логической операции классифицирования по двум свойствам.
Перед началом выполнения упражнения устанавливаются четыре области, определяемые на листе двумя обручами, а именно: внутри обоих обручей (место пересечения); внутри обруча из черной линии, но вне обруча из прерывистой линии; внутри обруча из прерывистой линии, но вне обруча из черной линии; вне обоих обручей. Каждую из областей можно обвести карандашом.
Затем
сообщается правило для классификации: "Необходимо расположить фигуры так,
чтобы внутри обруча из черной линии оказались все заштрихованные фигуры, а
внутри круга из прерывистой линии - все угольные".
Трудности, встречающиеся при выполнении этого задания, заключаются в том, что некоторые дети, начиная заполнять внутреннюю часть круга из прерывистой линии, располагают заштрихованные угольные фигуры вне обруча из черной линии. А затем все остальные заштрихованные фигуры вне обруча из прерывистой линии. В результате общая часть (пересечение) остается пустой. Важно привести ребенка к пониманию того, что есть фигуры, обладающие обоими свойствами одновременно. С этой целью задаются вопросы: "Какие фигуры лежат внутри обруча из черной линии? вне его? Какие фигуры лежат внутри обруча из прерывистой линии? вне его? внутри обоих обручей?" и т.д.
Это упражнение целесообразно проводить много раз, варьируя правила игры: например, классификация по форме и цвету, цвету и размеру, форме и размеру.
Для игры могут быть использованы не только фигуры, но и предметные картинки. В этом случае вариант игры может быть следующим: "Разложи картинки так, чтобы в кругу из черной линии были картинки с изображением диких животных, а в обруче из прерывистой линии - все маленькие животные и т.д."
"Игра с тремя обручами" (классификация по трем свойствам).
Работа
строится аналогично предыдущей. Вначале необходимо выяснить, на какие области
делят обручи лист. Что это за область, где пересекаются обручи из черной и
прерывистой линий; прерывистой и волнистой; волнистой и черной; область
пересечения всех трех обручей и т.д.
Устанавливается правило, касающееся расположения фигур: например, внутри круга из черной линии должны быть все круглые фигуры; внутри обруча из прерывистой линии - все маленькие, внутри круга из волнистой линии - все заштрихованные.
Набор фигур.
Если ребенок затрудняется с отнесением фигуры к нужному обручу по определенному классу, необходимо выяснить, какими свойствами обладает фигура и где она должна находиться в соответствии с правилами игры.
Игру
с тремя обручами можно повторять многократно, варьируя правила.
Интерес представляют и такие условия, при которых отдельные области оказываются
пустыми; например, если расположить фигуры так, чтобы внутри обруча из черной
линии оказались все круглые, внутри обруча из прерывистой линии - все
треугольники, внутри обруча из волнистой линии - все заштрихованные и т.д.
В этих вариантах задания важно ответить на вопрос: почему те или иные области оказались пустыми?
3.10. Игра «Пословицы». Цель: Формирование способности оперирования смыслом.
Инструкция: "Сейчас я прочитаю тебе пословицу, а ты попробуй подобрать к ней подходящую фразу, отражающую общий смысл пословицы, например:
Семь раз отмерь, а один раз отрежь.
а) Если сам отрезал неправильно, то не следует винить ножницы.
б) Прежде чем сделать, надо хорошо подумать.
в) Продавец
отмерил семь метров ткани и отрезал.
Правильный выбор здесь - "Прежде чем сделать, надо хорошо подумать",
а ножницы или продавец - лишь частности и не отражают основного смысла".
Литература
2. Бабкина Н.В. Программа занятий по развитию познавательной деятельности младших школьников: Книга для учителя. 2-е изд., доп. – М.: АРКТИ, 2002.
3. Винокурова Н.К. Развиваем способности детей. Рабочая тетрадь. – М.: Росмэн-Пресс, 2004.
4. Воронина Т.П. Дислексия, или Почему ребенок плохо читает?/ Т.П. Воронина. – Изд. 3-е – Ростов н/Д: Феникс, 2015.
5. Грановская Р.М. Элементы практической психологии. – СП-б.: «Речь», 2010.
6. Зак А.З. Совершенствование познавательных умений у детей 5-12 лет. – М.: Московский психолого-социальный институт: Воронеж: Издательство НПО «МОДЭК», 1999.
7. Красило А.И. Энциклопедия практического познания. - М.: Междунар. пед. акад., 1994.
8. Минскин Е. М. От игры к знаниям : Развивающие и познават. игры мл. школьников: Пособие для учителей. – М.: Просвещение, 1982.
9. Тихомирова Л.Ф. Упражнения на каждый день: Логика для младших школьников: Популярное пособие для родителей и педагогов. Ярославль: Академия развития, 2007.
10. Ходова Т.В. Подготовка к олимпиадам по русскому языку. Начальная школа. 2-4 классы. – М.: Айрис-пресс, 2007.
11. Шадриков В.Д. Познавательные процессы и способности в обучении. / В.Д. Шадриков, Н.П. Анисимова, Е.Н. Корнеева. – Москва // Хрестоматия по педагогической психологии / сост. А.И. Красило, А.П. Новгородцева. – Москва : Международная педагогическая академия, 1995. – С. 82-93.
12. Шмаков С.А. Уроки детского досуга. – М.: «Новая школа», 1993.
13. Языканова Е.В. Развивающие задания. Тесты, игры, упражнения. М.: изд-во «Экзамен», 2012.
Приложение 1
Приложение 2
Приложение 3
Плохой сторож.
У одной хозяйки мыши съели в погребе сало, тогда она заперла в погреб кошку. А кошка съела и сало и мясо и ещё выпила молоко.
Галка и голуби.
Галка услышала о том, что голубей хорошо кормят. Выкрасилась в белый цвет и полетела в голубятню. Голуби её приняли как свою, накормили. Но галка не удержалась и закаркала по-галочьи. Тогда голуби её прогнали. Она вернулась было к галкам, но те тоже её прогнали.
Умная галка.
Хотела галка пить. На дворе стоя кувшин с водой, а в кувшине была вода только на дне. Галка не могла её достать. Она стала кидать в кувшин камушки и столько набросала, что вода поднялась выше и её стало можно пить.
Муравей и голубка.
Муравей захотел напиться и спустился вниз к ручью. Волна захлестнула его и он начал тонуть. Пролетавшая мимо голубка заметила это и бросила в ручей ветку. Муравей взобрался на эту ветку и спасся. На следующий день муравей увидел, что охотник хочет поймать голубку в сеть. Он подполз к охотнику и укусил его в ногу. Охотник вскрикнул от боли и выронил сеть. Голубка вспорхнула и улетела.
Приложение 4
А) Весна – __________ –__________ Река – _____________ – __________ Праздник – _________ – __________ Мост – ____________ – ___________ Пчела – ___________ – ___________ Дуб – _____________ – ___________ |
Б) Ученик – __________ –__________ Доклад – __________ –__________ Чтение – __________ –__________ Сад – _____________ –__________ Игра ______________ –__________ Песня – ____________ –__________ |
В) Спорт – ____________ –__________ Лес – ______________ –__________ Город – ____________ –__________ Война – _____________ –__________ Больница – __________ –__________ Озеро- ______________–__________. |
Приложение 5
Приложение 6
Приложение 7
Материал к игре «Классификация и группировка»:
- Лилия, лиственница, ананас, роза, берёза, яблоко, василёк, гвоздика, тополь, ель, банан, астра, ясень, дуб, апельсин, клён, георгин, ромашка, ландыш, груша, абрикос, вяз, киви, сосна, лимон, колокольчик.
- Глобус, краски, санки, блокнот, мяч, пенал, скакалка, юла, тетрадь, гиря, мишка, гантели, альбом, машинка, лыжи, линейка, кукла, карандаш, коньки, учебник, неваляшка, ручка, штанга, дневник, обруч.
- Понедельник, весна, утро, январь, вечер, воскресенье, март, зима, май, вторник, июнь, лето, пятница, август, среда, осень, четверг, сентябрь, день, февраль, ночь, апрель, июль, суббота, октябрь, ноябрь, декабрь.
- Комар, кот, ворона, щука, муха, лиса, собака, окунь, бабочка, вол, карась, грач, медведь, снегирь, пчела, ёрш, стрекоза, жаворонок, белка, жук, коза, воробей, сельдь, муравей, лошадь, сом.
- Николай, Васильевна, Елена, Смирнов, Олег, Петрова, Иванович, Мария, Артём, Маркова, Новиков, Ольга, Анатольевич, Роман, Зайцева, Карпов, Анна, Викторовна, Гусев, Павловна, Галкина, Алексей, Зоя, Кузнецов.
- Морковь, земляника, подберёзовик, лисичка, помидор, смородина, картофель, рыжик, огурец, подосиновик, свекла, клубника, крыжовник, волнушка, малина, репа, черника, редис, капуста, рябина, перец, опёнок, горох.
- Кепка, сандали, брюки, рубашка, сапоги, платок, туфли, шапка, сарафан, пилотка, чешки, кофта, тапки, панама, юбка, кеды, кроссовки, берет, пиджак, шуба, шляпа, пальто, ботинки.
- Кастрюля, диван, утюг, сковорода, стол, чашка, телевизор, стул, ложка, холодильник, вилка, пылесос, кресло, бидон, шкаф, фен, кровать, нож, магнитофон, миксер, тумбочка, тостер, чайник, сервант, блюдце.
- Москва, Днепр, Севастополь, Америка, Киров, Япония, Вологда, Турция, Волга, Китай, Ока, Ярославль, Индия, Пермь, Россия, Саратов, Енисей, Швеция, Санкт- Петербург, Омск, Германия, Лена, Амур, Франция, Обь, Уфа.
- Учитель, брат, младенец, врач, отец, подросток, инженер, старик, бабушка, продавец, юноша, строитель, взрослые, сестра, ребенок, племянник, швея, водитель, дочь, сын, столяр, библиотекарь, дедушка, воспитатель, внучка.
- Вертолёт, автобус, лодка, пароход, дельтоплан, трактор, самолёт, теплоход, катер, автомобиль, паровоз, трамвай, дирижабль, троллейбус, велосипед, баржа, поезд, мотоцикл, яхта, мотороллер, парусник.
- Топор, песок, молоток, часы, отвёрка, весы, глина, вода, пила, стекло, лопата, бумага, железо, термометр, грабли, шерсть, компас, линейка, плоскогубцы, хлопок, барометр, рубанок, пластмасса.
- Высокий, красный, добрый, голубой, низкий, ласковый, зелёный, широкий, розовый, коричневый, послушный, весёлый, белый, узкий, серый, большой, оранжевый, маленький, жёлтый, радостный, сиреневый, чёрный.
- Круг, запятая, прямоугольник, квадрат, двоеточие, треугольник, точка, минус, трапеция, плюс, овал, равно, тире, больше, меньше, ромб, пятиугольник, четырехугольник, многоугольник.
- Молоко, котлеты, сыр, булка, кефир, колбаса, сосиски, батон, простокваша, кекс, сардельки, пряник, сметана, ветчина, творог, печенье, йогурт, ряженка, вафли, сливки, окорок, масло.
Приложение 8
Примерные задания
к игре «Пословицы»:
1. Лучше меньше, да лучше.
а) Одну хорошую книгу прочесть полезней, чем семь плохих.
б) Один вкусный пирог стоит десяти невкусных.
в) Важно не количество, а качество.
2. Поспешишь -
людей насмешишь.
а) Клоун смешит людей.
б) Чтобы сделать работу лучше, надо о ней хорошо подумать.
в) Торопливость может привести к нелепым результатам.
3. Куй железо,
пока горячо.
а) Кузнец кует горячее железо.
б) Если есть благоприятные возможности для дела, надо сразу их использовать.
в) Кузнец, который работает не торопясь, часто успевает больше, чем тот,
который торопится.
4. Нечего на
зеркало пенять, коли рожа крива.
а) Не стоит причину неудач сваливать на обстоятельства, если дело в тебе самом.
б) Хорошее качество зеркала зависит не от рамы, а от самого стекла.
в) Зеркало висит криво.
5. Не красна изба
углами, а красна пирогами.
а) Нельзя питаться одними пирогами, надо есть и ржаной хлеб.
6) О деле судят по результатам.
в) Один вкусный пирог стоит десяти невкусных.
6. Сделал дело -
гуляй смело.
а)
Если выполнил работу хорошо, можешь отдохнуть.
б) Мальчик вышел на прогулку.
7. Умелые руки не
знают скуки.
а) Петр Иванович никогда не скучает.
б) Мастер своего дела любит и умеет трудиться.
8. Не в свои сани
не садись.
а) Если не знаешь дела, не берись за него.
б) Зимой ездят на санях, а летом на телеге.
в) Езди только на своих санях.
9. Не все золото,
что блестит.
а)
Медный браслет блестел, как золотой.
б) Не всегда внешний блеск сочетается с хорошим качеством.
в) Не всегда то, что кажется нам хорошим, действительно хорошо.
Скачано с www.znanio.ru
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.