Эстетика киберпанка в русской литературе на рубеже XX-XXI веков
Оценка 4.9

Эстетика киберпанка в русской литературе на рубеже XX-XXI веков

Оценка 4.9
Исследовательские работы
docx
МХК +1
9 кл—11 кл
10.05.2024
Эстетика киберпанка в русской литературе на рубеже XX-XXI веков
В статье рассматривается влияние IT-технологий на методы и приемы литературы в частности и на развитие литературы вообще: какое влияние оказывает экранная культура на литературу, какие трансформации она испытывает (и не только на уровне методов и приемов), какие элементы виртуальной среды используются современными авторами (блоги, чаты, компьютерные игры), возникновение эстетики такого направления в литературе как киберпанк.
Эстетика киберпанка в русской литературе на рубеже XX-XXI веков.docx

Эстетика киберпанка в русской

литературе на рубеже XX-XXI веков

 

Введение

 

Глобальный переворот в культурной жизни не только России, но и мира, ознаменованный появлением персональных компьютеров и сети Интернет, не мог не отразитьсяна литературе, которая по большой части является отражением общества настоящего, общества здесь и сейчас.

В нашевремя компьютер – обычное явление, он перестал казаться чем-то чужеродным и странным. Он не вызывает удивления и страха, как это было раньше. Сегодня мы все в большей или меньшей степени соприкасаемся с виртуальностью, которая порой ставит под сомнение существование подлинной реальности. Экспансия компьютерных технологий порождаетопасностьподмены реального мира компьютерной иллюзией. Мир из словесного (аудиального), становится экранным (визуальным), в котором главным становится образ.

Размышляя над характером современной культуры, нельзя не отметить, что в последнее время она становиться экранной (и вовсе не случайно экран сравнивают с икона XXI века), влияя как на жизнь каждого конкретного человека, так и всю культуру в целом. Перечислим основные параметры этого влияния:

  • компьютер выдает нужную информацию;
  • экран компьютера помогает в обучении;
  • экран обогащает культурную сферу человека;
  • экран позволяет мгновенно обрабатывать необходимую информацию;
  • экран занимает основное досуговое время человека современной культуры (социальные сети, форумы, чаты и т.д.).

Общение при помощи компьютера изменяет характер межличностного общения самих людей, определяет совершенно новые черты этого общения. Как известно, общение - сложный процесс взаимодействия между людьми, специфическое средство и форма передачи социальной и культурной информации, процесс обмена деятельностью, опытом, знаниями, способностями.

Ниже (на рисунке 1) показана модель современного общения людей, которую, как в кокон, замыкает в себе экранная среда, охватывающая все аспекты общения с внешним и внутренним миром человека.

Наклонная плоскость отношений представлена взрослыми, которые в реальном мире общаются на равных. Панорамная плоскость отношений представлена окружающей человека средой, меняющейся с возрастом (от размеров вытянутой руки в младенчестве, до космических расстояний в юности) и обусловленной историко-культурными представлениями, а также региональными особенностями, географическим ландшафтом и прочее.

Кроме этих сформированных исторически, психологически открытых отношений в середине XX века появилась новая плоскость – экранная (информационная среда), которая в XXI века все больше трансформируется в виртуальную среду.

В своем большинстве информационная среда в картине мира, представленная плоскостью теле,- видео- и компьютерного экрана, активно влияет на всю систему отношений человека. Внедряясь в сознание человека посредством оптических эффектов, экран конструирует «новую мораль», трансформируя ценностные ориентации и базовые потребности человека.

Безусловно, новые типы общения, порожденные современными информационными технологиями, дает следующие перспективы экранного культурного общения:

  • возможность эффективно связываться между собой на больших расстояниях,
  • делает доступным для человека огромный мир художественных артефактов,
  • сохраняет анонимность пользователя,
  • делает общение опосредованным.

Надпись: Виртуальная среда

 

 

 

 

 

 

 


Экранная

плоскость

(информационная

Горизонтальная плоскость общения

 
среда)

Панорамная плоскость

(окружающая среда)

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 


Надпись: Виртуальная среда

Рисунок 1


  • Экранный характер современной культуры может приобщить человека к великим культурным ценностям и, тем самым, способствовать его интеллектуальному развитию. Но одновременно может и превратить человека в простого потребителя примитивных игровых программ.

Подчеркнем, что данное противоречие порождается именно экраном: человеку становятся доступны дела и интересы всего мирового сообщества, и в то же время он находится в социальной изоляции. Так, совершенствование экранных технических средств, с одной стороны, увеличивает свободу выбора личностью тех или иных культурных ценностей а, с другой, ограничивает сферу межличностных человеческих общений.

Происходит виртуализация не только общества, но и отдельного индивида.

Изменился мир – изменился и человек, изменились и способы отражения человека этого мира. Нельзя не замечать и того, что в последние десятилетия литература постепенно вытесняется из жизни. С появлением кино, телевидения и звукозаписи она отступает на второй план. Мощное воздействие на литературу ХХ века оказывает кинематограф. Вот что говорит по этому поводу Джон Фаулз: "Все мы, не перевалившие пока за сорок, пишем кинематографично; наше воображение, постоянно подпитываемое кинофильмами, «снимает» эпизоды и сцены, и мы создаем описание того, что снято. Поэтому для нас очень многое в писании романа становится – или кажется, что становится, – скучным переводом не сделанного еще фильма (который никогда и не будет сделан) в слова". [1, 147]

В литературе общение человека и художественного произведения происходит по монологической схеме:читатель принимает информацию, размышляет над ней, делает определенные выводы, но он не может повлиять на предлагаемую точку зрения, поскольку отсутствует обратная связь «читатель – автор». Интернет в корне меняет однонаправленную форму общения. Мы являемся свидетелями того, как рождается новый читатель: на форумах, сайтах обезличенные пользователи могут открыто высказывать свои впечатления от книги, общаясь между собой, заходя на авторские сайты. Интернет создал собственную реальность: магазины, библиотеки, кинотеатры, журналы, сететуру. Блоги, Живой Журнал (уже само название показывает его ежесекундное изменение), чаты – все происходит в режиме онлайн, то есть настоящего времени.

Изменилась общественная жизнь, изменились читатели и, в свою очередь писатели. Как считает Сергей Костенко, что в конце ХХ в. писатель (здесь стоит сделать маленькое уточнение, что речь в большей степени идет о русских писателях) оказался в непривычной для себя роли: «Нынешним писателям как будто легче. никто не требует от них идеологического служения. Они вольны сами выбирать свою модель творческого поведения. Но, одновременно, свобода эта и усложнила эти задачи, лишив их точек приложения сил. Каждый из них остается один на один с бытийной проблематикой – Любовь, Страх, Время. И работать надо на уровне этой проблематики»[1]

В какой-то мере к писателям нового времени (назовем их так) можно применить теорию Томаса Куна «Структура научных революций»: старая парадигма к ним неприменима, а новая находится только в стадии формирования. Можно сказать, что литература 2000-хтысячных, или нулевых, и по настоящее время находится в стадии поиска своих методов и приемов, которые помогут донести свои мысли до нового поколения читателей.

Литература стремится осмыслить новое культурное явление. Но получается некий замкнутый круг: литература, будучи преображенным отражением действительности, пытается запечатлеть виртуальную реальность, иначе говоря – зеркало пытается увидеть зеркало.

Подводя итог, можно сказать, что компьютерные технологии оказывают серьезное воздействие на форму и содержание произведений новейшей словесности, способствуют выработке новых способов взаимодействияавтора и читателя. Культура завтрашнего дня видится все менее традиционной и все более интерактивной.

 

 

Актуальность исследования определяется тем, что современная реальность превращает экранную культуру в особенно важный фактор для настоящего момента, интенсифицирует процессы, формирующие массовое сознание. Магия экрана рождает новую мифологию, с помощью которой происходит утверждение моделей человеческого поведения в культуре, помещение индивидуального бытия в новую систему социальных и культурных координат. Экранная культура рождает мифы в широком и в узком понимании этого слова; она не только искажает реальность в угоду тем или иным социальным и культурным запросам, но и порождает мифы социальной сопричастности, деформирующие представление о себе массового зрителя.

Одним из основных вопросов, которые беспокоят сегодня литературоведов, является вопрос о будущем книжной культуры. Как она будет развиваться? Как будет выглядеть она в новом витке своего развития? И как измениться читатель и писатель современности?Вполне очевидно, что литература как искусство остается продуктом веком даже не XX, а XIX. Новый век несет собою глобальную эстетическую модель, которая видоизменит и литературу.

Несмотря на то, что компьютеризация началась еще в начале XX века, но на литературе начала сказываться в начале века XXI-го, потому что была необходима произошедшая трансформация сознания под новые стандарты нового мира, который постепенно накрывала экранная культура. И литература как продукт человеческого воображения не смогла не избежать трансформации.

Конечно, в тот или иной период возникали предпосылки возникновения новых методов и приемов.

Метод по своей сути – это способ, некий новый взгляд на мир, новая система координат, которая объясняет место человека в мире, позволяет ему ориентироваться. В последние годы определяющим методом в литературе (да и не только в ней) был постомдернизм и интертекстуальность. Само возникновение теории интертекстуальности именно в последней трети XX в. представляется нам далеко не неслучайным: значительно возросшая доступность произведений искусства и массовое образование, развитие средств массовой коммуникации, распространение массовой культуры (как бы к ней ни относиться) привели к очень сильной семиотизации человеческой жизни, к ощущению того, что, по выражению польского писателя-парадоксалиста Станислава Ежи Леца, "Обо всем уже сказано. К счастью, не обо всем подумано".

И если уж удастся придумать что-то новое, то для самого утверждения новизны необходимо сопоставить новое содержание с тем, что уже было сказано, если же претензии на новизну нет, то использование для выражения некоторого содержания уже имеющейся формы сплошь и рядом становится престижным указанием на знакомство автора текста с культурно-семиотическим наследием. Искусство, а с какого-то момента и повседневные семиотические процессы в ХХ в. становятся в более или менее значительной степени "интертекстуальными". На наш взгляд вольное или невольное употребление компьютерных методов в литературе и связано с этой попыткой новизны или, выражаясь компьютерным языком, апгрейда

В нашем случае важно то, что постмодернизм выступал – и выступает по сей день – как характеристика определенного менталитета, специфического способа мировосприятия, мироощущения и оценки, как познавательных возможностей человека, так и его места и роли в окружающем мире.

Целью настоящей работы становится изучение влияния IT-технологий на методы и приемы литературы в частности и на развитие литературы вообще: какое влияние оказывает экранная культура на литературу, какие трансформации она испытывает (и не только на уровне методов и приемов), какие элементы виртуальной среды используются современными авторами (блоги, чаты, компьютерные игры), возникновение эстетики такого направления в литературе как киберпанк.

Объектом исследования в работе стали художественные тексты современной русской прозы, в которых сознательно используются  эстетика киберпанка и компьютерные методы и приемы.

Предметом исследования выступают процессы изменения структуры самого художественного текста (в системе персонажей, жанре, сюжете), возникающие под воздействием интернет-технологий.

Материалом исследования явились произведения, В.Пелевина, Б.Акунина, Е.Гришковца, Е.Элтанг, А.Житинского, Г.Л. Олди, О. Дивова, С.Лукьяненко, А.Старобинец и др.

Методологической основой для изучения проблемы стал комплекс исследовательских подходов. В осмыслении места IT-технологий в современном мире, их влияния на литературу мы опираемся на труды таких философов и теоретиков медиа, как Ж.Бодрийяр, У. Эко, Р. Барта; статьи, С.Костырко, Л.Данилкина, В.Пустовой, М.Кронгауза, Д.Володихина.

 


 

I

Киберпанк в литературе

История появления термина «русский киберпанк» весьма своеобразна, потому что он возникает под влиянием не столько американского термина, сколько от непонимания, что же это за жанр, т.е. слово было известно, но что конкретно оно собой представляло – нет.

Подобное непонимание произошло из-за того, что в 1987 году фэн (фанат фантастики) БорисЗавгородний стал переписываться со многими зарубежными фантастами и получил от кого-то из них копию эссе Майкла Суэнвика «Постмодернизм в фантастике: руководство пользователя». Произведения, которые упоминал М. Суэнвик, ещё не появились на русском (да и сейчас список упомянутого не полон), но сама статья была настолько яркой и необычной, что привлекла внимание. Именно в переводе этой статьи (в фэн-журнале «Оверсан», который выпускал Андрей Чертков – российский журналист, переводчик, редактор, издатель, активист движения клубов любителей фантастики)впервые на русском появилось понятие «киберпанк», и прозвучали имена отцов нового жанра: Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга и Джона Ширли.

Андрей Чертков настолько увлёкся темой, что во второй половине девяностых, работая в петербургской компании TerraFantastica, ему удалось наладить выпуск книжной серии «Виртуальный мир» с переводами основных произведений киберпанка (всего вышло 6 книг). Казалось бы, что вот оно светлое будущее киберпанка в России: знаковые книги, подходящее время для перемен в литературе, но что-то не срослось…

Возможно, из-за того, что наши писатели восприняли киберпанк как литературный жанр или прием, а это на наш взгляд далеко не так.

Попытаемся ответить на вопрос: что же такое киберпанк, если не жанр?Для этого необходимо обратиться к основоположникам киберпанка, которыми считаются американцы Брюс Стерлинг и Уильям Гибсон. Датой рождения киберпанка как литературного явления признается выход романа Уильяма Гибсона «Нейромант» (1984), который завоевал несколько престижных фантастических премий («Хьюго»-1985, «Небьюла»-1984, Премия Филипа Дика-1985) и стал объектом настоящего культа. В последующих книгах Гибсон только закрепил успех – романы «Граф Ноль» (1986), «Мона Лиза овердрайв» (1988), сборник «Сожжение Хром» (1986). В произведениях Гибсона проявились основные черты киберпанка, ставшие каноническими – антураж, герои, идеи, сленг.

Центральным для киберпанка становится понятие "виртуальной реальности" (или "киберпространства", по определению Гибсона) – некоего мнимого мира, находящегося внутри компьютерных сетей, куда человек может проникать (не физически, а ментально) при помощи психотропных веществ или специальных приспособлений.

Итак, если коротко, киберпанк – это научная фантастика эпохи компьютерной революции. Киберпанк возник практически одновременно с появлением персональных компьютеров, тогда стало ясно, что на свет появилась не какая-то новая забавная игрушка, а инструмент, существенно расширяющий возможности человека, новая точка опоры, которая вскоре сможет перевернуть мир.

Писатели-киберпанки, и в первую очередь Гибсон, увидели и описали в своих произведениях по-настоящему реальный облик близкого будущего, на путь к которому в этот момент (80-е годы XX века) решительно свернуло человечество. Наверное, поэтому их произведения получили резонанс не столько среди традиционных любителей фантастики, сколько среди самых широких читательских масс, никогда особенно фантастику не жаловавших. Именно поэтому киберпанк оказал огромное влияние на другие виды искусства и в итоге привел к формированию новой молодежной контркультуры, с литературой как таковой практически не связанной, но основанной и построенной на этой самой литературе.

А что у нас?

В России в девяностые годы никто не знал, что такое киберпанк, потому что только-только происходила компьютеризация страны, а в Америке он вспыхнул в восьмидесятые, хотя отголоски видные еще в 70-е (Х. Элиссон «У меня нет рта, а я хочу кричать»).

У нас писатели поняли, что киберпанк – это все, что связано с виртуальностью. Делу еще сильно помешал выход такого фильма как «Матрица», невольно закрепивший у большей части зрителей, а вместе с ними и читателей, ассоциацию: «о виртуальности и компьютерах – значит киберпанк».

Отечественным авторам помоги помешал рациональный подход и отсутствие комплексов. Александр Тюрин назвал свои весьма своеобразные повести и романы «русским киберпанком» за несколько лет до того, как рассказы и романы Гибсона были изданы в России. В его романах «Каменный век» (1992) и «Конечная остановка: Меркурий» (1995) есть мотивы, близкие творчеству Брюса Стерлинга, но в целом эти книги довольно мало похожи на работы других авторов жанра. Написанная Тюриным вместе с Александром Щёголевым «Сеть» (1992) была посвящена теме дублирования административной системы государства компьютерным интеллектом.

Позже отдельные элементы и мотивы киберпанка стали широко использоваться и другими авторами. Несомненно, что одним из первых писателей, кто затронул тему виртуальности в нашей литературе является В. Пелевин со своим знаменитым «Принцем госплана» (1991) и продолжил «Святочным киберпанком, или Рождественской Ночью-117.DIR», и в какой-то мере «Любовью к трем цукербринам», но это были всего лишь элементы вобщей мозаике его произведений о буддизме и пустоте.

Среди самых известных произведений, которые относятся к русскому киберпанку, — цикл Сергея Лукьяненко «Диптаун», роман Владимира Васильева «Сердца и моторы», «Алмазная трилогия» Виктора Бурцева.

Кажется, что объем текстов достаточен, и есть из чего, как говориться, выбирать, но почему же именно С. Лукьяненко становится предтечей русского киберпанка для большинства любителей фантастики? Сейчас, конечно же,


С. Лукьяненко известен как автор «Дозоров», но он прославился после выхода романа «Рыцари Сорока Островов» (1992), и только в одном 1997 году публикует следующие романы: «Звезды — холодные игрушки», «Лабиринт отражений», «Мальчик и тьма», «Не время для драконов», «Осенние визиты», «Остров «Русь». Каждый роман – новый жанр. Лукьяненко будто пробует свои силы: «А это смогу? А так получится? А этот жанр покорится?»

Можно сказать, что из своеобразного спора С. Лукьяненко и А. Чертанова возник «Лабиринт отражений», вот что по этому поводу пишет сам автор, отвечая на вопросы фанатов: «Я ведь и "Лабиринт" писал с одной единственной целью – доказать Андрею Черткову, большому любителю киберпанка, возможность "киберпанка с человеческим лицом"...».

Кратко перескажу содержание романа:недалёкое будущее. Случайносоздаетсякомпьютерная программа, позволяющая человеку воспринимать игру на экране компьютера как реальность. Через очень короткое время, человечество начинает проводить весомую часть своей жизни в виртуальной реальности, которую называют deep или Глубина, подключиться к которой может практически каждый (нужны компьютер, соединение с интернетом и дешёвый шлем-костюм виртуальной реальности). В Глубине можно быть кем угодно и заниматься чем угодно, но человек, находящийся в виртуальной реальности не может выйти из неё по своему желанию, он должен либо воспользоваться специальными выходами, либо таймером, задающим время пребывания в виртуальности. Однако есть небольшаягруппа людей, которые могут «выныривать» (термин из романа) из Глубины, когда захотят. Каждый из них изо всех сил старается остаться анонимным, выполняя те или иные заказы за хорошее вознаграждение от корпораций.

Главный герой романа Леонид (он дайвер). Выполняя заказ на кражу рецепта одного лекарства, он получает новое задание, связанное с вмешательством спецслужб Глубины.

Получилось или нет, но факт в том, что С. Лукьяненко написал не киберпанк, потому что если проанализировать основные черты течения, а именно:

Ø антиутопия (отсутствует);

Ø наличие и распространение киборгов (отсутствуют);

Ø существование синтетических или неорганических форм жизни (андроидов, репликантов);

Ø в будущем обществе правят корпорации или олигархические диктатуры (присутствует);

Ø азиатское или восточное влияния в культуре рекламы и языка (отсутствует);

Ø сцены насилия, употребление наркотиков и прочие антиморальные действия (отсутствует);

Ø особый, рубленный стиль написания со множеством неологизмов (отсутствует).

Конечно, Лукьяненко украсил роман несколькими компьютерными виньетками: главы записаны в бинарном стиле, есть прямые отсылки к популярнейшей компьютерной игре «DOOM», творчеству американских фантастов – в общем, такая незатейливая игра в постмодернизм.

Возникает вопрос: если в романе С. Лукьяненко практически нет черт, присущих классическому киберпанку, то почему он провозглашен лицом русского киберпанка? Ответ, как нам видится, достаточно прост: все дело в массовости.

Общий тираж «Нейроманта» У. Гибсона на русском языке составляет 35.100 экземпляров, а «Лабиринта отражений» С. Лукьяненко – 186.000 тысяч. В литературе сработал тот же эффект, что и в кинематографе: фильм «Матрица» затмил более серьезные картины (к примеру, «Нирвана» Габриэля Сальватореса, «Экзистенцию» Дэвида Крененберга, «Тринадцатый этаж» Йозефа Руснека), став для многих зрителей образцом киберпанка, что и «Лабиринт отражений» для читателей в России.

Подводя итог, можно сказать, что русский киберпанк не удался, потому что если судить о большей части отечественных работ, то киберпанк выглядит заметно более конформистским, чем труды «отцов-основателей», но это вполне объяснимо – ведь времена жанровой «революции» давно прошли... Да и сам основатель и теоретик течения Брюс Стерлинг, когда был в Санкт-Петербурге (1998 год), на вопрос, есть ли сегодня в Америке молодые писатели, которых можно отнести к этому течению в фантастике, ответил: «Нет. Киберпанки — это наше поколение, это те, кто начинал в начале восьмидесятых. Нынешней молодежи еще только предстоит изобрести свой стиль». Что тогда можно требовать от наших писателей, если «киберпанк – американский феномен» (Б. Стерлинг)

Наши писатели не смогли обрести свой стиль в этом направлении, использовав только незначительные атрибуты, и применительно к русскому киберпанку можно употребить цитату из кинофильма «Теорема Зеро» Т. Гиллиама: "Будущее пришло и прошло. А где были вы? В следующий раз не пропустите!"

 

 


 

II

Киберпанк в кинематографе

 

До конца 90-х годов XX века казалось, что это киберпанк в кинематографе - прежде всего с точки зрения зрительского успеха, а уж тем более влияние на другие жанры - вряд ли приживется. И особенно в России, куда современные компьютерные технологии проникли существенно позже, чем это произошло на Западе. Тем не менее - успех мало бюджетного итальянского фильма "Нирвана" (причем именно в России) заставил пересмотреть это представление.

 Долгое время киберпанк – это по-настоящему один единственный фильм. «Бегущий по лезвию бритвы» Ридли Скотта (по роману Филиппа Дика). Фильмсуществует в шести версиях (1982, 1986, 1987 и т.д.). И до сих пор рождает новые интерпретации. Футурологический образ фильма пришелся по душе NewAge («новая волна») литературно-фантастической богеме времен 80-х, а ныне американскому фантастическому мейнстриму – cyberpunk.

Но со времен «Бегущего по лезвию бритвы» киберпанк не выразил себя более в кинематографе в такой степени, как в научно-фантастической литературе, компьютерных играх или ультросовременной моде. Можно назвать и «Странные дни» Кэтрин Бигелоу, и «Джонни Мнемоника» Роберта Лонго, и «Нирвану» Габриэля Сальватореса, но все они в той или иной степени вторичны по отношению к «Бегущему по лезвию бритвы» в своей имитации отдельных фрагментов и деталей созданного им образа Будущего.

Исключением можно назвать только «Пятый элемент» Люка Бессона, который предпочел не имитировать, а бросить настоящий вызов пятнадцатилетнему стилистическому царствованию фильма Скотта. Пригласив авангардного кутюрье Жан-Поля Готье, а также дизайнеров Мёбиуса и Мезьера (французских художников комиксов), Бессон оттолкнулся от известного правила Скотта – «дизайн может быть сценарием».

Но «Пятый элемент» не опроверг существующего мнения, что единственным классическим фильмом киберпанка является фильм Р. Скотта «Бегущий по лезвию бритвы» (1982). Большинство же фильмов, выходящих на экраны под логотипом - киберпанк, таковыми не являются. Это в первую очередь относится к таким хитам как «Пятый элемент», «Матрица», «Джонни-Мненоник».. Между тем нужно заметить, что киберпанк тотально повлиял на зрелищное кино в целом, где над идеями доминируют спецэффекты. Но как различить простой фантастический фильм от его собрата, но в жанре киберпанка? Фильм в жанре киберпанк отличает, прежде всего, пессимистический конец, действие обычно развивается в далёком/близком будущем, герой – человек со дна, не имеющий ни образования, ни работы, но обладающий острым умом, огромным тщеславием и огромным самомнением. Американское независимое кино не тяготеет к самому жанру, Голливуд с пессимизмом панков и других нонконформистов не дружит. А киберпанки – это явление нонконформизма, поэтому ему не место в голливудском мейнстриме.

Есть не мало хороших, любимых фильмов в лучших традициях и жанрах фантастического кино, но это не киберпанк. Должно измениться мировоззрение, прежде чем туда придут технологии киберпанка.

Так, проникнув в различные виды искусств, киберпанк оказал влияние на различные области художественной культуры, стал частью современной культуры. А что касается кино, то он изменил мышление зрелищности, из литературы и искусства он проник в жизнь, из жанра фантастики, утопии превратился в антиутопию, в киберпанк, жанр, где самые фантастические предсказания осуществимы, будущее компьютерных систем или отсутствии такового…

В России фильмов в этом жанре вообще пока нет.

 


 

Скачано с www.znanio.ru



[1]www.russ.ru Сергей Костыренко. Обозрение С.К. №100

Эстетика киберпанка в русской литературе на рубеже

Эстетика киберпанка в русской литературе на рубеже

Общение при помощи компьютера изменяет характер межличностного общения самих людей, определяет совершенно новые черты этого общения

Общение при помощи компьютера изменяет характер межличностного общения самих людей, определяет совершенно новые черты этого общения

Экранная плоскость (информационная среда)

Экранная плоскость (информационная среда)

Экранный характер современной культуры может приобщить человека к великим культурным ценностям и, тем самым, способствовать его интеллектуальному развитию

Экранный характер современной культуры может приобщить человека к великим культурным ценностям и, тем самым, способствовать его интеллектуальному развитию

Интернет создал собственную реальность: магазины, библиотеки, кинотеатры, журналы, сететуру

Интернет создал собственную реальность: магазины, библиотеки, кинотеатры, журналы, сететуру

Подводя итог, можно сказать, что компьютерные технологии оказывают серьезное воздействие на форму и содержание произведений новейшей словесности, способствуют выработке новых способов взаимодействияавтора и читателя

Подводя итог, можно сказать, что компьютерные технологии оказывают серьезное воздействие на форму и содержание произведений новейшей словесности, способствуют выработке новых способов взаимодействияавтора и читателя

Конечно, в тот или иной период возникали предпосылки возникновения новых методов и приемов

Конечно, в тот или иной период возникали предпосылки возникновения новых методов и приемов

Целью настоящей работы становится изучение влияния

Целью настоящей работы становится изучение влияния

I Киберпанк в литературе История появления термина «русский киберпанк» весьма своеобразна, потому что он возникает под влиянием не столько американского термина, сколько от непонимания, что…

I Киберпанк в литературе История появления термина «русский киберпанк» весьма своеобразна, потому что он возникает под влиянием не столько американского термина, сколько от непонимания, что…

Хьюго»-1985, «Небьюла»-1984, Премия

Хьюго»-1985, «Небьюла»-1984, Премия

Х. Элиссон «У меня нет рта, а я хочу кричать»)

Х. Элиссон «У меня нет рта, а я хочу кричать»)

С. Лукьяненко известен как автор «Дозоров», но он прославился после выхода романа «Рыцари

С. Лукьяненко известен как автор «Дозоров», но он прославился после выхода романа «Рыцари

Конечно, Лукьяненко украсил роман несколькими компьютерными виньетками: главы записаны в бинарном стиле, есть прямые отсылки к популярнейшей компьютерной игре «

Конечно, Лукьяненко украсил роман несколькими компьютерными виньетками: главы записаны в бинарном стиле, есть прямые отсылки к популярнейшей компьютерной игре «

Да и сам основатель и теоретик течения

Да и сам основатель и теоретик течения

II Киберпанк в кинематографе

II Киберпанк в кинематографе

Большинство же фильмов, выходящих на экраны под логотипом - киберпанк, таковыми не являются

Большинство же фильмов, выходящих на экраны под логотипом - киберпанк, таковыми не являются
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
10.05.2024