«Геймифицируй это»: как превратить урок в игру
Оценка 4.7

«Геймифицируй это»: как превратить урок в игру

Оценка 4.7
docx
28.03.2023
«Геймифицируй это»: как превратить урок в игру
В пособии рассматривается понятие геймификации в образовании, как средство для повышения мотивации учащихся к образовательному процессу. Методические рекомендации рассчитаны на педагогов общеобразовательных организаций.
Геймификация.docx

«Геймифицируй это»: как превратить урок в игру

В настоящее время в педагогический лексикон прочно вошло понятие педагогической технологии. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Сегодня насчитывается больше сотни  различных образовательных технологий. Но все ли они актуальны в современном мире, в 21 в.? Почему педагоги не готовы к принятию современных образовательных технологий?

Несколько причин данного процесса:

1.     Нежелание включения педагога в инновационную деятельность, (в связи с информационной, технологической компетентностью).

2.     Нежелание саморазвития.

3.     Школа была и осталась сориентированной на усвоение научных истин, заложенных в программах, учебниках и учебных пособиях. Все подкреплено господством власти учителя.

У многих «дошколят» возникает нежелание идти в школу.

Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса.  Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентации к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения.  Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализации, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.

В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа это отдельный мир, оторванный от современного мира.

В связи с этим возникает проблема. Отставание образовательного пространства школы от реального детского мира. Разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие  и освоение окружающего мира.  Фактически учитель и ученик говорят на разных языках. ( Если раньше учитель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, то в настоящее время учитель сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации). Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д.  Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится. Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению. 

Цель геймификации: внедрение игровых симуляторов (технологий) для повышения мотивации учащихся и как  следствие качества образования.

Геймификация в информационных технологиях – это  использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлечённости в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач.

Геймификация — это когда игровые правила используют для достижения реальных целей. Другими словами, за счет игры вы делаете скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.

Образование уже отчасти геймифицировано. В школе ученик правильно выполнил упражнение на уроке – получил хорошую оценку. Допустил ряд ошибок  — заработал плохую. В конце каждого учебного года  —  level up и переход на другой «уровень». Портреты лучших «геймеров» гордо смотрят с доски почета. Зачем останавливаться на достигнутом? Ведь любой урок можно превратить в игру и устроить настоящий фейерверк!

Игровая технология повышает интерес к занятиям, повышает мотивацию, поднимает конкуренцию в образовательном пространстве. Учащиеся в процессе игровой технологии активны, что способствует эффективному обучению и закреплению знания.

Проработайте сюжет

Чтобы урок стал игрой, в первую очередь нужна увлекательная история. Это стержень квеста. Помните начальный курс: математики?

Чтобы дети не скучали, микросюжет заложен в основу каждой задачки: «Кролик Крош собрал 16 съедобных грибов и 9 поганок. Сколько всего грибов собрал кролик?» Или…  

Здравствуйте, ребята! У нас сегодня с вами необычный день. Мы с вами отправимся в путешествие. Но это будет не простое путешествие. Нас с вами ждут приключения: загадки, ребусы и многое другое. Вы будете выполнять задания, и за каждое правильно выполненное задание я буду выдавать вам карточки. У какой команды в конце игры будет больше карточек, та команда и победила. Готовы?

Определите цели

Здесь обычно возникает проблема с формулировкой. «Изучить ядерное оружие и его боевые свойства» — так себе игровая цель. Смахивает на пункт в учебном плане по ОБЖ. Фраза «в мире началась ядерная война» будоражит больше. Ставьте перед школьниками конкретные игровые цели. Например, «составьте список вещей, которые возьмете с собой при эвакуации». За счет такого подхода дети больше запомнят из теории. Все потому что знания, которые они черпают на уроке, тут же помогают решить конкретную игровую задачу.

Или вот еще пример:

Дети спрашивают матрешку, что такое с ней произошло.

– Ой, ребята! Такое случилось, такое приключилось! Гуляли мы с сестрами по лесу зимнему, да на санках катались. Да налетел как ветер сильный, ураган настоящий и всех моих сестренок подхватил, и по свету белому раскидал. И не знаю, что мне делать, кто мне поможет сестер отыскать? Вот знаю от птиц перелетных, что видали моих сестер на всех пяти континентах нашей земли! Но я одна как всех соберу?

Дети предлагают матрешке помочь и отправиться всем  вместе в путешествие.

Мотивация учеников

Мотивация – в совокупности с механикой, дизайном, интерактивностью, обратной связью и историей – создает вовлеченность и интерес, а также помогает учащимся перенять желаемые модели поведения и усвоить и применить на практике компетенции.

Геймификация является отличным способом мотивации учащихся к действию и достижению лучших результатов.

Назначайте значки за выполнение определенных задач (например, за сдачу домашних заданий) — мотивация усиливается, когда люди видят свой прогресс и результаты. В подобных поощрениях также присутствует элемент неожиданности — участники не знают, за какие конкретно задания и результаты получат значки, что вызывает любопытство и стремление к результативности.

Данная концепция непроста с точки зрения внедрения, однако эффективна.

Распределите роли между учениками

Игра, при которой ученик выполнил задание и сидит без дела, мало чем отличается от сценария «решил контрольную, сдал тетрадь учителю». Поделите класс на группы и каждой присвойте конкретную роль. Так в мире математики одни могут владеть методами решения, другие — данными. Дети не будут скучать и научатся работать в команде.

Придумайте испытания и правила игрового мира

Это может быть ребус, шарада, математическая задачка, химический опыт, или языковая анаграмма. Главное — придать заданию интересный контекст. Важно: каждое испытание должно стать условием для продвижения вперед.

Не забывайте и об игровой механике. Это то, как работает игра: ее правила и причинно-следственные связи. Поступив определенным образом, ты получаешь определенный результат.

Например, с каждым пройденным испытанием игроки обретают новые способности. Или для продвижения вперед нужно собрать определенное количество ресурсов.

Все поступки игроков должны иметь последствия. Еще лучше, если от их выбора будет зависеть ход истории. Развилка в сюжете — тоже мощный прием.

Постарайтесь придумать классный сценарий, который будет держать игроков в некотором напряжении. Обучение лучше всего происходит в моменты разрешения конфликтов.

Используйте персонажей, которые близки учащимся и вызывают эмоциональный отклик.

Введите разных персонажей, чтобы каждый передавал учащимся определенный тип знаний, точку зрения или комментарий. Эффективнее всего представить информацию в форме диалога между персонажами — и озвучить их реальными голосами.

Пример: Школьный учитель Дэвид Хантер из Сиэтла разработал целую систему обучения, основанную на игровом сценарии. Книжку по географии он превратил в комикс про зомби, а учебный курс — в квест. Согласно «сюжету» действие происходит в мире зомби-апокалипсиса. Задача детей — просчитать безопасный маршрут, покинуть эпицентр скопления бродячих, не стать добычей, создать человеческую колонию. Успех каждой «миссии» зависит от того, насколько хорошо школьники проходят тесты по миграции, видам рельефа, климату и прочим географическим разделам. Каждое задание, согласно канонам геймификации, ведет на новый «уровень».

Игровая механика и дизайн

«Именно механика игры — а не тематика — делает ее веселой» (Циммерман и Каннингем)

Игровая механика — это то, как работает игра: ее правила и процесс. Вот первый важный урок касательно игровой механики: структура и динамика игры должна соответствовать контенту. К примеру, если контент описывает техники успешных продаж, то игровая механика, а также дизайн курса (модуля/урока) должны иметь отношение к продажам: например, бонусы, комиссионные и другие стимулы.

В контексте соревнования некоторым участникам может быть недостаточно просто заработать приз. Как отмечает Бренда Эндерс, нужно дать пользователям возможность похвастаться своими достижениями — это повышает их самооценку. Обычно для этого используются турнирные таблицы (рейтинги, доски почета). Вот какие техники предлагает Бренда:

·        В турнирной таблице должны быть отражены те достижения и умения, которые важны для целей обучения.

·        Используйте более одной турнирной таблицы в рамках одной программы. К примеру, можно создать отдельные таблицы для каждого класса, а также для каждого отдельного задания в курсе.

·        Обеспечьте возможность поиска по турнирной таблице. Если игрок видит только лидеров и не сразу может найти в рейтинге себя или своих знакомых, эффективность такого рейтинга снижается.

·        Дайте игрокам возможность создавать свои турнирные таблицы. Так они смогут быстро оценить свои результаты в сравнении с одноклассниками.

·        Если турнирная таблица не обновляется сразу (в обучающих играх такое часто случается), обязательно сообщите об этой особенности учащимся.

·        Обнуляйте турнирные таблицы в конце темы или четверти, чтобы участники могли начать с чистого листа.

Кроме очков и турнирных таблиц, есть и другие примеры игровых механик, которые сделают игру более веселой:

·        Узнавание паттернов — встречать в игровом контексте тренды и знакомые последовательности

·        Коллекционирование — собирать значки и другие объекты, имеющие отношение к курсу

·        Сюрприз и неожиданная радость — получать незапланированные награды

·        Организация и порядок — расставлять элементы в правильной последовательности

·        Подарки — дарить очки другим игрокам

·        Признание и достижения — получать похвалу за свои успехи

·        Возможность вести других — показывать другим игрокам, как справиться с задачей

·        Шанс быть героем — спасать провальную сделку или придумывать, как улучшить продукт

·        Статус — получать награду за свои достижения

Как вы уже, наверное, заметили, некоторые из этих примеров — тематические. Это означает, что они помогут вовлечь игрока в динамику курса — а ведь именно так обучение становится максимально эффективным.

Некоторые из этих игровых механик универсальны, а некоторые — напрямую связаны с корпоративным обучением (например, «шанс быть героем»). Благодаря этим механикам учащиеся все сильнее вовлекаются в динамику курса — и именно в такие моменты обучение становится максимально эффективным.

Интерактивность и обратная связь

Интерактивность — это один из ключевых элементов успешной игры. Степень вовлеченности игрока зависит от множества факторов: сложности игровой механики, соответствия механики контенту и суммарной сложности процесса.

В идеальных условиях задачи, которые стоят перед игроком, позволяют ему достигать конкретных целей в игре. При проектировании этих задач Бренда Эндерс предлагает следовать техникам:

·        При постановке задачи учитывайте, какие действия и решения игрока вы можете отследить.

·        Вознаграждайте учащихся за достижение обозначенных целей. Убедитесь, что эти награды представляют для них определенную ценность.

·        Пусть у каждой задачи будет разная сложность, продолжительность и время на решение.

Каждая задача становится еще сложнее, если она срочная. В игре вы можете ограничить время на поиск решения — совсем как в жизни, когда нам нужно успеть к дедлайну.

Джеймс Пол Джи из Центра игр в Аризонском университете предлагает еще несколько идей, которые применяются в каждой успешной игре.

Возможность рисковать: В хороших видеоиграх последствия ошибки значительно ниже, чем в реальной жизни; игроки могут сохраниться и, в случае провала, вернуться в игру.  Это стимулирует игроков рисковать, исследовать и пробовать новое. На самом деле, риск в игре — это хорошо.

Сложность и закрепление новых навыков: В хороших играх перед нами стоит ряд сложных задач, которые мы решаем, пока не дойдем до автоматизма. Потом игра ставит перед нами новый класс проблем — и вот мы уже по-новому применяем приобретенные навыки, узнаем что-то еще и интегрируем новый и старый опыт. Повторение, в свою очередь, помогает закрепить новые навыки, чтобы решить очередную задачу. (Эндерс)

Чтобы обеспечить игроку «право на ошибку», используйте следующее:

·        Дайте игроку несколько попыток

·        Когда игрок ошибается в первый раз, обеспечьте ему обратную связь: объясните, в чем его ошибка и как ее исправить. После этого, дайте игроку возможность попробовать снова. В глобальной перспективе важно, чтобы учащиеся могли проходить тренинг снова и снова, пока не будет достигнута цель или освоен навык.

·        Введите систему баллов, которая продемонстрирует, насколько хорошо учащийся достигает поставленных учебных целей.

Также важно посредством обратной связи рассказывать игрокам, на каком этапе курса они находятся (например, при помощи прогресс-бара), а также поощрять его движение вперед (к примеру, простым сообщением «вы на верном пути!»). В игре глобальная история обычно разбита на небольшие, достижимые этапы — уровни. Что касается обратной связи, ее нужно использовать для корректировки поведения и действий игрока, а не для передачи основного контента курса. (Циммерман и Каннингем).

Сторителлинг

В основе самых увлекательных игр лежит история, которая вовлекает пользователя в процесс игры. Для начала в деталях опишите сюжет, персонажей и их намерения, а также места действия. Кроме того, Эндерс советует:

·        Постарайтесь придумать классный сценарий, который будет держать игроков в некотором напряжении. Обучение лучше всего происходит в моменты разрешения конфликтов.

·        Используйте персонажей, которые близки учащимся и вызывают эмоциональный отклик.

·        Введите разных персонажей, чтобы каждый передавал учащимся определенный тип знаний, точку зрения или комментарий. Эффективнее всего представить информацию в форме диалога между персонажами — и озвучить их реальными голосами.

Нельзя переоценить важность хорошей истории.  Обучение через истории заложено в нас природой.

 

Используйте на уроке телефоны и планшеты

На уроках дети не выпускают мобильник из рук? Тем лучше. Придумайте, как можно задействовать их в игре. К примеру, установите на телефоны и планшеты приложение, которое станет ключом к выполнению «миссии», проверке домашнего задания, приема контрольного норматива, музыкальное сопровождение и т.д.

·        Химия. Дети — группа астронавтов, исследующих Марс. Собрав образцы, им нужно провести химические исследования в портативной лаборатории Chemist (Android и iOS). Сюжет может быть другим. Главное придумать, какую практическую цель имеет опыт в рамках игрового мира.

·        История. Школьники — команда археологов, которая обнаружила древние печати на артефактах погибших цивилизаций. Их нужно просканировать. Печатями здесь могут стать карточки с QR-кодом. Сделайте их при помощи генератора кодов. Футуристическими «сканерами» послужат телефоны с QR-ридерами.

·        География. Ребята – группа ученых, которая изобрела машину времени и готовится отправиться глубоко в прошлое, когда материки еще имели иные очертания. «Машиной времени» послужит EarthViewer (Android и iOS). Приложение покажет, как выглядела планета миллионы лет назад, как росли вулканы Гренландии, менялся климат и ландшафт. Каждый объект на карте содержит историческую и геологическую справку. Минус: приложение англоязычное и разработано для планшетов.

·        Музыка. Будущее. Привычные гитары и барабаны больше не в моде. Музыку теперь творят на виртуальных инструментах. Ваш класс — футуристический оркестр, который готовится к межгалактическом фестивалю. Пусть ребята скачают на гаджеты приложения с музыкальными инструментами (гитара, флейта, пианино, барабаны) и под вашим руководством разучат незамысловатую композицию. Конечно, на фортепиано дети от этого лучше играть не станут. Зато выучат ноты и, возможно, крепче полюбят музыку.

 

Освоив законы геймификации, можно не только превратить урок в игру, но и самостоятельно создать обучающий квест на компьютере.

Так, три учительницы из московской школы №1363 создали для детей обучающую игру «Приключения Оли и Коли в стране десятичных дробей».

По сюжету, путешествуя по сказочному миру, школьники помогают местным жителям. К примеру, ставят забор вокруг садового участка  Лесовичка. Для этого дети используют математические познания. В игре они сродни суперсиле.

«Придуманную игру я использую в шестых классах. В процессе я заметила, что благодаря проекту у многих учеников повысился интерес к предмету. Дети взглянули на математику под другим углом. Их успеваемость выросла», – рассказала один из авторов игры Светлана Шихова.

strana-drobey-preview

Какие элементы игры можно использовать на уроке

Очки, уровни, шкала прогресса, баллы, бонусы, награды, накопительная и  рейтинговая система – эти и другие  элементы, заложенные в основу любой компьютерной аркады, помогут «собрать» кабинетную игру, вызывающую привыкание похлеще Angry Birds. В хорошем смысле слова.

Суть  – облечь трудности в веселые игровые миссии. При таком подходе монстры  – это домашние задания, битвы с боссами — тесты и контрольные нормативы. За каждую «победу» игрок получает опыт, который, к примеру, влияет на оценку.

Цель – повысить мотивацию и вовлеченность детей, чтобы они не морщились от очередного ДЗ и тяжело не вздыхали при слове «контрольный норматив».

Пример: Даже мусор дети будут собирать с азартом, если превратить его в ресурс для победы. Это концепт экологического квеста «Чистые игры». Если вкратце, то здесь за железные банки, фантики и коробки игроки зарабатывают очки. Те, у кого их больше, получают приз.

Алгоритм внедрения:

1.     Особенности преподавания предмета.

2.     Определить основную проблему.

3.     Цель.

4.     Конечный результат (описать желаемый результат)

Применяются такие элементы игровых технологий:

·        ролевые игры;

·        «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить);

·        DAE (действие, рисунок, определение термина);

·        игра-квест;

·        исторический суд;

·        метеор-кубик;

·        игра ассоциации;

·        инсценировка;

·        ролевые игры;

·        путешествие-экскурсия;

·        лексический конструктор;

·        игра «правда или ложь» и др.

Следует отметить, что у учащихся повысится интерес к предмету, каждый учащийся будет стремиться быть первым, стать лидером, победить и т.д. Дух соперничества захватывать учеников. Применение игровых методов вызывает у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений,  стимулируют познавательную активность. Кроме этого, применяются различные конструкторы на уроках физики, химии, в начальной школе. Учащиеся проводят опыты, применяют свои знания на практике.

К игровым элементам, формирующим механику процесса геймификации относятся:

·        вызов (цель для достижения);

·        задания, тесты;

·        сотрудничество (выполнение работы над ошибками, взаимопомощь при решении задач);

·        обратная связь (информация об успехах игрока);

·        накопление ресурсов (накопление показателей знаний);

·        вознаграждения (очки, бонусные баллы, награды, бейджики, виртуальная валюта);

·        состояние победы (шкала достижений, суммарный показатель баллов, текущий показатель знаний с учётом бонусов, итоговая оценка, рейтинг).

В эпоху информационных технологий для того чтобы соответствовать ожиданиям молодого поколения обучающихся, учителю необходимо знать и владеть новыми образовательными технологиями обучения.

Методики геймификации:

1.     Путь игрока или Джедая:

·        задания легкие и сложные;

·        игровой баланс.

2.     Загадки, паззлы.

3.     Сюрпризы (элементы неопределенности).

4.     Социальная динамика (конкуренция, помощь другу и т.д.)

Почему образованию нужны игры

Учёба – это труд. Игра же – сладкая приправа. Она делает обучение увлекательным и приятным, чтобы дети с охотой возвращались в класс.

Человек лучше запоминает то, что вызывает эмоции. Неважно, положительные или отрицательные –  любое сильное впечатление оставляет глубокий отпечаток в памяти.

В игре дети раскрываются с неожиданной стороны. Становятся понятны их истинные желания и возможности. Например, тихоня, не блистающий способностями, в процессе игры оказывается хорошим стратегом. В итоге получает признание, повышает самооценку, как следствие — стремится к знаниям.

4 ошибки при создании игрового урока

Вы придумали яркую историю, задания, сказочный мир, показали игру ученикам, символично нажали на «play» и… Нет искры. У детей не зажегся огонек в глазах. Чтобы застраховать себя от провала, изучите ошибки, которые чаще всего допускают при создании игры:

Фокус на соревнованиях. Соперничество — один из козырей в колоде геймификации. Однако не стоит «ходить» только с этой карты. Если детей заботит лишь, как бы вскарабкаться на вершину рейтинга, это не образовательная игра, а спорт. Карл Капп, известный в среде электронного обучения блоггер и автор книг, дает такой совет: «Используйте соревнование, если хотите заинтриговать. Оно должно длиться ровно столько, чтобы дети окунулись в игру и накопили запал».

Перебор с наградами. Если вы подкидываете ученикам бейджи и медальки по поводу и без, то вскоре они обесценятся. Знаки отличия превратятся в никому не нужное барахло. Идеальный вариант — выдавать награды лишь тем «игрокам», достижение которых признают даже конкуренты.

Одной из важных особенностей образования в виде игры является система оценок, основанная на следующих тезисах:

·        существует бальная система;

·        в начале семестра ученики начинают с точки в 0 баллов;

·        каждое задание оценивается в определенное количество баллов.

      Поэтому, независимо от своих способностей, каждый ученик знает, что он находится в равных условиях с остальными и у него есть только один вариант – путь к хорошей оценке. Он может ошибаться сколько угодно раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведет к успеху, ученик перестанет бояться ошибаться и  сосредоточится на обучении.

         Заигрались. Ударившись в геймификацию, велик риск «заиграться» и позабыть о сути — в школе дети должны учиться. Урок превратится в бесполезную забаву. Вы зря потратите силы и время. Школьники, конечно, останутся довольны — они весело скоротали 45 минут, но ничему не научились.

Сбой в игровой механике. Если одни ученики получают уровень за уровнем, а другие сидят в аутсайдерах, несмотря на все усилия, возможно, вы плохо проработали правила игрового мира. Исправьте недочеты. Иначе в проигрыше дети будут винить вас, как никудышного ведущего.

Геймификация – не просто прививка от скуки,  у нее множество преимуществ, однако все хорошо в меру. Строгость тоже порою нужна, и превращать учебу в бесшабашную вечеринку не стоит. Используйте игру, когда хочется разбавить серьезность урока или просто объяснить сложную тему. Тогда в ваш класс ученики будут приходить с большим желанием и огоньком любопытства в глазах.

Вместо заключения

Игровая технология повышает интерес к занятиям, повышает мотивацию, поднимает конкуренцию в образовательном пространстве. Учащиеся в процессе игровой технологии активны, что способствует эффективному обучению и закреплению знания.

Поэтому переход на уровень обучения через обучающие игры, игровые симуляторы и т.д. способствуют повышению мотивации к предмету, а, следовательно, и повышения качества образования учащегося.

Конфуций сказал: «Выбери работу по душе, и тебе не придется работать ни одного дня в жизни». Безусловно, занятие любимым делом вводит в состояние творческого потока, но рутина способна превратить даже обожаемую работу в ряд скучных задач.

Геймификация является отличным способом мотивации участников онлайн-тренингов к действию и достижению лучших результатов.

Другим значимым фактором такого формата обучения является командная работа. В классе школы часто ученик должен быть сам за себя. Также он самостоятельно должен выполнять домашние задания дома. Но есть простая причина, почему он этого не делает — ему СКУЧНО. Как компьютерные игры учат нас командному взаимодействию, так и обучение в школе должно стать командным, тогда ученики будут более включенными в изучение материала и будут заинтересованными процессом.

Как ни странно, но в классическом образовании забывают об очень простой, но безгранично значимой вещи – о том, что то, что мы делаем должно приносить нам радость и веселье. Это делает игры такими захватывающими. И этого так не хватает в процессе обучения.


 

Приложение

Сценарий

I этап    Ознакомительный

Вводный инструктаж.

Правила за что начисляются баллы, за что снимаются, рейтинг.

Действия обучающихся (выбрать героев, накопительная система, цель – вызов и т.д.).

Все дети в роли новичка.

II этап Моментальное вовлечение в игру.

Образовательный процесс.

Учитель дает задание (песенка, игра, танец – для быстрого вовлечения в работу и на каждом уроке разное (новое) задание.

«Случайный выбор»

Накопительная система.

III Основная часть урока.

Круговая тренировка, эстафета (заработать ресурс – это мяч – его нужно заработать для команды, но для этого нужно заработать ресурс (взаимосвязанные задания – непрерывные).

IV этап   Заключительный

Игровая форма.

«Удача»

 «Спасти друга» (например есть 5 бонусов, у друга 5 бонусов, и его спасти своими бонусами.

«Собрать радугу» - раздавать фишки разного цвета, а в конце месяца сложить из них радугу.

Например:

Выбивной – попасть в движущуюся цель – победитель получает бонус.

Бонус  - провести 20 минут урока вместо учителя;

- оценить одноклассников;

- поставить самому себе оценку;

-  на следующем уроке провести разминку.


 

Скачано с www.znanio.ru

Геймифицируй это»: как превратить урок в игру

Геймифицируй это»: как превратить урок в игру

Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен

Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен

Чтобы урок стал игрой, в первую очередь нужна увлекательная история

Чтобы урок стал игрой, в первую очередь нужна увлекательная история

Мотивация – в совокупности с механикой, дизайном, интерактивностью, обратной связью и историей – создает вовлеченность и интерес, а также помогает учащимся перенять желаемые модели поведения…

Мотивация – в совокупности с механикой, дизайном, интерактивностью, обратной связью и историей – создает вовлеченность и интерес, а также помогает учащимся перенять желаемые модели поведения…

Все поступки игроков должны иметь последствия

Все поступки игроков должны иметь последствия

Обычно для этого используются турнирные таблицы (рейтинги, доски почета)

Обычно для этого используются турнирные таблицы (рейтинги, доски почета)

Возможность вести других — показывать другим игрокам, как справиться с задачей ·

Возможность вести других — показывать другим игрокам, как справиться с задачей ·

Джеймс Пол Джи из Центра игр в

Джеймс Пол Джи из Центра игр в

Кроме того, Эндерс советует: ·

Кроме того, Эндерс советует: ·

География. Ребята – группа ученых, которая изобрела машину времени и готовится отправиться глубоко в прошлое, когда материки еще имели иные очертания

География. Ребята – группа ученых, которая изобрела машину времени и готовится отправиться глубоко в прошлое, когда материки еще имели иные очертания

Какие элементы игры можно использовать на уроке

Какие элементы игры можно использовать на уроке

Применяются такие элементы игровых технологий: · ролевые игры; · «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить); ·

Применяются такие элементы игровых технологий: · ролевые игры; · «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить); ·

В эпоху информационных технологий для того чтобы соответствовать ожиданиям молодого поколения обучающихся, учителю необходимо знать и владеть новыми образовательными технологиями обучения

В эпоху информационных технологий для того чтобы соответствовать ожиданиям молодого поколения обучающихся, учителю необходимо знать и владеть новыми образовательными технологиями обучения

Фокус на соревнованиях . Соперничество — один из козырей в колоде геймификации

Фокус на соревнованиях . Соперничество — один из козырей в колоде геймификации

Используйте игру, когда хочется разбавить серьезность урока или просто объяснить сложную тему

Используйте игру, когда хочется разбавить серьезность урока или просто объяснить сложную тему

Приложение Сценарий I этап

Приложение Сценарий I этап
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
28.03.2023